手游 頁游 端游 在產品本身有何區別?交易系統為何多只在端游上出現?


為避免浪費前人內容。先引用已有的回答:

手機網路遊戲為什麼沒有交易系統,是程序實現困難還是策劃設計的原因?

端游、頁游、手游的區別是個很大的話題,只能擇要介紹一點。

首先,三者之間並非完全獨立,隨著硬體、用戶的變化,融合在增加,產品方面互相學習借鑒得也越深入,出現類似產品設計的可能也越大。但從最接近核心群體特徵的角度來說,還是有相當大的差異。

以下依次來看——

首先是用戶特點上,

頁游和手游相對端游而言,時間不保證、忠誠度低、需求變化快。這幾個特點上,頁游更加突出於手游。

技術限制上,

頁游非常在意首次載入速度。頁游和手游都要注重資源優化、效果限制。手游額外還要更加考慮到網速限制、同屏人數(網遊),這會直接限制玩法。

運營模式上,

頁游模式注重直接用戶轉化、前置付費和短期回報,對持續的內容或活動更新的壓力很大。手游國內各渠道在大趨向上和頁游接近,但因為有騰訊、蘋果等大渠道的存在,還有一些變化。

UE上,

頁游更重視簡便快捷、顯著提醒,信息通常用聚合式來進行推送和展現。交互上主要依託UI,摒棄大世界的RP。

內容上,

頁游和手游由於沉浸感稍差,通常會做得便於理解。基於技術和用戶群特點的原因,通常單機傾向較多、互動較少。互動較少,相應帶來遊戲內產出明確、劃分清晰。而運營模式使得尤其頁游在遊戲內容的成長性上往往預留較大空間,並有大量吸引付費的內容。

關於交易方面,部分國產端游也逐漸在往封閉方向挪移,主要就是開頭引用的答案中提到的設計難度問題。但因為體系成熟而且測試時間足夠長(現在很多遊戲測試半年到一年),所以很多端游還是有足夠的底氣設計全開放的經濟系統。頁游和手游,則絕大多數都採用半開放式的交易系統(無面對面,無郵件),部分更加極端完全單機化。在半開放式的經濟環境中,頁游中相應的設計變化有:按等級提供付費性價比優勢(越早花錢越賺)、謹慎考慮非綁定掉落(小號、外掛)、產出/消耗的配對內循環更明顯等。

所以基本上是「產品變多、玩家群輕度化-&>玩家對遊戲深度規則的接受度下降-&>網狀社區互動很難成型(同時因為各種技術限制帶來的內容變化)-&>簡化互動設計-&>設計相應配合-&>玩家更為適應輕交互」這麼個發展過程。


謝謝邀請。

題主的第一個問題比較大。前面已經有人給予詳細的回答了,我說說我在思考的一個點。

端游、頁游、手游,很多人都能分出來:端游對遊戲時長的需求、粘度最高,頁游次之,手游更次;而碎片化操作,則是手游>頁游>端游。

那麼,為什麼《忘仙》、《神鵰俠侶》這種需要高在線、高黏著的遊戲,能夠反其道而成功行之呢?

其實是跟用戶類型相關的。

喜歡這種類型遊戲的玩家,端游、頁游、手游,對他們來說,只不過是更換了遊戲設備而已

當然,遊戲的設計者需要根據設備的特點,做出不同的設計。

舉個例子,都說手游的交互不好做(手機打字很麻煩等)。要注意的是,不是手遊玩家對交互沒需求,而是目前的技術來看,手游的交互這塊不太好實現,或者當今的設計玩家並不太滿意。如果手游+微信的語音聊天,或者更大膽一點,手游+意念打字?

端游的第一批玩家,大部分都是經歷過單機遊戲的洗禮的。常年的遊戲熏陶,使得這部分玩家對遊戲有較深的理解,也更為重度向,核心向。

而頁游、手游的發展歷程,也把一部分非遊戲玩家,轉化成了遊戲玩家,其中的一部分轉化為重度向和核心向。

頁游、手游自身的發展,也會經歷類似端游的發展階段。

因為,玩家的喜好是分類的,他們最終會選擇能給予最佳遊戲體驗的遊戲設備。

第二個問題,交易系統。

時長收費的遊戲,是交易系統生存的凈土。無論工作室還是普通玩家,都是要付費的。

免費遊戲,交易系統會給工作室帶來多少收益?

