目前國內有哪些做VR虛擬現實的優秀的團隊?都有什麼作品?

目前國內有哪些做VR虛擬現實的優秀的團隊?都有什麼作品?


25日更新:今天周末我們搞了套賽車模擬駕駛的設備來玩玩,希望從中找到一些機甲駕駛相關的靈感——好吧,主要是為了玩賽車遊戲 _(:3 」∠)_

23日更新:可能很多人都不怎麼玩主機遊戲,再說個大家都比較熟悉的吧,團隊產品策劃為了調研社交產品和運營活動,去玩了一段時間的王者榮耀,Moba策划出身的他邊玩邊罵:「哇,虛榮全明星?」「哇——這不天翼決么?」「卧槽,九把刀《獵命師》?給版權了么?」「Dota2?」…..
斷斷續續玩了倆月就沒見他玩了,我問他怎麼不玩的時候,他說該調研的都調研得差不多了,以後隔段時間看去看一眼就行。
本以為他也就一般人的水平,直到過年的時候,我回家被表弟拉著開通了農藥的賬號,看見了好友排行榜第一位的離線狀態的他的頭像——最強王者!

—————————————————分割線,以下為原答案————————————

不造題主對優秀的標準是什麼,不過我看了一眼身邊這群看見好遊戲就兩眼冒光的傢伙,想了想——嗯,應該配得上「優秀」二字吧。

所以,接下來我要說的就是我們自己的工作室:Smellyriver。這是由一群資深遊戲開發者、遊戲行業連續創業者、狂熱主機玩家、Steam黨、85~90後組成的VR遊戲創業團隊。

看看我們的日常娛樂就知道這群人對遊戲是有多麼熱愛了——

  • 兩隻第一時間入手NS的任豚

  • 第一時間入手的《鐵拳7》

  • 騷年貌似正在抓口袋妖怪

  • 而這位重度日式RPG愛好者正在回味零之軌跡

  • NBA2K,湖人的死忠粉

  • 黑魂N周目,一人一命輪流刷BOSS(圍觀別人受虐超爽的 ???? 沒錯, 團隊氛圍就是這麼融洽哈哈哈哈)

  • 哎呀,做遊戲什麼的好累啊,先來盤昆特牌吧 _(:3 」∠)_

  • 當然,肯定少不了玩各種VR遊戲

那,上面這群人就是我們團隊了,接下來我再說說Smellyriver和VR。

16年夏天偶然的一次聚會上,Smellyriver最初的幾個創始人體驗到了Oculus Rift。這群從小玩到大,精通各類遊戲的老玩家立馬被虛擬現實的魅力所折服,覺得用VR做遊戲簡直是so cooool!那會兒又正好手上的遊戲項目剛結束,於是幾個人一拍即合,決定做一個vr遊戲。

就這樣兩個月之後,一款廢土風格、賽博朋克元素、駕駛機甲、龐大世界觀、多人聯網對戰的VR遊戲——code51誕生了。話說光看這些關鍵詞就知道打造他們的是什麼樣的一群人了吧。

遊戲做到2個月我們打算出去驗證一下想法是否可行,於是用第一個對外的版本去參加比賽,獲得了「第十屆國際iCAN VR/AR創新大賽一等獎」。我們拿了10萬的獎金大受鼓舞,當晚就醉得吐了一路。於是埋頭又做了2個月,之後的第二個版本,獲得HTC Vive副總裁、索尼(上海)總裁等業內權威人士的青睞,獲得「VRCORE最佳遊戲獎」。

在獲得業內認可,驗證了產品方向是可行的之後,我們去找了點錢擴張了團隊,開始火力全開打磨產品。隨著一個個版本更新迭代,從目前線下店用戶的反饋來看,Code51已經逐漸開始往我們喜歡的那種遊戲的方向靠近了,相信在不久的將來,VR遊戲圈內必定會有Code51的一席之地。現在國內VR圈用心做產品的團隊其實並不多,有實力的團隊就更少了,最後放一張代表我們態度與抱負的海報,與大家共勉吧!

哦對了,我們最近給產品做了個新視頻,補個B站鏈接,有興趣的朋友可以去看看,要有幫忙刷波666的老鐵就更好了ヾ(=^▽^=)ノ

視頻封面VR遊戲Code51宣傳視頻_電子競技_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩bilibili.com視頻


前兩日看了一篇名字叫做「簡單就是真理:為什麼虛擬現實眼鏡都要用非球面透鏡呢?!」的文章。乍一看這名字,以為作者定是要詳細剖析一下非球面眼鏡在大視場情況下矯正像差的優勢,作為光學出身的我,立馬戳進去,欲一睹大神的風采。當看完作者簡介後,不好,「大神」畫風(話鋒)突變,一語點出「VR頭顯應該用球面透鏡」,因為「大神」已經直指人眼進化之究極奧秘—人眼的晶狀體,本身就是一個球面透鏡啊!!

