如何讓遊戲既能有電競的深度,又可以吸引休閑玩家?
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口袋妖怪
要休閑 想想你們的童年
要深度 不怎麼玩對戰的貿然去玩基本就是被人60剃光頭的節奏
如何讓遊戲既能有電競的深度,又可以吸引休閑玩家?
這兩個問題的關聯性其實不大,因為玩競技的玩家和想要休閑的玩家他們的需求基本是不重合的。在同一個遊戲中,只要你別把競技玩家和休閑玩家放同一個隊裡面,還要讓他們打PVP,那麼他們完全各玩各的並且都樂在其中。
不過如果你想的是用同一個模式把休閑玩家和競技玩家裝在一起還要讓他們都滿意,那麼這個問題恐怕是無解的。最明顯的例子就是守望先鋒,天梯模式都是競技玩家在玩,快速模式是休閑玩家和競技玩家混著玩,休閑玩家被迫跟競技玩家一起求勝,但是遊戲本身競技深度又不夠,最後就是兩面不討好。
扯遠了,說回來。
休閑玩家的需求其實很簡單,不外乎以下幾點:
隨性:沒有嚴格的套路要求,自由選擇的空間大
慢節奏:可以有一定的對抗強度,不過差距不要太大
成就感:輸了挫敗感不強,贏了也要有成就感
所以最簡單的方式就是多人合作PVE,提供多種難度選擇,區分開難度梯度(低難度點擊就送,普通難度一頓操作,高難度則需要配合),再把副本數量豐富起來,就能滿足休閑玩家的要求。
不過做PVE對於廠商的更新壓力會很大,因為副本終究是會刷膩的,所以在保持更新的同時,最好也加入休閑PVP模式給予補充。
在休閑PVP上面,比較好的選擇是加大團隊數量,用人數去沖淡玩家的水平差距。同時應該增加玩家的選擇(敲黑板!"戰法牧不配齊你們誰都別想贏"廠就是一個反面例子),最好是使戰場趨向於大亂斗,再根據需要增強秩序或者讓局面更加混亂。
另外,資源獎勵也是降低挫敗感,提高成就感的關鍵。這裡提一下《全境封鎖》,它的PVP模式只要你完成了一局,不管輸贏都會給予保底裝備箱,勝利了會多一個,表現好也會增加獎勵數量,即使是新手也能獲得樂趣。
做到這幾點,休閑玩家的基本盤就穩了,其他諸如自定義房間,地圖編輯器之類的都是錦上添花,不是重點。
競技深度,這個詞往往與遊戲難度划上等號,一提起這個詞不少玩家就會想到在quake這樣的遊戲中被高手支配的恐懼,而且競技深度高的遊戲玩家門檻也好像特別高,使休閑玩家望而卻步。可是事實上,有個詞叫「易學難精」,正是競技深度與休閑娛樂兩全的最好體現。可能出乎很多人的意料,在這方面做得最好的廠商當屬任天堂。
比如最近大火的馬里奧賽車8,初上手發現這遊戲只用四個鍵就能操作,但是等你到了網戰或是看大佬視頻就能發現「woc還能這麼操作?」"居然能跑得這麼流暢?",這正是競技深度的體現。話又說回來,即使是純抓地流也能過150CC的三星,名次越後給的道具越好,這些都讓休閑玩家也能樂在其中。
(馬里奧賽車,競技深度與休閑的完美結合)
所以,競技深度和休閑玩家並不矛盾,如果你覺得這兩者衝突了,那麼多半是因為遊戲將兩種不同遊戲態度的人放在一起了。
你聽說過王者榮耀嗎?
其實任天堂的大多數遊戲,都具有這方面的特色。
有答主提到了《口袋妖怪》,沒錯,這個絕對是一個很經典的例子。
其實任天堂的另外兩款遊戲《馬里奧賽車》和《任天堂明星大亂斗》都屬於這種類型的遊戲。休閑玩家對於遊戲本身的體驗絕對不差,而對於那些追求競技元素的玩家來說,這兩個遊戲的深度也完全不亞於那些專業的賽車遊戲與格鬥遊戲。可以說完美的兼顧了不同玩家的需求。
而任天堂的新IP《噴射戰士》也是射擊遊戲在競技和休閑兩個層面的完美融合了。從任天堂發布的NS宣傳片裡面我們就可以看到,任天堂明顯想把《噴射戰士》這個遊戲打造成競技遊戲,然而這個遊戲的休閑要素也沒有什麼降低,從這一點來說這個遊戲非常的了不起。
三大傳統電競遊戲類型:槍、車、球。老任已經做了兩種了,所以我特別期待,老任對於球類的競技遊戲會有怎樣的處理,加油吧,任天堂!
