精靈寶可夢還有什麼能夠實現突破的地方?

回合制不能改啊!!!

為什麼回答里的多數人都想改掉回合制?


個體值

可以嘗試

把個體值之和定為一個固定的數


對於遊戲 叫聲別再來電音了


玩家直接控制小精靈,做成動作遊戲……

做成塞爾達那樣的開放世界,所見即所得更棒

當然精靈有那麼多……這個工作量會很大很大很大很大很大很大

但我會很喜歡,一直對口袋妖怪不感冒的原因主要是它是回合制的


被動技能和主動道具

比如:

被動技能:受到物攻時給予對方寶可夢受到的傷害的20%,特攻時給予對方寶可夢受到的傷害的10%。

攜帶道具:使用後復原對方寶可夢的能力變化,並使其下降一級速度。


一直以來感覺口袋的遊戲策劃都挺不容易的,作為一個老ip,想在留住自己特色的同時搞出新花樣是相當不容易的,更何況本身還是限制比較多的子供向定位。這兩年的mega和z尬舞都讓我有種「這是好不容易憋出來的創新」的感覺。

作為一個從紅寶石玩到究極日月的「老人」,要說有什麼迫切希望看到突破的地方就是:畫面!都已經2018年了,還是3ds這馬賽克畫面,我跟人安利的時候都底氣不足。聽說要上ns了,非常希望口袋藉此機會把畫面革新一下!

戰鬥系統,講道理我是非常想把這種回合制的打法換掉的,做成寶拳或者口袋公園那種動作類型。但現實是不可能的。因為這個系統是從第一代一直延續到了現在,這個遊戲從誕生開始就一直是這種打法,至少正傳是這樣。從以前積攢下來的玩家群體全都適應了這個模式,現在在全球伺服器上或者阿羅拉的戰鬥樹上肝個不停的人用的全是這個系統。就算放到遊戲大環境里回合制不算吃香,但是它卻是口袋系列的一個招牌,不是說換就能換的。當然如果小道消息說的「破壞性革新」就是換戰鬥系統的話那我就打臉了,但真要這麼幹將會是一步很險的棋。如果不大改的話,我倒是有個想法。最近剛剛通了《最終幻想世界》,又稱「ff版口袋妖怪」,要是學這個遊戲把訓練家也趕上戰場是不是會挺齣戲,或者來幾個「武將技能」什麼的。

剩下的大項就是故事了。講道理這個我覺得口袋想在這方面跳出「打道館(試煉),打反派,打聯盟」的單調模板挺難的。一方面和戰鬥一樣有個歷史延續問題,另一方面作為一個子供向遊戲你還要考慮孩子們的理解能力和家長們劃定的「這些會帶壞小朋友」的雷區,要不怎麼到現在連個正八經的戀愛劇情都沒有(誤)。但是也不是被限制的一動不能動,正傳向探險隊學習一下劇情我覺得就不錯。比如把初始的御三家刻畫成探險隊的搭檔那種「第二主角」的感覺,一路上各種同甘共苦掏心掏肺不可分割之類的。反正人和精靈的羈絆不也是口袋的主題之一嗎,就別只用下屏調教系統戰鬥時羈絆鎖一血或者哪個npc的小對話這種側面細節描寫來體現了,大大方方的在主線里相親相愛不就好了。以及,我一直覺得有錢有勢的反派boss因為跟個小孩比賽輸了就放棄自己的宏圖偉業這設定挺蠢的,大概是因為口袋的世界裡沒有真正的壞人吧。

說了這麼多大而空的,其實有個小方面很容易實現的,那就是

把口袋的世界從印度搬出去,多建幾個廁所,別讓如廁成為島主和頂級大酒店的特權。


還沒入日月強答一波

玩了這麼多代,不用想也知道日月的劇情是啥樣了

看了前面的回答更加堅定了我這部劇情也離不開鄰家大男孩徐鄰居相愛相殺,不斷挑戰,拯救世界。。。。。。

相比之下,有些同人作品裡的劇情真的很出色,尤其是口袋妖怪漆黑的魅影5.0ex。一二三周目關於兩個不同世界的劇情很有意思。主角從剛開始交代就是地區冠軍,不知為何,陷入沉睡,科學家們用追回記憶的方法打算喚醒他,所以整個一周目是建立在主角的回憶里,而且主角本來就是冠軍,劇情里無論出現多麼大的變故(海皇牙,古拉頓),主角去拯救世界也絲毫沒有鄰家路人大男孩拯救一切的唐突感。

扯遠了。。。。得拉回來

總的來說,PM歷代劇情不過關,到沒有什麼特別期待的劇情方向,但希望能有出其不意的驚喜。


再出一波火紅葉綠復刻。日月那種畫面就好。


老任別為了switch銷量趕工G8,認真用心做好G8就好了,18年可以不出,我們願意等。要是能做成塞爾達一樣的開放世界精靈像NPC一樣隨機刷出來就好了。


如果寶可夢的建模以及戰鬥場面能和陰陽師一個水平就非常贊了!!!


