在電影《變形金剛》的製作中,擎天柱有一萬七千多零件,製作人員是如何在它變形的動畫中精確確定零件之間的相對關係的?


看過變形金剛電影幕後花絮,來說兩句。

首先,建立模型前要先做一個1:1代理模型,也就是原始粗模,目的是在未來綁定和動畫用的。

建立好代理之後,兩組人繼續。動畫綁定師開始rig,模型組按照粗模比例和位置繼續做細節,並不斷在伺服器上update進度,好讓rig組不斷更新谷歌結點和ik fk什麼的。

基本模型細節在60左右時候,材質貼圖組進入,開始上裝上色,模型組和骨骼那邊也不斷更新,動畫組的動畫師們已經開始在搭建場景放代理模型進場開始layout預演了,燈光組也開始進場布局環境了。

模型組完成模型後要麼進入下一個角色要麼輔助其他人,材質組基本也畫完了,動畫那邊預演也基本定稿了,燈光也都就位了,角色動畫基本也都通過代理模型做好了,下面這個才是重頭戲:碰撞計算。

計算組會開始進場進行特效計算,比如你問的,零件之間的關係、打鬥碰撞、爆炸等等,總之光計算就要好久,而且得集群式伺服器同時計算。

這是看了變2的大力神幕後的分析,不對請指正。


同意2樓,我詳細補充下。雖然沒見過真實的電影製作是怎麼樣的。但是,基本和我們遊戲製作的原理是類似的。我們以造人為例。先建模。建模就是先做個人的模型(呈大字型展開的),這個模型是3D的。然後設定骨骼,類似我們說的人的關節。關節全部綁定好之後。這個人就完成了。有身體有關節。然後動作師再進行動作的調整。比如這個人要做出一個直拳的動作。那麼動作師調動這個模型,實現這個過程。想像一下,你做這個動作的過程吧。直立~~~出拳。因為關節是相連的。所以零件之間就可以很自然的呈現出各種關係。整個過程用逐幀動畫來表現。連起來就是一個完整的動作。


一萬七千多零件 只是CG建模;製作動畫前,角色模型都需要進行綁定(Rigging),一來是節省動畫師調整的時間,二來是保證模型在被動畫編輯時不會散亂。


其實裡面各種穿插,只是你看見的都修正過。


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