有些遊戲,如魔獸爭霸,衰落了。而有些遊戲,如圍棋、象棋、籃球、足球,卻能長存到現在。為什麼?
之前看到一個問題《魔獸爭霸是如何衰落的》,裡面有人回答說:任何一款偉大的遊戲,都有衰落的時候。我不這樣認為,起碼圍棋,籃球這些就沒有。哪位高人可以總結一下競技性遊戲衰落和長存的原因?
補充一下問題:遊戲,或者具體來說,帶有競技性質的遊戲,我個人理解是包括兩樣東西:一、勝負準則。二、圍繞勝負準則制定的規則。勝負準則:如魔獸把建築全拆算贏、圍棋圍地目數多得算贏、籃球在規定時間進球最多的算贏。至於規則:魔獸與星際的差異,在於前者比後者多了英雄系統和物品系統,還有很多其他規則,如兵種生產所需資源限制、每個兵種可以做什麼的,等等;籃球與足球的差異,是前者規定用手帶球,後者用手以外的部位帶球,等等。我是想探討,那麼多遊戲,五花八門的勝負準則和相關規則之中,為什麼遊戲可以長存至今,有些已經衰落甚至完蛋了。所謂競爭與淘汰,無非就是一種勝負準則和相關的規則,代替了另一種。至於關於形態的問題:任何遊戲,都可以在形態不斷更新。
如圍棋,用石頭下、用玻璃子下,甚至現在用互聯網下。星際或魔獸,可以畫質不斷提高。只要勝負準則和關鍵性的規則,沒有變化,我認為可以算是同一種遊戲。
你要看整個框架,不要看框架里的點。
魔獸爭霸之類的,不是等同於籃球這種運動,而是等同於籃球裡面的球。而籃球的球,是一直在更新換代的,由於制球工藝的進步,還有材質的更新,十年前的球,現在的球,十年後的球,都不一樣。而籃球運動依然是那個大的模式,至多有一些規則上的改變。魔獸爭霸的模式RTS,才等同於籃球運動。
所以玩星際爭霸,魔獸爭霸,帝國時代這些遊戲,區別就像是打籃球用Train的球,還是Spalding的球。
或者說是在水泥地打籃球,還是在橡膠地,還是室內木板的區別。並且運動項目本身也有熱門不熱門之分。像是曲棍球的關注度明顯就沒有足球高。額。。。樓上所有答案都沒答在點上。
衰落不衰落最重要的一點是:有沒有同類競爭。注意是同類。電子遊戲發展快,新遊戲在各方面可以完全超越老遊戲,那麼當然導致老遊戲的衰落。。
棋類、球類運動已經很成熟了,現在存在的類型基本都是最後的贏家。當然,有一天你設計一款棋類運動像電子遊戲一樣完全超越前代,那麼老的棋類遊戲也會衰落。。。拿RTS的巔峰之作星際來說
星際到現在SPL聯賽已經過了十五個年頭,星際的各種戰術變化已經被人挖掘到了極致。蟲族6D,O9D,12D外雙,人族8BB,Bunker Rush,猥瑣流,神族7BP,8BP等等..每一種開局從分農民到探路到建築擺位都被人摸了個遍..
而且最主要的是,任何一款遊戲的戰術有著他的上限,你操作再強也做不到讓一個農民砍死一個滿血的DK,反應再快也做不到讓部隊躲開死亡纏繞...當遊戲的挖掘走到了盡頭,那麼就再也沒有什麼好觀賞的了。足球籃球不一樣。從歷史角度來看,人類肉體是不斷成長的,更高更快更強是大勢所趨。而且他們本身的規則是在不斷進化的...
