精靈寶可夢還有什麼能夠實現突破的地方?


也算是從初代玩到日月的死忠玩家了,那就先總結下各代的進化,順帶預測下Gen8可以有的改進好了

以及,隨著運行遊戲的主機機能的提升,畫面的進化是肯定的,就不專門探討了。

Gen1~Gen2添加的核心系統,就是孵蛋的概念。這個系統奠定了日後寶可夢系列二周目,甚至對戰培育的核心系統。可以說,隨著每一個世代的更新,越來越多的新要素在輔助孵蛋系統,比如不變石,比如紅線,比如Gen4下屏幕可以監測飼育屋是否生蛋,比如Gen7二周目可以直接在箱子查看個體值。可預見的在Gen8當中,一定會有更新的道具以及系統來輔助並簡化孵蛋培育的流程,讓寶可夢的數值培育更精準。大膽猜測的話,Gen8可以出現更多可以影響到遺傳數值的道具,從而比紅線更精準的定向遺傳特定屬性來減少培育時間。又或者,像Gen8的度假島溫泉一樣,出現其他的批量孵蛋的設施,減少孵蛋的時間損耗。個人認為溫泉島的這個離線孵蛋的系統略顯雞肋,就那麼幾個蛋,還得在溫泉里泡上幾天,還不如我花幾分鐘騎著肯泰羅去撞籬笆。Gen8如果能夠出現更主動的批量孵蛋系統,對於對戰黨來說一定是很好的改進。

Gen2~Gen3當中,最大的進化就是加入了特性。特性的加入導致了對戰過程中,更多的策略性,同時也將寶可夢的強度從數值和能力拓展到了更複雜的特性搭配,促使非常大一部分本身並不強力的寶可夢擁有自己的對戰價值。自Gen3以後,每一代都會添加新特性,從而創造出更多的對戰套路。不過進入Gen7以後,個人認為大劑量的量身定做特性反而破壞了原本的特性系統的一些基礎。當大量特性都變成專有特性以後,特性原本那種,平衡寶可夢之間差距的功能反而不好了,導致了寶可夢因為特性而強的事情特別多。Gen8如果繼續改進特性系統,那麼在原有的雙特性+夢特性的基礎上,給每個寶可夢添加更多的特性選擇,甚至給出能夠改變寶可夢特性的設施和道具(比如Gen7的膠囊),會使得每一隻寶可夢的使用面進一步加大,從而讓對戰本事的博弈性進一步增加。

Gen3~Gen4當中,由於進入到了具備Wi-Fi功能的NDS上,網路遊戲概念開始逐步成型,日後方便GTS也是在這一代出現的。這個系統在日後每一代可以說都有了自己的進化和新的應用,比如說Gen5的鏈接世界,Gen6的擦身好友,Gen7的圓慶廣場。藉助於更方便的聯網功能,大概率在Switch上發售的Gen8可以進一步強化網路遊戲的玩家體驗。相比起圓慶廣場的那種,半離線式的聯網大廳,Gen8如果能夠做出一個,玩家之間實時互動,可以在一個與大量其他玩家共同存在的場景中自由交流,交換,對戰的區域或者模式,一定可以極大豐富二周目樂趣甚至整個遊戲的壽命。由於switch作為家用主機而非掌機的定位,我認為原本的寶可夢的面對面交換/對戰的理念會受到削弱,那麼為了維持原本寶可夢系列的交換/對戰特色,大力發展網路交換和對戰我認為是非常非常有可能的。同時,Gen4由於進入到雙屏幕的DS系主機,下屏幕功能也是自Gen4開始的新系統。從4代的手錶,5代的GEAR,6代的打沙包打氣球。而不知道出於什麼原因,Gen7代很刻意弱化了下屏幕功能,僅僅作為地圖和某些快捷鍵的觸發來使用,我個人的猜測是為了更平和的將寶可夢系列過渡到沒有多屏幕的switch平台而作出的舉措。同時,鑒於沒有第二塊屏幕,在即將登陸switch上的Gen8就不期待前幾作的下屏幕功能了。

