如何看待「還不到一年,這兩台高端VR設備有點賣不動了」這則新聞?
還不到一年,這兩台高端VR設備有點賣不動了
根據調查顯示,今年7月份 Steam 上的 HTC Vive 新用戶數量僅僅增加了0.03%,而這個數據在8月份更是沒有任何增長;相比之下,Oculus Rift 今年7月份同樣增長了0.03%,8月份則只增長了0.01%。到目前為止,有0.18%的 Steam 用戶擁有 HTC Vive,而 Oculus Rift 則只有0.1%。顯然,這兩台高端的頭戴式 VR 設備需要別的方法來吸引更多的消費者。
謝邀。
首先需要說明的是,不管是 HTC 還是 Oculus,從來沒有公布過銷量數據。
知友提到的 Steam 平台上的 HTC Vive 和 Oculus
Rift 新用戶數量增長接近停滯,其實不能推斷出「這兩台高端 VR 設備有點賣不動了」,主要有兩個理由:
(Oculus Home內容平台)1) VR 設備在 Steam 平台的佔比和銷量沒有直接關係,因為 Steam 平台本身用戶數也在增加。
2)不是所有用戶都使用 Steam 平台,Oculus 有自己的內容平台 Oculus Home,HTC 也剛剛推出了 VR 應用商店 Viveport。
雖然沒有直接的銷量數據,但從另外一個數字也能看出一些端倪。根據調研機構 IDC 的統計,今年第二季度,中國 VR 市場 96.2% 的產品價格都低於 200 元,高於 5000 元的只佔市場份額的0.8%。
要知道,Oculus Rift售價600美元(約合人民幣4000元),HTC Vive 則是 800美元 (國行售價 6888 元)
除了 VR 產品普遍面臨的內容匱乏、沒有剛需應用,HTC 和 Oculus 在普及時還有幾個大障礙:
1、價格問題
上面提到,HTC Vive 和 Oculus Rift 的售價,幾乎和一台 iPhone 差不多。但別忘了,它們都是 PC VR,需要連上電腦才能使用。
今年2月,HTC Vive 公布了推薦配置(Oculus 也類似):
顯卡:Nvidia GeForce GTX 970, AMD Radeon R9 290 或更高
處理器:Intel i5-4590, AMD FX 8350 或更高
內存:4GB 或更高
視頻輸出:HDMI 1.4, DisplayPort 1.2 或更高版本
USB埠:USB 2.0 或更高埠
操作系統:Windows 7 SP1 或更高版本
可以看出,HTC Vive對顯卡的要求非常高,那就來看下推薦顯卡的價格:
好吧,為了能至少不卡頓地玩上 VR,又得多花 3000 元配置顯卡。
目前為 HTC Vive 提供「Vive Optimized PCs」的電腦中,惠普的起步價是 1299 美元,外星人的起步價是 2099 美元,也就是說,算上PC的價錢, HTC Vive 的門檻已經提高到了 2100 美元左右(約合 1.4 萬元人民幣)。
相比之下,為什麼三星 Gear VR 賣的好?為什麼華強北的大紙殼已經泛濫?說白了,就是因為便宜,幾百塊、幾十塊、甚至十塊錢就能體驗一下VR概念,很多人都不會介意的。
2、空間問題
運動追蹤功能是 HTC Vive 的一大亮點,這也讓很多適配 HTC Vive 的遊戲能夠讓用戶動起來,聽起來很酷,體驗起來也很酷,但要求來了:HTC 建議消費者在至少 20 平米空間使用全套裝備,這也意味著你的遊戲房要足夠大。
能夠有 20 平方米的空間玩 VR,看來也是為土豪準備的。
最後就是心態問題了。對於第一代產品,很多人都是抱著再等等、看看別人怎麼說的心態,不想當
「小白鼠」。
