將Dualshock4作為PSVR的輸入設備,有哪些玩法和交互方式?


目錄:

1、從傳統按鍵到VR的空間映射

2、交互

2.1、以按鍵做選擇

2.2、將手柄映射進VR空間

2.3、手柄的局限

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1、從傳統按鍵到VR的空間映射

無論是PS4的手柄還是XBOX1的手柄,它們設計的初衷,都是給傳統主機遊戲的玩家按鍵用的,所以它們的強項在於點擊感(Click sensation)操縱感(operability)

而VR更需要的不是『按鍵』而是motion——一種把現實空間映射到虛擬空間中的關係。

所以,它只能是暫時替代controller的自然VR交互。

在PS4時代,dualshock上加了touch pad和light bar,前者符合我們的觸控習慣,後者利用了不那麼成功的PS move的優點。

它的雙點觸控(two-point multi-touch)仍採用的仍是電容式觸摸板(electrical capacitance touch pad)。

而它的方向追蹤無非是

  • 三軸加速度計(3-axis accelerometer)來感知加速度(acceleration)

  • 三軸角速度計(3-axis angular velocity sensor)來感知角速度(angular velocity)

在反饋上則是振動(vibration),無非是大發動機大振動,小發動機小振動,還可以一起振動。

當然它還有音頻功能(Audio features),不過在VR中是用不上了。

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2、交互

2.1、以按鍵做選擇

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2.2、將手柄映射進VR空間

在《Statik》中,遙控器抓在手上的體驗……(很諷刺)

而在《tumble VR》中堆積木:

如果是隔得很遠的物體,雙手不方便舉著手柄過去。

則採用raycast的形式抓到手中:

raycast對準之後為可選擇部分

可以看到中間藍光的部分(raycast)

仔細看不難發現,這個raycast是一個椎體似的射線,以dualshock4上的lightbar為底面,所以十分有PS的韻味。

而在《playroom VR》中,這種raycast變成了流動的,將機器人束縛住然後甩動手柄撞來撞去。

雙手手柄化成的槍,有點怪異:

dualshock化成的吸塵器:

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2.3、手柄的局限

雙手握著手柄,在位置追蹤上不便移動,在方向追蹤上不便大範圍轉動,所以可以採用推動搖桿以轉動手中的物體:


那不是和Oculus Rift+XBOX One手柄是一個道理么...


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