謝邀, @英雄聯盟
不好意思沒能趕在電競圓桌結束前給大家一個答案。我覺得這個問題應該是關注《英雄聯盟》未來發展的玩家也會好奇的,所以我約Greg Street做了一次訪談,希望他可以從遊戲設計師的角度來聊聊對這個問題的看法。
以下是和鬼蟹的問答記錄,之後可能會考慮直接以文章的形式發布出來。但目前可能沒有太多時間去重新整理問題間的邏輯。先放在這裡,如果大家有更多想要深入探討的問題,我們可以在下面交流。
這個訪談可能有點長,其實在最開始鬼蟹就表明了,《英雄聯盟》的目標並不是做一個既有電競深度,又可以吸引休閑玩家的遊戲。所以下面所說的可能沒法滿足大家對原題的好奇心,而是更多圍繞「競技深度」和「休閑玩家」這兩個話題展開。
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T: 對於《英雄聯盟》而言,我們如何去讓遊戲既能有電競的深度,又可以吸引休閑玩家?
G: 總體來講,我們很早就決定了將專註於打造英雄聯盟的競技深度,儘管湧入了不少的新玩家和休閑玩家。在最初,LOL是被設計出來給最核心玩家的。這些玩家期待一個有深度的遊戲,可以通過上百把上千把的遊戲來學習和精通,並且可以一直玩下去。這也許和其他許多遊戲採取的策略不盡相同。當我還在做《魔獸世界》的時候,我們不是用的這種態度,而是採取完全相反的態度。我們希望WOW非常容易上手,因為我們希望能有更多的玩家可以來玩。《英雄聯盟》不是希望一味擴大的玩家群體,而是希望吸引那一小部分核心的受眾。而有趣的事情是在中國有著如此眾多的玩家數量,當然,其中也包含了我所提到的核心玩家。結果我們也看到了很多玩家真的都很喜歡這款遊戲。
T: 基於在中國《英雄聯盟》的這種情況,我們會改變之前的策略,轉而服務於更加休閑的一些玩家嗎?
G: 我們不會改變核心策略,我們永遠都會認為《英雄聯盟》是給核心玩家而做的。不過我們目前也的確也在做一些事情讓玩家們更容易進入到這個遊戲,例如就像下載客戶端到電腦里這麼一件事情,很多人開始了下載卻沒有完成下載,下載完成了卻不會註冊賬號,註冊了賬號但是從來不登錄,登錄後玩了一局就不玩了。通常原因都是我們之前做的太糟糕了,讓玩家們進入遊戲非常不方便。他們也許非常想嘗試《英雄聯盟》,但是有許多原因導致他們最後卻沒有能夠體驗到這款遊戲。所以我們並不是希望通過把這個遊戲本身做得更簡單來吸引更多的休閑玩家,但是眼下的確存在很多可以提升的地方,讓大家可以更方便地體驗這個遊戲。
T: 我們經常說我們會注重玩家體驗,休閑玩家也是玩家的一部分,我們準備如何提升這部分玩家的體驗呢?
G: 有這麼些問題,對於新玩家來說我們給了這些玩家更多的獎勵,然後每個地區都對周免英雄可以有所調整。例如,瑞茲曾經作為了新手英雄推薦給玩家,但是事實上瑞茲對於新手來說實在是太難掌握了,所以我們換成了安妮這樣更容易被理解的英雄作為新手英雄。
當然也存在遊戲經驗非常豐富的休閑玩家,他們在知道《英雄聯盟》後也會玩很多其他的遊戲,但花在每個遊戲上的時間都不算很多,這些玩家可能不會每天都玩,甚至可能每周都不一定會玩一次,這就相對來說玩的比較少了。目前而言我們只給了排位賽這一種讓玩家們有成長體驗的模式。有些我們還不能和玩家們講太多的是,我們在內部的確在用很多功夫做一個同樣能夠提供給玩家不同的成長體驗和不同的目標的途徑,而不是不停的排位下去。這應該也會有所幫助,當然我們不希望走得太遠,僅是為了吸引休閑玩家,就要去以遊戲的公平競爭性和《英雄聯盟》的根基為代價——也就是通過不斷的遊戲來提升自己的水平。
T: 我們做了很多的平衡工作,對於一些英雄職業選手掌握的很好,而普通的排位玩家卻做不到,我們的平衡一般是基於什麼來做調整的呢?