  撲街!!!

  揉了揉自己的眼睛,我告訴自己要鎮定!!陳述一個事實,本人曾在天津某985高校某光學研究所從事了三年與人眼結構和像差矯正相關的研究工作,從數十篇國際論文和著作里了解到「晶狀體是由多層膜組成的類似雙凸球面的結構」。曾幾何時,我花費了數月時間,構建了一個人眼模型,「僥倖」在Applied Optics期刊(光學領域比較權威的國際期刊,被SCI 收錄)發表一篇相關論文。哎呀,當初我怎麼就沒有想到人眼的晶狀體就是球面這麼「真實」的奧秘啊!

  Okay!大山,到此為止吧。我相信你不是來這裡炒作的,看看那瀟洒不羈的「作圖」,還有那句「難在認知,難在認真」,發人深省啊!

  特別說明,本文所涉及的頭戴顯示產品主要以國內市場為主。

  開始正題

  借大山所言「VR的發展不希望人云亦云,而是要發現內中的奧秘」,多麼拉風的句子,我想我一輩子也說不出這種別具格調的話來。本人不才,剛剛接觸VR不久,對市面上盛行的VR產品(或者更準確的說是頭戴式顯示設備),除了體驗過一部分外,更多是通過官網、論壇和測評的文章了解一些。下面列出一些產品的光學參數。沒辦法,本人才疏學淺,只能「劃拉」一點和光學相關的東西在這裡和大家探討一下。

  (一)不以高清巨幕為目標的觀影設備都是紙老虎

  先列出幾款以觀影為主的產品,索尼HMZ-T3W,柔宇Royole-X,嗨鏡,巨蟹。

  哇,巨幕啊!哇!大視場角啊!大就好嗎?就幸福嗎?

  視場角是一個被VR界神話了的參數。

  為什麼每款產品都要重點提及視場角這個參數呢?因為人對外界世界的感知80%來自於人眼。所以,當我們強調沉浸式的VR產品時,首先,必須,創造一個能夠容納人眼視場角的虛擬世界。關於人眼的視場角到底有多大,眾說紛紜,這裡姑且引用教課書上的說法,人眼的有效視野約30°,30°以外的部分叫做誘導視野(通俗點說就是餘光啦),人眼在水平方向的視場角約160°,但是兩眼的重合視域約125°,也就是說只有在125°範圍內的物體,才存在立體感。Okay,VR世界對人眼的視場角最多125°足夠了,超出的部分,你已經感覺不到立體感了。當我不小心說出這個「奧秘」之後,不知道VR界的設計者們會不會拋棄110°或者96°的視角,紛紛打出125°的牌子。

  很多人說自己的VR眼鏡有110°或者96的視角,不知道它們怎麼給出這個數據的。每當我坐在電腦面前,盯著zemax和lightools冥思苦想的時候,都深知自己的路還有很長很長。

  有一天,我拿著3glass 和暴風魔鏡3plus的眼鏡玩遊戲,突然發現兩款眼鏡的視野邊緣都是被自己的鏡筒限制了。換句話說,鏡頭的最大口徑限制了視野大小。於是,我拿來遊標卡尺好奇的測量了一下它們的最大口徑,前者是39.96mm,後者是36.97mm。兩家的產品出瞳距都是18mm,或者更大。這裡講到的是最大口徑,而非有效口徑,鏡片加工安裝過程中會有很多工藝,有效口徑一般比最大口徑小1mm,我們暫且用較小的出瞳距18mm,結合偉大的反正切公式,就可以分別算出兩個鏡片的視場角了,前者是94°,後者是90°,和標稱的視場角還是有些差別的呢。

  談到了玩VR遊戲,我就不得不簡單說一下自己的感受了,3glass給我的感覺是自己好像被限制在了一個密閉的邊長1m左右的狹長立方體裡面,感覺遊戲畫面就像貼著臉似的,自閉症患者或者有自閉傾向的小朋友們慎入啊!另外說一下清晰度,沒見過比這廝更糟的清晰度了。。。暴風魔鏡3plus玩了四款遊戲,各五分鐘,然後接著三天的時間頭暈,沒有食慾。對了,魔鏡的清晰度能夠跟3glass媲美,甚至過之而無不及!

  如果以後VR眼鏡只能做成這個樣子,我想自己還是老老實實在家看電視或者玩ps吧。

  這一趴里過多的討論了VR眼鏡的視場角,而沒有怎麼說主打觀影的頭戴顯示設備。首先,自己在前面的內容里已經說過,其次,觀影和VR遊戲沒有可比性,觀影需要佩戴者老老實實的窩在一個角落,獃獃的盯著「巨幕」看就行了,清晰度最重要,VR遊戲強調創造一個虛擬的3D世界,讓佩戴者「陷」進去,所以視場角更重要一些。但是,在視場角做到一個極限之後,廣大的VR設計者們是不是該考慮提高清晰度呢?

