風靡各類社交平台的「點名」活動是如何發展起來的?
QQ空間、人人、微博、微信朋友圈都能見到各種名目的「點名」活動。
例如「填題目單檢驗我們是不是朋友」、「微笑挑戰」、「發出你手機相冊第六張圖和你最近的一張自拍」等。「點名」活動起源於哪裡?「點名」活動第一發起人的發起原因主要有哪些?「點名」活動能為該平台帶來什麼?「點名」活動大規模傳播的根本原因是什麼?
你對「點名」活動的真實看法和原因是什麼?為免旁支問題過多導致各位時間線信息重疊,題主在問題說明裡補充了此問題可以發展的幾個方向,希望各位知友可以集中討論這一現象(請勿只做純粹單一的投票式「反感/熱衷」態度表達)。
大約是在2004左右,正逢博客熱潮席捲全球,由於彼時博客產品的使用門檻較高——與後來流行的「140字表達」習慣不同,很多用戶開通了博客,卻不知道應該寫些什麼——大概是出於推廣博客寫作模式的初衷,一種名為「The Interview Game」的遊戲逐漸興起,並最終成為跨國界的社交方式。
「The Interview Game」的遊戲規則,簡單來說就是由一名博客用戶選擇他的一位好友,並對後者提出五個問題,問題類型可能會涉及隱私,但大多屬於人畜無害,比如「你最討厭哪一部電影」、「你最近一次自瀆是在什麼時候」等,被選擇的用戶則需要逐一回答問題,並繼續選擇自己的一位好友,附上請他回答的五個新問題。你可以將這種網路傳統,理解為「冰桶挑戰」的雛形。
「讓信息在關係鏈中流動」,或者是鼓勵「讓人們討論你」。如今看來,「The Interview Game」完美的契合了這條法則,這也解釋了為什麼當「The Interview Game」進入中國後——中國網民稱之為「點名遊戲」——它最為風靡的承接平台正是QQ空間。當然,與一切文化輸入的場景相仿,「點名遊戲」也不可避免的被加以改造,被摻雜了些許中國特色。首先,「點名時間」的問題數量由固定的5個變成了不受限制,甚至有驚人的100個問題的版本流傳,中國網民似乎很難克制自己對「合法八卦」的慾望;其次,「點名時間」的機制被潛移默化成了固定問題,而不是由回答者自己出題,這種「只答不問」、「複製粘貼」的流程,無疑更加省事,也更為自私;最後,為了讓每一次點名都不落空,中國網民給「點名遊戲」增加了設定,即「響應點名、並回答問題的人,可以實現自己的願望/可以獲得10個Q幣/可以拯救世界某處一條危在旦夕的生命」,徹底將之向世俗方向引導。
若以簡單的營銷模式來複盤「冰桶挑戰」,自然又會落到「三板斧」式的套話中——病毒傳播、創意設計、明星助推等,幾乎所有成功的營銷事件,都可以使用這套萬能鑰匙一—所以,既然需要歸納,不妨更深入的接近其本質。
《社會學概論》對集體行為的定義是:「在相對自發、不可預料、無組織的以及不穩定的情況下,對某一共同影響或刺激產生反應的行為,例如集群、騷亂、時尚、流行與恐慌等。」後來,米蘭·昆德拉在《生命中不能承受之輕》里提出的Kitsch(刻奇)概念——特指自媚、自愚和道德捆綁——其實並沒有從理論上超出社會科學的既定範疇。我以前這麼吐槽Kitsch:「馬爾克斯去世,一夜之間人人都是《百年孤獨》的讀者,扼腕悲泣。奧斯卡頒獎典禮舉辦,網路上便憑空多出指點江湖的資深影評家,覺得學院派的評委完全不如自己有眼光。世界盃如火如荼,很多人也四年一次的披上球迷外衣,對著歐洲球隊出征時的西裝合影花痴。」
美國社會學家尼爾·斯梅爾塞通過價值累加來解釋集體行為,他認為只有在以下六個因素不斷累加的影響下,才會導致集體行為的發生:
1、有利的結構——社會結構的構成方式有著允許或授權的立場;
2、結構性緊張——即「誘因」的存在,進而滋生相對剝奪的情緒;
3、普適的信念——共同的認知和共享的方向;
4、促發性因素——通常表現為戲劇性的刺激或導火索;
5、行動動員——在開始付諸於行動時,湧現出領袖和規範;
6、社會控制——強力介入決定集體行為的後果(通常涉及政治干預);
「冰桶挑戰」完美的契合了前五個因素。
