遊戲公司如何防範員工帶走公司的遊戲創意另起爐灶?

能夠帶走創意並且先你們一步實現的員工,你就這麼放走了,錯在你


個人對 @子雄 的觀點很不認同

執行力確實重要,但不代表創意就不具有生產力意義

某著名社交應用公開招標做營銷包裝

然後全部流標,把標書里那些創意糅雜起來,做了今年的廣告和包裝

這種事情在很多國家簡直不可想像

執行力確實可貴,但創意也不是一文不值,同樣20萬的預算,同樣的執行力,有的人能玩出花樣來,有的人玩得跟屎一樣


員工出去創業肯定是有理由的 最大的理由應該就是錢了(也有為了情懷想要做自己想做的產品但是不符合公司發展或商業化的)

題主如果真的有員工要去創業 而且這幫人非常有能力 能做出創意十足而又大賣的產品 何必用競業協議這種傷和氣的東西 圈子這麼小 以後大家見面尷尬 不如直接看好了他們的產品和創意投資他們 到時候人和產品都還是自己的 錢也能賺了


這時候騰訊在國內壟斷和霸道的重要性就體現出來了吧。沒有騰訊的抄襲,創意和人才都被美帝拐跑。黨指揮槍(滑稽)


用人不疑,疑人不用


如果是腦洞一開的創意,沒有被保護的價值。

如果是執行出來的創意,分好許可權,留住人。

一個項目,哪怕是近百人的大項目,最核心的也就是那麼幾個。


簽訂競業限制條款或協議


嗯 現在大街上有創意想創業的一大把,前幾天接了個私活,是個建築工頭,很羨慕ceo生活,要做個賭博遊戲創業,聽完他的「創意」我就害怕了。有創意的人實在是太多了,值不值錢已經不是你說了算了,做出來了,市場反響好,你的創意值錢,不然呢?


這個主要是職業道德來約束,但是在中國,談職業道德就像講笑話。


在島國的業界新手,

@逍遙老李 把評論關了,於是只好隨意寫一些個人觀點。

首先,整體上來說。

可是,把創意和執行對立起來搞得你死我活,真的好嗎?

我想說嗯,這確實是沒辦法對立的。

按我的理解,創意並不只包含最初的那個點子。

我猜想沒有大概沒有哪個遊戲在策劃階段能夠把所有的功能全部設想周全,(僅限稍有規模的開發)

在深入製作的過程中所出現個各種新的問題的解決很多也是通過細小的功能創意來解決的。

這是不同時具備創意,開發團隊管理執行力等等多種要素就無法解決的問題。

我覺得大家稱為創意的東西,不僅僅包括最初拍腦袋出來的一個點子,也包括後期整個團隊花大量時間構建起來的遊戲框架,概念和願景。其中的一部分落實到功能說明書上以便開發團隊之間更準確的交流,一部分留在Producer和director的腦袋裡。

對於如何防範員工帶走創意來說,

  1. 文檔方面@逍遙老李 解釋得很到位了
  2. 防止人員流失方面,大家也都說很多了

個人覺得後者更重要。

然後,個人覺得問題的環境設定太模糊。可以想到太多不同的狀況。

就公司的規模來說我覺得,

  1. 有規模有實力的大公司需要注重文檔管理,很真正有才華的一部分核心人員的管理。剩下一部分人作為團隊的一份子可以發揮才能,但是沒有能力組建自己的團隊,需要擔心的程度較小。

  2. 小公司而言,如果公司的頂頭本人不是有才的D或者是P的話,我感覺情懷非常重要啊。還有三觀相投啥的。。。

就開發階段而言

  1. 還只是個點子,連PJT都沒開始。沒啥防止不防止的,你做不做都不一定。最終就只是個能不能留下人才的問題而已。
  2. 已經確定開始開發了,但是還沒有成型。也是個留住人才的問題。除了待遇等等,包括能夠提供的開發規模,開發團隊人員構成等等都有影響,有的時候人員配置跟不上真的是多美好的東西都沒發做。說不定人就跑了
  3. 開發基本成型了,文檔管理重視,同時人員重視。


一般不是有版權的么。。。比如你不在任天堂就不能搞口袋妖怪,不在koei就不能抄無雙,不在2k就不能抄nba2k,等等


大家分任務,分成各個模塊兒,之間不知道其他部分應該就可以了


遊戲美術在職。遊戲行業真噁心......遊戲創意沒人想帶走 還有就是你以為你產品多好?


除了國外的遊戲廠商可能有那麼些創意外,國內的商場還真看不出有什麼創意,且就算有創意也需要一個懂這個創意團隊來把它發揮出來。


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