Gen4~Gen5當中,新增加的系統無疑就是夢特性。在Gen3加入的特性系統,在Gen5得到了進一步的發展。作為夢特性的載體,夢世界讓寶可夢遊戲的遊戲空間不僅僅局限於手頭的DS和卡帶,而是擴展到了網路和PC端。雖然隨著機能的提高,現在這些功能不一定非要藉助PC才能實現,但是這種新系統的模式卻是非常非常好的。所以大家會發現,Gen7當中,在圓慶廣場登錄自己的Pokemon Link賬號以後,可以實時和全世界的玩家一同挑戰官方推出的活動目標,比如在限定時間內,大家一起捕獲多少寶可夢之類的。那麼Gen8代當中,進一步強化遊戲外遊戲體驗,我覺得也是有可能的。由於switch可以直接讀取amibo公仔的信息,藉助amibo來給寶可夢世界增加變化我覺得可能性很高,當然,不一定會是影響遊戲強度的實際上的贈送寶可夢。但是藉助amibo來獲得回復葯精靈球等道具,或者是主角的服裝/裝飾品我覺得可能性都很大。聯繫之前提到的可能出現的網路大廳以及孵蛋的要素,直接建立一個綜合了社交/交換/對戰的區域,並且可以玩家間各出一隻寶可夢配對生蛋,然後再以遊戲外帳號關聯,從而依據賬號下好友數量以及活躍度給予遊戲內buff,我覺得可能性都有。另外還有一點的是,Gen5的劇情一直都受到幾乎所有寶可夢玩家的認可,雖然Gen6本篇並不是很出彩,但是Gen7的角色塑造多少也可圈可點。隨著寶可夢玩家年齡逐漸增大,Gen8進一步強化一周目劇情的可能性也非常高。

Gen5~Gen6當中,首先加入的核心系統就是mega進化。可以說,經過那麼多代寶可夢的演化,能見到的改進絕大多數都是服務於寶可夢的核心系統,也就是對戰的。我曾經和朋友聊起過,寶可夢和爐石傳說本質上是一樣的,都是考驗卡組搭配的卡牌對戰遊戲。只是寶可夢的模式導致它從外形上並不像傳統認知的卡牌遊戲。mega進化可以理解為早期爐石傳說的橙卡,是一種可以以一張卡引領套路並錦上添花的東西。當然,沒有mega也不是不可以,甚至很多套路還需要某些可mega的寶可夢攜帶其他道具,比如命玉加速火雞,比如從來沒見人mega過的卡普利亞斯。同樣,Gen6以mega耿鬼為軸的踩影滅歌隊也是mega系統的另一種體現,將mage系統作為卡組的核心,用其他的寶可夢來配合這一隻mega「主將」。但是我們也看到了,進入Gen7,GF並沒有添加新的mega,同時部分老mega在新環境下還受到了削弱,比如mega袋獸。Gen8是否會延續和增加新mega,我個人並不是太看好。不過大概率還是會添加新mega來改善對戰環境,而且大概率是Gen2的御三家,畢竟因為廣為人知的原因,Gen2御三家可以說史上最弱。

Gen6~Gen7當中,可以說最大的非對戰向的改進,就是取消道館改為諸島巡禮。我個人還是很喜歡這樣的改變的,但是道館和巡禮孰優孰劣我覺得也並不太絕對。道館可以說是一個,經過6代考驗,成熟但稍微有些局促的系統。以單一屬性為主,配以迷宮組成的挑戰,非常有傳統JRPG的觀感。而諸島巡禮的設定讓流程中的每一次「道館戰」變成了截然不同的遊戲模式了。可以說,諸島巡禮豐富了遊戲流程中挑戰的方式,讓玩家的一周目新鮮感大增。同時,領主寶可夢的存在我覺得也更有寶可夢的感覺,就像自然界也存在動物的族群領袖一樣。如果Gen8繼續延續巡禮的模式的話,進一步強化巡禮過程的擬真度,將玩家巡禮挑戰進一步從「挑戰NPC角色」變為「挑戰寶可夢世界」,會讓過程更加緊張同時更有代入感。比如在森林中突然面對一隻巨大的卡比獸,這時玩家甚至可以選擇一次性把自己身上的六隻寶可夢一起丟出來對抗這一個遠強於其他個體的領主寶可夢,甚至會有一種FF系列一群主角打boss的緊張感,同時也更加考驗玩家一周目時候6隻寶可夢的搭配能力,我相信會是一個很好玩的事情。同時,在巡禮中,能夠維持住之前道館戰精妙的謎題設計,巡禮會變得更有挑戰性,我個人也覺得元素更豐富一些。而除開道館變巡禮,Z技能也是Gen7的新系統。如果說,特性系統彌補了冷門寶可夢的某些弱點,那麼Z技能就是給了部分技能一次逆轉戰局的機會。除了帶有特效的專屬Z技能,絕大多數Z技能都是作為一次破釜沉舟般的猛攻來使用。由於Z晶體佔了道具位,是犧牲道具特效來製造猛攻的機會,還是保留道具穩紮穩打,都是玩家們在考慮組隊和對戰策略時需要考慮的新問題。相比起需要持續更新的mage,一次成型,包含了所有屬性的Z技能更適合作為一個穩定的系統延續到之後的每一代。誠然,也具有專屬Z這種東西存在,但是如果延續進新世代以後讓專屬Z僅能二周目獲得,其餘的普通Z都可以自由在一周目獲得和取用的話,也會是很有趣的新系統。個人認為Z技能這個系統在Gen8不會發生太大變化了,充其量就是增加一些專屬Z,並修改部分變化Z的特效來平衡對戰環境。另外,Gen7加入的區域形態,表面上是壓縮了圖鑑空間,其實上超雷丘也好,冰九尾也好,都已經幾乎是一隻全新的寶可夢了。同時在真實性上,同一物種在不同地區呈現不同形態也是非常非常真實的。在Gen8當中我認為大概率會出現更多的區域形態寶可夢。畢竟再這麼出新寶可夢的話,圖鑑數很快就破千了,新玩家的進入門檻就高到爆炸了。