總體來看,HTC Vive、Oculus Rift 的好評度都是在的,價格問題不是絕對的阻礙。想想二十年前,一台只能玩掃雷的電腦可能要2萬塊錢,現在五千元左右的電腦就能滿足差不多市面上絕大部分遊戲。
廠商們也注意到了這個問題, Oculus 就把之前公布的最低規格英特爾 Core i5 四核處理器和 NVIDIA GTX 970 顯卡,降低為英特爾雙核 Core i3 處理器和 NVIDIA GTX 960 顯卡,還支持更多的 AMD 處理器。
by 孫實(想和他聊聊?關注VR次元微信公眾號"qqtechvr")
首先數據是否真實仍沒有官方依據,其次這是正常的,包括Facebook及Oculus在內的觀點都認為VR是一個需要逐漸發展的行業,這個時間可以長到5年左右,所以慢慢來吧。。。
而真正有可能先產生市場的是移動VR,Gear VR 及daydream這類的平台,會作為打通行業與市場的橋樑。1.太貴
2.缺乏內容3.門檻太高手機vr雖然缺乏內容、也很爛,但人家賣得動,谷歌紙盒為首的一大批移動vr都不知道賣了多少份了。
不過他們客觀意義上缺乏對vr的促進作用,充其量只是一些有技術公司的實驗板。vive和rift本身缺乏代表性,作為一款外設來說劣勢太多了,真正要看的psvr的銷量。1.價格適中甚至偏低
2.內容多樣,且有索尼這個三大第一方之一的內容支持3.門檻低,ps4又不貴,而且受眾基礎非常廣整個vr還是一個啟蒙的階段,相比體感,vr的開發難度更高、設計思維更複雜、表現方式更脫離傳統經驗的支持。所以需要一個ps4+psvr這樣的一個平台,然後不斷進行內容和技術上的嘗試。至少目前而言,用谷歌紙盒看個樣板房啥的已經足夠了。現在國內就有許多媒體人和影視公司,都在進行vr內容的研究和開發,有一些大型遊戲公司、大型影視公司、動畫電影公司……非常多的人都在不斷豐富這個平台的內容。VIVE據我所知賣了15萬台,OR肯定還不如這個數字,這個銷量和價格,如果放在一個成熟的大眾產品上,毫無疑問是慘敗的,但是用在VR產品上確實不合適,現在的VR產品,實驗性質還是非常濃厚的。在各種體驗都差強人意的情況下,目前這樣的結果是很正常的一件事。
也不用去想什麼如何改善銷量的問題,有答案提到各種問題,諸如沒有殺手級應用、價格太貴等等,這些都不是問題的核心,問題的核心是硬體體驗在這一代產品上已經沒有什麼改善的餘地了,換句話說,VIVE或OR,他們的商業使命到現在基本上就已經達成了。之後需要靠更新的迭代產品來突破。
還是反覆嘮叨的那句話,VR產品要大規模普及,硬體的突破是基本條件,這包括但不限於視角擴大、解析度提高、眼球追蹤、數字光場。這需要至少兩到三代產品的迭代才能達到。普通人能做的,只有保持耐心。這文章很老了吧
談下個人觀點,當然,個人觀點也代表焰火工坊的運營方向。
Oculus,VIVE在銷量上是一定不樂觀的,但是PSVR的銷量卻非常樂觀。按照過去的產品類型來區分已有的VR產品線:
Oculus,VIVE和PSVR都是所謂的主機端VR,Cardboard和GearVR,各類一體機以及我們的極幕VR眼鏡都是移動端VR。但我認為這種劃分實際上是有巨大缺陷的,因為這麼分的話很容易得出主機端賣不動的結論。
但按商業模式來看的話,恐怕陣營要有所調整:因為HTC,VIVE和一體機的核心思路是VR為核,重新建築新的消費市場。
而PSVR,Cardboard、GearVR、極幕VR眼鏡等都以現有終端為核,提供附加值,嫁接已有生態。前者屬於創造一個新的需求,新的市場,類似iPad;後者只是增加一個功能,類似電視配盒子或遊戲機。表面上看,HTC,VIVE也是藉助龐大的PC市場,但是,兩家的標準太高,以致主流PC市場的主機配置不夠,大量PC用戶根本沒法嫁接轉化成為二者的用戶,等同於整體重新購買。