  眩暈,眼睛好累

  很多VR玩家都會在使用產品過程中,感覺頭暈噁心,或者眼鏡很累很乾。VR世界裡的專家們紛紛有自己的解釋,有人說是畫面刷新率太低,導致畫面拖尾重影,有人說是成像距離玩家太近,龐大的動態畫面讓人眼「應接不暇」。本人覺得,以上兩點都是產生眩暈和導致視覺疲勞的的重要原因,但還有一點不可忽視的是人眼接受外界信息的習慣。

  這個習慣是什麼樣的,本文暫且不談。當你強迫自己的眼睛去欺騙大腦時,你肯定會頭暈目眩的,即使有一天畫面刷新率足夠高了,成像距離足夠遠了。該暈的,還是會暈。

  Okay,先拋開其他參數,大家一定好奇20m處可以看到750」的巨幕是個什麼樣的效果吧!

  首先解釋一下,750」通常說的是巨幕的對角線尺寸,我們可以通過一個簡單的數學公式,來算一個非常實用的角度—視場角。

Okay,用大山的話說,我們只需要用一個中學時期學過的反正切函數就可以準確地算出半視場角а啦,是不是很簡單!計算器給出的答案是25.5°(如果想要精確到小數點後面6位或者更多的話,有興趣的童鞋們可以自己算哦),那麼全視場角就是51°。等等。。巨蟹童鞋怎麼說自己的視場角有57°呢?What』s happened?難道我們算錯了么?求巨蟹小朋友給我等小白普及數學知識啊!

  柔宇小朋友您怎麼只做了個不到30°的視場角啊,我躺在家裡的沙發上,看個24」的彩電也比您這過癮啊!難道您沒去過影院嗎?看來我還是比你幸福啊,雖然單身,但還是去過幾次影院的哦!

  索尼小朋友的視場角勉強算達到了巨幕影院的規格吧,但您的價格和佩戴舒適度不敢恭維,我想自己如果有需要的話,還是買台嗨鏡體驗一下吧!

  兩個屏參數相加就叫2K?你怎麼不去搶?

  現在的頭戴式顯示產品,動輒就說自己用了2k/4k的顯示屏,你欺負我等小白不懂夜的黑嗎?即使不懂,我們也可以問度娘,下面來了解一下度娘心裡的屏幕解析度到底是怎麼一回事兒。

  我們通常所說的1280*720(720p),,1920*1080(1080p),其實是屏幕(二維的平面哦)總共有多少像素,括弧里的720p或者1080p指的是單個維度的像素數。這個東東能說明什麼問題嗎?一般來說,對於同樣尺寸的屏幕,這個參數越大,屏幕里包含的像素數目就越多,播放同一部電影的話,也就越清晰。等等,這裡是有個前提的,即屏幕必須有相同的顯示尺寸,以上結論才成立。

  如果,我是說如果,現在我手裡有一塊0.7」的顯示屏,像素數是1920*1080(等入手嗨鏡,我就真有了,哈哈),兜里還揣著一部華為暢玩X5的手機,5.5」的屏幕1920*1080個像素,是不是播放電影時,清晰度一個樣紙啊!你看,它們的像素數是一樣一樣的呢?度娘告訴你,NO!0.7」的屏更清晰,因為它有更高的PPI。PPI是嘛玩意兒呢?度娘一臉嫌棄的說,PPI(Pixel Per Inch)翻譯過來就是單位英寸里的像素數。這個數值越大,屏幕對圖像和視屏的解析能力越高。何謂解析能力?不深入,簡單點說就是清晰度!

  哇,原來PPI 才是觀影清晰度的關鍵所在啊,又漲姿勢了!

  嗯,的確,只有具備了高PPI 的顯示屏,才有可能看到高清的電影哦!

  這裡需要簡單提及一下,另一個決定電影清晰度的器件是光學鏡頭。描述一個鏡頭的光學性能是一件非常複雜的工作,涉及到焦距、視場、景深、出瞳直徑、出瞳距離、漸暈、色差、畸變。。Shut Up,that』s enough!我還想多活幾年呢!所以,你們懂的,很多頭戴式顯示產品都是不怎麼提及自己的鏡頭參數了。不過,我還是想在這裡普及一下,如果您去蔡司、施耐德、理光、騰龍等官網去download一些鏡頭說明手冊,就會發現幾乎所有的手冊里都會有一條曲線,名曰「調製度傳遞函數曲線」。在光學界這是一條神奇的曲線,它基本表徵了鏡頭的成像質量。簡單點說,這條曲線與坐標軸所包圍的面積越大,鏡頭越貴啊(成像越清晰)!哦,我的小心臟,曾幾何時,我也被那句話深深的傷害了,攝影毀三代,單反毀一生!

