「先有後優」、「迭代式開發」的這種開發會對用戶造成傷害么?
01-21
現在這種開發方式似乎被許多應用和遊戲的開發者所使用,但這種把功能不全、bug多多的產品過早的拿出來會不會給初期用戶留下負面的感覺呢?
「先有後優」是不在獲得第一手用戶行為數據/反饋之前做過度的設計。目的是擺脫長期想當然的設想用戶需求,把時間浪費打磨在用戶不需要/不好用的功能上。這種打磨是產品功能和用戶體驗層面上的,並不代表帶著BUG上線。
「迭代式開發」 是保證從「有」到「優」這一過程的。你就是拿到了用戶行為/反饋,還是有可能做錯。那麼小規模的改進保證你每次投入的成本不是太高,用戶對於線上細微的功能變化是可容忍的。這個過程保證你可以更大膽的嘗試實現需求的Idea,而一旦想法錯了,又不會錯得太遠。「灰度上線」和「A/B測試」也有這樣的作用。
綜上所述,這兩點其實是代表著用戶的利益:有人真心關心你需要什麼樣的的功能和體驗,並且時時刻刻想著為你改進。而不是拿了一大堆你不需要的功能來QJ你。
「迭代開發」 與 「帶著很多bug就上線」 是風馬牛不相及的兩件事。
1,無論任何產品開發流程,對於bug都應該是零容忍的態度。bug修復永遠放在下次迭代開始之前。2,迭代開發的第一版,是為了實現產品最核心的功能。(例如QQ第一版就是為了聊天,沒有郵箱、音樂之類)。對核心功能的定義要盡量精簡(砍到不能砍為止),以保證第一個版本快速上線。3,即使第一輪迭代做完,也可以選擇不馬上上線,保守的話可以進行內部review,小規模用戶review。然後第二輪、第三輪迭代後的時候上線。
最後說一句,帶著bug上線的確對用戶造成很大傷害,但與迭代開發無關。僅供參考:)這種開發是開發階段的模式,而不是第一版demo就扔出去。比如原來60天要出來完整的產品,現在改成6個迭代,每個10天,每個迭代都放出一個內部可用版本。這樣會大大減少需求變更帶來的影響,及早發現各種問題,而且緊湊的模式會提高各種效率。而發布產品同樣是60天後。後者的成功率和品質都優於前者。
簡單來說,如果要增添A功能,就把A功能做完整。從頭至尾,用戶閉環清晰且體驗好。如果不做,就完全的不做。
應用和WEB遊戲開始才流行這種方式,數據獲取更容易,修改更新更便捷,支持了這種方式的流行,以往的大客戶端不敢想像;感覺某類產品初期的時候,用戶挺耐操的,只要主流程沒大問題,都OK;當同類產品多了,用戶欣賞水品高了,相對其他產品來說,前期功能少、BUG多可能就不可忍受了,因為有了對比;
難道還有別的方法?
「先有後優」、「迭代式開發」也要求對不同階段測試什麼信息,學習什麼市場反饋有一定的判斷和規劃。總體這是最近比較流行的創業思潮,成為MVP(Minimum Viable Product-最低要求有效的產品)
看用戶的需求,用戶覺得這個東西得有,而且得馬上有,那就先有後優唄,如果這個功能是錦上添花的,那就反覆測試後再上線。但是肯定的是:bug率高,用戶使用你這個已有的東西不爽,用戶忠誠度是肯定不高的。
先有後優,和 迭代式開發,跟本就是兩馬事,請不要混為一談,謝謝!!
有的概念不是做一個到處bug的東西發布,而且砍掉全部不必要的功能,先推出實現核心功能的版本,隨後再去優化體驗和擴展功能
這是一個度的問題吧,bug多到什麼程度嚴重到什麼程度才會影響你的品牌形像?這個要具體分析吧,一般對於消費領域的電子產品來說,消費者還是很寬容的。如果這個產品還有很多人捧,那就說明還沒超過度,你超過了這個度,消費者自然而然會用腳投票離你而去。
如果把初期用戶當作測試員以及data生成器來看待的話,其實顧慮可以不用這麼多,但是bug多多會影響你獲取用戶數據
當用戶認為這是個垃圾的時候,後期需要花費多大的力氣才能挽回?
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