以足球為例:在貝利的年代,還沒有紅牌;在馬拉多納的年代,一個人還可以單挑一支球隊;在今天,不管你是梅老闆還是字母羅,早就喪失了一人解決比賽的能力。貝利要應付的是一支場均跑動五六千米的球隊,梅老闆要應付的是一支場均跑動一萬多米的球隊。單純從最基本的數字變化就可以看出足球這項運動的成長。再說圍棋,最直白的例子就是貼目,1949年日本推行貼目,黑棋需要貼目4目半,55年改為5目半,中國在02年開始改貼7目半。這些也都是從一盤盤圍棋對決中逐漸演變出來的。簡單來說,電子遊戲受限於本身規則的制定,在戰術上對抗性上有著天然的上限存在。(補丁修改的是平衡性..你要是添加兵種或者是修改兵種特性,那麼這就是等於是圍棋盤上你突然改下五子棋...)而傳統的足球籃球等競技類項目,並沒有其上限的存在,可以不斷的變化發展。越是簡潔的東西,越是具有生命力,簡單之中蘊含著無窮的變化;而那些繁瑣的東西,終究抵不過時間的侵蝕,無可避免的式微。
無論魔獸也好,dota也好,它們的規則都遠遠比圍棋和球類複雜:每個兵種/英雄都有它們獨自的屬性,每個建築物的作用都不相同,技能的效果更是五花八門。可是圍棋,一千種走法也不過只是一個基本規則——把對手的棋子圍住;足球和籃球,不管跑位再複雜陣型再繁瑣,也不過是為了把球踢進球門或者投進籃筐而已。
複雜的規則會限制人們的自由度。
假設人們的行為可以用線性預測的方法預測出來,那麼電子遊戲,由於其規則的複雜性,也就意味著更加詳細的限制條件,因此可以得到更加精確的解,也就是說,人們在遊戲中行為的變化就更少;而相反的,棋類和球類,規則遠遠沒有電子遊戲那麼複雜,約束條件更少,因而就有著更大的解空間,或者說人們的自由度就更高,甚至是接近無窮。而人生的有限性,決定了這些自由度極高的活動是不可能被玩膩的。因此,它們得以長存。即使在棋類中,也有著顯著的自由度差別,圍棋和大富翁就不可能是一個級別。像大富翁這種規則複雜的棋類,隨著時間的流逝,也肯定有一天會走向衰落。
淺陋之見,不吝指正。魔獸爭霸3的狂熱發燒友。高中時期在學生中打得算比較好的。大一的時候在武漢參加過一次比賽,被大神吊打,但也算有一點點的成績。11年的時候,也曾有幸跟偶像陸維梁(Fly100%)見面並聊過類似的話題。
足球院隊隊長,大一的時候也在校隊練過,最好成績是全校第二,現在每兩三天去跟大叔們踢踢野球。題主提出的這個問題也是我曾經思考過的。我當時想的是,同樣是競技,為什麼足球籃球這麼熱,電競的發展卻磕磕絆絆。不同意目前最高票的魔獸爭霸內容有限,棋類內容無限的說法。
魔獸爭霸中的元素非常之多,各種元素之間的組合搭配可以形成的「內容」是遠超我們的想像的。那為什麼會有這麼多已成體系的戰術?這是因為在發展過程中一些天才們不斷發掘、試錯、淘汰、最終形成了當下的相對優解。就像籃球為什麼不打5中鋒戰術?足球為什麼不打1-1-8陣型?有相對優解這是客觀存在的真理。但是在我看來,魔獸爭霸3的戰術以及各元素各資源的調配還遠沒達到「開發完」的地步。同樣,足球的戰術也不是再無發展空間。比較贊成第二高票的同類競爭理論。
電子競技跟大多數的體育運動相比,發展的時間還太短。並且發展初期由於其「遊戲」的屬性,承受了社會輿論和政策上很大的壓力。不經歷優勝劣汰的過程,難以形成長久的生命力。
以下是我的理論。
電子競技之所以難以長存,是因為其欠缺觀賞性,准入門檻過高。首先,體育類和棋類運動是有明顯區別的。前者更考驗體力,後者更考驗腦力(這只是相對而言,我沒有說前者不需要腦力,後者不需要體力)。因此,我將分開討論。觀賞性:
相對於體育中的球類運動。題主提到的勝負準則非常關鍵,魔獸中的勝負準則是拆光所有建築,這種判斷很難給觀眾最直觀的感受,而且往往比賽打不到某一方建築被拆光就會結束,這對相對外行的人來講很難接收到明確的勝負信息。而籃球足球呢,球進了就是進了,一個優雅的三分,即使是一個不懂球的人也會感嘆精彩,一個精彩的抽射擊中橫樑,即使是一個不懂球的人也會覺得可惜。而魔獸中的精彩之處呢,是極限操作,是異軍突起,是攻下了戰略上關鍵性的建築,是掉落了一個難得的寶物。這對於外行人來說,非常難以感受到精彩。請不要否認,人是需要高潮的。一場球賽十幾次攻防轉換,觀眾喜歡看的不是轉換的過程,而是喜歡看到結果。進或者不進,我們都喜歡看,因為結果出現之前的瞬間正是比賽最高潮的時刻。另外,不可否認的一點是,人類經過這麼多年的進化,體態是優美的。這類展現人類舒展的身體的體育類運動,在可觀賞性上比電子競技要天然的高出一籌。不要跟我提畫質。競技本身是以人為本的。觀眾的崇拜,遊戲的勝負,最終是要落實到操作者本身的。因此,在觀賞性上,電子競技處於劣勢。而觀賞性是影響觀眾數量最重要的因素。准入門檻:電子競技的准入門檻相對體育運動來說是非常高的。比如說足球,准入門檻可以說非常之低。最簡單的不嚴謹的定義可以是「用腳踢一個皮球的運動。」你嘗試一下給魔獸下一個無需嚴謹但簡單準確的定義。我做不到。我這裡說的准入門檻,不是精通,而是入門,而是了解,或者是最簡單的看得明白。這個世界上看足球的人遠遠比會踢球的人多得多。而魔獸呢,如果你不對它有了一定程度的了解,看比賽無異於看天書。有多少人不會打但是會看呢?太少了。魔獸的入門,最起碼要知道遊戲中需要消耗的資源以及獲取他們的方式,你所能控制的元素,你的操作方式,地圖中包含的元素,才有可能開始進行遊戲。針對這些問題的答案非常複雜,就比如你所能控制的元素,要想向新手解釋清楚什麼是英雄,什麼是農民,什麼是兵,什麼是寶物,什麼是怪物,什麼是技能,什麼是建築,什麼是科技,什麼是資源……我是講不下去的……這還不涉及攻擊類型,護甲類型,高地低地,走位卡位技巧,編隊,陣型。
而相對於足球呢,消耗的資源是體力,獲取方式是鍛煉和休息,能控制的元素包括足球和奔跑路線,操作方式為踢,場地包括的元素有11個隊員。甚至不用了解什麼是禁區就可以先玩著。即使不解釋什麼是越位,什麼是點球,什麼犯規對應什麼判罰,什麼是位置,什麼是陣型,遊戲也可以開始了。因為這些東西都可以在新手開始接觸這個東西之後慢慢進行了解。而電子競技在接觸之初就為新手或者觀眾設置了非常高的門檻。為什麼我反覆強調觀眾和非專業人員呢?
因為這些人才是支持產業發展的最強動力。任何一個遊戲項目只憑藉專業人員是無法發展的,必須要有行業外的觀眾為其付費才有可能發展。否則,哪還有俱樂部,哪還有比賽。樓上有一個回答說拿魔獸跟籃球比本身就是耍流氓,籃球有正規比賽有半場娛樂有3V3等等。好像說的籃球玩法很多魔獸玩法很少一樣。
這種邏輯有非常大的漏洞,魔獸也有1V1,也有2V2,也有人機對抗,也有微操練習,而且從種族,地圖的可選擇性上來講,魔獸的玩法只會更多不會更少。對於和棋類運動相比,事實上我並不認為棋類沒有衰落。誠然,至今甚至以後很久,依然會有人知道象棋圍棋,依然會有人去學習它。而魔獸可能幾年後就不會有人再玩了。但是拋開那些發燒友,愛好者。有多少人會拿出時間去下一盤棋,去看一場象棋比賽呢。棋類更多的是被當作一種娛樂,在時間充裕的時候被使用,比如小時候時間多得是,學學棋,或者老了每天有很多時間,跟社區里的其他棋友下下象棋。不過這樣的話不代表魔獸就沒人玩了,我相信當我老了的時候,每天無聊我就會找年輕時候的朋友切兩盤。非愛好者不會花費時間觀看或者參加棋類比賽,魔獸也一樣。愛好者會不時的去尋找棋類比賽去觀看或從私人層面進行娛樂,那麼魔獸也一樣。所以我很難得出魔獸已經衰落而棋類運動沒有衰落的結論。
以上。主要是規則的複雜程度。例如我可以在一分鐘內告訴別人足球怎麼樣算贏,只要將球踢進球門就得分,哪個隊得分高哪個贏,很簡單吧,要不了一分鐘,十幾秒就能說清楚了。如果要說得更複雜詳細點的話,就說一個隊有11個人,一個守門員,守門員可以用手觸球,別的人只能頭頂腳踢,有前鋒後衛中場,互相進攻防守。也就幾句話說完了。那麼請問魔獸的規則是什麼?怎麼樣才算贏?那就得說先造農民採集資源,然後造建築,造兵,兵種那就比足球裡邊的多得多了,還有不同的種族,還有怎麼樣才算贏。太複雜了太複雜了!
