什麼才是食物鏈頂端的遊戲?

究竟在遊戲玩家看來,成就一款經典的,位居所有遊戲食物鏈頂端的遊戲,具備哪些特質?魔獸,LOL之後,下一個經典是誰?


位於食物鏈頂端的遊戲(其實並不是遊戲)——Steam集換式卡牌


謝邀

這個說法太不嚴謹了。

沒有標準和數據,這個無法總結,看不出有嚴格的特質。

根據例子來講,即玩家數量比較大,製作優良,賺錢,被抄襲很多,且被人熟知。

那麼 根據這個來講。

COC,開心消消樂,糖果傳奇 屬於食物鏈的頂端了。

估計很多人不滿意···


食物鏈都能扯出來,我也是醉了。

關於遊戲類型進化最廣為人知的文章莫過於Gamasutra - The Circle of Life: An Analysis of the Game Product Lifecycle

這篇文章非常之長,對各類遊戲進行統計,得出的結論是遊戲類型具有生命周期,經過引入、成長、成熟,再到衰落,最後以殘存的狀態在低水平上維持。

長篇大論的部分就不引用了,列一下文章中的部分圖片以顯示作者所下的功夫——

這篇文章的寫作已經過去了十年,作者的觀點是否成立?我表示存疑。兩年前在鹽沙龍做報告的時候,我引用了兩張RPG的規則覆蓋圖和樹狀演進圖,知乎鹽沙龍(遊戲) - 遊戲潮 - 知乎專欄

大致意思是表達其實這麼多年的遊戲史已經供應了無數多的遊戲規則,而遊戲類型的演進已經越來越模糊,更多是對於某一種新類型(產生速度已經越來越慢)進行命名。這其實和當初並沒有什麼區別,就像DOOM誕生以後的幾年類,大家並沒有用FPS來定義這種類型,而只是叫DOOM-like,大概兩三年後逐步才有了FPS的叫法。

真正影響遊戲類型變化的核心要素,在我看來反而是技術和平台,遊戲產業的三個角度 - 遊戲潮 - 知乎專欄

下面是遊戲類型和遊戲平台的演變——

可以看到,RTS的誕生是伴隨Windows平台而興旺;Puzzle類型因為移動平台而復興……種種例子不一而足。像最開始提到的生命周期論點,隨著近年來遊戲類型幾乎固化,並沒有都走向衰敗,反而大部分都處在維持的狀態。真正衰亡的類型也就是文字冒險、體育類、格鬥類等幾項,究其原因,其實只有亮點,一是新技術、新平台並不能給這些類型加分,二是很難與其他類型進行融合。用「物競天擇」的理論來比喻,就是不能隨著時代發展而進步,又不能和其他基金雜交,自然免不了被淘汰。所以我們能看到像動作遊戲、RPG、冒險遊戲這些萬金油般的遊戲類型,一直茁壯成長。

近年來可以看到一種新的趨勢,即不再以遊戲元素來定義遊戲類型,而以遊戲主題來區分。比如說生存遊戲,在Steam平台非常流行,但往往含有沙盒、模擬或者恐怖等其他元素,很難精準定義。生存遊戲最早可以回溯到《瘋狂的麥克斯》(對,就是今年大火的那部電影的一代)這款遊戲,玩家要在戰鬥之餘通過搜集資源,確保遊戲角色活著,可以說給這類奠定了基礎。發揚光大的是日本人,一種是恐怖遊戲,比如《糖果屋》和《生化危機》,能夠使用的體力和戰鬥道具都受限。因此,玩家需要優先考慮遊戲策略,以及如何儲備資源,對玩家的思維要求更高。然後小島生存類如《迷失蔚藍》等也層出不窮。再到受《Minecraft》影響之下的《饑荒》等遊戲相繼湧現。荒野求存,而非與敵人對抗,儘可能長時間生存,探索遊戲內世界這種遊戲類型最終成為一種大的品類。