那麼,拋開這些每世代的系統進化,Gen8會出現哪些全新的改進系統呢?可以看到,最近兩代都是在對戰規則上做功夫,那麼Gen8代很可能也會加入全新的對戰規則,個人的腦洞的話,暫定為「料理系統」吧。玩家可以使用樹果來製作寶可夢吃的寶可夢料理,依據寶可夢的性格和料理的材料,將在一定時間內對寶可夢的能力值產生影響。比如,一份由橘果和龍抗果製作的料理被一隻急躁性格的寶可夢吃下後,在接下來的十場戰鬥,它都會受到速度-1級,特攻-1級,物防+1級,物攻+1級的持續效果,而同樣的料理被膽小的寶可夢吃下,就會速度+1級,特攻+1,物防-1,特防-1之類的。這樣的系統下,對戰的寶可夢可以進一步的強化自己的優點,同時將不需要的屬性值進一步降下去。就比如,空間隊的寶可夢通過吃降速加攻的料理來進一步提高戰鬥優勢。而同樣的,涉及到減少耐性的料理也是雙刃劍,減低了耐性的攻擊手是否會被先制技能針對,也是對戰中可以考慮的部分。同時,吃過料理的寶可夢由於飽腹而不在對戰中吃樹果,也是對這個系統很好的平衡。不過稍微想了想,加速加攻,其他屬性不管怎麼減,掛命玉不都很暴力了么。。。只能說僅僅是個腦洞,就看GF會出什麼新系統了。

另外,根據switch的機能,我認為GF很可能在3D震動手柄上做文章,進而推出新的偷偷摸摸接近的系統,根據手柄的震動幅度和方向來表明隱藏的寶可夢在哪裡,如果把這些隱藏寶可夢更多的與個體值/特殊特性/特殊遺傳技能掛鉤的話,相信會變成玩家們非常熱衷的系統。

同時,這種3D震動還可能進化到寶可夢的互動上。從觸摸屏進化到手持手柄藉助體感來撫摸,同時還能帶來毛茸茸觸感一般的3D震動,我覺得可能性也很大。而且說實話,真有這個功能,我只怕會坐在電視面前摸一下午的皮卡丘哈哈哈哈。

再者,有奧德賽和荒野之息為例,廣闊的自由探索空間可能性也非常大,進一步拓展天空和海洋,做到如寶石復刻那樣的上天下海無所不能,同時豐富海底和天空的要素,也是非常不錯的想法。

再有就是新的對戰模式,Gen6出現了群戰以後,我就一直在思考能不能出現6vs6這種華麗的戰況。如果在Gen8出現這種混戰模式,同時還能在網路對戰裡面出現,那種6黑組隊打6vs6想必也是很歡樂的。


難得來回答一次問題,希望可以與大家交流。

要實現突破真的很困難,寶可夢是一個渾然一體的遊戲,本身在系統上已經非常完善了。GF是一家偏向保守的公司,這些年的PM遊戲也都是小修小改。

下面我分幾個方面來討論「精靈寶可夢」中可能的改進與突破。

首先我要開篇明義,所有關於PM的改進設計都應該符合PM系列的核心理念(包括主題和設計理念),否則就屬於耍流氓了(比如PM合成,PM獵人之類的),並基於當前的PM遊戲,具有一定的可行性。

1.核心戰鬥系統方面

這方面要有突破幾乎是不可能的,如果不是回合制就不是正統PM了。

六代推出Mega,七代推出地區形態和Z技能,已經是戰鬥系統上的大幅改變了。八代如果要推出新的系統,還要考慮兼容上兩代的系統,本身就非常困難了。

剩下的無非一些新特性、新技能,回合制下大部分花樣早就玩遍了,很難再玩出新花樣來了。

2.遊戲系統方面

(1)開放世界或者箱庭世界:可以展現更多Pokemon世界的細節與PM生態,這會大大地增加玩家的代入感,也可以衍生出更多的新玩法。

(2)家園系統:目前度假地的進一步提升,建造玩家與PM的家,包括房子,種植樹果,訓練設施等各個部分。

(3)戰鬥切入與技能演出:可以改為在大地圖上直接切入,同時PM不再只站在固定位置,在戰場上也會移動,並與對面的PM作出相對抗的樣子。技能演出上可以用動作分鏡,加更多特效。同時文字描述可以簡化下並與技能演出同時播放。

