《夢幻西遊》和《魔獸世界》對這些年國內遊戲開發有什麼影響?還有哪些遊戲也有如此大的影響?

不僅限於夢幻和魔獸,也不僅限於網遊開發


夢幻的影響主要是對於玩法的豐富和對於玩家時間的填充。夢幻之後,國產回合制MMO無不具備師門跑環等極其耗時的玩法。

然而夢幻的核心是其龐大且可控的經濟系統。其他網遊學不來,也不敢學。

魔獸的影響主要是對於世界觀和任務的重視。魔獸之後,感人的劇情,龐大的世界觀設定成了3D非回合制MMO標配。

然而魔獸的核心是其精妙的副本設計和主要基於玩家間協作的社會關係。其他網遊學不來,也不敢學。

事實上,對於國產網遊影響最大的遊戲是征途。沒有徵途就沒有05年以後所有的國產端游頁游手游。征途徹底改變了這個行業幾十萬從業者和上千萬玩家對於『時間』和『金錢』這兩個概念的定義,也使得中國的遊戲行業在How to make money這個問題上領先西方世界至少十年。

史玉柱是功臣,也是罪人。

對於所有希望在國內的遊戲行業發展的朋友,我都會推薦《史玉柱自述》這本書,勝過其他遊戲開發教材百倍。


最大的影響大概是導致lua的泛濫


好遊戲都是點卡收費


魔獸和夢幻體現了數值與內容的兩個玩法極端。一個輕數值多內容,一個重數值少內容。一個直升90級,一個各種修鍊技能經脈等數值大坑。一個廣闊的世界地圖,探索完都得花個把星期,一個幾張飛行符就逛完了。

做內容耗時久,投資人等不起。魔獸基本是絕唱了。所以國內的所謂精品網遊基本都是打著內容豐富的幌子挖數值的坑。


夢幻西遊,可以說奠定了中國式網遊的基礎邏輯,用強交互和經濟體系驅動,解決了網遊枯燥的機械式重複怎麼可以像現實世界一樣長期運轉,大幅度提升網遊單用戶的生命周期。天龍、征途2、問道、網易後續端游等都是在夢幻基礎上延伸的成功案例。

魔獸世界,可以說教育了大部分從業者如何去製作3D遊戲,劇情任務、副本、Boss打法等經典玩法成為後續遊戲的模板和標配,製作層面上,伺服器、客戶端架構,細節到腳本、表、UI、插件都有模仿的痕迹。

06年改免費前後是中國網遊的一個分水嶺,之前是蠻荒時代,後面開始了大工業化。前面是用戶適應產品,後面是產品辨別、分野、適應用戶。


截圖給大家看看好了

大家好,腦殘粉又來無腦吹WOW了,這題沒人邀請我我也要強答,我只拿一個在做的端游給大家出來看看了。人設全是走韓版路線,但是世界觀完全是WOW,就醬。WOW帶來的東西太多,想一口生吞都死了;一點點解構。至於到底對MMO影響多麼深遠真的說不完的,直接上圖