  有點扯遠了!

  巨蟹顯示屏的PPI是580,柔宇、索尼和嗨鏡的PPI都在3000左右徘徊著呢~一個站在地上,三個飄在天上,孰low孰high,一眼就看出來了。

  再說一下顯示屏數量的問題,主打觀影的這四家產品都用了兩塊顯示屏,且都有很高的PPI,視頻圖像清晰度遠高於VR顯示設備(不對比不知道,那清晰度簡直了就是個渣啊)。兩塊顯示屏,好貴哦,為什麼不用一塊顯示屏呢?咱一塊屏幕,用軟體做個分屏處理不就okay了嗎?

  比如我們手裡有一部1080p的大片(圖像縱向像素1080個,如果是16:9的格式,那橫向像素就是1920個),為了達到3D效果,我們可以選擇用兩塊1080p的顯示屏分別播放相同的視頻或者圖像,然後每隻眼睛看一個顯示屏。我們也可以選擇一塊1080p的顯示屏,然後用分屏處理軟體,將1080p的屏一分為二,左右分別顯示相同的視頻或者圖像。下圖中,藍色的矩形假設就是1080p的顯示屏啦,分屏軟體將其一分為二,左右兩邊分別顯示相同的視頻或者內容。但我們的高清視頻通常是16:9的格式,為了讓視頻或者圖像看起來不是個「胖子」,我們得把視頻或者圖像壓縮一下。也就是說,我們在用分屏軟體看1080p的視屏時,實際上已經對其進行了壓縮,原本16:9的格式,變成了8:9,然後再對視頻或者圖像旋轉90°在兩個黑色矩形框里播放。圖象解析度降低了一倍,清晰度至少降低一倍。

  這裡需要說說另外一件事情,比如兩塊顯示屏的像素數都是1280*720,對於人的兩隻眼睛來說,咱能認為我們看到的是2k(2560*1440)的屏嗎?答案是否定的。為什麼呢?因為兩塊顯示屏分別對應兩隻眼睛顯示相同的視頻或者圖像(當然略有一點區別啦,不如實現不了3D效果),這些圖像在大腦里合成的時候,並沒有提高圖像解析度。所以兩塊顯示屏並不能讓圖像解析度提高一倍。但是,一塊顯示屏,經過分屏軟體處理後,卻能讓圖像解析度降低一倍。

  巨蟹童鞋說自己的屏是2K的,可實際是你的圖像清晰度依然停留在720p屏的階段,羞不羞啊~

  眼鏡黨不適用,那叫種族歧視!

  這兩個參數對於頭戴式顯示設備來說非常重要。因為,不同的人眼有不同屈光度(近視、遠視、散光),並且兩隻眼睛的水平距離是不同的。如果一款頭戴式顯示設備沒有屈光調節能力,那就必須留出足夠的出瞳距離(通常25mm或者以上)供玩家佩戴自己的屈光眼鏡,如果設備具有屈光調節能力,那麼可以適當縮小出瞳距離(15~20mm)。為什麼有些設備不具備屈光調節能力呢?因為要達到同樣的光學性能時,小的出瞳距離會對光學系統提出更高的設計加工難度。

  臨床醫學調查顯示男女的瞳距是不一樣的,而且不同個體之間的瞳距也有很大差異。男性的瞳距範圍一般在60~73mm之間,女性的瞳距範圍一般在55mm~68mm之間。頭戴顯示設備的瞳距可調範圍越大越好,最好為55mm~73mm,這樣絕大多數人都可以通過調整目鏡,讓目鏡的光軸與人眼的視軸完美重合,獲得最清晰的視頻、遊戲畫面。

  等等,何謂光軸,何謂視軸?光軸,對於旋轉軸對稱光學鏡頭或者系統來說,沿著光線傳播方向,總有那麼一條獨一無二的軸,讓光學鏡頭或者系統不僅在本身結構同時在光線路徑上都處於完美對稱的軸。呃呃。。有點啰嗦了是不~小汽車的軲轆見過沒,軲轆中間那根軸,相當於光學鏡頭或者系統的光軸啦!視軸,是不是人眼這套光學系統的光軸呢?老實說,其實不是,但在這裡,我們可以簡單的認為就算是吧!各位不要深究,能讀到這裡的已經很不容易了,為了各位的耐心,我不好說太多啦!

  多數VR產品都有自己的屈光調節能力,除了個別奇葩(這裡懶得題名道姓了)例外。對於那些經常去影院看3D大片想要擺脫屈光眼鏡的童靴們來說,這個設計是不是很討喜呢。反正我身邊的「四隻眼」朋友們在佩戴嗨鏡時整體感受要比索尼HMZ-T3、3glass、大朋V2過癮很多。誰讓嗨鏡是目前唯一一個做到1000度屈光調節的眼鏡。這個實力是你想來爭一下都必輸無疑的。

  (二)用VR看電影?開玩笑吧!