拿國內的網遊來說,快餐化是不可阻擋的趨勢。也許你會說,GTA這麼龐大的遊戲都有那麼多受眾,說明不是所有人都喜歡無腦遊戲。其實恰恰是沙盒遊戲可以讓玩家隨時隨地地快速體驗到娛樂,不用像過去那樣被主線捆綁,打不過BOSS就得讀檔幾十遍,才能夠擁有如此多的玩家群體。但拆解遊戲元素,大部分沙盒遊戲其實仍然是RPG、動作、冒險、經營這些傳統的機制。

如果真的要類比進化樹的話,當前國內的階段是:1、頁游:因為最快餐,效果最好、成長容量最大的類型活下來,其餘的都被逼死。2、手游:除了小眾遊戲、休閒遊戲、關卡遊戲等面向輕度用戶以外,RPG和策略遊戲幾乎統治,因為前者足夠快餐適合搶錢,後者在生命周期和付費深度上能取得均衡。3、電視遊戲:剛開始進化。4、PC平台:最強的兩種類型當屬MOBA類和動作類。前者當中,Dota-like是最成功的一支,在傳統占點推進的RPG模式下引入了RTS的單位對抗和單局制,又因為網路對戰而使得生命力達到競技遊戲的級別。後者根據不同的技術形態,無非是2d橫版、3d橫版、3d房間、3d自由等,各自有不同的代表,比如DNF,甚至某種意義上,隨著現在射擊遊戲越來越RPG化,也可以歸入到動作遊戲里。怪物獵人也是一個獲勝的單體基因,歷經若干代興盛不衰,因為其將動作要素強調到了極致,各個武器都有非常鮮明的風格,即使是一樣武器也有不同的使用方法,而最近幾代強化的互動系統,開通了下載任務系統並組織各類比賽,這也大大延長了遊戲的壽命。但唯獨在技術上受制於主機平台,所以沒有辦法在國內發揚光大,網遊版的《怪物獵人OL》藉助PC平台,是否可以實現進一步進化,拭目以待。

(LOL,dots-like)

(怪物獵人掌機,動作+rpg)

(怪物獵人OL,平台擴展)

也許你會說國內跟風的獵殺類動作網遊不是存在很多年了么?這就回到之前提到的話題了。任何類型的定義都是由遊戲本身來決定的。往往是優秀的遊戲導致遊戲類型的誕生和發揚光大,而不是相反,怪物獵人就是典型。靈魂戰記、討鬼傳、自由戰爭、噬神者……一系列同類型作品帶動了高難度單怪物挑戰這種模式的興起,但還沒有哪款作品能替代怪物獵人的地位。所以有希望讓這一模式在遊戲類型的競爭中獲得更大生命力,恐怕還得指望《怪物獵人OL》。之前測試的時候進去看了一下,保持了原有特點的同時適應了網路遊戲需要的基本配置,突破原有用戶次元壁的可能性很大。

回頭最開始說的類型發展規律,最大的問題在於並非所有的類型變化都是「進化」,留下來的類型往往更多是因為適應了市場和用戶的變化。最初嚴復在翻譯《天演論》的時候,用的是「演化」來表達達爾文「evolution」的概念,為了防止誤解,他曾特意在註解里註明,這個詞不僅有「進化」,也有「退化」的意思。這就是說,除了「從簡單到複雜」,演化還有著「從複雜變簡單」、「變單一」的可能。嚴復並不是學生物的,他翻譯的目的在於向人們傳達對社會的理解,為了闡述自己的觀點,嚴復乾脆在書中做了大量批註,對社會達爾文主義努力鼓吹。「物競天擇、適者生存」成為這位翻譯家留給後世最著名的格言。在社會主義者眼裡,社會發展的方向是「進步」的。這和進化論者表達的「從低級到高級、從簡單到複雜」的觀念是一致的。然而,與進化論備受擁戴相反,「人口論」在中國遭到了猛烈的批判,同樣的,還有計劃生育問題。問題的關鍵在於,中國的老百姓通常並沒有判斷,而是由政府和科學家判斷對錯。