G: 我們更多是以鑽石和鉑金高段的玩家為基準考慮的。如果我們按照更高的段位去做平衡,那只是服務於極少數的玩家們,每個區域一共也才有200個王者段位的玩家。所以如果你只盯著這部分玩家做平衡是不合適的。相反在鑽石段位的玩家在美服就有上十萬,並且於此同時,這些玩家對於細小的改動異常敏感,例如我們對雷克塞的傷害進行的調整。但對於另外一部分玩家而言這個改動所造成的影響實際上是很小的,甚至在白銀分段很少玩家會注意到這樣的改動,而是繼續來通過多玩雷克塞來提升自己的水平。
不過有時候,我們的確會看每個段位某個英雄的表現來進行改動,尤其是在這個英雄在職業賽場上非ban必選的情況下,我們會想辦法做出改動來修復這個狀況。有些英雄當然也會在黃銅組讓玩家們痛不欲生,這些也是我們會去解決的。實際上,我們不可能做一個平衡改動來滿足所有段位的需求。所以我們需要有明確的目標,然後觀察是否會出現什麼奇怪的影響。伊莉絲就是一個經常在職業賽場上出現,但對黃銅玩家而言是比較難以掌握的英雄。而蓋倫則是在黃銅段位比較流行,但我們很難在職業賽場上看到他。
T: 我們會有更多不同的模式來承載這些不同類型的玩家嗎?
G: 我認為我們不會做很多不同的遊戲模式。極地大亂斗算是一個比較健康的遊戲模式,大概佔了整體玩家8%的遊戲時間,這個模式也沒有從召喚師峽谷上帶走更多的玩家。我覺得我們對新的遊戲模式需要非常謹慎,寧缺毋濫。我們以前就是一拍腦袋,好!我們要做統治戰場,我們要做扭曲叢林,等等。
(統治戰場是現在輪換模式中飛升模式的前身)
《英雄聯盟》的核心其實就是召喚師峽谷上的5v5。當然我們也會偶爾出一些不同的遊戲模式讓大家在無聊的時候開心一下,例如死兆星模式,一群錘石互相鉤對方。玩家們還挺喜歡這樣的模式,不過我們也知道這樣的模式並不是長久,因為它不具備召喚師峽谷那樣的遊戲深度,玩家們玩著玩著就膩了,所以我們也就會隨即下線這個模式。也許我們之後還會計劃有些新的方式來進行遊戲,不過核心都會是在召喚師峽谷上。所以,我們不會為了帶來更多的休閑玩家而去進行巨大的變化。
T: 很多休閑玩家會選擇去玩例如手機上的MOBA遊戲,我們如何看呢?
G: 我們當然還是希望大家玩《英雄聯盟》,不過我知道在中國很多玩家都會玩手機上的MOBA遊戲,而且這些遊戲也挺不錯的。你知道和朋友在一起的時候,三個人在家裡有電腦玩,另一個在外面的時候,很難一起玩電腦遊戲。如果這時候大家都有手機,能夠更方便的一起玩,這是經常會發生的情況。因為手游會佔據不少的時間,人們很難同時玩多個手游,所以大家通常會選擇一個。如果玩手游比較方便,那麼大家就去玩手游而不是LOL了。我認為我們對LOL做出任何改動都不會讓這部分玩家回來玩《英雄聯盟》的,因為大家屬於不同平台上的遊戲。而且我看到的一些手游MOBA也並不算是休閒遊戲的,有著相當的深度,雖然相比LOL略低,但是也不至於像《智龍迷城》一樣。
(Puzzle and Dragons 《智龍迷城》是一款融合了角色扮演與策略的消除類解謎遊戲)
T: 那麼我們如何定義硬核遊戲呢?