  聽說最近市面上又出現了一款名字叫「九又」的兼具觀影和VR遊戲的頭戴顯示設備,其實類似的產品市面上已經有了,比如3glass。本人體驗過3glass,所以前面內容或多或少提及了一下。目前形勢下,VR可能還會火上三五年,尤其是國外的幾家「大佬」給我們展示了VR未來輝煌的前景。不多說,下面僅看看這兩款產品的主要光學參數。

 嗯,兩款產品的視場角很大,110°,奔著VR主流的視場角去的。會不會看到晶格呢?老實說,不明顯。有兩個方面的原因,一是屏幕解析度確實提高了不少,二是鏡頭成像質量一般,晶格的輪廓是模糊的。因為是一塊顯示屏,所以在播放3D大片時,需進行分屏處理。1080p的大片在此顯示屏上播放時清晰度會壓縮至原來的2/3,在考慮到單片鏡成像的眾多局限性,這兩款產品的成像清晰度自然無法和主流的觀影設備相提並論。

  你可能會說,雖然清晰度弱了些,但我們有110°的大視場角啊,這可是媲美VR的沉浸感啊。Okay,下次您再去巨幕影院觀看美國大片時,可以試著坐在前五排,這時您就知道110°的視場角看電影是什麼感覺了。(強烈推薦看動作片哦)

  現在是不是想明白了,為什麼巨幕影院的前五排一直都是空著的啊~~

  魔鏡魔鏡告訴我,VR到底是什麼?

  然而並沒有!

  110°視場角,96°視場角,多麼神奇的兩個數字啊,為什麼國內眾多的VR開發者都對這兩個數字情有獨鍾呢?建議大家有時間去看看Oculus、Hololens、Project Marpheus等國外VR產品的參數就知道了。

  糾集之前所分析的所有數據參數。再加上,目前連三星家的GEAR VR都只能看50部電影預告片+小短片。說嗨鏡是目前市場上最優秀的頭戴設備,我們的確都應該笑。為什麼?因為作為目前很火的智能眼鏡來說,嗨鏡是現在唯一一個因橫跨2D/3D觀影、遊戲,而最實用、最能夠滿足普羅大眾的廣泛需求的智能眼鏡。並且是唯一將高清巨幕貫徹到底的真老虎。紙老虎們只能苦笑了。

  不過當然啦。寫這篇文,並非為了打擊VR或標榜專業知識而寫。嗨鏡也存在需要改進的地方。最重要的,是希望所有的VR和智能眼鏡廠商們共同進步。而非一味標榜自己。移動顯示代替傳統顯示,是必然的事情。但在這通往必然的路上,我們應該少一些標榜、少一些炒作,多一些踏實和努力。

  前面已經多多少少涉及了一些國內VR產品的參數,考慮到國內VR產品的種類繁多、市場龐大,考慮到要對讀者本著認真、負責態度,本文對VR產品的討論暫時告一段落。如有幸,希望可以和有興趣的童鞋們一起繼續探討VR世界裡的「精彩紛呈」。


TVR 團隊 甲午海戰

極睿 VR-X 刀劍神域、手機影院

全職創業的遊戲軟體相關的就這麼些了,其它都基本是兼職或者集成解決方案狀態。


這種一般越早回帖越好啊,那麼下面我要開始發zhuang圖bi了

工程文件在公司里,目前手頭只有一張截圖

如果感覺哪裡不對還請見諒,因為我們用的是……unity……好吧,因為團隊里對unreal engine掌握程度最高的就是我這個策划了,然而並沒有什麼卵用(呵呵噠)


上海星為棋信息科技,專門做VR遊戲的國內團隊,官網戳這裡:Chesstar Studios

遊戲內容簡單列下。

《Lilith-M》

解謎遊戲,有VR版本和Xbox One版本。

具體介紹可看這裡Lilith-M

有3Glasses的同學歡迎到3glasses官網下載最新版;)Lilith-M_虛擬現實(VR)遊戲

《像素星球》

飛行射擊遊戲,融入了像素大戰電影的各種爽感,最近會登陸VR平台。

下面那張是在蠻牛思享匯上海站演示的時候拍的,一個小朋友玩了差不多40分鐘!當時我們用的是3glasses D2,可玩性和眩暈感控制也是槓桿的;)《宇宙特工隊》系列

飛行跑酷遊戲,這款沒有曝光太多,最近也會登陸VR平台,到時候一定給大家體驗。

其他還在開發中的內容不便曝光,我個人認為目前國內團隊做VR還得從小型或中型內容開始學習,不斷培養團隊對VR的感悟,到了一定階段在啟動大型內容。

歡迎做VR的小夥伴一起溝通交流

我們團隊官方微信:

第一次發這種帖子,內心有些忐忑orz


知乎小透明來回答了。。。因為我很懶,所以,你們懂得,多圖..............【黑晶Pangolin】我們現在在做一款重沉浸式虛擬現實穿戴設備,叫穿山甲,沒錯,就是這貨。

現實中長這個樣子,站在後面那個酷酷的假人就是模型。

上個周我們BOSS給我們好好的上了一堂課,介紹了我們的【Pangolin】究竟是怎麼回事,再回顧我之前寫的答案,真是TOO YOUNG......