你可以把這個技能稱之為奧爆

你可以把這個坐騎稱之為迅猛龍

你可以把這個BOSS叫食人魔,好吧

其實時至今日WOW依舊是很多MMORPG遊戲的模版

大多數端游的遊戲美術手中怪物的最好的參考範本之一

不方便透露更多,謝謝大家


魔獸世界是我的一段人生。


我覺得國內網遊對於市場改變最大的,一個是征途,一個是基三

這兩者最大的貢獻,在於創造兩種全新的可行的網遊盈利模式


需求才是對遊戲有最大影響的東西,而不是其他遊戲……

——沃·茲基碩德

如果說還有什麼遊戲有這麼大影響……我猜,UO,萬王,石器,傳奇,征途這五個遊戲……以及被低估的EQ……

先說一句EQ,很多人認為是魔獸奠定了現在的3D即時非站樁網遊的基礎,然而我卻認為EQ才是零號機,不服不辯……

加上魔獸和夢幻,都是開啟了一個時代,但是他們真的對研發有多大的影響,個人觀點,沒多大,因為沒有他們,今天的遊戲也是這樣的……沒錯,很多人認為國內遊戲策劃只會抄抄抄,但事實卻是,我們打碎這些設計,重新架構之後發現,脫離不出那些模板的結構……比如,現在閉眼,不用有拘束,想一個BOSS,必須要讓小隊獨立通關,不能受到任何人的幫助,也不能被任何人干擾,因為要凸顯職業的不同意義,同時又讓人數成為一種資源……好了,想一下吧,怎樣設計……無非幾種……開房間,相位,副本,獨立地圖……讓後結合大世界的資源,很快,副本就會成為選擇……所以有沒有魔獸,遲早這個概念也會被定義出來,更不要說EQ早於魔獸做了出來……

我不是一個嚴格的歷史必然論者,但真要問這些遊戲起了不可替代的作用沒有,我就覺得,沒有魔獸,可能還有神獸,沒有夢幻,可能還有現實……


策劃層面:

MMO需了解的五大遊戲

傳奇

夢幻

魔獸

天龍

征途

也是這幾個遊戲分別奠定了中國前幾大遊戲公司的基礎,也就是整個網路遊戲行業的基礎


對我的影響就是我很想去網易上班,很想!!


說到夢幻,覺得應該扯扯皮。

在那之前玩過石器啊,魔力寶貝,傳奇世界啊,亂七八糟的??然後夢幻西遊堅持十多年。

影響嘛,花了很多錢,大學學的編程,曾經的理想是當個遊戲開發攻城獅,讓大家都玩我的遊戲。(嚶嚶嚶,現在好像沒有理想了(????????? ? ??????????))

認真地講,我覺得夢幻是回合制里的經典之作。

1.玩法簡單,比較容易上手。從夢幻裡面女玩家多就能看出來啦。比如我這樣的手殘黨。

2.外掛控制得好。想想曾經的傳奇,怎麼死的。

3.一直都在更新玩法,提升上限。雖然有些東西改的很逆反,但是至少他不斷地在花心思。就像吐槽提升等級上限,但是如果不提升,會讓很多以刷經驗升級為動力的玩家失去動力吧。

4.線上交易平台~~藏寶閣。這點真的很棒,雖然吧,手續費好貴,心疼那些年被坑的手續費(╥╯^╰╥)。~~但是實現了只要花錢就能變強的方式。我覺得RMB戰士的存在很好,可以養活那些遊戲為生的人。

5....啊喲想好的東西寫不出來了。(??ω??)

哦,後面出的很多回合制遊戲或多或少都有夢幻的影子,因為經典所以被借鑒吧。

今年出的夢幻手游,二次掀起了全民夢幻的浪潮。雖然平時都在噴,但是打心底里還是很愛這個遊戲。

它應該改變了很多遊戲開發者的方向吧


魔獸世界11年了,依然是經典中的經典,MMORPG中無可替代的遊戲!!

先從遊戲架構上來說,有十分完整的歷史劇情框架作支撐,開闢了神話和遊戲的完美結合。從魔獸爭霸的歷史到wow的歷史,就是本史詩啊!

對玩家來說wow的遊戲體驗豐富多彩:

1、可以看風景(世界風景太美,我不忍回到現實),就為了看星星,看月亮,看美女~

2、做任務,任務線簡直多到頭疼~~

3、學專業(裁縫,附魔,煉金,採礦,草藥,銘文,鍛造,制皮,烹飪,釣魚,考古,神馬的)

4、抓寶寶,找玩具,做成就,刷坐騎,還有各種節日,各種禮物....

5、下副本(5人本,25人本):有些副本簡直良心之作!設計之精美,無可匹敵!

6、各種彩蛋~~我記得去昆萊山最上面刷一個ppvp玩具的時候,看到了一個長著翅膀會飛的烏龜——孤獨的喬治,不知道是什麼就百度了一下,然後就哭了……這隻烏龜的英文名字叫做「Lon"li Guju」。正是6月24日去世的平塔島象龜孤獨喬治「Lonesome George」的翻版。暴雪把身為種族最後一員的孤獨喬治放進了遊戲以做紀念。 離開了現實世界的孤獨喬治以後將不再孤獨。它可以在潘達利亞的天空自由翱翔了。關於孤獨喬治:孤獨的喬治,是一隻加拉帕戈斯象龜(平塔島象龜亞種個體)。自1971年被發現到2012年確認死亡為止,被認為是平塔島象龜中已知的最後一個個體。它被認為是世界上最稀有的動物,也是加拉帕戈斯群島乃至全球物種保護的象徵之一。2012年6月24日,喬治生活所在的加拉巴戈斯國家公園發表聲明,孤獨的喬治已經死亡,標誌著平塔島象龜至此絕種。wow里,這隻象龜是NPC,對他輸入/love 他會跟隨你的!哎,我的眼淚...

