如何解決遊戲對某一類玩家傳遞信息困難的問題?

我不理解的是。

有些人在看小說,看電影的時候可以安安穩穩的去了解劇情,但是玩遊戲的時候,儘管是一周目,儘管是以劇情取勝的遊戲,只要可以跳過劇情一定無情跳過,直接到打怪部分,再精妙的劇情也吸引不了他們去了解,玩到最後只記得自己打了幾個怪,根本不記得遊戲講了什麼。

同時因為了解不到遊戲的精妙之處,所以玩完經典也覺得很一般。

相反,如果劇情是強制播放不能跳過的,這類玩家還能看一下,這時如果劇情很精妙就能吸引到這類玩家的注意力,遊戲也能得到比較高的評價,這時就比較類似於看電影。

按理說,遊戲這種載體是比小說,電影互動性強,互動手段豐富,更有利於玩家/觀眾吸取其中的信息的,怎麼傳達信息反而更難了呢?

私以為是給予玩家「跳過劇情」這一自由的原因,那麼怎麼改進呢?

另,第一段指的遊戲是《巫師1》,看到這麼好的遊戲被玩成純打怪升級賺錢(就是過場,對話直接跳過不看)的遊戲真的想哭orz


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問得好。謝邀。

老規矩先上結論:

在玩家已經開始玩一個遊戲的時候,問題本身不應定義為「對某一類玩家傳遞信息困難」我更傾向於說「玩家對於遊戲內容的切入點不同」。

分清主次,玩家是主體,遊戲是客體。

擴充自己的入口,而不是限定玩家的行為;只要玩家在你提供的入口中得到樂趣,則入口生效。

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一,互動的雙向選擇性

1.1,遊戲與「電影,電視,小說」等形式行為上最大的區別是什麼?是互動。單向地傳遞信息不叫互動。互動需要配合。

1.2,互動需要載體,內容,形式,探索,還可以有複合領域:聽現場音樂會的專業聽眾可以分辨出樂手的錯誤,他們消費內容本身,如同《仙劍》的玩家消費劇情一樣;而「鬥地主」只需要規則和一副撲克就可以玩了,就如同CS不需要劇情一樣。既有故事又有玩法的?《美國末日》。

1.3,遊戲開發完畢之後,怎麼玩它是玩家的事。那麼問題來了:在玩家有主動選擇權的情況下,你是否要限定玩家與遊戲的互動載體與形式?

小侄女在iPad上玩植物大戰殭屍就干兩件事情,收太陽、種土豆給殭屍吃,她認為這個遊戲是在養殭屍……

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二,個體差異

2.1,一個客觀事實是,玩家的個人經歷和境遇不同,其選擇傾向差異很大。對同樣的遊戲每個人都有自己的切入點,有人喜歡情節,有人喜歡戰鬥,有人喜歡探索。

2.2,由上一點可推知:開發者不可能討好每一個玩家;從選擇結果的統計數據來看「目標用戶」是存在的;再強的遊戲切入點也是有限的。結論:選擇傾向本身不是「問題」,只是「差異」。

2.3,這種差異是否需要解決?我認為,不需要。玩家之間個體差異是客觀事實,而遊戲開發行為是需要面向玩家的。如果你不能吸引你的目標用戶,那是你的主題(切入點)沒有表現好,你需要去強化它;如果你沒有吸引非目標用戶,那麼你可能不太需要在意,因為你的遊戲沒有給他切入點。

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三,遊戲本身

3.1,結合2.3來看,在1.3提出的問題就有答案了:限制玩家的行為是不明智的,玩家選擇你遊戲的原因是「遊戲中可以做的事符合玩家的審美行為模式」。從這個角度講,有玩家完全不關心劇情正常,有遊戲沒有劇情更正常。只要它在預期(或可控制範圍)內並沒有造成不良影響就好了。

3.2,擬定這個大方向之後,你就需要確定:如果你的戰鬥部分很重要,那劇情是否是可以被犧牲的?反過來呢?哪部分才更影響你遊戲的整體感受,然後調整在遊戲中的佔比。

3.3,如果你的劇情重要一些,遊戲的所有切入點耦合程度是一個比較好的標度。《TLOU》的互動感好,一大原因就是讓你感覺這個世界你是參與其中的,而不是放一段CG戰鬥一段。如果戰鬥和劇情本身沒啥太大關係,玩家忽略劇情是很正常的。但需要注意的是,對有些遊戲來說這不是什麼太大問題,如果戰鬥能夠足夠讓他喜歡就夠了。單就《巫師》而言,我覺得不一定是不想做浸入式體驗,是為了核心玩法做了犧牲。

