遊戲公司如何防範員工帶走公司的遊戲創意另起爐灶?
反對創意無用論的答案,偏題且沒有解決題主疑問。
還有人信競業協議,太!天!真!
覺得競業協議沒用,是因為沒見過強的競業協議。你見過寧可給你幾年工資,打官司也要禁止你去其他企業的嗎?競業協議就是個殺敵一千自損八百的玩意,一般沒人愛用,但是不代表這東西沒有效果。公司不卡你,大部分情況是你的價值不夠,或者是產品不行,不足以觸發競業禁止而已。
你們家創意一點都不重要,世界上最不值錢的就是創意。最缺的是執行力。
創意不重要,重要的是執行。這句話在遊戲圈簡直都用爛了,是個有點經驗的策劃、產品人員都會拿來噴一噴新人。可是,把創意和執行對立起來搞得你死我活,真的好嗎?
(攪拌杯,這貨第一次出現的時候有創意吧?)
(X47B,第一架成功上艦的無人機,有創意嗎?)
為什麼會覺得攪拌杯就叫創意,無人機就叫執行?就因為無人機的技術含量更高嗎?不對!這兩個貨都有創意,只不過攪拌杯的創意少,技術含量低,無人機的創意多,技術含量高而已。
創意是解決問題的解法,執行是解決問題的過程。看得懂這句話,才能理解保護創意的重要性和價值。
=======================解答題主問題==================================
在遊戲設計里,策劃美術程序三大塊中,最難被保護的就是策劃方案。程序可以比對代碼,美術可以看相似性,而策劃創意無論從法律上、行業人員自律上、大眾看法上,都得不到保護,只能靠自己保護自己。一般的辦法就是留人、許可權管理和競業禁止。
輕、小型遊戲,比如flappy bird,就像那個攪拌杯一樣,因為創意點少且技術含量低,所以除了商標和形象外,很難被保護,一抄就一大片。所以更多的是通過競業禁止協議和股權期權,來確保「人」留下,保證新產品的創意不流失。
我著重說一下我熟悉的傳統MMORPG。這是大型的產品,拚的是整體的品質、核心玩法設計和數值,單個小創新點被剽竊根本不影響整體。所以除了確保「人」不流失以外,保護的方法會多了一個,就是文檔的許可權管理。一般會分為三檔許可權。
第一檔:核心規則
所有的玩法,都像項鏈上的珍珠一樣,穿在一條線上,這條線就是核心玩法結構、經濟系統、數值模型與規則等重要文檔。一般這些文檔只有製作人、主策劃和主數值三個人能看到,嚴格管理的話包括產品總監、運營人員之類都是沒有許可權看的。
為什麼說很多產品抄都做不到100%?真的不是他們懶,而是這些底層的東西,尤其是核心數值,不是靠反向工程就能搞定的。確保這一檔文檔不流失,就可以最大成都保證自己的創意不會受到抄襲和損害。
第二檔,系統策劃案和數值表
用於記錄了各個系統的設計方案和數據表,系統策劃和數值策劃能夠看到。一般來講,這一層面的方案已經不重要了,除了數據表盡量管理嚴格一點以外,系統策劃案真的是毫無價值,外流也沒什麼影響。畢竟都是一個個的珍珠,穿不起來也沒用。
第三檔,文案和各種執行雜文檔
文案策劃和執行策劃可見,跟第二檔合併一起也沒關係。這一檔就是管不管都無所謂了,抄過去也沒什麼用。
有了許可權管理,就不會出現一個文案、一個新來的運營帶走你所有策劃案的情況。核心人員一般拿分成和期權股權,沒事不會亂動。但如果產品數據好,製作人之類拿分成的人又犯暈非要去競爭對手那裡,那隻能靠敬業禁止來噁心人,再隨時監督這人的下個產品,隨時準備打官司了。
===============================私心====================================
我剛入行的時候,也覺得創意沒價值,拚的是執行力。後來做多了平庸的項目後,越來越覺得創意真的是畫龍點睛之筆。沒有創意的執行,只是機械的勞作。
請我自己不要再瞧不起創意,很多時候這只是我給自己的平庸找借口而已。
1。競業禁止協議。
2。保密協議。協議撰寫有很多注意事項。
對要保護的商業秘密要定義具體清晰,這點往往很難做到。保密協議往往要時常更新。公司內部要採取合理措施保護相應的商業秘密。首先,創意不被保護,僅僅idea不能達到商業秘密的基準線。具體都要依照具體情況具體分析。整體我國商業秘密未立法,只有反不當競爭法一部裡面有一條提到。所以合同條款要面面俱到,建議諮詢律師。
到不如多想想怎麼留住人才吧~
創意 是遊戲 的天賦。 執行 是遊戲的努力。
估計是還沒到拼天賦的地步,並且認為天賦木有用。
對不起,我不信。1. 保證代碼安全足夠了。2. 代碼安全未必能保證,保證人員安全,客戶端和伺服器不要被拉著一起走。單有個別員工,是沒辦法把原有的東西做得更好的。
員工有了二心,核心原因就是說明他對現在的工作環境非常不滿意也無力改變這個環境,無非就兩點:掙得太少還不夠賠命的、很多事情上自己說了不算施展不開~~
把這兩件事妥善解決,我想沒有人願意隔三差五的跳槽,留住人才才能保住企業的命脈,不要想著「幹活的人還不有的是?分分鐘就能再招一批」,你要真能在乎並分辨誰只是在幹活,誰投入了心血,就不會來問這種問題了,善待自己的同事吧~~1. 如果創意不重要,蘋果和三星等大公司為何要爭相把自己的創意註冊專利,並且為了專利打架?