(4)遇敵模式:PM不再是暗雷出現,而是直接顯示在世界中。如果採用了開放世界,還可以考慮更多遇敵方式,反映生態。

(5)其他玩家作為NPC出現:整個PM世界中的訓練師全是NPC也太無聊了,聯網後其他的玩家作為可挑戰的訓練師出現在世界中,可以加好友,發訊息。這個系統靈感來自於黑魂系列。

(6)聯機系統:目前的圓慶廣場實在是失敗設計。可以採用類似於Splatoon的線上大廳,或者遊戲中的中心城市直接用作聯機大廳來使用,全世界的訓練師聚集到城市中,相互交流、相互挑戰。

(7)賽事解說系統:類似於FIFA與NBA,在大賽型對戰(以及線上對戰)時會有主持人進行激烈(中二?)的解說。

(8)拍照系統:可以做類似於曠野之息與奧德賽的拍照系統。曠野之息中圖鑑是用相機來收集的,如果PM採用開放世界,也可以這樣來收集圖鑑。

(9)圖鑑系統:全圖鑑還是需要的,這一代沒全圖鑑總覺得有所缺憾。同時在圖鑑的展示形式上又可以有非常多的可能設計,比如全PM都畫在一副很長的繪卷上。

(10)與PM互動:不只是撫摸,打理,可以加入更多互動方式。比如跟隨與騎乘,玩小遊戲等。

(11)角色的更多個性化定製:捏臉?至少要可以取得當地NPC穿的服裝(地方特色服飾),這點算是小細節,但可以增強代入感。另外可以考慮重要NPC的服飾,可以用來玩Cosplay。

(12)HD震動:Switch的新功能,在PM中有不少用法,比如感受在地下移動的PM,捕捉時精靈球的震動,騎乘衝浪時的感覺,撫摸PM的反饋,釣魚時的反饋,受擊反饋(比如被電擊)。另外個人覺得體感操作目前不是很適合PM這個遊戲,體感丟球或者放Z技能倒也是可以做的……

(13)允許使用中文的PM名字與玩家名字:這點算是私心了。

3. 劇情與流程方面

(1)劇情:七代已經在劇情方面作了巨大改變了,將道館挑戰換成了諸島巡禮。下一代可以繼續大改,當然由於全年齡遊戲的限制,也無法使用過於複雜的劇情,一些陰暗的地方也無法涉及。我覺得可以繼續「旅行-遭遇-成長」的主線,只是劇情上可以更加創新。

(2)流程:七代儘管把道館挑戰換成了諸島巡禮,但流程上還是把玩家卡的死死的。我覺得可以把主線拆成完全分開的兩條線路:一條是旅行及與反派的鬥爭線,一條是挑戰道館成為冠軍的線。同時把地圖做成一定程度上的半開放地圖,不強制挑戰道館(或者類似的考驗),可以隨時挑戰,對手的戰鬥力與玩家主力PM當前等級及掉戰順序(越後挑戰的越難)相關。另外,對於過地圖能力(碎岩、衝浪等)會在旅行線流程中獲得,但並不強制,只要有PM(可以通過捕捉與交換)擁有能力,就可以直接奔向新地區。

(3)劇情演出:人物表情更加豐富,劇情即時演算與過場演出更加電影化。

(4)全程語音:就算沒有,使用類似於曠野之息的語氣音也是不錯的。

4.畫面方面

(1)高清化:對於PM系列,高清化也可以說是巨大突破了……由於前兩代都是3DS遊戲,畫面只能說是可以接受,高清的建模與畫面表現肯定可以帶來很大的提升。

(2)畫面風格:高清化帶來的一個問題是,一些寶可夢原本的設計是相當簡單的,但在高清化下不可能採用直接塗色,那樣會顯得單調且與環境格格不入(如果環境建模大幅提升的話),必須表現出他們身體表面的材質特徵(比如金屬的表面就得有反光),為各個PM增加更多細節(參考寶可夢鐵拳)。另一種設計則是對整個遊戲採用日漫風格的渲染以保持風格的統一性,這在技術實現上是十分困難的。

5.新的寶可夢設計方面

應當延續六七代的部分新PM+部分舊PM新形態的思路。

舊PM新形態部分應該延續地區形態的思路,也可以出少量Mega。

新PM部分則必須突出每一個PM的特色,比如七代的每隻新PM幾乎都有專屬招式,許多特性也是全新的。另外由於畫面的進化,新系統加入,遊戲平台的改變,也會設計一些與之相關聯的PM,比如好啦魷要把3DS倒過來才能進化。(Switch平台有體感與HD震動,難道會出一隻隱形PM,需要用體感與HD震動找到他?)

6.擴展玩法方面

擴展玩法指的是除了核心玩法(探索,收集,培養,對戰,交換)之外的附加機制,主要用於增加遊戲可玩性,增加遊戲世界的細節。

(1)可以在世界各地加入與PM一起玩的小遊戲,並有排行榜(參考奧德賽)。

(2)卡牌收集對戰遊戲:簡單做一下就能逼死一堆強迫症。

(本來想再說說新地區、地圖與環境設計方面,但仔細一想好像也沒什麼可以展開的)

結束語

好了,到此為止吧。雖然確實還有不少想法,但大都不太成熟。以上也只是本人的拋磚引玉罷了,希望可以看到大家更加新奇的思路。

(還有一些遺漏之處,等我想清楚了再來補充)


說到突破的話...