G: 我先看看什麼是硬核玩家吧。我們經常用的定義就是一個人是否定義自己是一個這樣的玩家。就像如果我問我媽她的興趣愛好是什麼,她很可能說她喜歡園藝,而不是喜歡遊戲。如果我問我的兄弟呢?他們很可能會告訴我自己喜歡遊戲,是一個玩家。所以說要看這個人是否定義自己是一個玩家,他是否把玩遊戲作為自己的愛好,是否花很多的時間在玩遊戲上。
那麼硬核遊戲就是那些能夠吸引這群玩家花上成百上千個小時去學習去精通的遊戲。《反恐精英》(Counter-Strike)就是一個你要幾百個小時接著幾百個小時去玩才能夠慢慢熟練掌握的遊戲。這樣的遊戲一開始並不是很容易上手。
(啊~CS,我的中學時代啊!)
T: 那我們拿《水果忍者》和《憤怒的小鳥》來舉例吧。我們通常都定義這樣的遊戲是休閒遊戲,但是也有玩家非常非常精通於玩這樣的遊戲,他們也會花很多的時間玩這樣的遊戲來提升自己的技術,那按照這樣的定義,是否這兩個遊戲從某種程度看來也是滿足硬核遊戲定義的呢?
G: 這麼說吧,放風箏對於很多人而言都是一個休閑的愛好,當然也有人對於放風箏這件事情非常非常的認真。事實上,人可以對任何事情都做到硬核,但是對於《水果忍者》的開發者而言,他們可能更想要做的是吸引更多的玩家,例如用非常明亮的顏色,讓遊戲非常好上手,讓遊戲時間更短一些,讓圖像在顯示屏上呈現的更好看,而不是做一個非常深的學習曲線,或者是很多可以去鑽研的細節。所以我覺得更多也取決於開發者的意圖。我也覺得他們可能更開心的是,有更多的休閑玩家玩這個遊戲而不是有硬核玩家在拚命地鑽研它。
(《水果忍者》,移動設備劃屏功能出現之初不得不提的經典遊戲)
不難想像,在《水果忍者》和《憤怒小鳥》中的硬核玩家佔全體玩家的比例可能非常非常少,但是在《英雄聯盟》里,硬核玩家的比重卻是一個相當大的數字。所以重點在於一個遊戲把重心放在哪裡:是遊戲策略上的深度?更多有意義的選擇?更多的細節設計? 還是把遊戲做得容易上手,有明快的色彩,並且有很大的數字在屏幕上跳?當然《憤怒的小鳥》也有困難的地方,不過當你嘗試成功過一次之後,你後面每次都可以複製這樣的成功,應該用什麼顏色的鳥,彈弓朝什麼角度拉,拉多大的力量。
(《憤怒的小鳥》可能目前更為人所知的是其大電影和卡通漫畫作品了)
這和伊澤瑞爾的Q技能就很不一樣,當你的對手是真人的時候,你需要做預判和更多的思考,對面是否會朝我預料的方向移動,他會在兵線後面躲避嗎,我是要現在Q還是留一些藍量之後再用?而做這些決定就相比之下複雜很多了。基本上你不可能遇到完全相同的一局遊戲。
T: 所以說當我們談論競技深度的時候,是哪些遊戲中的核心元素決定了這些深度的呢?例如《英雄聯盟》認為反制機制很重要,但是在Dota中反制機制並不是體現得那麼突出,很多技能都是非常厲害的硬控,不過這也並不影響Dota成為一個非常有競技深度的遊戲。
G:我覺得競技深度需要遊戲有非常長的學習曲線,你不可能很快就掌握這個遊戲。拿井字遊戲(Tic Tac Toe)舉例,很快你就可以找到明確的最佳策略——永遠都要搶下中心的格子。作為一個玩家,其實你面前並沒有太多有趣的選擇。
(Tic Tac Toe)
再例如石頭剪子布,更多就是碰運氣,看隨機性的遊戲。當然你可能通過心理學方面的研究來推測對面會出什麼,但是實際上你也玩不了多久。說回到《英雄聯盟》和Dota這樣的遊戲,你有太多決定可以做了,你總會感覺到自己還能有去提升的空間。我是否買了正確的裝備,我是否在該撤退的時候強行開團了,等等。所以對於一個非常有競技性的遊戲而言,一個優秀的玩家應該可以在兩個方面都做得不錯,一個是操作技巧足夠熟練,一個是能夠做出正確的策略選擇,而絕非是只有前者。就像一個人獨自練習投籃,這純粹是一個「操作技巧」上的問題,而不存在做任何決定。你不用去考慮有沒有人要來搶球,當下是不是投籃的最好時機,會不會被蓋火鍋等等。而MOBA遊戲是決策能力、遊戲理解、個人技巧、執行力、時機把握、團隊合作等等這些的總和。這樣的遊戲非常難以在短時間內精通。
Q: 那麼在追求競技深度的時候,我們會認為隨機性是一個不利因素嗎?