小號流玩家?

經濟系統本身的難度?

對「交易系統」說不的理由還有很多很多,這三個原因是最致命的。


端游、頁游、手游之間的不同,其實還是蠻多的。硬體、通信、運營模式、玩家群體、玩家習慣等等,導致在製作上的不同還是蠻多的。具體 @孫志超 同學已經很全面,我就不多提了。

但為什麼只有端游有交易系統。其實我可以告訴你,在很早之前就有有交易系統的手游。《帝國OL》《世界OL》,本人也做過一款有交易系統的手游《萌仙OL》。但為什麼交易系統至今也不是頁游和手游的標配系統呢?

首先,這並不是技術上的問題,《帝國》是5年前的產品,是JAVA時代的產物,當時的技術也足以支撐這個系統。

其次、交易系統並不是什麼很複雜的系統,甚至玩家十分希望有交易系統。例如最近比較熱的手游《神鵰俠侶》,很多玩家強烈反應希望開交易系統,因為這樣他們能夠通過交易獲得更好的俠客。

那到底是什麼問題呢?

答案是:策劃比較懶。

做有交易系統的網遊是很頭痛的事!!這並不單單是交易系統本身,而包含了一整個經濟體系。

這個經濟體系一方面要有效地坑錢,坑錢至於讓玩家覺得不是很黑啊!君不見巨人和網易花了多大力氣去研究這玩意;另一方面要夠穩定,通貨膨脹會影響玩家呀,有交易的網遊還會出現一些專門做交易的玩家——商人,要為他們提供良好的平台,又不能讓他們壟斷了市場;還有,一旦出現刷金、刷物品等bug,或者你的遊戲足夠火,吸引了打金工作室,處理是非常麻煩的,會影響整個伺服器的系統。說了這麼多,多?!這只是要做交易系統作死的話,需要關注的其中一部分重點,目的就是想說交易系統是非常非常頭痛的事!對策劃、運營都提出了很高的要求!而手游、頁游在這方面的明顯是沒有準備好的。(插一個故事,《萌仙》在上騰訊平台的時候,騰訊負責人很奇怪,為什麼這手游會有交易系統。他們提供的SDK甚至沒有考慮過這一點!!)

另外,交易系統是需要足夠大量的用戶參與才能發揮他的作用。而現在頁游和手游的推廣運營模式,很難讓足夠的玩家沉澱在同一個服之中。(一個比較火的頁游一個星期可能在平台開十幾個伺服器。)加上推廣位的競爭激烈,導致頁游和手游比端游浮躁得多,短視得多。根本沒有興趣再進行玩家的培養,一旦玩家不充值,就是一個無效用戶了,留著也沒用。

但我相信,隨著手游發展,帶交易系統的手游還是會不斷出現的,而且多由財大氣粗的端游公司製作。至於小團隊,三思後行吧!不想死就不要作死了。


謝邀~

  手游在做,頁游做過,端游沒做過,

  「交易系統為何多只在端游上出現?"這個問題先一筆帶過,因為我做過的mmo頁游裡面交易系統很全。所以我認為這是遊戲類型的問題,而不在於遊戲平台。

  然後來認真回答一下」手游 頁游 端游 在產品本身有何區別?「

  每個人描述遊戲的方式大相徑庭,@孫志超 的回答總是無懈可擊,各維度都說滿了,我來說點偏的好了。經驗少,不足信,僅為回應邀請

  這陣子我分析遊戲是按照心理基礎行為基礎兩個方面著手的。心理基礎是遊戲能提供樂趣的內在動力,行為基礎是玩家群在具體情境下選擇去玩某款遊戲的動機。

  心理基礎上,三平台的遊戲都是一樣的。因為基因層面不曾改變,長久以來玩家被遊戲吸引的內在原因就那麼幾個固定的點,反射訓練,審美,模式適應,好奇心,力量投放等等。但同一種心理需求可以由不同形式予以滿足。比如從看肉圖到包n奶(中間略過若干形式)。