創造一個新的消費市場並非不可能,iPad就是憑空創造了平板市場,但VR產品的特性讓很多人不體驗時無法想像其體驗的,這限制了用戶買單。我沒有iPad時,就知道iPad會是什麼樣子,可沒有見過VR的人,無法知道VR產品能提供的東西,自然顧慮多。
但如果把VR看成提供附加值的產品來做的,壓力就小非常多了,PS4已有用戶,增加3000元,手機已有用戶,增加幾十到幾百元,消費者付費意願更強。
這就是Oculus,VIVE銷量不高,GearVR 200萬台,Cardboard(深圳兼容產品)單月1000萬台的理由。
不是VR沒有市場需求,而是以VR為核心的產品消費者不願買單而已。Oculus最新發布會不也推了499刀的AMD主機嗎?這是利好,不過我覺得不到位,如果是超級本都能運行的PC端VR,哪怕功能不強,銷量都不會是問題的。首先數據源可信,數據來自 Steam 官方的《Steam 硬體和軟體調查: September 2016》。
但推論確實如其他答主所言存在問題,可參考 @騰訊科技 的回答。
新聞來源是VGtime,VGtime是國內有影響力的遊戲媒體,更多地是站在遊戲消費者的角度,那麼從這個角度上去看,你就能理解這則新聞所想表達的了。
目前優質的VR遊戲數量少,可持續消耗的遊戲內容也少,且存在設備的價格門檻,大多數遊戲消費者沒有理由去為此而掏腰包。真的想體驗一次的話北上廣有不少VR體驗店,體驗一次50元-200元不等,何樂而不為?我認為作者行文主要是希望廠商能鼓動更多的遊戲工作室加入到優質VR遊戲開發的行列中來。
所幸的是確有優秀的VR遊戲浮出水面了,根據 GameLook 的報道加利福尼亞州的Survios工作室最近宣布,其首發虛擬現實遊戲《Raw Data》的首月收入有望達到100萬美元。
這是個很好的兆頭。
如果說VR的終極形態是「腦後插管」或者其它類似的腦機交互形態,那麼我們可以認為,現有的「VR」設備在技術路線上就是錯的,發展得越久就是在錯誤的道路上走的越遠。而現在的VR設備所遇到的各種問題,本質上也都是因為這一點,這些VR設備,以及它們的技術衍生品,不足以支撐優質的內容,也不足以支撐人類對VR的期望,銷量自然上不去,所以這一波「VR」熱潮註定只是短期的炒作。
實話。特大號的安全套不是每個男人都用得著,何況還是在一個女人屬於奢侈資源的世界。
其實我感覺,這兩款設備,就沒有怎麼「好賣」過。
今年4月,HTC vive開始發貨。但是由於產能問題,一開始拿到貨的人很少。閑魚,微信這些渠道漲價到1W+一台還有人買,所以給人一種有價無市的感覺。但因為本來就沒多少貨放出來,所以數量其實不是很多。到了下半年,出貨穩定了,價格也跌了下來。現在閑魚一大堆5.5K左右的vive都沒人要。
而OR的數量就更少了。它發布的時候國內還是在玩蛋椅的年代。等到VR火了,已經有vive+steam給廣大體驗店老闆選擇了。就我去過的不下10家體驗店,有OR的只有兩家。更別提廣大「個人玩家」了。
所以,綜上所述,我的觀點是,這兩款設備就沒有「賣動」過。這樣的結果也是必然的。什麼內容不夠、體驗不好、眩暈感==,但是這也是正常的。我相信再過幾年,內容,屏幕,體驗方式得到解決後,VR肯定是下一個科技革命,拭目以待吧。遊戲玩家其實是這些VR頭顯廠商主要購買群體,但目前的結果讓這些廠商可能會大失所望,但也有可能是因為還有太多的玩家還沒有體驗過VR,或許在體驗之後這個結果會有所改變,但是價格依舊是一個很大的問題。
在遊戲玩家抗拒VR設備的背後,除了價格之外還有另外一個原因就是遊戲內容的匱乏,這個原因其實所有人也都很清楚。遊戲內容需要開發者的參與,而開發者則需要大的平台支持,這三者缺一不可。
自去年騰訊、樂視等互聯網平台都在發布自己的VR戰略之後,近半年的時間過去了,似乎並沒有看到有任何的具體計劃在實施,甚至某些大廠雖然公布了VR計劃但連個具體負責人都沒有安排,或許大廠們會說已經在進行當中現在還不便透露,所以,開發者只會聽到那些「萬人、百萬元、數億元」的口號。