T: 當一個遊戲的隨機性太多的時候,它會侵蝕玩家的技術。如果你是一個更強的玩家,我們經常一起打遊戲,那我們在對戰的過程中,你就應該贏得比我多。但是如果我們把隨機性增加得過多,那麼比賽的結局就會受到更多不確定性的影響。所以通常來說,越是隨機性強的遊戲,競技性就越低。也可以這麼說,對於單人遊戲而言,一般都會加入一些隨機性元素,因為如果完全沒有隨機性,所有謎題的答案就變得很單一了。但是對於多人遊戲而言,一起遊戲的玩家的一舉一動都是不確定的,他們什麼時候會攻擊,什麼時候會移動,都是未知的信息。
當然隨機性也是有不同類型的。第一類叫做「可輸入隨機」(input randomness),就是隨機性的出現早於玩家的決策。例如LOL中的元素龍。你在擊殺小龍前不知道下一條元素龍將是什麼屬性的,但一旦你知道以後,就可以圍繞它的屬性做出選擇。雖然每局遊戲元素龍屬性的刷新不一樣,但是這個隨機性提供了可以供玩家做出決定的信息。而「結果型隨機」(output randomness)則是像賈克斯的最早版本的E技能提供的閃避率,你什麼也不用做,也什麼都做不了,只不過是等著他自己偶然性的閃避而已。
(英雄聯盟早期的武器大師賈克斯E技能的被動部分是提供閃避率,在成功閃避後可以開啟反擊風暴)
作為一個玩家,我並不能根據這樣的隨機性做出任何選擇,或者改變自己的策略。所以結果型隨機對於競技性而言是一個非常不利的東西,他會讓玩家產生沮喪感,就像我已經做了最完美的決定,但是遊戲卻告訴,不,你運氣還不夠好。就像石頭剪子布就算是個結果型隨機的遊戲,但是如果在遊戲的時候你告訴我,好,我馬上要出剪刀,這就是個不一樣的遊戲了。說回到LOL,如果把元素龍的設計改成「擊殺元素龍後隨機獲得一個屬性」,那就完全變成了我們所排斥的結果型隨機了。
T: 那對於暴擊屬性我們怎麼看呢?暴擊率應該是屬於輸出型隨機吧?
G: 是的,暴擊並不是一個特別優秀的屬性,我們也不是非常喜歡它。不過從另一方面講,它又起到了一些作用。第一,它提供了玩家所需要的一種裝備屬性,並且可以使得裝備有一些差異化。另外,暴擊可以幫助那些非常依賴普通攻擊的英雄,以確保每一次戰鬥不會是完全一樣的情況。如果我的攻擊力是10,對面有100點血,那麼大家其實很容易計算出多少次攻擊可以擊殺或者被擊殺。這樣的遊戲看起來趣味性就差了一些,因為大多數的結果會變得太容易被預測。當有了暴擊之後,可能需要攻擊10下,也有可能只用7下就可能擊殺對方,這樣玩家也會放更多的注意力在血量上,並且做好及時反應的準備。
我在以前接受採訪的時候也說過,我們從長遠來看可能會用其他機制來取代暴擊,不過目前還沒有一個很好的想法。
T: 對於現在亞索的處境有什麼看法呢?