3.4,如何讓更多的人來玩我的遊戲?結合2.3最後「切入點」的問題,我給出的答案是,把你遊戲所有可以作為切入點的東西盡量做到最好(做好提示,或者強化樂趣都可以)。從這個角度講,我認為你舉的巫師1的例子證明了這個遊戲的成功:對你來說重要的切入點是劇情,但有人用戰鬥就可以作為切入點了,先來玩,才有機會接觸更有意思的東西,而不是「愛玩玩不玩滾」或者「你只能按照我給你規定的玩」(《AC4BF》是個好例子)。

3.5,擴展一步,現在的單機遊戲做偏沙盒向,加入更多探索元素,增加自由度,不像以前那樣講線性故事,通過上面的敘述就很好理解了:廠商有能力把遊戲更多的切入點做到更好,把盤子做大,更多玩家可以有更多切入點來玩這個遊戲,增加了遊戲時間壽命,分攤了遊戲風險。

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PS1:「內容指引行為」(例如玩家任務目標僅通過NPC對話告知)看上去很符合邏輯,實則已經沒有什麼人在用了,因為實際操作風險很大:玩家可能會因為錯過信息而不知道任務目標,遊戲體驗被打斷;玩家錯過信息之後在沒有準備的情況下嘗試,有直接被乾死的危險,而更多的時候你想要的是「我知道他這個弱點,我把他打敗了我真NB」而不是「卧槽我得多死兩次研究下他怎麼打」。即便不考慮流失問題(單機),用遊戲體驗的可控性換取玩家關注部分內容也是得不償失的。

PS2:其實我大概能夠明白有些玩家在這個問題上難免有「暴殄天物」的感覺。那我就來破一下。在2.1我說玩家的選擇差異很大程度上是玩家個人經歷和境遇造成的,即便是可以扭轉他的選擇取向,也需要一個整體的環境侵染很長時間。拿滿漢全席當便當吃固然是一種暴殄天物,但短時間內是很難改變的;而且這也已經很不錯了,能夠接受新事物就比受文革荼毒那一代好太多。

題主的進步速度令人咋舌。加油。

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關於遊戲劇情和遊戲的結合,遊戲界有很多相關的理論和討論。

首先要明白的是,沒有玩家是不關心劇情的,只是這劇情沒用而已。

原因有很多,不一一列舉。

但總的來說,電影和遊戲身為一種媒介,其作用於玩家的認知方式有根本的區別

電影作為一種媒介,觀眾是作為「上帝」去觀看的,觀眾本身不會參與進電影中,也就是說,一部精彩的、優秀的電影依靠的是人共情的能力去打動觀眾的。

所謂共情,指的是一種能深入他人主觀世界,了解其感受的能力。這是基於雙方有共同的價值觀、經歷或者別的什麼共同點所引起的共鳴。

電影可以通過連續的畫面灌輸情感,但遊戲中的劇情只能通過破碎的、不連續的文字片段去影響玩家,而不能直觀的引發共情。

但遊戲這種媒介和傳統的媒介區別就在於,遊戲可以被玩家所影響,玩家是一個參與者,而不僅僅是一個觀眾當劇情沒用的時候,作為一個參與者,玩家自然不會為了一個沒用的東西去浪費時間。

所以,遊戲機制同劇情的關聯度決定了一個玩家能不能沉浸其中

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為了說明機制與劇情結合的重要性,讓我們來看一下以下兩個例子中劇情對於玩家的影響:

例子1:

1.玩家看到NPC頭上的感嘆號。

2.玩家點擊了NPC然後一路跳過到最後一頁,上面寫著「任務目標:殺死bossA。」

3.玩家直接自動尋路到了bossA所在地。

4.玩家直接砍死了bossA。

5.任務完成,玩家獲得獎勵。

這是一個典型的不關心劇情的例子。

我們可以發現這個例子中很多東西都沒有和劇情結合起來。

1.思考一下,在現實中我們不可能看見一個人的頭上有感嘆號,所以也不可能知道這個人有麻煩了需要我們的幫助。我們必須通過交談、通過向他人打聽情況或者他主動請求幫助才能知道這有一個任務。

而頭上的感嘆號完全忽略了這些細節,玩家不需要了解情況、也不需要從某個路人口中知道這個人有麻煩,也不需要這個NPC主動告訴你我有麻煩了,只要玩家看見了感嘆號,玩家就知道這有任務,我可以接。

在這個過程中,劇情完全沒有與玩家的目的有交互,自然玩家不可能關心你的劇情,因為你的劇情對他的任務沒有任何影響。

2.和第一條完全一樣的問題,這個NPC說了一段又一段的話,結果其目的只需要一句話就可以概括,那身為玩家的我為什麼要看你說的一大堆沒用的廢話呢?