畫面方面有很大的突破空間。

遇敵模式從暗雷變成明雷,這一點gf其實已經在最近幾作裡面在做了。

更多的支線任務,加入隨機事件。

印隨系統的回歸,可以和撫摸系統整合在一起,足夠豐富的互動動作

暫時就想到這麼多,與其說是可以突破的地方不如說是目前個人希望出現在新寶可夢遊戲中的一些要素吧(笑


在觀看回答前請閱讀此處:

1、本人對於精靈寶可夢的喜愛未曾改變,但是在DP後期到日月前期(準確說是日月動畫23集處)期間有一定斷檔(高中學習),有劇情方面評價錯誤之處還請多指教。

2、雖然入手了日月和究極日月,但在對戰方面仍舊屬於雲玩家的級別,關於對戰方面的描述必定會有想當然之處,還請多多見諒。

3、為支持官方譯名,以下回答統一以【精靈寶可夢】替代神奇寶貝/口袋妖怪/寵物小精靈。

4、多圖預警,流量黨稍稍注意。

小~小~分~割~線

動畫劇情:

對於精靈寶可夢這個連載了二十周年的動畫來說,能始終採用小智作為同一個主角並且橫跨幾個不同大陸展開劇情,無疑是十分困難的。官方採用的換配角套路+主角不變的套路,可以使得每一個剛開始看精靈寶可夢的孩童不會有太多對於劇情上的困惑,更不用花大量的時間回顧前面的好幾百集,這也算是這個系列經久不衰的原因之一吧。

——但是

這對於我們這種追了寶可夢大約有十幾年之久的老寶可夢迷來說,卻很難切身感受到小智與我們一同成長,這一點是子供向(面向孩童)作品很難避免的缺陷。總是官方會給出智爺不時回關東地區和老朋友(寶可夢),但你總會時不時按捺不住和彈幕一起吐槽——「智爺/皮神,你又失憶/演戲了?」或許有一天,精靈寶可夢中的小智可以稍微長大那麼一些(其實XY真的智爺太帥了,無奈日月...),讓我們看看他更加帥氣的一幕。

還有個額外想吐槽的一點,劇場版的智爺是不是和主線TV不是一個人啊。我不求和創世神冥王龍那些傳說中的寶可夢攀關係,但是在XY時小智對於波導沒有一絲特殊特殊對話我也是....(畢竟波導的勇者和滄海的王子是我小時候印象最深的劇場版)

動畫評價:中規中矩,不會突然話題性暴增也不會暴死(可能BW有?...)

可突破處:人物(即處事方式、對戰經驗等)、人際關係可再豐富或補足(與前幾部人物互動、以及智爸)、劇情連貫性


精靈對戰(動畫):

受早期寶可夢回合制遊戲體系的影響,動畫中寶可夢對決頗有「你拍一我拍一」的感覺。在這種情況下【快避開】與【站起來】就成了絕對的神技。雖然動畫對決也有許多機智的操作(聯盟大賽智爺戰真嗣那場)與不可思議的事情(那些年皮神電倒的地面系)。但是精靈寶可夢的戰鬥大多是想傳遞一種成長與信念戰鬥,雖然不失精彩,但是少了些許智斗。在這方面反倒是神奇寶貝特別篇劇情和一些同人漫畫更能滿足我對精靈寶可夢戰鬥的幻想。

取自漫畫 《王者的祭典》

赤 VS 小霞

艱難戰勝小霞後的赤爺

小霞流下了不甘心的淚水

綠 VS 梨花

張力十足的對戰場面,激情澎湃

連貫的技能搭配與精彩的戰術

《神奇寶貝:特別篇》中的情節相信大家或多或少的也多看過,舉個印象最深的例子就是城都地區男主之一阿金所使用的撞球杆,曾配合他的精靈打出許多十分精彩的操作,在這就不一一列舉了。

對戰評價(動畫):特效逐年上升,可以看出製作班底的進步,但是總的來說還是畫風偏幼,依賴人物與劇情來拉動戰鬥的精彩程度。這一方面但也不能說是不足,只能說是官方選擇的適合自己的風格(此處評價個人主觀意見較多,並不是不喜愛動畫戰鬥,而是覺得漫畫更符合口味)。

