動漫產業占日本GDP的比重有多少?是否成為日本的支柱產業?
在百度百科,維基百科,以及大部分網站看到的數據都是超過10%
http://baike.baidu.com/view/495014.htmhttp://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%97%A5%E6%9C%AC#.E5.8A.A8.E6.BC.AB.E4.BA.A7.E4.B8.9A而另一篇引用日本數碼內容協會《數碼內容白皮書2004》數據的文章指出只有2%到5%http://www.chinanews.com/cul/2011/05-04/3016389.shtml
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2014 年,日本廣義的動畫市場規模只佔日本 GDP 的 0.3%日本沒有動漫產業,關於這點,在這個答案中已有說明:日本對動漫產業有分級制度嗎? - 知乎用戶的回答
上述答案中提到的「內容產業」包括了電視、電影、遊戲等等諸多方面。
在日本總務省的《情報通信白書( 2014 年)》(http://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/whitepaper/ja/h26/html/nc258110.html),日本在 2014 年內容產業的規模為 11兆2401億円,即 112401 億日元。
根據日本經濟產業省 2005 年的《コンテンツ産業の現狀と課題》(http://www.meti.go.jp/policy/media_contents/downloadfiles/kobetsugenjyokadai/genjyoukadai1215.pdf)、2009 年的《コンテンツ産業経済産業省 の現狀とコンテンツ政策について》(http://www.city.kyoto.lg.jp/sankan/cmsfiles/contents/0000068/68937/2-siryou2.pdf)分別指出,日本內容產業 2000 年對 GDP 的佔比為 2%,2005 年的佔比為 2.2%。
根據日本內閣府公布的「國民経済計算(GDP統計)」,2014 年日本名義 GDP 為 489.6 兆日元,實際 GDP 為 524.7 兆日元,即分別為 4896000 億日元和 5247000 億日元。
根據上面提到的,日本 2014 年內容產業規模為 112401 億日元,對佔比就為:
產業規模(億日元) 總值(億日元) 佔比
對名義 GDP 112401 4896000 2.3%
對實際 GDP 112401 5247000 2.1%
根據《情報通信白書( 2014 年)》的數據,漫畫產業占內容產業的 4.4%,規模 4975 億日元,所以對 GDP 的比例就應該為:
產業規模(億日元) 總值(億日元) 佔比
對名義 GDP 4975 4896000 0.10%
對實際 GDP 4975 5247000 0.09%
動畫產業方面,根據日本動畫協會的 2015 年產業報告(産業統計の調査?発表),日本 2014 年動畫產業狹義市場規模為 1847 億日元,廣義市場為 16296 億日元:
所以佔比情況就是: 產業規模(億日元) 總值(億日元) 佔比
對名義 GDP 1847 4896000 0.038%
對實際 GDP 1847 5247000 0.035%
對名義 GDP 16296 4896000 0.33%
對實際 GDP 16296 5247000 0.31%
我搜索了一下,發現日本人自己認為日本的文化產業佔GDP的2%。
用「日本のオタク産業 GDP」作關鍵詞在google搜索。http://web.cla.kobe-u.ac.jp/staff/yasuoka/shimada.ppt?
GDPに占めるコンテンツ産業の比率は日本2%、アメリカ5%http://sp.okwave.jp/qa/q3708043.html?アメリカのコンテンツ産業はGDPの約5%を稼ぎだし、輸出産業も多いです。対し日本のコンテンツ産業はGDP比の約2%程度にとどまっており、海外での売り上げも非常に小さいというのが現狀です。可以認為日本國內的文化產業和美國國內類似,已經飽和了;但是日本作品的海外輸出遠遠不如美國,所以佔GDP的比例是不如美國的。:日本経済新聞日經的這個新聞說互聯網企業(3.7%)已經超過了汽車製造(2.7%)這兩個都是比狹義的文化產業的佔比要高的。更何況ACG只是文化產業中的一部分,雖然在日本這是很大的一部分。我想,題主想問的動漫產業應該是所有包含動漫ip的行業吧。如果是這樣的話,在日本,動漫產業是一個跨多個行業的行業組合,涉及電視、電影、音像出版、傳統出版、遊戲軟體開發、遊戲機硬體製造、服裝、小商品、餐飲等等行業。詳細數據等查到再給……
要是哪國的文化產業成為支柱產業基本就是藥丸了
類似的還有艾薇佔比,按照有些帖子的結論,動漫漫畫相關和成人影視業加起來佔四分之一啦。這些都是典型的中國人吹皮的文章
很早就是0.3%了,不是只有最近幾年才這樣的,有報道說的佔10%的指的是相關衍生品加起來,但是即便是這樣也10%還是誇張了
2003年日本動漫產業總值約為149億美元(由於日元美元匯率變化較大,取為中間值120)。占其當年GDP的0.3%,由於動漫產業鏈較長,若計算其他相關衍生產品,已經成為了日本的第二大盈利性支柱產業。據日本一家網路媒體介紹,實際上廣義(其中包括玩具製造業 飲食業 旅遊業 電子製造業 甚至汽車業和農業)上的日本動漫產業已經占日本GDP十幾個百分點。
以上數據來自百科
在日本,漫畫:出版業,動畫:廣播影視業,玩具:製造業,遊戲:遊戲業?還有什麼映像行業,演藝行業食品旅遊行業等等的都是緊密聯繫在一起的,如果只把動漫理解成動畫和漫畫,所佔的比重是很小的,0.3%都是多了,動漫領域賺錢的部分其實都在衍生品上,甚至可以說動畫本身基本不賺錢甚至賠錢,如果把一些相關的行業加起來即便沒有10%那麼多,但也不止0.3%了
比如知名的高達系列動畫,現在完全就是由日本著名的玩具廠商萬代拿來賣玩具的,所賺的錢都在玩具模型上,連國內的盜版廠商都跟著分了一杯羹,而這部分玩具類是算在製造業裡面的。
再比如fate系列的動畫完全是為遊戲而生,做個動畫來聚集人氣,然後再用手游讓你氪金,動畫有時候往往只是一個聚集人氣的手段,本身的版權收入相比之下都是不怎麼賺錢的,甚至免費給你看,但是遊戲卻讓你氪爆......遊戲真的很賺錢,不然你看視頻的時候怎麼都是頁游廣告?不然麻花疼怎麼能成為中國首富?全國的小學生都氪爆了.....