3.現在玩家知道要殺死bossA了,如果沒有自動尋路,玩家需要問其他人或者NPC從而找到boss的所在地,這就加強了玩家對劇情的了解——好歹我知道了bossA的所在環境。但是自動尋路完全破壞了這一點:我不需要了解boss在哪,我只要點一下滑鼠就夠了。

4.boss就這麼被玩家直接砍死了,劇情在這中間完全沒發揮出一點作用。

5.玩家完成了任務找NPC交任務,NPC也不需要確認、玩家也無法和NPC討價還價,就這麼直接給玩家獎勵了。這個過程同樣不需要劇情參與。

這就是一個遊戲機制和劇情關聯度低的表現——劇情完全不會影響玩家的判斷、操作,玩家在整個遊戲過程中,劇情都完全是裝飾品,甚至是絆腳石——我看劇情不是在浪費我時間么?

那麼一個成功的設計應該是怎麼樣的呢?

例子2:

1.玩家通過上一個任務,知道了一個叫X的人在找打手,如果玩家沒有注意該信息,他有可能錯過該任務。

2.玩家找到了X,X告訴玩家殺死bossA,帶回物品B,他願意付給你一些報酬。

3.X只告訴你bossA經常在地點C出沒,具體的所在地他並不知道。玩家來到地點C,地點C的NPC正在談論bossA洗劫了某個村莊。於是玩家來到了該村莊。

4.玩家遇到了bossA,玩家在與bossA戰鬥時發現每當bossA喝酒的時候就會變的更強,所以玩家先打碎了地上的酒罈,從而令bossA沒法喝酒,擊殺了bossA。

5.玩家擊殺bossA後沒有獲得物品,經過一番搜索,玩家在bossA的臨時住所床下發現了物品B,玩家將物品B帶回給X,X沒有給玩家報酬,反而告訴玩家報酬就在bossA的住所里,給了玩家一把鑰匙。玩家帶著鑰匙來到臨時住所,打開了箱子獲得了報酬。

整個流程其實和例子1沒有太大出入。

但是玩家卻在整個流程中知道了許多關於劇情的東西:

1.玩家知道了X缺人手,否則他不會找打手。

2.玩家知道了之所以X要殺了bossA是因為X需要物品B。

3.玩家知道了bossA經常出沒於地點C,並且bossA是個強盜或者馬賊的頭目,洗劫了某個村莊。

4.玩家知道了bossA喜歡喝酒,而且喝酒之後能夠越戰越勇。

5.玩家知道了這個頭目把重要的物品藏在床下,把金幣放在箱子中,並且物品B很重要,否則bossA不會拚命。

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在這兩個例子中,玩家依舊有跳過劇情的自由,但在例子2中,玩家會在不知不覺中得知許多劇情信息,這是因為遊戲機制與劇情緊密的結合在了一起。

如果玩家不注意NPC所給與的信息,那麼玩家就可能花費更多的力氣去尋找boss,如果玩家不注意戰鬥中boss的動作,那麼玩家就很難擊敗boss,如果玩家不觀察boss的住所,那麼玩家就發現不了物品B,如果玩家只獲得了鑰匙而不注意提示,那麼玩家就無法獲得報酬。

正因為如此,玩家不得不主動的注意劇情,從而在不知不覺就知道了許多訊息,沉浸其中。

所以這個問題的答案就是:

將遊戲機制和劇情結合起來,讓劇情能夠推動遊戲進程的發展。


遊戲的意義難道不是打怪升級刷裝備么。。。喜歡劇情的直接就玩兒RPG去了,玩兒act的我會把精力放在如何華麗連招跟如何無傷通關


很多RPG遊戲和解迷遊戲有這種設置,把答案或方法放在劇情里(需要考驗編劇的能力了),玩家如不仔細看劇情就找不到過關的鑰匙。

不過這種嘗試必須得與你的遊戲推廣計劃匹配,如針對的客戶群,否則要是為了傳遞劇情而損失大量用戶,那就得不償失了。

樓上 @張城瑋說的也沒錯,畢竟遊戲玩家不是來學知識的,除非遊戲有特殊目的(如愛國宣傳遊戲)否則沒必要強制玩家接受劇情。


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