可突破處:智斗環節、戰鬥細節

動畫方面總評:總的來說,精靈寶可夢這部佔據大多數人青春一席之地的動畫片,經過二十年的製作,早已有了自己成熟的製作方案。並且在質量大多數穩定的情況下,仍舊可以大膽地做出革新的嘗試(日月新畫風以及取消道館的設定)。雖然每部固定在最後的聯盟大賽上給觀眾喂口屎,但是在真正結尾時,相信大家也會覺得自己和智爺一起在某片曾經陌生但是卻逐漸喜歡並熱愛上的大陸上完成了屬於自己的成長。可以說,寶可夢官方在動畫這點上算是不辜負觀眾的期待了。


遊戲劇情以及玩法:

前提:很殘念的是我並沒有在黑白2最高人氣的那段時間入手這款遊戲,雖然在3DS上我入手了XY、寶石復刻、日月以及究極日月(都是買了一份,不是雙購!),以及在童年GBA上的火紅葉綠、寶石(這些倒是都買了,可惜買的盜版,當時沒正版觀念)。但是我在黑白這段時期就是完美的錯過了寶可夢,所以對於黑白以及黑白2的劇情不予評價。

其實每代寶可夢遊戲的劇情都大同小異,御三家——旅行——道館挑戰——世界危機——解決危機——聯盟賽——二周目補足,主角也是一如既往的無口少年/少女。但是套路雖然大同小異,劇情卻是每代會有創新,每代加入的新元素也是誠意滿滿。養成方面有日月度假島方便培育,精靈對戰方面有的MEGA以及Z招式,人物方面有黑白2戀愛元素以及日月的時裝系統等。雖然日常被吐槽更新在雞毛蒜皮的地方,不過還是能看到GF有在用心維持這個IP。

——但是

二周目以及多周目的玩法仍舊是收集傳說中的寶可夢以及幻之寶可夢來解鎖全圖鑑和完成一些不痛不癢的人物。個人希望二周目的主線劇情可以更加豐富,究極日月號稱文本量大幅度提升,但是提升在的卻是一些玩家很難甚至根本不會去探索的瑣碎劇情。尤其是日月以及究極日月這兩部間的關係,很多人說究極日月就是一個DLC。莉莉艾劇情的魔改、強行把各部反派拉出來鞭屍以及補充了許多看起來不是那麼有趣的功能。我甚至覺得究極日月是一個面向對戰黨而不是劇情收藏黨的作品。

日月里相當經典的躲雨場景

畫面方面,哪怕是到了究極日月也是會發現馬賽克以及雙打時卡頓。這可能是受限於3DS機能,希望在SWITCH平台可以有顯著提升。

以及圓慶廣場跟本無法和陌生人交流。

劇情評價:中規中矩,想不出更多的評語,偶有幾作顯得非常驚艷,但是究極日月讓我有些失望。希望在SWITCH平台上的下一作,能在劇情與玩法方面有突破吧。

可突破處:劇情、人物刻畫、玩法、無法聊天(交流)

精靈對戰(遊戲):

天氣、場地、MEGA、Z招式,以及不斷平衡調整的寶可夢特性和招式(辣雞之翼),許許多多奇奇怪怪的對戰道具和樹果。GF在精靈寶可夢對戰這方面還真的是十分用心,每年也會有許多大賽舉辦,少年組也能看到新面孔,可以說還是有很有活力的。

對戰排位方面,有不同的戰鬥方式、將排位和匹配分開來,還是很好的照顧到了不同類型的玩家。雖然還是會有萌萌噠闖入排位被冷無缺教做人2333。

對戰規則,不斷的完善,每回合的思考時間也比較充裕(除非你遇到了噁心的小蛋)。

精靈方面,也是一代版本一代神(島嶼守護神卡璞嗚嗚、蝶蝶、鰭鰭)啦,但是前幾代的老精靈也不落下風(土地雲、雨天兄弟、Y噴、閃電鳥)。

https://www.bilibili.com/video/av18180681/(我喜歡的up主AG解說的寶可夢比賽,在B站就可以看到)

對戰評價:還挺滿意的說實話

可突破處:這個確實有點難改,要突破肯定都是大改,其他的都是數值調整。


總評:

作為一個老品牌,精靈寶可夢在動畫以及遊戲上取得了很多成功。

但是動畫中永遠得不到的冠軍,以及智爺迷之失憶,都是不可避免的硬傷,

遊戲中劇情線單一,令玩家被動的接受劇情走向,缺乏互動性,許多新功能華而不實(拍照),但重要的功能卻一直沒有加入(交流系統)

以及遊戲畫面卡頓、掉幀

這些都是精靈寶可夢可以突破(提升)的地方。

最後,祝願精靈寶可夢能伴我們度過下一個十年!