我們在做的是重沉浸虛擬現實VR主題公園,之前有人說我們的遊戲畫面low,我不懂技術上的事底氣不足,無力反駁,但是現在我想說,我們要做的不是遊戲畫面!

現在的頭顯,盒子未來勢必要被行業巨頭所壟斷,我們要做的是夾縫中求生存,所以我們把目光瞄準民用級虛擬現實主題公園。

虛擬現實遊戲離開軟體和硬體都是不現實的,所以需要軟硬結合的綜合開發能力。

重沉浸虛擬現實需要什麼技術?動作捕捉、環境互動、虛擬頭盔、力反饋。

而且我們的裝備可以應用的範圍非常廣,下面我會貼到。

硬廣:


焰火工坊,VR開發工具及平台,移動端的話國內目前看得見的團隊里是最強,PC端的話在勉強跟進,但水平JUST so so。


自我推薦下吧北京平塔科技 Pinta Studios

網站:http://www.pintastudios.com

作品:拾夢老人

http://m.weibo.cn/status/4042145968668175?luicode=10000370lfid=4042145968668175featurecode=20000180wm=3333_2001


目測這個問題下馬上就會有好幾家的產品介紹,那我也不客氣了。

鏡子科技,(http://Mirrovr.com)專註虛擬現實內容開發。

先上沒什麼技術含量,純粹做出來惡搞的小作品。

1.EpicGames的ShowDownVRDemo,俺們把自己的東西加進去,對著街那頭的機器人一頓狂轟亂炸,爽爽的,不知道做這個demo的原作者看到會咋想。。。

就是這個玩意。。。

具體的戰鬥畫面看視頻:《ShowDown決戰時刻》(VR版)

2.繼續無恥複製加修改Epic的VR電影《滲透者》

改了30多處容易使人眩暈的鏡頭動畫,把原版的引擎電影改成了VR雙目輸出版。

完整視頻傳送門:《Infiltrator滲透者VR》虛擬現實電影

3.終於輪到我們自己的作品了,《Disillusion覺醒》同樣是科幻題材的VR遊戲電影,同時支持多人觀看與互動。

請允許我多放幾張

為了體現場景及影片效果,我們專門做了一個短小的預告片,完全不劇透的那種,下面是完整視頻:
《覺醒》虛擬現實電影預告片

然後呢,最近還在開發一款競速類射擊遊戲,一款跑酷類遊戲,16年有望提供給所有人下載試玩,保證不會頭暈噁心的那種!

最後說明一點,我們目前還在學習階段,很多東西都做得很幼稚,希望資深引擎大神們輕噴,我們公司近期準備融資,如果有看到的乾爹儘管私信我,我給您發BP。

需要合作請掃這玩意。

http://weixin.qq.com/r/GkySikLE7x_QrQbp9xkI (二維碼自動識別)

我不是來打廣告的,其實我也不想,是老闆逼的,說我在知乎混就該多做宣傳。。。


不要臉湊一腳

我家 Home 上海杉蔓數字科技

網站有陣沒更新了見諒。。。

華為榮耀6 ,60幀 哈哈哈哈。。。。

我不是做不好畫面,我就是喜歡向下兼容多掙客戶幾次錢而已。:)

而且我最近的愛好是抖雞雞 捂臉

http://img3.douban.com/view/status/raw/public/f2221baf071ec01.jpg

http://img3.douban.com/view/status/raw/public/f2221baf071ec01.jpg

知乎插gif抖不起來 ,打開gif抖吧


我體驗過三種VR三種體驗:(回答有點污,但都是真實感受)1、擼一管!2、坑爹!3、我靠,好酷!

我當然和所有男人一樣第一次體驗VR,一定是奉獻給小電影的!帶上眼鏡( 3Glasses)後,虛擬的女優出現,開始動作後,我第一句話就是:「卧槽,這感覺棒極了啊!」你可以完全用影片中的視角來取決你的體位,哥當時就被一個仰視的視角迷倒在床上了。雖然清晰度不夠,但tm回頭能看一個屋子太真實了!