遊戲被賦予了非常深的感情,公會情義,友情,愛情,基情,親情!!!整個wow就是無數人的青春!!

很可惜我是90年代才開始玩的.../(ㄒoㄒ)/~~沒有經歷魔獸最輝煌的70,80年代....但魔獸流傳下來玩家之間的感人故事真是可以寫一百本言情小說(基情)!!

別問我為什麼這麼誇魔獸,因為我是wower~(づ??????)づ

妹子90級5.4版本玩到現在快3年了,嗯,深愛這片美麗的土地!容我最後發一波去年12月的截圖~第一次登頂伺服器第一,雖然這DPS是模擬的/(ㄒoㄒ)/~~真的好有成就感!!

發了這麼多,我發現我跑題了..........不管了,交卷了~~~~~~~~~


《UO》讓國人初嘗MMO的味道。

《金庸群俠傳》至今忘不了在我哥家過夜,凌晨他頂不住了,我幫他合成東西,哈哈,那時候我還是連QQ都沒有的網盲。

《傳奇》傳奇IP的延續也能證明這款遊戲當年巨大的號召力。

《RO仙境傳說》這款遊戲有自己鮮明的美術風格,在一種暗黑風的MMO中殺出來,生活系統以及後來的公會系統成功強化了玩家之間的關係,至今仍是模仿對象。(我對它評價很高,但是其實是我玩的最少的遊戲)

《奇蹟MU》外掛的泛濫是成全了這款遊戲,還是毀滅了它,至今仍有討論,實話說這款遊戲從現在來看有巨大的不平衡,不過當時多少人為之通宵達旦的刷怪,我不會告訴你連續通宵兩天後,我在上課的時候打瞌睡,突然聽到ding的一聲猛然驚醒,結果是幻聽...

《瘋狂坦克》將休閒遊戲帶來中國,同盛大代理的《泡泡堂》幾乎將這個市場完全佔據,後來的《勁舞團》、《勁樂團》、《跑跑卡丁車》在F2P年代和WOW黨在網吧有分庭抗爭的意思。

《劍俠情緣網路版》發售,一度讓我對西山居產生動搖,儘管後來《劍網2》《劍網3》我也都玩過,也都充過錢,但始終覺得西山居的遊戲再沒當年吸引我的那種俠味。不過後來劍網成功登陸越南市場,也算是國產網遊第一次嘗試出口成功。

《街頭籃球》團隊競技網遊第一次在國內掀起熱潮,舉辦過校園比賽,可以說是給網遊能否競技化打了個大大的OK。

《航海世紀》國內網遊嘗試對國外IP的一次顛覆性再創造,也可惜也在那時候蝸牛有了吹牛和圈錢的基本屬性。

《天堂2》當年巨資引進的遊戲,後來感覺還是慘死在WOW的碾壓之下。

《地下城與勇士》本身是硬核向遊戲,在內測階段就有大量玩家爭搶激活碼,從遊戲設計上來看應該是當年除WOW之外最值得策劃們反推的作品。請不要因玩家素質和運營問題對一款遊戲太過苛責,這款遊戲在網遊中的獨創元素實在是很值得學習。連招系統、獨立劃分技能PVE和PVP中的數值、天平系統(當然這個系統的實際效果實在是呵呵)、體力值系統(相信是騰訊故意加入的出門右轉慢走不送)、浮空+霸體+硬直的數值設計、乃至每個角色獨立的劇情線,滿滿的都是設計。所有的硬傷幾乎都來自外部...國內網遊也恰好是這個時間節點開始正視數值策劃,要我評價我心目中最有設計感的國內網遊,DNF肯定是第一,其次才是WOW。