G: 我們的確是在想辦法減少與亞索對線的玩家所感到的沮喪感,但是前提是不要毀掉這個英雄,他是個非常受玩家們歡迎的英雄,我們可能不打算刪掉這個英雄:) 銳雯也是一樣的,玩家們很喜歡她,我們稍作改動都可能會讓玩家們放棄這個英雄。目前而言我們已經找到了亞索的問題,但是還在嘗試不同的方案去解決,希望他不會讓人那麼沮喪。而另一方面,我們也很少看到亞索出現在職業賽場上。
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上面大概是這次訪談的所以內容了。
個人覺得這個題目有趣的一點是用「既……又……」這樣表示並列的關聯詞,暗示電競深度和休閑玩家的需求是非常分割開的兩件事情。但我有時候會想有沒有種可能是這兩件事情會有因果關係呢?也許正是因為一個遊戲有競技深度,使得玩這個遊戲的過程是有趣的,而正是這樣的趣味性吸引著越來越多的玩家一起在這個遊戲的世界裡互動,而這部分玩家會有可能將身邊從前不玩遊戲的朋友也帶進來,從而使得休閑玩家的數量上升。
一點點小的想法而已。
以上,
Terlanks
星際2
喜歡pvp就去玩對戰;討厭pvp的,就去打合作模式,手殘如我也能過殘酷。
說點題外話,希望合作出多幾幅新圖啊,最好把戰役的圖全出了。現在的圖打的好膩(然而我還是在刷天界封鎖)鐵拳7威武
老任的一些遊戲就是這種特性的代表【易上手,難精通】可以說是老任很多遊戲的主要特點了。不才地列舉一下:1.超級馬里奧這個廣為人知的遊戲系列可以說就是易上手難精通的典型。幾乎所有人都能很快地掌握遊玩所需要的初步知識,但不妨礙他們去挑戰遊戲里更深層次的一些東西。以最出名的超級馬里奧兄弟為例,幾乎所有玩家都會玩,但是它的tag通關視頻同樣能讓人驚呼卧槽。2.馬里奧製造可以說馬里奧製造極大地提升了超級馬里奧的難度上限——以Panga為首的一些毒圖作者可以讓你知道為什麼馬里奧可以成為世界上最難的遊戲之一。不過馬里奧製造同時也是易上手難精通的代表,新手可以很容易地就學會做一張圖,但是由此延伸出來的自動圖,解謎圖,音樂圖,甚至是毒圖都在無時無刻的提醒著你這個遊戲的上限沒有止境。3.馬里奧賽車誰都會開,但是普通玩家和高玩的區別就是馬里奧賽車和馬里奧飛機的區別。4.Splatoon噴射烏賊娘作為一款射擊遊戲可以說是極其簡單,它甚至不需要你去射對面的玩家,把地板儘可能塗上自己的顏色,塗的多就能勝利,下限簡直不要太低。上限就不說了,畢竟都要搞電競了。5.ARMS出拳會吧?會的話那你幾乎能搞定ARMS裡面的所有東西了。
滿足題設的遊戲必須具備三個條件:入門簡單、區分度大、良好的遊戲機制。
在入門方面我認為做得足夠好的是英雄聯盟,休閑玩家在少於一天的時間內可上手,而相比之下CSGO之類的遊戲在從未玩過FPS的玩家看來可能有點複雜(但藉助FPS的大風還是贏得一批休閑玩家),而星際上手就更是困難。從這個角度講,遊戲廠商不得不從遊戲教學引導上下功夫,又要對按鍵功能分配進行合理簡化,如紅極一時的RA2中滑鼠左鍵集成移動和圈選。
關於區分度不得不提的就是CSGO,休閑玩家可能和高手玩的不是同一款遊戲,精確到每一幀上都可以給玩家提高的空間。穿越火線則不同,至少在我玩的時候似乎很多槍的彈道是一樣的,而且hitbox非常大,這就壓制了高手的發揮,因此穿越火線的競技性基本不存在。
遊戲機制包括匹配製度的應用、對不同遊戲模式的創新、對細節參數的妥協,這些都不細說了,可以看一看CSGO的開發過程視頻。你只需要成為老馬,或者做一個遊戲賣給老馬。
想想若是陰陽師在老馬手上,那絕對是YPL。
我不算業內人士,我就從一些自己玩過的遊戲的角度出發,看看能不能拋磚引玉。
休閑性質:
1.避免直接的玩家交鋒