謝邀,勉強回答一下這個問題。

口袋妖怪這個IP經過老任多年的苦心經營,無論是人物形象,知名度還是對戰模式都已經足夠深入人心,新出的sm也代表著老任改革的決心,人物不再是xy中的三頭身,而是等比例,操作系統改革,帶來了更流暢的遊戲體驗,但是口袋妖怪的弊病也一直存在,就簡單概括一下吧

劇情的單薄

儘管老任已經在日月中儘力將人物形象塑造的更豐滿一些,更是乾脆把道館和徽章取消,改成了更有旅行真實感的諸島巡禮,但是整體劇情仍然脫離不了前作那種英雄使命式的套路——一個剛搬完家的孩子,帶著新得到的精靈,粉碎了反派毀滅世界的陰謀,得到了神獸(或究極異獸),走上人生巔峰成為了這塊大陸的英雄——聽上去是不是很熟?

跟綠寶石的設定幾乎一模一樣 ,和其他作品也相差無幾。

口袋妖怪這麼多年來的劇情始終脫離不了這個框架,這個套路最開始玩的時候會讓人感到新奇,再玩會感到懷念,每一部都是這樣,就像是看了部霸道總裁文一樣,看見開頭,就知道結尾,對於口袋妖怪來說,甚至連過程都猜的到。

說的難聽一點,就是太單調了,劇情根本不是吸引玩家玩遊戲的賣點,只是玩家潛意識裡的慣有套路,跟著它隨便走一走就是了,重要的是得到的道具和精靈,劇情除了讓遊戲過渡的自然一點之外沒有任何精彩的地方,也就是說,老任在口袋妖怪的劇情方面,不管形象再豐滿,只要劇情脫離不了這個框架,就是換湯不換藥,不能說是失敗,但是也流於無聊。

再就是主角的形象問題。

我們知道,口袋妖怪的主角一向是不說話的,甚至個別前作主角(說的就是你red),在後作遊戲里上白銀山跟他對話,也是對話全靠省略號,於是有了「無口赤」這樣一種說法,於此之外還產生了白銀山幽靈的都市傳說,赤這種雖然可以視作一種萌點,但是從根本上也反映出,主角形象的缺失。

主角是一個我們操縱的人物,理論上應該是玩家自己,可事實上,主角既沒有如何表現出我們的想法,也沒有表現出角色自己的設定,就像是一個機器人一樣,我們驅動著他/她按著劇情向前走,除了對戰的時候執行了我們的想法,其餘的時候,主角都面無表情,前作GBA和NDS的時候人非常小,看不出什麼表情,但在xy和日月里就顯露出了弊病,主角除了面無表情,就是迷之微笑。

仔細想來,都市傳說里失落銀版的那一句「你是誰?為什麼要操縱我?」讓人毛骨悚然的同時,未嘗不是那個改版製作者對口袋妖怪主角人物形象的一種思考——

我是誰呢?說不出一句話,既不是我自己,也不是操縱我的那個人,對面的人很奇怪的和我說話,塞給我一些東西後跑掉了,精靈對戰的時候,我沒有任何意識,不知道自己為什麼要對戰,也不知道自己為什麼要旅行,所有的人都在自言自語,居然還完成了一場「對話」……

細思極恐。

所以說啦,老任這種設定不改一改,真的蠻恐怖的。

一種方法是,來個對話框,玩家像對著AI一樣和NPC說話,這樣最有代入感,不過目前只能是設想,且不說這樣得有多少成本,技術估計就是個問題。第二種方法是,像橙光遊戲那種,設定好主角的幾句台詞,讓玩家來選,觸發不同的結果,把兩種遊戲模式融合在一起,至少讓玩家覺得,主角不至於一句話不說,自己還對遊戲進程產生了一定影響。

後者肯定是容易的多。

附男神大誤算,今天也在挖石頭呢~


精靈的技能超過4個


可以做成戰旗模式啊,每一種效果都能直觀的展現出來,而且還可以加入走位地形這些新元素


作為一個口袋棄坑老人來說說我的感受吧。

1.遊戲自由度太低了。固定而老套的劇情(雖然不得不說日月有了非常大的改進),重複而單一的練級刷怪。

2.太複雜了。龐大的地圖一遍又一遍地走十分耗時耗力,現在的遊戲形式就是碎片化的娛樂,以達成玩家的滿足感。但是口袋是一個需要耐心和時間才能收穫的遊戲。懷念小的時候在被窩裡打到很晚,然後第二天興緻沖沖地向同學炫耀自己打到了哪個道館。而現在的自己已經沒有人去分享這份喜悅,遊戲也是開著快進匆匆通關。而現在的小孩也是,高興的不再是口袋的成就了,王者榮耀的段位之類成了潮流。

3.用腳做的pokemon們讓人無力吐槽。難看就算了,還把原來就有的拉出來染個色,改個屬性,這就很敷衍了。

做成和好友一起冒險,一起挑戰道館的劇情向就像風之旅人一樣。或者pvp型。。。之類。。。pokemon go就是一個好開頭啊。


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