我最喜歡用《波斯王子》這種類型片來說明不同形式滿足相同心理需求的事例了,這始終是個返祖靈長目訓練遊戲,最近它又在手機上復刻了老版~~

  三平台取悅玩家的樂趣點是一樣的,雖然形式不同。沒什麼遊戲類型根本上僅適應於某個平台,但是需要根據自身平台特點改變表現形式。 要麼就是技術限制,要麼就是屏幕太小,要麼就是沒有鍵盤,想也知道啦~

  行為基礎是三個平台的不同處。頁游和手游兩撥浪潮,我覺得是基於行為基礎的開疆拓土。頁游之前,上班族缺乏娛樂。手游之前,上班沒電腦的人缺乏娛樂。

  拓展不玩遊戲的潛在玩家群,比從資深遊戲玩家群里挖受眾容易得多,而且像我這種上班就是守著電腦發獃的人中,也有很多懶得開電腦的時候。而爆髮式增長掀動浪潮,以至於影響不止於新增人群和那些之前無法遊戲的場所和時間段。

  而反應到遊戲設計上的不同,主要就是適應新增的場所、時間段的限制,和新增人群的生活狀態乃至行為模式。要麼就是碎片時間,要麼就是輕量化,要麼就是單機化,林林總總。通過這些變化,很容易就能聯想到那些新增用戶是誰,過的是什麼生活。(我以前吃飯的蒼蠅館子,店員就很喜歡蘋果產品)

  我猜做遊戲的人其實就是這麼想的。「我覺得那些人就是這樣玩遊戲的」,而那些個「典型玩家」,要麼就是社會新聞里看來的,微博上刷著的,要麼就是道聽途說。至於實在脫離群眾的設計師,就真沒什麼前途了。哦,還有更簡單的,上知乎問就行了。

  大部分團隊都不是通過 豌豆莢團隊成員去東莞廠區調研,目的是什麼,過程怎樣,有哪些收穫? 這樣來搞清楚自己的用戶的。又不能要求做遊戲的人都走基層 轉作風 改文風~

另:從產品角度說,心理基礎是遊戲要滿足了哪些需求,也就是產品價值。

  行為基礎決定了目標客戶和市場規模,也就是產品機會。

  所以無營養的回答就是,三平台的受眾不同,不僅指不同的人,也指同一人的不同時間段。而遊戲的不同,就是因為抽象玩家的需求不同。

另另:其他幾個回答已經把問題回答地很全面了,抱歉我只能胡說一通了。


其實說到底,都是從設計需求出發的;

我們可以從根源開始來說:

首先,交易是什麼?為什麼要交易?

交易我們可以簡單理解為交換。為什麼要交易呢?因為,我有閑余的,也有缺少的。而對方我有想要的,於是雙方按需求達成一致,完成交易。達到資源使用的最大化。

而交易本身受,商品種類,人群,需求的影響。

客戶端在遊戲設計上是非常繁雜的,道具種類多,職業技能多,需求也多。因此,交易就屬於非常核心的功能,想起前些年,談必是經濟系統。一個遊戲最難做的就是經濟系統;

頁游,就大部分頁游來說,因為用戶群體的變化,用戶時間,網速載入等影響;在遊戲設計上趨於簡化;在遊戲時間上:用戶忠誠度低,遊戲頻率快,遊戲周期短;在網速載入方面:減少職業,裝備,地圖,怪物,甚至技能,特效,圖片,圖標,可以說無所不用其極。

基於以上種種,遊戲內容被縮減嚴重,所以,商品種類,需求什麼也變少了。特別是頁游,一般一個伺服器剛開始可能導入3000用戶,一周後,也就幾百人在線;這基本就是一個稍為大點的村子的人數;

所以,很多頁游就開始在趨向於做封閉的交易,甚至沒有交易系統;

