絕地逃生:大逃殺遊戲的轟炸區的設定有什麼用?

更新:我玩了30個小時,終於被轟炸區炸死了一次,我現在在轟炸區里都不太敢出房子,我終於明天轟炸區的意義了……

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我玩了9個小時,還沒被轟炸過,感覺轟炸區這個設定很雞肋啊


其他回答已經說的很明確了,轟炸區的目的就是為了讓大家動起來。

那我來說說轟炸區這個設定到底雞不雞肋吧,如果說的不好還望見諒。

答案是:比雞肋強一點。

如果現實中真的有大逃殺遊戲,那麼轟炸區絕對是可怕的存在。其實遊戲中把轟炸的威力弱化了。現實中如果遇到了密集轟炸,除非是有一定的軍事訓練基礎,否則必死無疑。我曾經聽上過戰場老前輩說過,飛機來了,你根本反應不過來趴下,炸彈就已經頭頂了。而且炸彈爆炸後,會有衝擊波,在爆炸附近的人會耳鳴一段時間。想躲轟炸,只有地堡和戰壕是最有效的手段。

那麼到了絕地求生裡邊,不得不吐槽一句,這個轟炸爆炸半徑也太小了!扔出來的炸彈除非處在爆炸中心否則根本就炸不死人。這種情況下就導致直接誕生了一批紅圈真男人轟炸做自己的玩家,靠著蛇皮走位和鐵打的頭皮在轟炸區硬闖。

但是就算是這種程度的轟炸區,也起到了一定作用。其中最主要的就是威懾作用。很多玩家本來想去一個目標點,但是如果途徑路上刷了紅圈,第一反應一定是換一條路走,或者乾脆紅圈外等一會。一直趴在地上的伏地魔,也會起來找個掩體先躲一陣子。LYB更是房子都不敢出。就算現在的轟炸區威力不是很大,但是畢竟敢去搏一搏的是少數,誰都不想被天降正義。心理搏鬥,在轟炸區達到了一個高潮。

那麼如何強化轟炸區的作用呢?我覺得可以從三點入手:1.擴大爆炸半徑。2.強化地形可破壞性。3.模擬真實爆炸。房子可以破壞了,被爆炸波及和吃了一個震撼彈一樣的效果,蹭到爆炸邊了都掉血,那麼我估計,轟炸區才會真的變得讓人頭皮發麻。


壓縮活動區域,迫使玩家動起來,創造衝突機會。

增加隨機的地形因素,給玩家更多未知和不確定性,保證節奏的緊張感。


回頭去看大逃殺電影的時候發現,電影里就有每小時不停變化的禁區的設定。作為主題脫胎於電影的遊戲,轟炸區應該是繼承了禁區的設定

1是提供一個信息,轟炸區轟人多的地方概率高,可以給所有玩家提供一個有一定可靠性的信息。

2是提高遊戲的變數,為很多衝突製造機會,而不是單純的狗。比如屋外蹲人的和屋裡狗著的成了僵局。里外的人都不好動,轟炸區會給雙方一個機會,蹲著的人可以趁著噪音衝鋒,狗著的人也可以趁亂逃跑。

3襯托遊戲氣氛,躲在屋裡一個轟炸直接炸在臉上窗戶的時候遊戲氣氛非常帶感


不雞肋,如果出現雙方互相發現,互蹲的狀況,轟炸區域就在旁邊的話,可以完美的掩蓋腳步聲音。。。


前一陣子四排,隊里只有我和朋友,在紅區中心跑。從後面開來一輛車我手欠打了一槍,結果他們發現我們了,停車,瞬間蹦下四個壯漢…

你沒猜錯,車直接炸了。

一邊開開心心舔包,一邊跟朋友說笑。兩發98K子彈飛了過來。


不雞肋啊,我和我隊友在遺址找東西,看到轟炸區了他就說我們圍著柱子繞圈,肯定不會被炸,然後我們就開始繞圈,繞著繞著忽然轟地一下他就沒了。

我剛按住T開始笑,轟地一下我也沒了。


當我們設計一個功能的時候,我們要看它是否達成了我們想要的目的。

利益相關:策劃,不吃

我在之前一個項目組的時候,我們原型設計其實引入了大逃殺元素,當時h1z1都還沒什麼名氣,saonima還沒有火。

我們解決蹲點不動的方案是資源導向,如果你不到處跑找資源發育,那麼最後你勝利的概率是非常低的,因為我們的勝利條件是dominate型,你要贏你就會暴露,你要贏你就要明對暗。

我們反過來看吃雞的轟炸圈,我們推斷其設計目的是:

1,初始分布太廣,轟炸區變相縮小安全區

2,負反饋激勵移動

3,掩蓋聲音鼓勵衝突?

前兩點有沒有達到效果可能只有藍洞手上的數據可以說明,或者說從玩家反饋角度來說起到的效果非常差,第三點我估計可能是有效的。

那麼這麼看來轟炸區嚴格的來說並不是很好,為什麼藍洞不改?

