手游的市場到底有多大啊?

進入手游時代以來,每天都會看到一堆遊戲推薦,appstore上也是成堆的新遊戲。然後何況除了已經上市的,本身就有很多舊遊戲霸佔著已有市場。而稍微關注遊戲圈的人,就知道,一堆廠商還有很多測試中的,真的有這麼多玩家能來消耗這麼多遊戲么?[好奇臉]


我們先來看數據——

手游用戶數量(工信部):

手游市場規模(易觀):

可以看出,曲線趨勢基本是一致的。但如果我們把兩組數據放在一起,你會發現市場的增速顯然是大於人口增速的:

如果觀察眼下的手游新品上線後的情況,對照其在排行榜上的波動,可以充分展現出市場的疲倦,只是對於不同產品表現的形式會略有不同。敏感的從業者應該早就感覺到,非大製作但又缺乏創新的產品上線後的活躍周期越來越短,如果不能有效地激發出口碑,無論宣傳聲勢多麼生猛,熱度都很難維繫。

面對市場中這些起落非常明顯的不穩定現象,難免有人想知道市場的上限究竟在哪裡?在北美這樣的成熟市場,手游市場規模不到四百億人民幣,手游用戶1.5億,可對比的是Steam註冊人數是1.6億。有的人會說,他們喜歡玩主機遊戲,手游不是主流,不能類比。但不要忘了他們有眾多博彩手游,做的好的產品ARPU有100美金,日流水100萬美金,一點不弱於我們的重度MMO。所以,四五百億人民幣,是北美這樣的市場能夠走到的極限規模。

理論上來說,在成熟市場的所有可能性,都有機會在中國複製,只要在人口所對應的市場極限之內。就目前的形勢來看,來自渠道的增長空間已經有限,但人口的潛力仍在。曾經作為拉動規模主要動因的渠道新增這一要素,繼續拓展的空間已經有限。

因為智能手機用戶的普及率增速趨緩的關係,對常見手游類型陌生的用戶,事實上已經沒有那麼多。中國三十年的城鎮化遷徙,導致向經濟發達區域的人口聚集是非常明顯的,城市人口有很大一部分過去受到過PC遊戲的洗禮,其遊戲需求很容易形成固定風格,滿足需求的產品數量已經接近飽和。至於在欠發達地區,因為接觸信息比較閉塞,往往依賴於手機廠商自身渠道、應用商店渠道、SP模式的推送等,去年三線及以下城市的用戶規模增速遠高於一、二線城市。但從今年的手機銷量可以看出,增量也同樣存在問題。單純依靠再挖掘新用戶以覆蓋更多潛在人群,所能帶來的市場增量有可能只在30%以內。

那麼,還剩下一些怎樣的機會呢?

一方面,付費下載的小型遊戲仍有機會。這是中國和北美兩個區域之間最大的差距。因為用戶背景、收入水平和消費習慣的關係,中國雖然有大量遊戲人口,但購買單機遊戲的人數仍然是一個非常低的水平。

隨著移動支付的普及和便捷,小額付費已經越來越流行,之前也有了少量成功的商業單機遊戲和獨立遊戲案例,這些對於擴展玩家類型和付費慾望,在未來應該依然還有積極的意義。

另外一條路,是追求口碑,在產品擁有好口碑之後再開始探索產品類型的多樣化。

最近兩年,手遊行業盛產IP概念,但很多人忽視了遊戲與電影的差異性。對電影來說,因為觀眾進入影院觀看一部電影,集體的儀式性對情緒上的渲染強於其他任何途徑。在發行策略的引導下,通過影院的聚合效應會更容易促使觀眾自發的引爆流行,大大拉長一部電影整體的生命周期,使得和電影有關的任何後續收益都水漲船高。所以說,對於影院窗口期的有序管理,儘可能將觀眾在集中的時間引入影院,如何通過他們去影響更多的人,才是成熟市場最核心的秘密所在。

好萊塢有個英文單詞「Film Franchise」意思是「具有授權價值的電影」,而國內當下所熱衷的「IP」,實質上追捧的是知名度,而在一個健康的商業社會中,品牌價值所對應的其實是美譽度。

可悲的是,國內無論遊戲還是電影,曾經盜版市場的猖獗和人口紅利過於粗糙的收割,讓財務收入很難迴流至創作端,導致創作端完全不用考慮持續開發的意義。

而如今,市場的供應已經變得較為飽和,想要通過連續的另闢蹊徑來獲得市場認同和玩家的注意力,其風險成本已經非常高昂。最為有效的方法,應該是以一個穩定的質量水準,在觀眾心中逐漸完成品牌印象的塑造。

