Dota/Dota2中為什麼凈化刀戰鼓等裝備有使用次數限制?
我個人認為使用次數和可以充能是對該裝備的一種限制。但是這些裝備我不覺得效果imba到需要限制。
如果他們是過於便宜。也有推推梅肯這種2000塊上下的前期裝備。如果他們是效果太強。也有羊刀大暈這種強控。所以這是我打這麼多年Dota以來的一個疑問。可能那一點點捲軸充能的錢也沒那麼重要。我就閑的蛋疼想鑽個牛角尖。。
分開來看,散失是一件一波團戰就能用個3-4次的道具,出散失的英雄往往對他的主動效果及其依賴。
清除所有的buff,持續長達四秒的極限減速,簡直是防遛狗的絕佳神器
聽說你有全能大?對不起,我有散失聽說你有綠杖?對不起,我有散失聽說你兔子跑得快?對不起,我有散失散失的作用及其強大,以至於被砍了不能對自己和友軍使用,不能驅散全能套子也依然是強大無比何況,他的cd還很短。冰蛙甚至不敢讓玩家買捲軸來補充散失的能量,因為實在太厲害了。但是反過來說,如此厲害,也是因為cd較短,持續時間4秒,cd4秒,單對單,對面沒個驅散道具也是沒法動了如果cd變成8秒,甚至更長,30秒。無限使用次數又如何?而戰鼓,也是一件我很喜歡的道具,便宜,厲害。cd稍微長了點(短的話我估計一波團就用完了)但是他就是可以買捲軸來補充能量的。另外我建議個別英雄尤其隱刺,或者要針對對面的某個英雄時,可考慮一把16次用完以後再買一把還有個小技巧
一級散失快用完了,右鍵鎖定散失,然後買一個捲軸,一波團中用完了瞬間解除鎖定,比較省最早的遊戲里的技能沒那麼多制約,只有魔法消耗這一個限制,造成的後果就是只要藍夠,當然一般也夠,就大技能使勁招呼,其他技能成為擺設,頂多加上屬性,打特定敵人用特定屬性好。後來有了冷卻時間的概念,每個技能帶上各種特效,隨之又有了技能組合起來打出更好的效果的概念,其實目的都是一樣的,讓技能更加多元化,不是見面就是高級火球術高級冰錐術高級雷電術無腦互砸。
回到問題,現在這個使用次數,也是一項很有意思的制約因素,一開始體現不出效果,打著打著可能會不夠用。假如把30改了,做成一個中暈錘,效果比大暈弱一點,價格比大暈便宜一點,冷卻加長,去掉使用次數限制,那我覺得冰蛙腦子一定被門夾了。
你沒聽說過一鼓作氣,再而衰,三而竭嗎?古人早就說了,這件裝備會用完的。至於三十,你看名字,它告訴你可以用三十次,結果你用了不到十次就壞了,你去找人修,還管你要錢,修好了,又用不到十次,又壞了,你說氣人不氣人?所以說,dota需要315
不限次數,就過於imba了
你想想,出個散失,見到一個人散失三四次,別人不用玩了。一波團戰散失用個十幾次毫無壓力。見人就用散失!
出個戰鼓,打錢開戰鼓,打野開戰鼓,趕路開戰鼓,殺人開戰鼓,打團開戰鼓,推塔開戰鼓。兩千不到的裝備,硬是用出了兩萬經濟的效果。其實是為了遊戲的多元化,如果說無限用太強,當然可以削弱啊
但是這樣你覺不覺得裝備太少了?或者太類似了?