2. 國外稍微大一點的,牽涉到設計方面的公司,都有個title叫創意總監。
3. 如 @逍遙老李 所說,遊戲最底層的結構設計,是任何一個團隊的主策都不會拿出來在檯面上說的。甚至根本不會寫成文檔,只有主策自己知道。
至於如何」防範「,首先我不喜歡」防範「這個詞。領導者把手下當成小偷對待,很難想像這個團隊會有正常的工作氛圍。
應對措施,說白了就是錢給夠,許可權分清楚,競業/保密協議該簽的簽。
說創意沒用的,絕大多數情況下都是自己執行力不夠把事情搞砸了。重點是"另起爐灶"而不是"創意"
放跑一個有能力另起爐灶的人,是公司在人才管理上的失格,與創意無關
PS:有同學提到"換皮",其實換皮都老套了,現在流行"代碼級抄襲",你們體會一下…好像看過國外部分設計單位的做法是 該員工辭職之後 半年內不得從事相同職業工作 由原單位繼續為個人提供一定的補償...合同這樣簽
帶走創意這個詞怎麼說呢,做這行大概十五六年有碰到過不少,但具體的情況卻是不一的。
a.創意我覺得不能單純的定義為一個概念,如果是指概念方向性的東西,那麼把他拿出去並且能將其實現的人才是另起爐灶成功的核心,這一類別我認為,如果別人另起爐灶沒成,你沒什麼可介意的當之替你在試錯。如果別人成了請公司自己反思為什麼不安排別人來帶這個項目.
b.如果是具備了一定框架研討的東西和內容,別人拿去另起爐灶並且對你本身產生壓力了,唯一途徑是法律途徑,能多大效果取決於你公司本身的資本和實力,實力夠可以讓人碰不了,實力不夠說實在一點不如賣好大家合作.
c.如果是本身已經討論規划了很久的但本身公司從未正式去執行或者立這個項目,被人拿出去那純屬自己傻逼。放馬後炮說自己的有何意義.
d.其實創意是需要交流的,如果你覺得自己只能憑藉一個創意成功,我覺得你太幻想了。作為遊戲人,能夠獲利當然是人的本性的一部分,但是讓更多的遊戲更好玩不才是推動這個行業的進步性么。這些年有不少想法和創意基於環境因素被別人用了或者實踐了,我是覺得每一個成功證明我還沒有落後.
e.員工永遠是弱勢群體,相對於公司的創意被別人帶走這個話題,我相信員工創意被公司項目剝奪剝削或者侵佔功勞而沒有回報的情況在行業里更多。說句老實話,是一點辦法都沒有。
不過題主,非得是從某個公司離職的員工才能抄么?只要你火,我不是你離職員工,照樣把你全部抄來。做手游的都知道,這一行有一個詞叫換皮。
都能出來詞了,可見行為有多猖獗。簡而言之就是你做一個flappy bird,我做一個flappy cat。
玩法完全一樣,就是圖不太一樣。如果我有良心,就做一點微創新,如果沒良心,那我就全抄了。你咬我啊?法律對於這些東西。實在是毫無作用。
換皮已經算是給面子了,更有甚者,直接拿你的軟體名、軟體截圖、軟體介紹,套一個其他的東西進去,幫你上架在你沒有關注到的渠道市場,默默拿著你的名氣,賺著他的錢。我遭遇過這樣的事,你去維權么?渠道市場管審核的人,鼻子都是朝天的,很難聯繫不說,基本也沒法解決問題。怎麼辦呢?
你才是核心競爭力啊!
這創意是你想的,你實現的,你自然知道後面還有什麼空間。還有什麼規劃。如果你本來就想著火一把撈一票就走,被抄了就只能註定滅亡。你要發掘你的其他優勢,不可能整個公司就指一個創意活著,你有高素質的研發團隊,你有高水平的UI,你有從公司其他軟體中辛辛苦苦積累來的人氣,你公司的品牌,這都是公司的實力所在。
雖然流氓遍地,但總歸還有辦法的。
創意遊戲出來不照樣被抄襲。還是得看人,防著別人抄襲創意除非自己一個人全包了。
能把創意變成產品的是成功的公司
能不停的產生創意並變成產品的是牛逼的公司
單獨存在創意,連點子都不如你怎麼不去《遊戲製作》貼吧看看?
幾年前我還在思考這個問題,現在完全不擔心了~因為看起來歷史上從來不缺乏這類人,而他們都成功了!但忽略了一個問題,執行力與本身能力。能偷走啥?現在這個風投靠吹的年代……怎麼界定這個創意就是這個公司的,感覺挺難啊。樓上說的那種合同是叫人家離職後不能再當程序員嗎,或者離職以後不準做某種類型的遊戲?就算是遊戲類型,感覺也很難界定嘛。 這種合同誰敢簽哦?與其擔心這些,不如把精力集中在產品質量上。 產品質量做得好,還怕別人山寨嗎? 再說,現在國內遊戲公司還有遊戲創意嗎?還不都是各種山寨···
現在的中國遊戲市場,你能想到的創意,外面起碼不下10家公司在做你信不信。拼的就是誰先做出來誰先做得細。