如果沒有這些互聯網平台的推動,在消費級市場很難在短時間內打開,用戶也很難了解VR,VR視頻、VR遊戲都是什麼。曾有騰訊內部人員透露,雖然騰訊已經公布VR戰略但連相關負責人員都未能安排,更不用說計劃執行,如此看來,大廠的做法更像是「先聲奪人」,後續執行那再議。
現在的VR在短時間難以看到投資回報,都需要長時間的開發,這個也是現在很多公司希望的,主要也是被現在中國市場氛圍影響,都想像手機手游那些短時間內就能看到投資回報,這個不可能的,雖然市面上有很多廠商都做了VR的產品,但是那些能真正稱得上VR嘛?玩家真正想體驗到的不是那些所謂入門級的產品,但那些高端的產品的價格卻讓很多玩家敬而遠之。所以現在大家基本持觀望的態度了。
我早說過了,虛擬現實的未來是移動VR,Oculus 當年火遍全球的時候其實是為手機指出了一條明路,未來手機的機遇是4K+VR,4KVR手機才是VR的春天。誰他媽有病每天帶個傻逼頭盔玩VR,當然我們看看ipod和ipad的售價再看看iphone的價格,我們就可以猜出來VR4K一體機的未來了。我們處於產業初期,我們太理想化了,資本和媒體表現的太熱了。現在就特么的來吹寒冬了,非常感謝!讓那些搞機械製造的公司趕緊離開虛擬現實行業,體驗館就是坑爹模式。現在他媽的手機出貨量又不行了,所以4K+VR才是VR爆發的時機,現階段好好完善產品,很多傻子即將死去。但是Oculus和HTC VIVE 代表的是行業未來!他們依然是業內最牛逼的科技公司。拭目以待,誰不黑VR產業我就跟誰急!誰不說寒冬我就跟誰急!趕緊讓投機的傻逼離去,別把VR燒成手游!謝謝大家!趕緊鼓吹寒冬!
當VR沒有像素點的時候,就是VR春天的時候!急什麼!移動VR是個不大不小的笑話。最熱衷於移動VR幾方勢力都沒有一個長遠的打算:1,手機廠商:對於手機廠商來說移動VR是造成差異性的最後的稻草。2,個別遊戲商:做一些旅遊和交互的內容,做個數據然後將BP,正面講不通就從反面講,把VR換個字面就能成AR。開攝像頭把畫面接進來就是射頻式的AR產品嘛。father i.o到現在還沒做出來,這個條路可不好走。3,個別內容商:「什麼?用戶不喜歡VR看房,VR旅遊?一定是邪惡的體制問題。不然我們做成人內容早發財了!」4,盒子們:門檻低的高科技產業創業了,唯一的問題是要把廣告詞寫的和三星有差別有點困難。對於1~4來說,消費需求是唯一不需要考慮的,都VR這麼高大上,消費者必將趨之若鶩!可惜,沒人願意玩第二次,這個產業就危險了。以後你們要找個不好挖出來的地方來埋這些盒子,不然下一個紀錄片太好拍攝就少了很多樂趣。5,移動VR教育看起來是唯一可靠的方向。但是這塊未必能支撐起整個市場。
1.體驗較好的高端設備太貴,太貴,太貴,重要的說三遍。高端VR設備價格不降到2000以內且電腦配置要求不降低的話,c端很難起來。2.設備本身都是第一代,好多人還在觀望。最少需要4K屏,去掉腦袋後面的線,支持眼球追蹤和精準手勢識別且延遲要進一步降低。3.沒有內容,一個很致命的問題。因為出貨量少,內容研發商不願意投入去研發大製作;因為沒有內容,玩家觀望,出貨量依然少,死循環。
其實上面的說的很對,這個vr現在是發展初期階段,跟原來的我們用的手機,這些一個道理,手機最早也是高端產品,但現在也是基本個個都有了,都是要有一個發展的過程的,VR現在只是在遊戲領域,但是以後可能再其他領域也有發展,現在一切都是空說,而且就成本來說這個確實很高,就個人使用的明顯不是個人能夠承受的價格,很多說今天才是VR元年,那麼VR發展應該還有很長的路要走,現在就迫不及待要物美價廉,明顯不現實,而且就中國的這邊的發展明顯的都是以經濟利益驅使投入的,像這種研發周期長,不見得能夠賺錢項目,是沒有幾個公司願意做的。再說樓主說的,這個問題,現在基本產品周期就那點時間,賣不動是因為這一代的產品已經被各個測評測試了,大家看到效果,有些還是買了,有些忍住了,選擇等更好的出來。所以這一代產品的使命也達成了,其實不是還有PS4的VR的嗎,這個比起前兩個都要便宜,應該投入成本更低