遊戲類型的進化說到底需要更多的創意。比如說試著結合「角色扮演」、或「即時戰略」、或「卡牌」、或「 MOBA 多人競技場式對戰」、或「桌游」、或「轉珠」、或「橫版」等等,然後去設計相應的遊戲。只要有想法,一個講究觀察、計劃、計算和潛行的《Hitman》可以變成「桌游」《Hitman Go》,太鼓達人可以做成RPG《 太鼓 の 達人 RPG だドン !》……這種勇氣是我們缺乏的。

正如畢卡索於1923年寫下的文字:「對我來說,(我的)藝術里沒有過去或未來。如果一件藝術作品無法總是活在當下,那叫完全不值一顧。古希臘的藝術、古埃及的藝術,以及其他時代偉大畫家們的藝術,都不是屬於過去的藝術;今日的它們很可能比以往任何時候都還栩栩如生……」

對遊戲產業而言,科技的飛速發展也促進了遊戲產業的大躍進,早起因技術限制而無法發揮的題材在如今也都能遊刃有餘的呈現在玩家眼前,但終究遊戲市場也是殘酷的競爭,遊戲產業未來的發展可能,其實都承載在技術和社會當中。


經典啊,經典是永恆,永恆的遊戲名字叫:人生


遊戲還能一個吃一個吶?

--------------------------------------------來來來~我們換個說法。--------------------------------------------------

象棋、橋牌、游泳、賽跑和體操哪個才屬於站在食物鏈頂端的比賽?


在網路遊戲中,所有最終解決方案都指向一個問題:UGC。

無論是COC,還是魔獸,征途。我們會發現通過用戶的遊戲行為會衍生出非常多的可傳播內容,以及很多的變化很強的甚至永遠在變化的遊戲體驗,這些體驗可以以嶄新的面貌去維持用戶的可玩內容。從這一點上來說,目前大多數手機遊戲都是做不到的。

我的世界是最極端的一個例子,現在流行的自由之戰等MOBA也具備這個特點。

形成UGC良性循環的設計要點是遊戲的結構,所有的虛擬經濟、消耗、產出、人際關係的默認形式,都是圍繞形成UGC去設計,設計難度會遠大於現在PVE為主的弱聯網遊戲。但一旦設計成功了,進入良性循環後會帶來兩個好處:無盡的內容以及用戶之間的自傳播。

從這個推論下去,現階段的手游ARMO,都不具備這個特點,而回合制由於其特殊性,可以化身為圖形聊天室,所以設計的難點會降低。

最容易形成這個模式的除了MOBA,還有SLG,在這兩個方向上未來可能會有突破。


15個回答(現在16個)有3個推薦怪物獵人OL的,請你們跟我說說它的優勢在哪。比得過mhx的


最近正好有興趣重新解構回溯了下遊戲圈的「食物鏈」發展史,發現和生物界的規律一致。

在遊戲的發展史中,這個「食物鏈」是動態的,而從分類上來說,食物鏈頂端的寶座,也幾易其主。

從遊戲開始出現了較為明顯的分類之後,RPG遊戲先是憑藉豐富的內容與體驗在遊戲還略顯簡單的時代佔據了主旋律直到遊戲出現在了PC上,這階段有很多代表作,從馬里奧到暗黑到仙劍到使命召喚等等等等,在PC上接過RPG接力棒的是RTS,也就是以星際、魔獸爭霸為代表的這類遊戲,在後來局面變成了FPS大行其道,QUAKE、半條命、CS先後霸佔了當時大半的遊戲市場。隨後是這三者三分天下的時代,再然後到來的就是WCG這個第一次把電子遊戲以電競的方式呈現給觀眾與玩家的盛會。WCG也加速推進了整個遊戲行業和相關產業鏈的發展與完整。

WCG之後到來的就是以WOW為代表的MMORPG以席捲之勢紅遍全球的故事。而從WOW之後到DOTA、類DOTA的LOL和這個類DOTA遊戲又成為了MOBA類遊戲的過程,則是最近這五年間的事,想必大家對這階段也有更清晰的記憶和更直觀的感受。

從這個簡單的回顧中我們可以很明顯得看出來:遊戲界的食物鏈並非是靜態不變的,而是處於一個動態、發展的狀態中的,而相比於自然界中食物鏈的動態,遊戲界的食物鏈的動態變化更加迅速。而且這個速度也是隨著遊戲行業的發展而變得越來越快的。