可以考慮為他們有更高優先順序的東西要改,我覺得是這樣。


經提醒,得知原作中的「禁止區域」是永久性的而不是某時間段的,所以縮圈機制更貼近於原作中的「禁止區域」,轟炸區跟原作比較像的只是隨機刷區域這一點而已。

所以本回答參考意義不大,特此聲明。


因為這個是來源大逃殺原小說作品《Battle Royale》(又譯《生存遊戲》、《大逃殺》)里的設定。

不管是漫畫還是電影,裡面也保持了「禁止區域」的規定。

裡面的學生脖子上都戴著被安裝了炸藥的項圈。

然後政府每天會公布當天某時間段的「禁止區域」。

如果在該時間段內仍然留在「禁止區域」內的話,項圈就會被引爆。

這是政府為了讓學生們移動起來,不躲在某個地方消極怠戰而設定的機制。

到了遊戲中就保留了「禁止區域」這樣的設定,懲罰效果由直接爆炸改成了隨機轟炸,另外還增加了縮圈機制。

但在遊戲中真正起到讓玩家移動起來的機制應該是縮圈機制,這個隨機轟炸目前看起來作用不大,只不過加了一些隨機的趣味性。

之前看到一個官方大數據的趣圖,6000名玩家中只有1名被炸死過(這個圖我找不到了,如果數據記錯了勿怪,歡迎糾正)

如果把這個區域的轟炸區改成額外的「電網區」(按國內說法就是「毒區」),可能在遊戲中的影響會大很多。

EDIT:2017/9/22更新,近日絕地求生之父PlayerUnknown在Reddit上發起了AMA(Ask Me Anything)活動,有兩個關於轟炸區的問題很有意思,跟這個問題也算相關,我就直接貼這邊來了——

問題1::

問:你如何看待用毒氣區取代轟炸區這個想法?這個讓玩家持續流失生命值的辦法能夠真正起到離開那個區域的作用(還能讓防毒面具起到作用)。

*註:這個玩家提出的毒氣區和國區說的毒區不一樣,指的是真正意義上新設定一種毒,而我們常說的「毒」實際上是電網。

答:不錯的注意!但是現在我們還是專註於優化遊戲和將遊戲完整化。

問題2:

問:你們什麼時候移除這個沒用的轟炸區?

答:轟炸的爆炸聲可以作為行動的聲音掩護。我不覺得有必要移除他們。

所以,其實在官方設計師的眼中,轟炸的聲音掩護也是它很重要的作用之一。


你是沒有被轟炸過,所以你不怕。第一次近距離接觸是跑毒炸在前面5米左右,當時想好險啊;有一次我躲在房子里都被炸死了;後面一次要去撿一輛蹦蹦,走到跟前還有10米左右,啪叉給炸了。你說我再看到轟炸區跑不跑?你沒被炸過不代表轟炸區炸不死人,一朝被蛇咬,十年怕井繩的故事應該聽過吧


1.強迫玩家移動

2.炸載具

3.聲音掩護行動

心流啥的就不扯了


為了避免某些玩家遊戲過於流暢,給他們提供忽然降幀服務


雖然你站在轟炸區里也不一定會被炸到,但是這個轟炸區的作用還是阻止一些人呆著不動。

房子與橋都能躲避轟炸,但是你人品夠好的話,在轟炸區里還是可以瞎逛,神選之人可以躲過每一顆炮彈


活躍氣氛,讓大家擁有熱鬧的過年的感覺


上次我們四個人四排,結果地點沒協商好一個大哥跳農場了,我們其他三個人跳的小鋼廠。

結果小鋼廠加上我們總共跳了3支隊,落地撿槍,戰爭一觸即發。因為我們跳傘位置不利,夾在了兩對中間,一陣猛烈交火,我們三個人除了我倒了倆。這是背景。

兩對人瘋狂交火完全沒有走的意思,同時兩對也各分出一個人看著我

就在我絕望的時候,跳農場的大哥怒吼一聲大哥開車來接你了,妹子別怕。(老哥滿配M14而且槍法賊好),當時我就膨脹了。

就在這時天命刷圈,一個轟炸區完完整整落在了大哥的頭上。後來么就沒有後來了,大哥完美的被兩發炮彈炸死了。。。。。

以至於後來他們帶我打的時候遇見轟炸圈就跑。。。


畢竟遊戲還在內測階段,你信不信下一個更新就把轟炸區的傷害提高了?比如說增加轟炸區面積,提高轟炸半徑以及增加轟炸密度等等,這個時候我想樹林/麥田裡的lyb們一定會少很多了吧,一定程度上增加剛槍概率,提升遊戲體驗。


有啥用我不知道,反正有一次我們四個人歡樂的開著兩輛蹦蹦一前一後賓士在跑毒圈送快遞的路上,路上在海邊刷新啦轟炸區,大家都說直接過去吧反正炸不死,所以我們一頭扎進啦那片紅色區域,然後眼睜睜的看著前車被直接命中,倆人跪地!趕緊的剎車救人,然後又是轟的一聲,猜怎麼滴

我們的空車被炸飛啦!

剩下倆殘血倆滿血無交通工具的四人面面相覷,看到海邊有個船趕緊衝去一看,不知道誰的吉普車開進去啦,四人只好撒丫子跑啊,最終,四人死於毒圈!


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