加上現在頁游趨向於單機化。為什麼單機化?(因為可能每個玩家的遊戲時間不一樣,而且都是碎片時間。就是你在早上8點玩5分鐘,我在下午2點玩10分鐘,而他在晚上在線30分鐘;同時在線的交集就會越來越少。【離線戰鬥也是基於此慢慢成型的】)客戶端就不存在,你需要經常在線,而且是連續在線。當時統計數據是平均每天2小時吧。可想而知這之間的差距。

這種單機化,在回合制,SLG類頁游中這種情況尤為突出。因為玩家基本都是一個人去完成所有遊戲內容;所以回合制中,基本慢慢就取消了交易。衍變為共產主義,就是大家都可以擁有所有的遊戲內容,只是時間先後的問題。SLG遊戲,確是官方壟斷模式,內置商城,和玩家直接進行交易。獲得利潤。(我們基本上可以稱此類遊戲為節奏控制類遊戲,因為基本就是一個封閉的設計,可以很霸權,很強硬,自己也調整方便,為什麼我想到了蘋果!!!)

但是在MMO中,目前好像還少有產品敢不出交易系統的。因為MMO相較於其它類型遊戲,自由度比較大,不好控制。這類遊戲特點是合作,交互,探索,差異,體驗。所以玩家與玩家之間要有差異性。這種差異性就表現在資源上。而這些資源通常並無法精確控制或者說衡量。(有人一天掛機打怪10幾個小時,有人每天就玩半小時【可能這人就是大R】。)這種種問題,就導致各種資源分配是不可能平衡的,所以需要交易來促進。隊員,公會,國家之間的裝備分配;資源共享,共同進步等等。

但是經濟系統是一個難題,客戶端都一直沒有解決。上面幾位都有講過了。所以,在設計上基本都以控制為主。控制產出&<-------&>消耗之間的循環。進行實時數據統計,進行靈活調整。運營也很麻煩,特別頁遊動不動就是每天2,3服。完全沒辦法處理的。

而到手游端,遊戲內容等其實又按照同樣的問題被近一步被弱化。基本上只保留,商城出售功能。資源投放除了遊戲一部分。抽獎變成不可拋棄的功能了。為什麼呢?【不如此,大R如何保證自己可以快速獲得優勢資源】商家又如何快速獲利?


能力、精力、時間問題。

帶交易的話開發難度比較大。開放交易,不僅僅是單獨開放交易那麼簡單,隨之而來的是各種系統和玩法的變化。這對手游小團隊來說比較困難。

現在很多大公司已經開始搞大型MMO了


幾個載體遊戲的不同,最本質上還是用戶群不同,使用場景不同。用戶群最終的選擇決定了產品的類別,就像早期頁游一開始都是策略類,但是玩家取捨之後,我們發現大陸大量賺錢的產品最終還是 rpg 為主。手游目前時間不夠長,但是也有不少單機大廠移植成功產品上去輸光底褲的了,目前也可以大致看出趨勢。

用戶群之間肯定有交集,但總得來說,手游用戶是最輕度的一群用戶,而使用場景則更加碎片化。

pad 遊戲將來遲早和手游分化,更趨向 頁游是遲早的事情。因為使用場景更加專註,但還是不如端游用戶專註(可能比頁游用戶專註),用戶群也因為性能瓶頸,不可能向端游一樣重度,因此會更接近頁游用戶。

大浪淘沙,個別個案不是問題,海量用戶最終篩選下來的遊戲終歸有他們的共性。目前頁游的『邪惡粗糙』一面,也終將會被用戶獲取成本的提高所校正。

然後我們根據這些來看遊戲產品,就會發現,產品的最大差異就是

1. 一方面視覺方面製作精良程度(尤其是技術相關的美術精良,單看2D 繪製的話三者不會很大差別,舉個例子,為毛頁游的職業那麼少,載入量和同屏性能決定的),

2. 美術的數量程度(豐富性),

3. 同玩法場景的數量程度,

4. 玩法的豐富性和深度;

看這些而且不能把之前的產品現在還火的,和其他載體現在新出的比,你說征途還那麼多人玩,畫面方面不也就那樣么,現在你推出個當年那樣的征途試試。

像題主的交易系統的例子,我們看看為什麼需要交易系統。不拿特例說事,一般而言頁游用戶一個遊戲的單服遊戲周期是多久,普遍而言一年到頭了吧,端游呢,幾年很常見吧,手游呢,目前看幾個月算不錯了。