此後因學習和工作原因沒怎麼玩遊戲,更多的是了解一些新遊戲諮詢。

《LOL》和《DOTA2》自然是話題之王,不再描述。《坦克世界》等一眾戰爭硬核向遊戲再度豐富了市場種類。


題目挺大的,我揀知道的答。

單說魔獸世界的戰場設計。

經典三戰場:戰歌峽谷、阿拉希盆地、奧山。

奪旗占點推將軍。

現今mmo,無出其外。


我覺得魔獸世界在早期最成功的時候,大概是60-80年代吧,最重要的一個點是真正完成了虛擬現實。實現了在網上過另一種人生的感覺。


魔獸世界 傳奇 征途 夢幻西遊

這四個遊戲覆蓋了99%網遊遊戲人和玩家的知識面。

當然要包括它們各自的爸爸爺爺兒子孫子,每個家族只出一個傑出代表的話就是這四個了。

當不知道做什麼的時候,當不知道怎麼做的時候,把它們拿出來挨個挑挑揀揀拼拼湊湊捏吧捏吧揉吧揉吧,就齊活了。

事實上,我們就是這麼乾的。

你說這些傢伙最年輕的都十幾歲了,老掉牙了。

我說沒辦法,我們沒玩過別的,你也沒玩過別的,你還不認別的。

我們都是鄉下土鱉,誰也別瞧不起誰,你買我賣你情我願,般配的很。

現在說道mmorpg,那可真是太陽底下無新事。前人已去,此路絕矣。

只有到了哪天,天降土八路,干翻老流氓,躋身五小強,我們再來慢慢分析它不遲。

畢竟我們最擅長這個。也只擅長這個。

所謂庸人莫憂天,自耕三分田,瞎扯幾千字,難換五毛錢。


看到有人說魔獸輕數值重內容,夢幻輕內容重數值我必須要說說自己的觀點。

魔獸是相當重數值的,即便是跟它的內容相比而言。可以想想各個職業各個天賦的循環手法,dps和tank天賦從tbc之後就出現了差異較為明顯的循環手法,而決定一個循環順序的就是技能數值的設定。還有raid,boss血量和技能傷害的數值設置直接影響boss的難度,而這難度的拿捏正是決定raid戰鬥核心遊戲體驗所在。

證明暴雪之於魔獸的重要性的一點就是暴雪始終在發布新版本的過程中進行各種數值微調(buffnerf)。這些數值調整幅度很小,但所有人都感受得到這些調整之於一個天賦或一個副本的重要性,甚至將遊戲體驗完全顛覆-所以不難想像暴雪這數值系統設計得是個多精細的活。實話說,夢幻西遊我沒玩過不太了解,但國產遊戲畢竟積累不深,比數值系統設計與維護,個人認為還是要比暴雪遜色不少。

回到題目,我簡單答下。魔獸讓世人知道了MMORPG原來該這麼做,可以說開創了MMORPG一種通用的標準範式,是網遊乃至遊戲史上里程碑式的一款作品;夢幻西遊則是中國網遊市場萌芽之初一款成功的摸索性質的作品,讓很多國人逐漸看清了國產網遊的雛形,對後來者有重要的指導的意義,同時也讓三石看到了網遊的潛力,讓網易點開了遊戲這一技能樹,成為國內市場的佼佼者。。


目前國內的設計師大部分都是玩這夢幻,魔獸,傳奇這類遊戲長大的。很多記憶已經印在了腦海深處,當需要的時候,會控制不住的跳出來。


夢幻沒玩過,魔獸老玩家。

魔獸的影響力應該是相當大的吧?之後的遊戲想出名基本是打著碾壓魔獸的口號,然後不都是被碾壓?

玩了5年魔獸,感觸最大的還是這個遊戲更像是另外一個世界。有愛有恨,有善良的朋友也有噁心的壞人。一個人可以去莫高雷看看草原,去錦繡谷看看湖水。開心了上天,不開心了虐怪。社交性也許是國產遊戲最應該學習的地方吧。

然後我個人覺得最大的意義還是空格鍵能跳。現在不管玩什麼遊戲都會下意識的按下空格


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