將Dualshock4作為PSVR的輸入設備,有哪些玩法和交互方式?
01-21
目錄:1、從傳統按鍵到VR的空間映射
2、交互
2.1、以按鍵做選擇2.2、將手柄映射進VR空間2.3、手柄的局限—————————————————————————————————————1、從傳統按鍵到VR的空間映射無論是PS4的手柄還是XBOX1的手柄,它們設計的初衷,都是給傳統主機遊戲的玩家按鍵用的,所以它們的強項在於點擊感(Click sensation)和操縱感(operability)。而VR更需要的不是『按鍵』而是motion——一種把現實空間映射到虛擬空間中的關係。所以,它只能是暫時替代controller的自然VR交互。在PS4時代,dualshock上加了touch pad和light bar,前者符合我們的觸控習慣,後者利用了不那麼成功的PS move的優點。
它的雙點觸控(two-point multi-touch)仍採用的仍是電容式觸摸板(electrical capacitance touch pad)。而它的方向追蹤無非是
- 三軸加速度計(3-axis accelerometer)來感知加速度(acceleration)
- 三軸角速度計(3-axis angular velocity sensor)來感知角速度(angular velocity)
在反饋上則是振動(vibration),無非是大發動機大振動,小發動機小振動,還可以一起振動。
當然它還有音頻功能(Audio features),不過在VR中是用不上了。2.3、手柄的局限
雙手握著手柄,在位置追蹤上不便移動,在方向追蹤上不便大範圍轉動,所以可以採用推動搖桿以轉動手中的物體:那不是和Oculus Rift+XBOX One手柄是一個道理么...
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