以及

雖然我頭像是小光但是我是智遙黨耶~

屆かない戀


謝邀。

哈哈哈哈其實我有點開心的,畢竟好久沒有收到我感興趣的問題的邀請了=-=

(以下所有圖片均來自於谷歌)

好吧讓我們直接進入正題;

1.畫面

精靈寶可夢(遵循官譯吧)的畫面,是眾所周知的。。。一般,非常一般;不過這兩年倒也沒人吐槽畫面了,因為大家都知道吐槽也沒用=-=

這是寶可夢最新作究極日月的畫面

感受一下這個馬賽克,今年是201,額。。2018 年了。雖然和初代寶可夢(紅黃藍綠)相比畫面已經有了很大的提升

但是拿2018年的遊戲和1996年的遊戲比畫面似乎有點不公平。。

這是2017年的塞爾達畫面。。。你們自己體會一下畫面的差距

不過這相當一部分原因是因為精靈寶可夢受限於3ds機能,無法呈現更好的畫面。。所以我們有理由相信等到精靈寶可夢登錄NS平台的時候畫質一定會有非常大的提升(希望不要被打臉=。=)

2.通關模式

經歷了之前無數代的打道館-打天王-打冠軍的一周目主線通關模式以後,老任終於在之前的日月中做出了改變(我並不討厭傳統的道館模式)

還記得以前被道館的迷宮各種虐么

然鵝新的島嶼之王模式出來以後也是褒貶不一(我覺得新模式還可以);如果老任在未來的作品裡能夠拿出更好玩,更具有吸引力的玩法,無疑將使新作變得十分令人期待。

3.舞台的多元化

日月將舞台設置在了以夏威夷為背景的阿羅拉群島,我還是挺喜歡的,但是總覺得老任沒有充分利用島嶼之間的水域資源,應該可以擴充更大的水域舞台;其實這條算是私心啦,希望老任能出一款以中國為背景的舞台,讓精靈訓練師們體驗一下在中華大地上追逐寶可夢的快感。

4.二周目劇情

精靈寶可夢二周目劇情的質量彷彿和天氣一樣無法預測。。日月的二周目我完全是靠對精靈寶可夢的信仰強撐著玩下去的。。。而且像我這種不培養精靈個體值,圖鑑隨緣的佛系玩家,對二周目實在提不起興趣,希望老任能照顧一下劇情黨。

但是,不管怎麼樣,我都會在下一作的發售日當天跑到遊戲店去把新作帶回家。。所以其實突不突破對我而言也沒那麼重要啦。。。打精靈寶可夢已經完全變成了我的一種習慣。。所以。。恩

祝大家遊戲愉快(笑


改進什麼的等會再說

最怕的是

ns上要用z技能

就必須拿著手柄做一樣的動作


1、畫面

遊戲畫質上還有很大的提高空間。如果以後有了自由視角將會是一個突破。

2、培育

進一步簡化寶可夢培育。七代引入了王冠,但影響有限。個人覺得個體值系統需要更大的變革。進化前招式不能回憶很難受,招式定點教學不是每次都有也很難受。

3、對戰系統

有些人提到取消回合制,但我不認為有這樣的可能和必要。回合是現在的對戰系統的基礎,取消回合的影響是顛覆性的。目前的系統已經比較完善了,但或許可以再進入新的子系統和對戰模式。官方比賽幾年來都是雙打,單打是否可以被拯救?

4、主線劇情

XY的劇情很差,日月一般,劇情和遊戲角色塑造上依然值得提高。當然以後也可以選擇弱化主線劇情,增加支線任務,給玩家自身更大的自由度。遊戲難度應該適當提升,是否要弱化等級對寶可夢強度的影響?

5、新的寶可夢

隨著能力值設定和屬性的排列組合的窮盡,新寶可夢的設計將越來越困難。新寶可夢的出現也不應以犧牲舊寶可夢為代價。

官方現在的策略是增加新特性。但太多專屬特性也會影響整體系統的統一,平衡性上不好把控,比如六代辣雞之翼和七代謎擬Q。本人目前也沒有什麼太好的建議。

地區形態是個好頭,以後可以繼續發展。MEGA進化很多人也很喜歡,是否還能再續一續?

另外個人覺得相比於寶可夢數量,目前的招式數量偏少。


先說結論,可以衍生出硬核動作類遊戲目前還沒有。

了解口袋妖怪的都知道PM可以用精靈球收服,但是發明精靈球以前呢?當人類還在茹毛飲血的階段是如何在各種蘊藏著恐怖實力的大中型PM種群中生存的?

這就可以衍生成兩部硬核的Act作品:寶可夢獵人和精靈之魂

前者的主角以狩獵為主,開局一身垃圾裝備,要靠消滅邪惡的PM並從它們身上拿到素材煉製武器和裝備來挑戰更強大的PM。雖然在過程中你可以用樹果去飼養綠毛蟲或者拿綠毛蟲去飼養比雕來輔助狩獵但用處不大,真正遇到強敵時還需親自上場或者聯網找聚聚幫你打。

後者的主角一開始有個什麼使命(可以選一個屬性,如果是火就是替古拉頓傳火,如果是水就提海皇牙傳水,如果是蟲就替烈空座...),但是在整個世界裡基本上沒什麼人待見主角,見到主角人獸都上來殺,主角還特別脆(皮卡丘一個電擊半血,像必中的鳥本燕返前期不拿盾擋就要躺),好在主角能復活,殺敵一千自損十萬躺到最後的玩家在看到End三個字母時都會流下幸福的眼淚。


從金銀盜版開始玩POKEMON,然後鑽石珍珠開始入正,各種復刻也買了,算是把以前的盜版也補上了。。。

改進的地方太多了。

不過回合制玩法不變的話,能改的地方就很少了。。

劇情難度太低,劇情每作趁下降趨勢(也有可能我長大了?各種劇本見的多了?)