最容易想到的有兩個原因..
1. 魔獸爭霸的遊戲內容是有限的,而題主舉出的這些例子,棋類也好,麻將也好,球類運動也好,它們的內容是無限的..每一次對陣雙方在綠茵場上站好陣型也好,在棋盤上擺開棋子也好,都永遠不會出現兩次完全一樣的對局..換言之,這樣的遊戲,其內容是玩家在玩遊戲的同時所創作的..就這一點就能保證了這個遊戲的內容量是源源不斷的..而魔獸即便往遊戲里塞再多的內容量,也終有枯竭的一天..魔獸爭霸作為一個以對戰為主的RTS(當然後來還衍生出了dota這樣非常成功的MOBA遊戲),它的生命力已經算是相當強的了..一些流程更為線性的遊戲更快被人玩膩..所以這個就是第一個原因,因為兩者的內容量完全不在一個數量級上..
2. 電子遊戲發展到現在也就30多年時間,這當中還涉及到了一個表現形式的進化的問題..不用往遠了說,十年前的遊戲,你現在要玩,基本上都忍不了那畫面,更不用說再早的..但題主舉出的棋類,球類運動沒有這個問題,棋類玩的就是規則,球類則更直接就是人和人的對抗,都不涉及到「表現形式隨時間推移會讓人們無法接受」這一關鍵問題..
至於題主說到的是不是所有遊戲都有衰落的時候,以及是不是電腦遊戲生命力特別低的問題..首先,電腦遊戲談不上是生命力特別低..因為電腦遊戲凡涉及到情節,那麼它的表現手法就必然要向人類已有的表現情節的藝術形式靠近——小說和電影就是典型——而既然向這兩者靠近,那麼其內容量自然就是有限的..只要玩家能夠達到設計者預計的遊戲時長,不出現怒刪等現象,這個遊戲就可以算是成功的了..而由玩家自行產生遊戲內容的遊戲,現階段還只有雛形..但即便如此,遊戲依然很受表現形式的影響..
而是不是球類運動這樣的遊戲就沒有衰落的時候?明確回答題主:會有..
棋類運動在今天,玩的人就比大概50年前要少不少吧..起碼我爸總說,他們那年紀人,小時候沒別的玩,都下棋..但你看看今天的騷年們,有多少沒事幹會扯著小夥伴下棋的?
而球類運動同樣受影響..這個如果你看球,你就會知道英格蘭人是多憂心忡忡說是電子遊戲和學校教育過於耗費時間導致了很多孩子都不去公園踢球而是成天宅在家裡,補完作業就打遊戲,結果導致他們各級別的青年隊都招不上人了..
我們再暢想一下未來..棋類運動和球類運動可以算是人類傳統遊戲形式中腦力遊戲和體力遊戲的代表..而正因為人與人之間在腦力和體力上有各種各樣的差別,所以才出現了這些遊戲的有趣性..你試想如果你自己小夥伴之間踢球,全隊人都強得跟世界頂尖球星一樣,那還有意思么?但如果在未來,真的有科技能改造人的身體的話,出現這種局面是分分鐘的事..我覺得用籃球和魔獸來比根本就是耍流氓。
籃球有很多種玩法:正規比賽 半場娛樂 3V3對抗 街頭花樣這幾種玩法是針對不同人群不同情景不同目的設定的這幾種玩法是彼此不同的遊戲,統稱為籃球類遊戲。
之所以都叫籃球類遊戲,是因為他們一些有統一的規則:比如進籃得分,比如分陣營
而魔獸,只是RTS類遊戲中的一個遊戲,用一類遊戲和一個遊戲來做對比是不科學的。所以,毫無疑問,魔獸作為一個遊戲,是會隨著發展逐漸衰落的。幾年後,我們可能看不到有人玩魔獸、看不到有人打dota、看不到有人打CF。但是幾十年後,我們還是會看到有人玩MMORPG、有人玩MOBA遊戲,有人在第一人稱射擊類遊戲中拿著狙擊猥瑣地躲在角落。已經有很多人提了很多理由. 先說我覺得不對的:
1. 傳統類遊戲獲取更方便.