佔比率不代表銷量,這個只是指VR用戶佔Steam用戶的比率,而Steam用戶數本身也不是一成不變的,之所以VR佔比率沒增加,就是因為Steam用戶數在8月份增加了很多,而這當中大部分都是非VR用戶,與此同時,VR用戶也有增長,於是才維持了那麼一點點可以忽略不計的增長率,之所以8月份Steam用戶數暴增,估計是因為暑假玩遊戲的多了以及Steam本身每天都會新增用戶。
根據數據顯示,6月份Steam在線用戶約1.8億,8月份Steam在線用戶大概有1.86億,據此推算,VR用戶大約有55.8萬,其中,HTC Vive用戶約33.48萬,Oculus Rift用戶約22.32萬。由於這個數據只包括Steam聯機用戶,而VR用戶未必會都聯機,也有部分沒開機吃灰的,再加上HTC和OC都有自己的內容平台,所以實際用戶只會比這個多。各位都被帶進了一個誤區 —— 不要因為遊戲是目前VR技術普及的重要推動力,就按照遊戲行業的傳統思路來考量OC和VIVE這兩個品牌的發展
遊戲行業的「傳統思路」是什麼,一款硬體至少用4、5年 —— 但是,現在更加大眾的硬體,例如PC和手機,它們的新老更迭頻率是?
為什麼要用這兩個品牌2016初代產品的表現,來得出2017、2018年的悲觀結論?
遊戲是VR初期普及的動力,但也只是眼前「一葉」,扎克伯格花了20億美元買OC是為了進入遊戲行業去與PS VR競爭?
看問題宏觀一點,我認同樓上的發言,OR和VIVE「已經完成了商業使命」, w8 c不是每台電腦顯卡都是GTX970的,對於PC端的VR產品,價格是一道門檻。現在,泰坦都出來了,硬體成本會越來越低,VR的春天總會到來。不過,現在連前戲都算不上,希望國內的廠家更加專註於技術,而不是天天吹牛逼,實幹家太少,資本也許也是毒藥!再說下,近來,有人說VR的冬天來了,其實不然,市場需要一個披沙揀金的過程,對於企業來說也許是一件好事,這何嘗不是一個機會,加油!
目前還是探索和制定行業標準的階段,未來需要一個足夠吸引人的遊戲或應用來引爆這個市場,總體來看前途無量。
一個行業永遠不缺乏複製者,不是什麼都是以經濟建設為中心,在VR領域,砸錢最多耗精力最多的往往也是科技產品製造界的大佬,他們堵的不是錢,而是探索新的可能,說不定就真的從各個方向(遊戲、醫療、教育、購物、AV)改變世界了呢,一個時代總有先驅,而我們真正應該做的不是看衰,而是鼓氣。
遊戲還不成熟,技術還不成熟,坐等psvr上市,不過理想估計也只是加快市場推進作用,估計成熟產品要等vr2了
我想問問你們玩這貨頭不暈?我可是暈的生活不能自理啊,之後很長一段時間聽到VR都能反胃。
貴… 設備貴… 連帶設備也貴…
我覺得vr在相當長的一段時間會處在高端小眾的狀態。舉個例子,現在知乎「虛擬現實」這個話題的關注者就43814人,還不到五萬。我以前在另一個問題里講:買VR是為了啥?沉浸感,臨在感,總結起來就是三個字,真實感。但是問題來了有多少人需要真實感呢?如果你去問別人「你需要在遊戲里追求真實感嗎?」估計大部分人會和你講那個虛和樹和字的故事。我記得當年oculus家的dk2價格是330刀吧,如果在此基礎上在優化一下做到300刀一下也不是不可能。他們現在這麼做應該是根本不看好大眾市場吧。
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