有利的結構,在於Twitter廣場的成熟,除了馬克·扎克伯格將參與內容分享在了自家的Facebook,其餘的名流幾乎都在Twitter發起和點名。
結構性緊張,在於肌萎縮側索硬化症的冷門,及其「遭到忽視」這一現象引起的公眾心理不適,包括當代最偉大的物理學家霍金亦是因為肌萎縮側索硬化症而被輪椅禁錮了四十餘年這種真實故事,更是引起了道德收縮。
普適的信念,在於經歷羞愧之後,情緒理所當然的試圖尋找合理的出口,於是,「需要有所作為」就成為了一項共識,大多數集體行為(比如災難捐助、緊急獻血等),就到此為止了。
促發性因素,在於為了踐行信念,能否發酵得到具有強烈畫面感的刺激信息,顯然,無事生非的將一桶混有冰塊的冷水從頭澆灌到腳,可以歸類於典型的促發性因素里。
行動動員,在於從眾之前,示範效應的產生,科技大佬、好萊塢藝人、NBA球星……他們身先士卒的動員,讓事件增加了十足的可信度。《引爆流行》的作者也認為,在流行潮中,「消息傳播者非常重要」,這是一個背書的過程。
這裡稍微再吐個槽,很多人熱衷於追趕一個又一個的新鮮案例,並將幕後故事是否曲折精彩——又稱「乾貨」——視為價值含量,其實不如把經典的幾本科班理論教材啃下來,一切方法論就都不言自明,適用於任何庖丁解牛的場景和啟迪。
作者闌夕,微信公眾帳號:techread
全文鏈接:「冰桶挑戰」的前世今生
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雖然對作者的某些觀點不認同,但是確實非常具有說服力
個人愚見,點名的目的是為了在不那麼唐突滿足每個人的表達欲。我沒見過那種爆照的點名,遇到的一般都是許多個小問題組成的日誌類型。裡面的題目林林總總,從喜歡什麼歌什麼明星,到打算多少歲結婚最想要什麼工作,乃至世界末日會做什麼想要怎樣的死法,等等。這些問題,大多數單獨發出來說都顯得有些矯情,但確實又都是能展現一個人思想與三觀的。而回答這種題目就相當於在說:你看,這是我對這個世界的思考,這是我的觀點。同時現成的問題,比起那種頓悟又省掉了一道門檻,讓更多的人能夠夸夸其談,並且在一定程度上互相了解。
題主這個認真的提問,認真回答下。又一個考據問題。
1、點名活動起源於哪裡?
本遊戲首次在中文網站中流行是在2005年末.而2005年正好是博客在中國興起的時候。中國網友也稱其為calling game , blog questions relay game ,5 questions game .而其真正的英文說法應該是the interview game.其首次出現可能在2003年左右或者以前,當時的規則是不一樣的。
起源於國內還是國外不詳。答主通過維基百科對翻譯詞條進行搜索並未出現相關詞條。
2005年末的確就已經有點名遊戲了:提問遊戲_離開沙漠的魚 這是答主在新浪博客上搜索到的很早的點名遊戲了,時間是2005年10月20日,近10年的光陰啊。在新浪博客搜索「點名遊戲」,一共搜索到39264條博客,且已過濾轉載文章。在其他博客平台的流行度就可見一斑了。2、點名遊戲第一發起人發起的原因主要有哪些?點名遊戲越到後面的確會顯得無聊和讓人覺得是「閑的」,但是作為一個新鮮事物,在最開始出現在大家視野中的時候肯定不是無聊而是有趣和新鮮。活動第一發起人發起的主要原因:- 真的想知道被點名好友的答案。在點名遊戲中出現的問題諸如:「你覺得你自私嗎?」「你的野心是什麼?」「你最想買的東西是什麼?」「對朋友最想說的話?」「什麼情況下分手了還能做朋友?」這些問題要麼無聊,要麼涉及隱私和內心想法,而且一次幾十上百個這樣的問題,在日常生活中誰會和朋友討論這些,誰又會說出真實的想法,誰又會有閑工夫一次性回答這幾十上百個問題,那麼網路博客平台提供了這樣的機會去實現好友間這樣無聊的交流;
- 當一個遊戲火爆的時候,發起新一輪遊戲已經不需要理由了,每個人大腦里都裝著奇怪的問題,從眾行為很多;
- 如今各種「點名遊戲」變種很多,微笑點名、冰桶挑戰、點名請吃飯、點名秀自拍,我相信這種變種遊戲的目的就是為了營銷,為了流量和用戶活躍度了。
3、點名遊戲大規模傳播的原因是什麼?