從更深層的角度進行解讀,這說明用戶對於遊戲的需求也是變化的,而且也是越來越清晰的。

RPG時代講究完整、長時間的代入感,RTS時代則滿足了玩家對於遊戲這個項目與人對抗的需求,FPS則是結合了之前的兩種遊戲的優勢同時把RTS的單局結算時間進行了縮短,使遊戲的激勵機制能更加頻繁地發揮作用。發展到MMOPRG時代似乎陷入了一個循環,其實不然,仔細想想可以發現WOW作為MMORPG可以說集前者(同品類和費同品類都成立)之大成,幾乎為玩家提供了一個完整的社會用以呈現前述的所有體驗,而且同時做到了一個創舉:把這個遊戲推行到了全球。暴雪的這個動作為自己贏得了一個時代,也影響了這個星球上的一帶人。

而暴雪為WOW的投入讓這款遊戲有充足的內容等待玩家去發掘、去體驗,而且在遊戲過程中獎勵機制的到來時間變得更短了次數也更頻繁了,不管是升級機制、任務系統、副本系統、戰場系統,都為玩家提供一個微縮版社會,也是獎勵時間縮短的頻次增加的體現。

當DOTA、LOL也前赴後繼地把老大哥拉下馬的時候,需求回到了強對抗需求,整體粘性降低,激勵時間縮短、頻次增加。

按照目前為止的情形,可以粗淺的暫時得出以下結論:

  1. 遊戲體驗的追求是完整角色代入感到到強對抗需求到再到強場景代入感再回到完整角色代入感的周而復始的循環(關於這一點確實有循環較短的問題,不過客觀事實只有這麼多,所以暫時以此為基準)。

  2. 遊戲粘性的需求是整體粘性從高到低發展的,體現為激勵機制實現的時間縮短、頻次增加,也就是趨向單局碎片化的。

  3. 除了個別願意劍走偏鋒以身試法的廠商,大多數廠商是以玩家體現的以上趨向製作遊戲的,而且通常符合這個規律的遊戲才有可能獲得下一個時代的霸主地位。

那麼按照以上結論,我們可以大概划出下一個時代的樣子:

這款遊戲從強對抗回歸至強場景代入感,並且整體粘性再次降低單局時間再次縮短,且極有可能沿襲目前的MOBA類遊戲的單局機制和形式。

題主的問題是什麼樣的,個人不負責任地猜測大致就是這樣的吧。目前沒找到特別符合的例子。畢竟現在要麼都在做手游準備分蛋糕圈錢,要麼一股腦跟風做MOBA,如果有人找到了符合的請告訴我讓我觀察一下,以檢驗自己的結論能否成立。


處於食物鏈頂端的遊戲,不僅僅能依靠著自身以下的數層次級捕食者級遊戲以及底部的生產者級遊戲生存,其自身也應當具有一定的生存能力,便是所謂的具備自身光合作用的三棲無敵肉食遊戲。

毫無疑問,這個最強遊戲之王就是集成收集,養成,經營,模擬,社交,在線服務以及網銀付款,禮物卡付款和他人付款的——

STEAM


大魚吃小魚


自從實行了九年義務教育,食物鏈這個概念已經逐漸被大家延伸到各個領域裡了……

不過題主的問題還是很有意思的。

在回答這個問題之前,首先要把「食物鏈」與「食物鏈頂端」這兩個概念在這個問題下的所指弄清楚。

食物鏈是生物學概念,用來表述生物之間通過捕食關係將彼此聯繫起來的序列,這條序列指明了特定環境內能量在生物之間的傳導過程。說的通俗一點就是特定環境內不同生物之間以營養關係將彼此連接起來的序列。

在食物鏈中有幾個基本的角色:生產者、消費者和分解者。

生產者是食物鏈中的原動力,主要由綠色植物和一些細菌構成。它們通過太陽能將二氧化碳和水合成為碳水化合物,是無機物轉化成有機物的開始。是整個地球賴以生存的生物能的開端。