有那麼幾個有次數限制的裝備,顯得更多選擇更多歡笑以前的吹風好像也有次數限制吧真三的時候,5次吧全能的套子早就不能散失了先放結論,這兩個道具有使用次數是歷史原因: 原來版本的設定沒有改動,目前也算是平衡,所以就一直這樣下去了。
但是有使用次數的限制事實上很影響心情,無限次使用也並不imba。只要做一個小小的改動就可以了。
拿散失來舉例,使用次數改為2次,每過30秒自動回復一次使用次數,上限為2點。(數據是次要的,根據平衡修改就好,主要是引入充能型裝備這個設定)全能騎士說:「無限散失那我還玩個X!」
我他媽也很煩啊,很多時候我sa出了散失(我打的是三號位sa,不是輔助sa)抓個三四撥人就能用完,我寧願它cd久一點也不要有使用限制,如果一把下來不是很順我能出三把散失
哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈
來自7.07版本的嘲諷樓主神毒奶這是既想要這裝備cd短,又不想讓這裝備太強折中出來的
題主不感覺,如果所有裝備的機制都一樣,是不是太無聊了。所以散失和戰鼓嘗試著用了另一種方式來吧締造裝備。
是這樣的。首先看凈魂刀,凈魂刀的技能特點導致了這件裝備的冷卻不能太長,因為它是專門用來針對敵方綠杖還有全能之類的特定英雄的。打個比方說,要是這裝備冷卻很長,一次團戰只能用一次,那對方五個人出綠杖,你的凈魂刀小狗是不是很崩潰?這樣就只能凈化一個人的綠,打其他人照樣被遛狗。作為一個主c一次團戰只能殺一個人有什麼卵用?還不如選個火女直接?那凈魂就淪為一件暫時的追殺裝了,那真還不如冰眼厲害。
既然凈魂冷卻太長,這件裝備就失去了價值,那如果冷卻短又可以無限用會怎樣?那顯然太強了,4秒cd和4秒持續,而且他的減速效果高的和眩暈已經差不多了,一個物理輸出英雄有無限追殺能力是很可怕的。也許你會說,暈錘和冰眼的追殺能力也很強啊。首先暈錘是有概率的要看人品,冰眼的減速么沒那麼高,而且這兩者你發現沒?都是以撐肉為主,加的輸出非常少。而凈魂刀,一件純輸出裝還能無限追殺,這個真的太變態了,基本誰被你粘一下這個人就死定了,而且出綠杖都沒用。這件裝備2級時也還只有3000來塊……
所以冰蛙設置了次數上限,這樣一來玩家用他們的時候,潛意識裡會想要省著用,不是沒辦法的情況下都不捨得用,以免打到後期沒得用了就麻煩了。當然,真的很有錢後期完全可以賣掉重新出一個,這也代表了dota里也是有錢就啥都能解決的思想。
至於戰鼓設置次數上限,其實完全就是為了防止玩家用戰鼓趕路和打錢。你想,敵法為什麼打錢快?不就是有很高的機動性嗎?
戰鼓和凈魂不一樣,戰鼓是可以無限充能的,看起來其實它和使用次數無限也差不多,唯一的區別就在於——他的無限使用需要靠錢來支撐。所以我在想,冰蛙有可能之前也測試過,戰鼓不用充能,次數無限,後來發現後期英雄出一個,打錢效率比什麼點金手小雷錘都高的多,重點是價格還便宜合成也平滑,而且除了打錢快,打團和抓人一樣厲害,因此冰蛙決定給這件裝備增加使用次數上限,這樣一來你想用戰鼓打錢的話,可能你用完所有次數打到的錢都不夠付一次充能的錢。
以上。
想了一下,五個隊友出五把30團戰滋滋滋,想想都帶感
其實散失無限也無所謂,加長cd就可以。在cd和次數上選估計大多數人寧願次數少點。戰鼓加成少點不能給隊友加就可以。
看好多人說次數多了太imba其實不覺得會,相位假腿天堂無限用,臂章無限切,也沒見多厲害。三十戰鼓對絕大多數英雄和局勢來說都不算質變裝,只是過渡裝。戰鼓無限用誰還出相位鞋啊
結論和回答在最後,計算部分嫌長可以跳過不看,對於老玩家沒有任何影響
--------------非禮勿視區域-------------
就減速效果,對無使用次數限制的散失和冰眼進行對比(數據進行了一些簡化以便計算,所以數字結果一定不準確,但是仍舊能說明問題)手邊沒電腦,一部分機制沒法在客戶端驗證,以下對於機制的假設都說清楚了,計算基於假設的機制,僅為了說明問題散失減速效果:降低80%移速,持續4秒,每秒移速恢復20%,最多減去388點移速(英雄移速下限為100,所以此處效果存在閾值485,減速對象移速高於485時能夠減滿388點移速),使用CD為4秒冰眼減速效果:降低35%移動速度,無CD
----------簡單的數學計算----------一、以450移速的英雄作為減速目標
①散失效果使用散失以後目標移速降至100,減少了350,以此作為80%的部分計算每秒移速恢復量為350/4=87.5(此處必定不嚴謹),故減速效果如下A.速度按照每秒突增87.5計算(階梯式恢復)第一秒移動100第二秒移動187.5第三秒移動275第四秒移動362.5第五秒移速恢復到450時,下一個散失又來了(捂臉哭)所以四秒內移動距離為925B.速度按照每秒87.5進行線性增加