既然是遊戲,而且是互動式的遊戲,不傳播就沒有該遊戲的存在,也許大規模傳播才是造成該遊戲存在的原因而不是結果,試想無人傳播,遊戲也就消亡。不說點名遊戲的變種,談談遊戲流行的最初的形式和規則,它能傳播的原因是人們能夠通過網路平台卸下自己的在現實生活中的「防禦機制」,有機會暴露自我,展示自我和塑造一個理想化的個人,因為很多問題是以假設為條件的。當然如今的變種遊戲已經完全脫離我上面講的原因了,能傳播就是無聊。4、我對點名遊戲的看法?同意 @無魚的說法,無聊、無趣、無意義。基於我是做社會化媒體傳播的,此問題值得來回答一下。 —大概是出於推廣博客寫作模式的初衷,一種名為「The Interview Game」的遊戲逐漸興起,並最終成為跨國界的社交方式。「The Interview Game」的遊戲規則,簡單來說就是由一名博客用戶選擇他的一位好友,並對後者提出五個問題,問題類型可能會涉及隱私,但大多屬於人畜無害,比如「你最討厭哪一部電影」、「你最近一次自瀆是在什麼時候」等,被選擇的用戶則需要逐一回答問題,並繼續選擇自己的一位好友,附上請他回答的五個新問題。 這種遊戲如古代的」擊鼓傳花「等,都有共同的屬性,但是隨著技術和載體以及社會因素,遊戲的玩法和規則也在變動,人類分享和認可等心理作用也在變化。 無可置疑的是,此類活動的集中爆發,都有著相似的屬性。而短時間內快速的傳播和響應說明這是一場沒有預謀的集體行為。與有預謀的集體行為不同的是,沒有預謀的集體行為都滿足一定的共同因素,這種因素不是人為單方面製造的,而是社會、環境、心理、認知、技術等等多方面完美契合的一個結果的表現。
第一:從技術發展的角度來看。
互聯網的"點名遊戲"的玩法,就不得不說一說,他的載體的誕生和變化。 以內容傳播為載體的工具從博客→博客中國(木子美事件)→QQ空間的誕生→SNS→socialBeta→ 移動互聯網,再往後更多的可能……來簡單了解下他們: 博客特點:第一次讓個人成為主體,不再依附於報紙、雜誌等媒介載體發表觀點。 屬性:陌生社交QQ空間 特點:基於社交屬性的博客,內容更多基於個體生活和感想。 屬性:陌生社交與熟人社交並存 SNS(人人網為例)特點:以「校友」為共同特徵構建的圈子,活躍年輕用戶居多。
屬性:更年輕,活躍度和興趣更集中。 SocialBeta(以微博為主)特點:內容更趨於短小,呈現方式更美觀流暢 屬性:開放,多元,內容融合,階層覆蓋廣泛。移動互聯網(以微信為主) 特點:熟人社交,基於朋友交往和分享的圈子 屬性:更便捷,更易擴散,熟人社交 基於以上以內容為載體的工具通過技術的更迭,將我們從簡單的文字記錄帶入到現在的圖片、視頻、文本、文件等更多元化的交往方式。 騰訊主張 「讓信息在關係鏈中流動」,或者是鼓勵「讓人們討論你。」現在來看,「The Interview Game」完美的契合了這條法則,這也解釋了為什麼當「The Interview Game」進入中國後——中國網民稱之為「點名遊戲」在這發展過程中,基於博客,QQ空間等陌生人社交開啟了互聯網「點名遊戲」的先河。從最初的博客推廣,去設置問題了解對方喜好,到熟悉人之間以更好的「了解」對方心理,更好的「熟悉」對方生活方式,更好的「掌握」對方喜好,更好的「窺探」對方世界觀……通過這種變相的方式解決「尷尬、害羞、隱晦、交往意願」等交往時的心理負擔。不同的目的,催生不同的點名主題和點名內容。
而在技術的不斷發展中,技術帶來了更加多元化「點名」方式,從簡單的會打問題,變成邀請參加遊戲(基於現有平台的可完成的,滿足內心某些慾望的遊戲),遊戲可以是「曬照片」,可以是「表達愛」,可以是更多…… 總之,從技術的角度創造了可分享的更多的元素,幫助點名遊戲有了更多元的傳播路徑。第二,從社會心理學的角度社會學: 《社會學概論》對集體行為的定義是:「在相對自發、不可預料、無組織的以及不穩定的情況下,對某一共同影響或刺激產生反應的行為,例如集群、騷亂、時尚、流行與恐慌等。」後來,米蘭·昆德拉在《生命中不能承受之輕》里提出的Kitsch(刻奇)概念——特指自媚、自愚和道德捆綁。美國社會學家尼爾·斯梅爾塞通過價值累加來解釋集體行為,他認為只有在以下六個因素不斷累加的影響下,才會導致集體行為的發生:
1、有利的結構——社會結構的構成方式有著允許或授權的立場;
2、結構性緊張——即「誘因」的存在,進而滋生相對剝奪的情緒;
3、普適的信念——共同的認知和共享的方向;
4、促發性因素——通常表現為戲劇性的刺激或導火索;
5、行動動員——在開始付諸於行動時,湧現出領袖和規範;
6、社會控制——強力介入決定集體行為的後果(通常涉及政治干預);
「冰桶挑戰」「微笑挑戰」等火邊微博和朋友圈的遊戲在技術完美實現的基礎上,契合了「集體行為」的六個因素。在六個因素中,每個遊戲通過主攻其中幾個,符合其中幾個形成不同的側重點,但都可以引發大規模的圍觀參與。
心理學:
馬斯洛認為人的需求有以下五個等級構成:
1、生理的需要。
2、安全的需要。
3、歸屬和愛的需要。
4、尊重的需要。
5、自我實現的需要。
詳細分析待更,現在有點事
閑的
一個在信息爆炸的網路世界除點贊外維持人際交往的活動
不就是找個理由,秀秀照片嘛
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