直接的對抗會對敗者帶來很強的負面心理。舉個例子FTG,格鬥遊戲就是最麻煩的。直接的拳腳相加,難以熟練,勝敗直觀又快速,而且極少運氣成分,這樣的遊戲很容易將新人和休閑玩家拒於門外。MOBA將這種交鋒部分地轉移到了策略上,因此削弱了直接交鋒的影響,這是一種值得學習的手段。
2.提供社交動力
競技遊戲的交鋒在所難免,在一次遊戲中持續保持相同的優劣勢是非常令人沮喪的。那麼合作就是一種不錯的解決方案。合作可以是遊戲內戰術上的,亦可是社交性質的。一同遊戲以減輕劣勢時的壓力是一種;完善分享機制和獎勵性的交流也是一種,例如魂系列的評論系統,就是很好的弱交流形式,它能控制住合作對遊戲內容和難度的影響,同時又給玩家心理有很大的緩和。休閑玩家和朋友玩也是很大的動力之一,因此提供合作帶來的戰術獎勵是非常必要的。
3.簡單重複工作獎勵
每天拿首勝就能升級,每天下一個副本就能拿到獎勵,只要不停打人機就可以買英雄。。。想吸住玩家,只要保證他還繼續在線就可以了。他花費的時間越多,遊戲對他的粘性就越大。給玩家一個留下來的理由,並不需要多複雜。
競技深度:
我姑且理解成「耐玩」。
1.多樣化
電競的有趣,和多樣的勝利方式密不可分。改變策略,改變陣容,改變角色裝備,改變操作選手。搞清楚競技的通性不是什麼人與人斗其樂無窮,競技的通性是賣門票!真的。如何刺激人們對競技比賽感興趣,那必須要有觀賞性,觀賞性就體現在這些變化裡面。讓人覺得這個遊戲永遠值得鑽研,就是一種深度。
解決方法之一:開放世界已經爛大街了。在主要的遊戲目的里穿插次要的故事和探索,提升玩家對角色的掌控感,自然就提高了多樣化程度。但是如果這些內容跟主線割離,反而可能會讓人覺得多餘(有個反例是最終幻想15,我覺得很多人會覺得主線多餘。。。)
解決方法之二:簡單機制的組合這種組合可以是行動上的,也可以是系統上的。比如傳送門,機制很簡單,但配合複雜的關卡和物理引擎,實際操作起來恐怕沒有人會覺得它簡單。又比如裝甲核心系列,最終的玩法可能並不複雜,但是機體零件的搭配這種系統上的東西本來就給了玩家無限的可能性。
2.持久的運營
英雄聯盟搞了這麼久不是坐吃山空,我們大可以嘲笑它平衡性垃圾——垃圾就垃圾,不平衡可以改啊。一個認真做的遊戲不一定吸引人,但不認真做的遊戲,你憑什麼讓別人喜歡玩呢?真的。就算你搞出bug來,第二天把臉自己打腫了,沒關係。只要兩邊臉一樣腫,沒人會不滿意。
先寫這些吧。。。也想不到很多。。。想到了再寫 。。。
如何讓休閑玩家在面對困難的時候堅持不懈?
做夢倒是可以看不下去那些說了一大堆實際上都是在胡扯的回答了。
在競技上有深度,又能吸引休閑玩家的遊戲,如今已經有一些成功的例子。
例如:英雄聯盟 馬里奧賽車 巔峰時期的地下城與勇士 三國殺 等
這類遊戲都有一個共同的特點——上手容易,精通困難
這類遊戲玩法有趣,操作簡單,就算是新手玩上幾場也能快速上手。而在遊戲中花費大量時間的高手又能夠演化出更高難度的操作和套路。如此一來,無論是什麼階段的玩家,都能夠在其中找到屬於自己的樂趣。
輕度玩家需要的是,就算偶爾玩一兩盤,也能夠玩得很爽,玩得很開心。所以這個遊戲要吸引輕度玩家,就必須簡化操作,並且要讓輕度玩家和輕度玩家一起玩,才能讓他們都能夠有殺人裝逼的機會,這便是匹配系統。
拋開遊戲做工只講遊戲機制的話,以上這兩點便是吸引輕度玩家最重要的因素。換句話說,就是要讓輕度玩家能夠有成就感。需要注意的是,成就感和挫敗感是緊密相連的。如果你一味的削弱挫敗感,那麼成就感也會被削弱。例如守望先鋒。
新手玩家需要被人吊打,也需要有人讓他吊打,只有這樣才能讓他們覺得,有人比我強,但我也不差,只要我玩下去,我會變得比這個人更強。
在不摧毀他信心的前提下,激發他的鬥志。
吸引玩家靠上面的因素,那麼留住玩家便是需要看遊戲的深度,也就是耐玩程度。
思考一下那些耐玩遊戲的特性,便不難歸納出一個共同點
自由且多元
單機遊戲就不談了,因為能說的太多。就只說電競遊戲吧。
為什麼英雄聯盟,dota2能夠長盛不衰?