真正賺錢的是都是各類衍生品,動畫的各種衍生品可謂是千奇百怪,你完全都想不到,模型手辦遊戲只是其中的一部分而已,日本人已經把動漫融入了生活的方方面面,不少衍生品本身的利潤都是算在各自的行業里。
順便吐槽一下一部動畫製作下來最賺錢的一般不是那些辛苦畫畫的製作者,而是配音的聲優,靠唱歌開演唱會發唱片所賺的錢都要頂做整部動畫的數倍了。
漫畫動畫作為這些衍生品的基礎行業長期被壓榨,利潤基本被其他各行各業挖走,從業者基本都過的很辛苦,真的算的上是全靠愛的職業了,有興趣的可以自行去了解,有時覺得這樣的行業能佔到0.3%的gdp真是奇蹟了。
而且在日本漫畫,小說,動畫,遊戲這幾樣,互相關聯又各自獨立,單獨拿出來都可以獨自存在,合在一起又變得誰前誰後完全說不清楚,某小說火了出漫畫,某動畫火了出小說,某遊戲火了齣動畫,八竿子打不著的東西某天突然動畫化了也不要感到奇怪,小說覺得這gdp應該算到出版也應該歸給我,遊戲覺得人給我氪的錢最多應該算給我,到底算給誰?漫畫說誰跟你動畫在一起啊,我明明是跟小說一起算在出版業的....
那些統計數據其實看看就好,這種文化產業所創造的價值往往都不是直接體現出來的,不可替代的是這其中的文化影響力,影響了中國一代人的動畫比如灌籃高手,龍珠,柯南美少女機器貓等動畫,雖然我們看過這些動畫給日本帶來的gdp連0.000001%都沒有,但是如果我們完全沒看過的話那估計現在憤青都能踏平整個日本了。你在電影院里看著各種美國大片迪斯尼動畫,什麼超人復仇聯盟美國隊長,不也都是文化的輸么,作為一個中國人,在電影院里看著美國隊長,看身邊各種人覺得白人演員就是帥就是美,審美各種被引導,看身邊的小孩子玩著各種美國超級英雄的玩具,,,,心裡什麼感受?所以你想想,人家不光是要賺你手裡的那一點錢,更重要的是要在你的心裡留下點什麼,當你心裡有點什麼的時候你可能就要說點什麼做點什麼,也是一種軟實力,是gdp體現不出來的,不然國家為什麼大力扶持發展動漫產業呢?只佔0.3%讓它狗帶不好嘛?有一天美國小朋友看著中國動漫手裡拿著中國隊長的玩具的時候,中國一定是世界上第一的強國了。
不能單單這樣定義把,帶動的音樂製作,周邊印刷,加起來就沒有1%這麼少了,而且文化產業佔主要,那麼真的吃棗藥丸
狹義的動漫市場應該具有非常大的市場,非常多的餐飲類型,主題酒店等,都和動漫產業有千絲萬縷的聯繫。
NHK稱這個是亞文化 你說算支柱么
其實對於吹凍鰻是日本第三大產業的人我一直覺得只要只要問問他們,電視台黃金檔播的是什麼節目,動畫又是在什麼時間播的?GDP超過10%的凍鰻播放時間段還不如影視、音樂、體育和娛樂節目,日本國藥丸啊。
沒有哪個主流工業國的文化產業能佔到GDP的10%,另外一個例子就是韓國,看著明星火的一塌糊塗,一看掙得錢感覺好少,和名氣不太匹配
里番萬歲
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