且不說棒球, 高爾夫球這種小眾遊戲, 其器材獲取成本非常高; 就較為常見的中國象棋而言, 其普及程度一定比電腦更高嗎? 魔獸爭霸需要的條件僅僅是電腦和網路 (與他人對戰), 甚至連玩伴都不需要召集而是自動匹配, 遊玩的方便程度是高於大部分傳統遊戲的. 以我為例, 如果想打魔獸爭霸, 一天中任何時段都可以達成; 如果想踢足球, 絕大部分時間都面臨找不到隊友和對手, 找不到場地的問題.2. 傳統遊戲內容無限, 電子遊戲內容有限
首先, 嚴格來說, 所有棋類遊戲 (或者說回合制類遊戲) 內容都是有限的; 而就一般所說的"內容無限"的意思而言, 魔獸爭霸, 魔獸世界競技場等即時的, 對抗類的遊戲也是內容無限的. 魔獸爭霸比賽中的意外, 驚喜, 失誤, 逆轉等變化並不比足球比賽要少. 以我為例, 如果這輩子每天打幾盤魔獸爭霸或者其他即時對抗類遊戲, 很難想像其中會有兩盤是完全一樣的. 當然, 就回合制遊戲而言, 簡單規則遊戲(象棋)確實會比複雜規則遊戲(戰棋類電子遊戲)擁有更多的解的可能性.
之後是幾條比較有道理的:
1. 同類遊戲競爭
無論是電子遊戲的開發速度, 還是現代社會信息流傳的速度, 都是遠遠高於傳統遊戲當年的環境的. 這意味著多得多的遊戲數量和快得多的普及的速度. 如果我剛剛學習象棋這個東西, 很快又出現了規則更有趣的象棋v2, 我會一直玩原版的象棋嗎? 十年之前開始流行的 "殺人遊戲" 和三國殺很接近傳統遊戲, 但迅速興起的變種規則很快佔據了原版遊戲的用戶群.2. 倖存的遊戲如上所言, 隨著時間的積累, "殺人遊戲" 和三國殺這種遊戲的規則進化很可能會達到一個複雜, 有趣, 平衡, 易學的平衡點, 然後這個版本的規則變為 "倖存的遊戲", 流傳多年而不會改變. 但這種情況在電子遊戲中不會出現: 因為人在現實中可以做的事情和計算是有限的, 而電腦平台上可以做的事情和計算則(幾乎)是無限的, 因此電子遊戲的可進化的方向比傳統遊戲要多得多, 這可能會導致電子遊戲很難出現多年不變的 "倖存的遊戲".--如果從本質上分析的話, 其實"傳統遊戲"和"電子遊戲"這種分類是非常不科學的, 例如, 象棋和回合制電子遊戲的相似度, 其實是高於象棋和足球的相似度的. 我覺得遊戲可以依據其物質基礎分為"現實遊戲"和"電子遊戲", 可以依據是否是回合制分為"即時遊戲"和"回合制遊戲", 還可以依據是否與人類對抗分為"對抗遊戲"和"非對抗遊戲". 什麼樣的遊戲擁有幾乎無限的壽命呢?- 象棋, "現實回合對抗遊戲", 是可以的.
- 足球, "現實即時對抗遊戲", 是可以的.
- 大富翁, "電子回合對抗遊戲", 我覺得是可以的.
- 魔獸爭霸, "電子即時對抗遊戲", 我覺得是可以的.
- 戰棋類遊戲, "電子回合非對抗", 我覺得是不可以的.
- 魔獸世界的某個副本, "電子即時非對抗", 我覺得是不可以的.
因此, 無限壽命的可能性, 其關鍵在於"幾乎無限可能性"和"難以達成的目標". 前者通常通過即時性來達成, 也可以通過簡單規則或隨機性來引入; 後者通常是通過人類對抗的方法來達成. 當然, 遊戲理論上的無限壽命並不等於永不衰落, 社會/人群的變化也是一個核心的因素.
其實以前有更多的遊戲,比如 來來球,去去球,手挖球,電棒球,小氣球等等,數十個上百個,慢慢的都衰落了,剩下來這幾個而已。
樓主的問題問得很好啊。
這其實一個很尖銳的問題。說群體競技:
足球,在小時候學踢球之前,我也在電視前看,過人搶斷傳球很精彩,入門就是分。籃球,過人搶斷傳球很精彩,入框就是分。
大家都知道觀眾對群體競技活動的生存和發展的重要性。
魔獸呢?