流程太短,二周目劇情不夠豐富。想當年金銀關東地區多有意思啊

其實可以搞一個大合集嘛,從紅黃藍開始的世界一直到現在的阿羅拉地區多好啊


主要角色全語音,增加配角與主角的互動,一同冒險的小夥伴不只有那麼幾場固定戰鬥。雖然為了代入感故意不對主角的性格進行描寫,至少在過場劇情時該有的表情還是應該有。再有就是增加生活感,讓人進一步體會到pm的世界觀,而不僅僅作為冒險的舞台而存在。


1,回合制

脫離回合制,無限制自由對戰,爽。

2,地圖結構

開放世界,不限制行動自由,隨風而行,感受pokmon世界的真正魅力,爽。

3,難度設定

館主依訓練師已得徽章數目調整實力,舉辦石英大會,全世界訓練師網路PK,爽。

4,職業設定

不再只有訓練師選項,更多可能性,協調訓練師增加發展空間,真正做好pokmon協調大賽,漂亮可愛的精靈裝扮,華麗絢爛的技能特效,絕對是視覺黨們的福音,口袋妖怪的魅力不僅僅是對戰,要明白這一點,即便沒有對戰天賦,專心孵蛋,與pokmon和諧共生也不錯,不止一條大道通羅馬。

5,精靈性格,種族值問題。

精靈更人性化,也有喜怒哀樂,不再是可以隨便拋棄的道具,心意合一對戰發揮更大潛力,取消死板的種族值設定,精靈只要用心培育,就有無限的潛能,喇叭芽也能一腳碎岩,真愛黨們的福音。

6,NPC設定

取消臉譜化,啟用al智能隨機對話,NPC人性化,立繪再漂亮性感些,就更好了。

7,可玩性

不再二周目後無事做,這個世界每天都有成百上千件事發生,懶得去刻意發掘也沒關係,「也許你不會對戰爭感興趣,但戰爭會對你感興趣」

8,反派

反派要某取消,要某別再那麼弱智,主角也不是非拯救世界不可。

9,畫面

拒絕馬賽克,從我做起。

10,感情線

結婚生子,very good,想想都爽。


太多了,就說一個,撫摸系統,現在的撫摸系統還是比較簡陋,如果真的水平足夠的話,就是700多份任天狗啊。

再說一個,換裝(皮膚?)系統,現在只有極少量的精靈有不同的換裝,比如帽子皮和華麗大賽的那幾種。其實每個精靈都可以搞搞啊,弄成dlc賣多好。


不再是踩地雷式遭遇野生PM,不過保留基本套路,仍然採用格式草叢,遭遇時PM會從貼身的草叢中突然竄出發生對戰,或者從一個草叢出現前往另一個草叢消失掉,這樣玩家既可以被動遇敵也可以主動戰鬥,又不失驚喜。

遇敵後用動畫無縫銜接世界和戰鬥空間。

手機增加app市場系統,可以下載各類app提供各類輔助,不過空間有限,可以隨著劇情推進增加。不過也不能裝下全部可用app。

移除道館,採用淘汰賽,以時間系統為基礎,在不同遊戲時間不同地點舉行,無法一次性打完,開啟網路對戰可遇見其他玩家。冠軍獲得徽章,可以重複參加。


玩日月的時候最難受的是主角萬年不變的表情,非常難受!


在我看來,口袋寶可夢現在基本上處於一個半飽和狀態,而任天堂對於這種現象卻並沒有什麼好的辦法,於是就採取了一個最普遍也是最爛大街的辦法"開地圖"。

無論是當初的6代還是現在出了的日月,僅僅是引入了一個新的地區,然後添加新創作的一些寶可夢,然後重複著之前的打道館,四天王,冠軍等等,我承認,在日月中新添加了一些其他的劇情展開,不光局限於此。

對於任天堂來說,不應該捨棄金銀等老時代的遊玩劇情,可以講整個寶可夢世界融合在一起,利用新發展的3d技術,重新製作出金銀,或者火紅綠葉,綠寶石的3d模式,並且將合地區聯合起來,發展一些多地區的劇情,我認為這些都可以在多周目可以實現的。


作為任天堂的王牌遊戲之一,精靈寶可夢最令人激動人心最棒的內容永遠都是不可預測的,正如gen6的mega進化以及gen7的諸島巡禮和Z技能一樣,老任一定不會辜負我們的


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