消費者由動物構成,在消費者中又存在不同的營養級,可以簡單地說營養級越高的消費者所捕食的食物就越廣泛,即草食動物以植物為食物,肉食動物以草食動物為食物,也以植物為食物。而人類由於形成了社會性與群體性並且數量上全面壓制其他生物,目前在食物鏈中就處於營養級最高的位置,即人類吃一切能吃(或者不能吃)的東西。也就是題主所想要描述的「食物鏈頂端」這個概念所表示的位置。不過在人類之上,目前還有貝爺、異形等存在……(大霧)

而分解者的角色主要由細菌、真菌、原生動物(對生物課本上長得跟鞋拔子一樣的草履蟲就是)、腐食性動物和一些軟體動物等扮演。他們的功能就是分解屍體把能量歸還至生產者完成循環。分析此處和題主的問題無關,不做過多展開了。

其實以這樣簡單粗暴的方式來理解生物鏈是有偏差的,消費者中某一個物種只吃另外特定的某一種食物或動物的情況是基本不存在的,不過這樣簡單理解對於食物鏈的概念不至於產生重大錯誤,對比題主所提問題來說,這樣反而更容易得出結論。

而達爾文通過觀察、採集、考據的方式提出了物競天擇、弱肉強食、適者生存的生物進化論又告訴我們生物是在一直進化的,雖然進化方向不可控,但在基數得到保證的前提下,對物種存續有益的進化會通過自然選擇的方式得以保留,那麼進化的總體趨勢可以說是趨向正面的。

那麼把以上兩點對應到題主的問題中:

這款遊戲應該是即使現在尚未出現,至少也是擁有凌駕於遊戲之上的潛力的,而且這款遊戲應該在逐漸進化,也就是說這款遊戲如果現在出現了雛形,那麼它至少應該是幾代續作並且還保持著較高的創新性的。

從目前來看符合這個標準的遊戲有很多,比如有三十多年歷史的馬里奧,從流行了十多年的初代《超級馬里奧兄弟》開始,這個水管工已經經歷了一隻手數不過來的遊戲平台和幾十款不同的遊戲,不過即便馬里奧煥發出了如此頑強而持久的生命力,如今似乎也開始走下坡路了。雖然幾乎每一款都有人在玩,不過現在貌似比較流行又有趣而且有很多人玩同時有一定創新意味的遊戲應該只有一款《馬里奧製造》了。至於任天堂能否讓馬里奧的傳奇繼續下去,尚需時日觀察。

其實這樣的例子還有很多:塞爾達、星之卡比、信長的野望、三國志、魔法門系列、勇者斗惡龍、FF、忍龍、伊蘇、街霸、刺客信條、使命召喚不過目前看來都可以在用從以下形容里挑一個或幾個形容:

超過兩年未出續作或新作、沒有創新性、炒冷飯、題材限制只能提升畫面、續作粘性不如經典代際高……

看起來似乎是只有單機遊戲有這個潛力,其實這倒說不定,因為網路遊戲的出現本來就比單機遊戲晚。而在創新成分上來說,雖然現在看,曾經成為全球神話的魔獸也在走向末路,而LOL也有可能步前輩的後塵。不過網路遊戲因為發展的迅速反而比單機遊戲更有優勢。

雖然得不出來一個比較令人滿意的答案,不過看起來似乎單機改編OL遊戲有這個希望?比如《怪物獵人OL》?


看過《三體》么?遊戲做成那樣的全息效果(好像是這麼個叫法),不一定需要是三體的遊戲背景,在現在這個時代應該就可以稱霸了


大寶開的Feeding Frenzy,詮釋食物鏈的經典遊戲!


這樣的遊戲並不存在,因為遊戲不是生物鏈,沒有那麼嚴謹的層次關係。

每一個遊戲都是獨立的世界。都有自己的

你所謂的食物鏈頂端,應該是一段時間內最火的遊戲吧。然而這個不好總結,因為遊戲的火會有很多偶然因素。

你這個問題應該改成,是什麼讓lol如此火爆?

或是遊戲的下一個爆款何時出現?


圍棋

如果圍棋算遊戲的話,那他就是頂端

如果說電子遊戲的話,RPG吧。


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