第二次體驗的是,耀萊影城和周邊水杯、玩偶娃娃一系列產品櫃檯在一個區域的,50元3分鐘的蛋椅,(我盡量不攻擊,不報復他讓我損失了50元錢的這回事)。體驗的是過山車的demo,我坐在一個下面帶馬達的椅子上,店員給了我一個類似於滑雪護目鏡差不多的眼鏡,還介紹說,這是360°無死角旋轉觀看的頭顯,我去,你坐在椅子上,頭部轉個360°,給我看看!一種被坑的感覺馬上從我腦海里碰了出來,但是票錢已經花了,怎麼辦看完吧,經過一番調整,當的一聲,隨著咔咔的震動聲,一架長長的過山車悠然啟動。畫面模糊什麼的,惹惹就過去了,可是這坑爹的蛋椅,竟然讓我開始眩暈。而且往下看的時候,看不到自已的腿,這種感覺太奇怪了。

第三次體驗是,一家名叫高能視界的VR公司,他們在開店之前徵集首批體驗者,具體目的是營銷還是測試效果,我就不得而知了,在此不多做評論。正好和我同城,我懷著報復社會的心裡報了名,心想如果和那個過山車一樣,老子就要在他公司好好罵一罵,這種毫無沉浸感,拿VR做噱頭的SB公司!去了之後,很出乎我的意料,場地很大,而且上面盤著很多的360°攝像頭,而且他們竟然自己研發出一套裝備,頭顯是Oculus Rift DK2眼鏡,結合高效隔音的耳機,一套無線主機背包、一把沉甸甸的來福槍、還有什麼腿上綁的、腳上穿的,都很齊全。感覺有那麼點中國版的the void的意思。內容是我們4個隊友,一起進入虛擬世界後,共同禦敵打怪獸,未開始之前,對我們科普了一下VR是怎麼一回事,並且講了一些安全須知,包括在開始後,我們是可以做捉取、跳躍、奔跑、蹲、閃、翻這些動作的,遊戲開始後,我擔心會損壞設備,沒像他說的,做那麼多的狂野動作,只是跳躍和閃躲,延遲幾乎沒有,而且,我還可以和其他隊友在虛擬世界中進行互動,感覺真的很酷!

整體的感覺就是,在不遠的將來,VR真的會改變我們的生活


水了這麼久,小透明也悄悄咪咪吱個聲,說說互動視界。

互動視界是2009年就開始致力於VR/AR(虛擬現實和增強現實)方面的內容生產及發行。經過多年發展,在VR/AR內容領域進行了IP化的積極嘗試,在VR/AR行業內容領域處於領先地位,推出多項在業內頗具影響力的作品。

1.VR政府宣傳:成都天府創新創業城市VR宣傳片《創城新都》,並首次完成千人一鍵操控VR發布會、9.3大閱兵VR宣傳片、獵鷹突擊隊魔鬼訓練周VR紀錄片、《制勝!中國海軍陸戰隊》VR軍事宣傳片2016年兩會VR直播、杭州G20峰會VR宣傳片

2.VR影視:首部西藏VR紀錄電影《盲界》(斬獲VR行業所有大獎)、首部VR勵志電影《你是我流浪過的地方》、《荒野獵人》VR宣傳片、黃曉明主演電視劇《萬水千山總是情》VR宣傳片、網大《黃金十二宮》VR版影片、VR驚悚片《玩命派對》

3.VR旅遊:與優酷合作首部VR北極探險綜藝《帶你闖北極》刷新VR劇播放量記錄,點擊量一周破1000萬、首部最用心VR旅遊微綜藝《一鏡一視界》系列節目(已更新日本、倫敦兩季)每季點擊量一月內破100萬、印尼旅遊風景片《天海風》、浙江天台旅遊風景推介片《天台盛景》

4.VR汽車:賓利汽車朋友圈虛擬展示(轉發量破萬人次)、奧迪朋友圈VR虛擬體驗、一汽豐田SUV新車型VR/AR試駕體驗

5.VR地產場館:頂級地產項目東湖VR小鎮的VR宣傳片,樹立了VR地產業的標杆、上海時尚培訓機構VR宣傳片、瑰麗酒店VR虛擬體驗、國家大劇院VR宣傳片、旗幟乳業透明工廠

6.VR娛樂:首日點擊量破300萬的嘻哈VR-MV龍井說唱《孫大聖》、最具VR代表性MV《FEVER》、《中國好聲音》鳥巢巔峰之夜VR錄製、草莓音樂節VR錄製、台灣女藝人Makiyo單曲《女神駕到》VR-MV製作、強IP《觸電·鬼吹燈》的線下VR沉浸娛樂體驗