第一秒內的平均速度為(100+187.5)/2=143.75同理第二秒平均速度為213.25第三秒318.75第四秒406.25四秒內移動距離為1100②冰眼效果
四秒移動距離為450*(1-0.35)*4=1170二.以400移速的英雄作為減速目標
①散失效果使用後減速300,作為80%的被減部分,則每秒恢復75,以下同理
A.階梯式恢復75四秒移動距離為850B.線性恢復,每秒75四秒移動距離為1000②冰眼效果四秒移動距離為1040三.以600移速的英雄作為減速目標(比如嗜血渴望加成下的英雄)
同上,直接貼結果了①散失效果A.四秒移動距離1430B.四秒移動距離1624②冰眼效果四秒移動距離1560四.主要誤差分析
主要誤差可能存在於,散失沒有減夠388移速的情況下每秒恢復的部分。上述計算中恢復部分是按照實際減速的25%計算,即 (原始速度-100)*0.25 ,比如(一)中按照(450-100)*0.25=87.5 計算。還有一種可能性則是按照原始移動速度的20%計算,如(一)中情況,此時每秒恢復 450*20=90 移動速度。所以上述兩種可能性中,前者散失減速效果更強,後者減速效果更弱,計算分析中採用了減速效果更強的情況。然而對於大多數實際情況(即考慮英雄原始移動速度分布最多的區間),二者差別不大,此處忽略這種主要誤差---------簡單的計算結束---------
基於計算的結論:單就減速效果來說,散失效果一定是遠強於冰眼的,這裡還存在一個散失減速效果弱於冰眼的閾值(有興趣的可以自己列方程計算一下,凈化掉的移動速度※線性恢復※的情況下,該閾值約為554,即原始速度高於554的時候冰眼減速效果開始強於散失),然而dota2里的英雄在大多數情況下移速都不會超過這個值,所以得出散失減速效果更強的結論。對於題主問題的回答對於一個老玩家,或者說對於散失的效果有直觀感受的玩家,我覺得上面的計算是很多餘的,散失不考慮消耗(或者上頭了用完也要乾死你)的情況下減速效果強於冰眼是顯而易見的。要是不限制使用次數,3150你買了不吃虧,3150你買了不上當,3000塊的裝備,5000經濟的英雄應該隨便出吧,這裝備大哥拿出來完全能從前中期干到大後期,更別提凈化效果能剋制多少英雄了?(全能等英雄表示mmp)這樣一件裝備對於遊戲平衡性一定是巨大的破壞。對於dota裝備機制稍微有些了解的人應該都清楚,裝備單位價格的收益通常是隨著價格的提高而降低的,所以dota里性價比最高的裝備一直都是樹枝(種下一棵快樂的小樹這個功能在某些情況下甚至能起到比羊刀跳刀還大的作用),之前看知乎上有個回答把這個分析的很透徹了,把裝備收益分成了屬性、位移、附加功能等好幾個類別,都講的很詳細。因此在這樣一個裝備體系很完善的遊戲里,散失的定位就是這個樣子,它能夠提供足夠強大的效果,從單位收益角度看,這個效果顯然是遠高於同價位其他裝備的,為了讓它在整個裝備體系里顯得很融洽,必然是要加以限制。韌鼓同理。所以要想讓這倆裝備有題主說的效果,別的不知道,價錢肯定嚇懵你至於這樣的裝備定價幾何,那就不是我等凡人能知道的了,看冰蛙爸爸的心情吧這些都是花錢買效果的裝備,他們都不算大件但是前期主動效果太強,因為捲軸很便宜方便合成所以要加使用次數,不然太imba了。
強烈要求給阿托斯也加個使用次數限制,屬性好不說主動效果也強,施法距離遠的過分cd還短,不怕被強秒的輔助都可以出。散失和戰鼓的共同點是,他們的作用越是後期會越大。而且出這兩個裝備的英雄,通常都是三號位以後,也就是說,由於經濟限制,這兩個裝備經常可以用到比賽結束,儘管他們的定位完全不是後期裝備。
同樣的問題也出現在bkb身上。因為如果不限制次數的話,削弱一個裝備常見兩個方法:加cd,加價。
如果cd很長,在一場戰鬥中的作用就會顯得很弱,但如果cd很短又沒有別的限制,平時跑路就隨便開好像又太便宜了。如果加價,就會導致玩家沒法在合理的時間內出出來,於是定位不清晰,成為板凳道具,比如紅杖。也就是說,這兩個方法,都不能在不影響目前定位的前提下,削弱後期的效果。換句話說,要麼沒人出,要麼把把出。還有的做法有影龕魔棒那種充能,魂戒臂章那種獻祭,等等等等。不過也同樣不能解決上述問題。而限制次數的核心好處就是,可以在不影響當前定位的前提下,儘可能的削弱他們在後期的性價比,同時減少玩家用他們來做設計外的事。現在散失真的沒次數限制了…
跳刀,大隱刀,羊刀,血棘,刷新是不是也要限制使用次數?dota不靠削弱效果來達到平衡的目的,不像某一波團戰死了N個韓國人(逃~
我個人覺得散失的機制不夠合理
在後續版本中可能會改成類似火槍霰彈的模式
比如有三點能量,每30秒恢復一點能量。推薦閱讀:
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