沒玩過的人,在電腦前面看視頻時只想說:他們在幹嘛???這玩意外行完全無法欣賞好吧。再說博弈:象棋當時就半小時邊學邊下,圍棋規則一分鐘講完,不需要微操,只需要大腦。魔獸呢?個人在這個問題下面回答過:圍棋和魔獸爭霸有什麼區別?感覺是可以完全搬過來的,就不貼拉。
目前排名第一的答案也沒答到點子上,關鍵是可替代性的問題。無數遊戲從業人員絞盡腦汁不斷設計新的電腦遊戲,為的就是搶佔用戶在電腦前進行娛樂的時間,因為其功能單一,不斷出現的新遊戲完全可以替代老遊戲來完成這個功能,可替代性很強。而足球籃球等等全民運動(遊戲)經過這麼多年的發展,已經不光是娛樂的功能,還有競技、商業、社交等各方面的功能,相對來說很難設計和培育一種新的遊戲來全面取代這些遊戲的功能,因此難以衰落。
看你怎麼來理解運動的意義
在我的理解中,運動包含兩個重要意義——
1.對體能的無限突破
2.人與人的交互而電子遊戲內,人與人的交互是扭曲且畸形的,對體能的突破更是無從談起,因此電子遊戲的本質註定是膚淺的。在不久的將來,現在火爆的遊戲還會一個一個衰落,但你依然能看到足球和圍棋。電子遊戲跟著硬體摩爾定律高速進化,人體機能和智力如果也有摩爾定律,那我們玩得肯定不是現在的這些古董運動,能玩魁地奇誰還玩棒球?
一樓說應該和秦越的答案結合一下,我覺得行。人體是傳統運動變化發展的瓶頸,電子遊戲發展的瓶頸主要是遊戲機個人電腦的軟硬體性能。在微電子工業產生和極速發展的幾十年中,比起電子軟硬體性能的指數級提高,人的腦力和體能進步可以說是零。傳統運動的行業基礎在這幾十年一直沒有大變化,巨頭運動們根深葉荗,生態鏈健康完善,很難有新興運動打破市場格局破壞式崛起,撼動巨頭運動的地位,頂多能有些小的細分市場給新興運動開闢一下。電子遊戲是徹頭徹尾的小年輕,軟硬體和消費品位提升得太快,好比每個學校的操場和體育館,十年前只有操場,煤渣地面,石灰跑道線,學生剛從幼兒園畢業走路剛糾過順拐,那在操場就只能跑步,八年前全鋪了假草,學生們會跑了看過大空翼了就擺倆可樂瓶踢足球,也能見到跑步的但跑步的人少了,畢竟多數小學生又不要特別為了減肥而跑步…今年在操場下面準備新建反重力裝置,學生經過幾年的刻苦學習,魔法和武藝都有精進很多,都在想建好以後是玩魁地奇還是開天下第一武道會或者別的新玩藝兒,哪有誰還會想玩2D時代的跑步和足球呢?題主的問題很好回答,三點:1遊戲平台,魔獸爭霸這些純線上必須藉助電腦網路等工具,而不像籃球圍棋這樣容易弄到手,甚至隨身攜帶。2玩家群體,電子競技畢竟不夠生活玩家多。3內容拓展性。下棋打球跟電子遊戲一樣有戰術和方法論,不過電子遊戲玩久了就會越來越局限於固定套路,而下棋打球每一場都是嶄新的。
因為圍棋籃球足球簡單而複雜,規則幾句話就說完了。電子遊戲含有的元素太多。
簡單來看,如果拿魔獸星際或者dota全盛時的光景來看,我認為棋類甚至都沒有興盛過。。單從人數上來看,差太多了
你的WAR3躺在硬碟里也很久不玩了吧你家的象棋放在柜子里已經一層灰了吧工作了,都沒時間和朋友出去打一場球了吧30多了,90米的球場都跑不動了吧如果你看不到很多人在玩WAR3 就是WAR3沒落了,死了你確定你能看到更多人玩象棋?管他什麼沒落不沒落
實名雙手反對排名第一(護士衫下)的答案,贊同秦越的答案。補充如下:1,是否考慮了倖存者效應?歷史上也存在多種多樣的棋類、體育運動,流傳到現在的當然是「經久不衰」的一批;倖存當然有它的原因,但倖存本身也只是一個偶然的結果而已。2,war3並沒有衰落,只要它創造和代表的讓玩家痴迷的遊戲類型沒有衰落。我覺得不要太注重產品這些形態上的東西,要用傳承發展的眼光看遊戲裡面的精神比如多操、團隊配合、經濟計算。
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