7.VR交互:首部VR交互片《心跳接觸》、蘭蔻「水光瓶」線下VR新品發布會、一汽豐田SUV新車型AR試駕體驗

8.VR營銷:三星Galaxy Note 7發布會VR直播和錄製、五糧液全國VR概念宣傳片、「一帶一路」VR重走絲綢之路 VR體驗

現在已經和新華社、人民日報、優酷、愛奇藝、搜狐、暴風、樂視、騰訊視頻、CCTV、三星Gear 、華為、小米、微鯨、奧飛娛樂、上海新文化等建立合作關係;除此之外,互動視界在汽車、旅遊、地產等高端商業客戶場景營銷領域也有諸多成功案例。包括:賓利汽車全景展示、特斯拉電動汽車全景展示、聯合國兒童基金會、國家大劇院、長城、瑰麗酒店等品牌和機構,客戶包括眾多500強企業。

有需要合作掃碼加我啊(請註明知乎),不會讓你失望

http://u.wechat.com/EG0sf0JEjJi9GC4b0GoCLZ8 (二維碼自動識別)


極引科技 - NeuroWake

官網(http://www.playneurowake.com)

題材VR FPS類,據點戰,死亡戰。

類是守望先鋒吧,目前5個英雄,4個地圖,相對來說比較成熟了。競技性,可玩性比較高。

值得說的是,移動系統採用網格移動,大大減少了VR遊戲的眩暈感,卻又不失節奏感。當然如果你也可以選擇自由移動,但是目前的VR體驗總感覺自由移動還不夠成熟,暈,連接線,場地等等都是問題。

據說7月15日上線STEAM,傳送門:(Neurowake on Steam)。

附上CG吧。

視頻封面【國產VR遊戲】《Neurowake Trailer(原罪)》官方宣傳片 - HTC Vivebilibili.com視頻


我做建築設計用VR


現如今我知道的國內做得好的VR團隊有三個:

1、冪境影視VR(XPGV)

代表作品:《穿越 謎林》《分解 世界VR》《探索 皮皮克》(愛奇藝)

公司情況:上海冪境影視成立於16年10月,該團隊專註於實時引擎技術,主要製作VR動畫/動漫等,前身為影視製作引擎 CINE BOX 官方團隊。

【穿越 謎林】宣傳截圖:

【分解 世界VR】宣傳截圖

【探索 皮皮克】宣傳截圖

這三部VR動畫,【穿越 謎林】較之前兩部有著很大的進步,對於VR裡面的運鏡,POI的交換、重疊等的運用,有很多創新和新嘗試。首先是動畫主角,形象設計的蠢萌蠢萌的,能夠俘獲大部分人的愛心~~情節設計為冒險,其實說起來更多的是森林奇觀的一個體驗,初步感覺還不錯!!

【分解 世界VR】據說是根據同名漫畫改編的,我沒看過(囧)~~不過這個VR版的,優點在於鏡頭能夠隨著情節的 推動而推進,較為自然;缺點是,情節不夠吸引人。

【探索 皮皮克】更多的是一個非常短的VR體驗視頻,跟著一群玩具穿越水流,越過風車。講真,風車那一段的體驗很值得借鑒~~

2、平塔工作室(Pinta Studios)

代表作品:《THE DREAM COLLECTOR》拾夢老人 (還未上架)

公司情況:平塔工作室成立於16年6月,該公司主張「CG動畫+交互」雙核心策略。其CCO曾就職於追光動畫,《大聖歸來》編劇、分鏡之一,以及前期動畫導演,《小門神》《搖滾藏獒》故事藝術家,創作了 Oculus/Gear VR 官方收錄的中國第一部 VR CG 短片《再見,表情》。

(官方微博上只放出了一些模型圖片,現如今平塔只放出了一分鐘的宣傳片)

據說這個故事蔣述了一個關於不忘初心,時刻輕拭夢想的而故事。畫面很美,期待故事的上線。

3、光和數字

代表作品:《第一課》

公司情況:一家年輕又富有經驗的創業公司,深耕於計算機圖形領域並專註於VR視聽語言的探索,為行業客戶提供基於數字圖像服務的整體解決方案。(官網簡介)

《第一課》 在VRCore 2016硬核虛擬現實大賽中摘得最佳影片獎。

「具備震撼式唯美畫面、魔幻主義色彩,相比 《Senza Peso》,《第一課》擁有更豐富的故事情節以及自然表現力度,讓你完全沉浸於人類航天歷史之中。」(轉載自採訪對話)

光和數字說,該影片在5月會上架steam。期待中~~~~

(備註:對國內VR團隊的關注時間不長,有不對的地方,請大家見諒!)


看這個問題之前,在我的腦海里VR只有HTC vive、oculus rift和PS VR。


這個優秀團隊的回答里藏著一家偽裝成VR團隊的PR公司

國內有哪些做VR+房地產的企業? - 匿名用戶的回答


第一個4K VR缺總被當小透明的我們


看到GuiKi關注這個...笑而不語中....


坐等小黃油上圖


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