英雄繁多,陣容選擇搭配自由多元化。裝備技能繁多,出裝打法選擇自由多元化。地圖爭奪點豐富,戰術策略自由多元化。
只有遊戲內容豐富且實用,才能讓玩家感受到樂趣。
這一點,是與上面的成就感和挫敗感息息相關的。
為什麼?
試想一下,是你開發了3種套路去殺一個只會站擼的菜鳥有趣,還是你開發了3種套路去殺一個和你實力相當甚至比你強一些的對手有趣?
在不摧毀信心的前提下,激發他的鬥志,並且有非常多種辦法能夠應對各種不同的對手不同的狀況。
滿足的這個條件的遊戲,沒有不持續火爆的。這樣的機制再配合遊戲本身的高素質,才能真正能夠做到老少皆宜,雅俗共賞。
當然,有些遊戲滿足了以上機制的條件,素質低得爆表,卻仍舊取得了成功,被巨大的玩家群體津津樂道。這說明其實不用想這麼多分析這麼多,哪個遊戲好玩就抄過來就好了,一樣能火。
今年不是出了好多休閑競技對戰卡牌遊戲嗎,可以參考下
易上手,難精通。
易上手的要點在目標清晰和反饋清晰。
先說反饋清晰,這在美術上對於細節要求很多。一個什麼樣的人帶著哪些buff,在地圖的哪個位置,以什麼樣的方式,對另個擁有那些狀態的人釋放了什麼東西,這個東西以什麼樣的方式在什麼時間點對目標造成了哪些效果。這些東西如果能全部以畫面的形式說明白,學習成本就大幅降低,上手難度其實就不會很高。再說,目標清晰,LOL總結了一個詞叫可反制。對手的優點和弱點都很明確。你要做的就是揚長避短。這樣上手也會很容易。並且,針對你的每一次決策,都會有非常及時反饋給到,可以立刻驗證你的策略是否正確。難精通的要點是生理極限和深度策略。在易上手的基礎上,不要懼怕挑戰生理極限,反應時間可以縮短,視覺瞬間需要追蹤的目標可以增加。需要記憶和精確計時的項目可以增加。這些都是屬於人類天賦的東西,頂級運動員就是依靠這些打出令人嘆為觀止的表演。相比於戰鬥層面極為明確的揚長避短,戰略層面的深度則要大大加強。戰略進攻和防守反擊兩種大戰略必須有分階段的對應目標,而完成目標則有多種手段,手段之間的性價比經常在變化。以肉食打野這種進攻發動機為例,會更加主動的gank拔塔,掃蕩野區視野入侵,聯合團隊爭奪地圖資源。而草食一般會避免前期均是交戰,早早卡主有利地形,盡量的往後面拖。這裡每一次的交鋒都是雙方的賭博。是否選擇打涉及到打不打得過,打過了能否完成戰略目標(拔塔),而失敗了話,代價是什麼。好的隊伍是不做虧本買賣的。這就體現了很強的策略深度。上手容易,玩好難。畫質精美,優化高。玩家海量,有妹子。可以氪金,但平衡。
樓主你需要osu!
實際上早期的魔獸世界不就是這樣的嗎?
PVP和PVE兩條線,每天上線做做任務,練練生活技能聊聊天也是一天,所以很多人才會懷念這個世界吧。。。
把PVE做好,讓單機玩家也能自得其樂休閑玩家是不大喜歡人均勝率只有50%的遊戲的
深度 休閑 濫強 是不可能三角
比如射擊類遊戲csgo。其實深度和休閑都有。但是他可以濫強。 牛逼的人可以1v10。。。
比如dota 他深度 有 也不會有濫強問題。但是為了避免濫強就加入很多機制限制反應和操作對戰力的提升了。
然而濫強有時候是會障礙休閑玩家的。
目前來看有這些辦法:
- 限制成長性。首先你遊戲過程中要避免主體無限制的成長。否則滾雪球這種事情很容易引發濫強問題。濫強就不容易吸引休閑玩家。所以無限制的提高等級裝備屬性等模式是應該避免的。
- 開放直觀的操作模式。 這個是保證深度的同時又相對對休閑玩家友好的遊戲方式。所以fps永遠都比MOBA來得易於上手。不論是上手玩還是入門看得懂方面都有很大的優勢。開放式的操作模式又提供了更大的操作空間保證了深度。
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