交易系統的先決條件是兩個:

一個是裝備本身的獲得有較大限制,

一個是裝備系統本事的保值甚至增值,至少不大面積貶值。

說裝備獲得的限制,玩法上因為頁游無法做到端游的豐富性,也就是說基本上頁游用戶單用戶單角色就幾乎能體驗到遊戲的所有內容,無法做到玩家之間的互補性(什麼,你讓頁游用戶組隊才能通副本?各種角色缺一不可?)。也就是說,理論上每個頁遊玩家都可以掉落遊戲里所有的東西。而端游的基本設計為單角色不可能體驗完所有內容,所以造成玩家之間必須有所依賴。

說到裝備的保值,那麼如果我控制一個極品裝備的產生,需要玩家多少時間和金錢的投入?面對端游用戶,我可以設計成一年以上甚至更久才能獲得(或100萬人民幣),面對頁游用戶,我只能設計成2個月或者4個月就能獲得(或10萬),面對手游用戶,可能一個月就得能拿到(什麼,你打算讓頁游用戶一個服一年才掉落5把青龍偃月刀?)。

那麼裝備價值首先是降低了,然後我是希望玩家從商場買了自己打造出來(或者自己掉落),還是希望玩家也可以通過交易市場買到呢?當一個玩家2個月就能獲得的時候,他自己最多也就玩一年的時候,賣出的價格很難高過自己打造,這樣會對自己打造渠道的收入造成較大的影響。而因為獲取變容易了,也就意味著小號和外掛會更加有市場,如果我開放交易市場,那麼意味著小號和外掛會更加衝擊你自己打造渠道的收入。

因此各個遊戲載體造成的產品區別,基本上全是用戶群、生命周期和使用場景造成的。當然我也在想,為什麼頁游手游的用戶群不能接受玩一個遊戲四五年呢?國外大量的頁游都是面向玩家玩四五年的,但這些遊戲進了中國一概水土不服,我想同樣的遊戲這麼大的表現差異,還是用戶群的差異造成的吧。


計劃經濟更穩定可控


呵呵,好多回答的好專業的樣子。其實沒那麼複雜,原因很簡單,端游是獨立遊戲品牌,國內大多數端游都是自營模式,國外端游引進後一般只有一家遊戲公司代理,這直接決定了玩家群的統一性,遊戲模式更注重玩家互動,稀有裝備道具設定也是朝非綁方向發展,可交易。而頁游和手游開服頻繁,新服周期極短,本身屬於快餐遊戲,高級遊戲道具裝備綁定設計,除非沖更多錢,否則無法交易所得。而且一款頁游或手游的面市,代理公司太多,這樣直接決定玩家群分散,談何交易。這麼說吧,頁游就是廠商賺錢玩家消費,端遊玩家統一性高,可互動交易遊戲產出,運氣頭腦好的玩家通過交易也可賺別的玩家的錢。


  1. 交易的需求建立在社會分工不同之上(在遊戲中就是打怪掉落不同,生產內容不同)

  2. 在端游中,由於玩家較長的遊戲時間和對遊戲沉浸感的較高要求,玩家角色間的社會分工區分度較大,進而產生物品流通需求,進行交易是自然而然的。

  3. 但在頁游和手游中,由於碎片化的遊戲時間,相對單機化的遊戲模式(這一點又是由網路狀況和碎片化時間共同決定的),不允許出現大規模的細緻社會分工,因此交易的需求就不夠強烈(除了個彆強調社會分工的遊戲)製作交易的遊戲內容就是個性價比很低的決策。
  4. 假如手游能夠發展到隨時隨地的wifi級網速和資費,屏幕足夠大,電量足夠多。接下來在手游中就會產生社會大分工,廣泛的交易玩法也就隨之產生了。

  5. 以上。


交易系統讓大多數頁游數值策劃,痛不欲生,所以認清了客觀事實,或者說有自知知明的,都果斷把這個系統閹割一大部分,或者直接去掉了!理由也是很好找的:大多數頁游沒有此功能


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