遊戲本身是一個以創新取勝的領域,如果在追求差異性的同時,不去認真的考慮一致性,那麼就會很難延續品牌價值的沉澱。

總之,如果想要在市場的未來無懼於任何波動,做品牌可能是唯一的突破之路。而未來的從業者,必須要學會如何在嚴峻的環境中生存,並且創造出遠超過對手的表現,這可能需要「狂熱的紀律」和「建設性的偏執」。

所謂的狂熱紀律,並不是狂熱於規矩,嚴格要求公司上下遵守教條的那種紀律。相反的,它指的是絕不大開大闔,每天帶領團隊朝著目標穩定推進的紀律。從摩爾定律到蘋果開創的一年一次更新,都是好例子。

建設性的偏執指的則是經常為可能的威脅感到神經兮兮,卻又能引導這些情緒成為動力,讓公司永遠處在士氣高昂的狀態下。對任何團隊來說,都有被市場眷顧的幾率。然而導致表現迥異的,是認定產品一定能成功,始終堅持投入直到抓住市場機遇順勢而上的能力。

作為產品帶頭人,如果只是為了業績慾望、為了業界出名,那麼他的凝聚力是不足的。團隊力量的凝聚,不是來自於CEO的讚美,甚至不是來自於獎金激勵,而是產品得到用戶承認本身帶來的興奮。

紀律和堅持的平衡,可以讓產品團隊在每個細節都要求更高更合理。在產品一路長大的過程中,必然會冒出各種各樣的新問題,需要產品和技術團隊一路精心呵護,快速解決一個又一個問題。任何最終獲得產品產品背後,必然有無數看不見的兢兢業業。

舉個我熟悉且經常提起的例子,關於網易遊戲。大家都知道網易在手游市場起步比較慢,但如今已佔據大量市場,研發和發行的不少遊戲也都有不錯成績。之前我在公司的時候,端游天下2回爐再造,幾年磨一劍,遊戲內容替換大半後終獲成功;到了《天下》手游的時候,為了把「3D無縫大世界」和「大量玩家實時交互」實現完美,網易從13年開始就組建了專門的技術團隊,花了很長的時間定製引擎(好像以前在知乎上還看到有人詢問這一引擎),來實現這兩個目標。雖然開發團隊中許多人都是有端游研發經驗的員工,然而到了手機平台上,仍需要與傳統方法完全不同的實現方式。在手游平台上實現接近端游觀感的畫面效果,很重要一點就是需要在技術層面的足夠定製和改良。對比端游和手游——

相比之下手游並不遜色多少。

以我和項目開發者偶爾的交流,他們為了實現輕功系統,在動作融合技術上下了力氣,為了表現能夠隨地形變化、飛行高度和玩家按鍵節奏產生變化,這都是為了讓玩家體驗更加流暢。

且不提創業公司,即便是大公司,依然可以看到許多家在面對市場瓶頸時,選擇的是不斷跟風和進行產品組合,看到有產品冒起,不想丟機會,就在自己的產品上勤奮的疊加各種玩法、功能,後果就是產品品質並沒有得到真正的提升,反而稀釋了產品本身的核心氣質。

一味進行玩法的大雜燴融合,本質上是違背了當前市場環境下用戶對「內核」品質需求的規律,再多資源,也必然會失敗。好產品如果能找到自己風格,可以走的更遠,也會有更好的商業回報。過去天下系列端游已經充分證明了這一點,繼承理念的手游團隊自然也會在這方面做出表率,對此我充滿期待。

當一個遊戲開發團隊只關注利益最大化的時候,發出的光很黯淡的。以我親身經歷來說,網易幾款大作的成功都來自於產品人懷有克制和敬畏,而不是為了給上司交差。天下是網易第一款自主研發3D網遊,到繼承自端游的手游版,跨越十年的開發周期,可以看出想做出精品所需要付出的努力。這是產品人的口碑,也是產品人的信仰。

更重要的是,當前市面上大部分手游都是通過購買IP來消耗受眾,但《天下》系列產品用端游系列奠定開局,之前玩家們已經創作出了許多形式各異的同人衍生作品;而手游一脈相承於同樣的世界觀背景,全程動畫劇情,音樂也是端游經典音樂的變奏,這些都是為品牌本身注入更強大的生命力。據說未來還有相關的電視劇、大電影和漫畫上線,這些做法本質都是強化品牌來應對市場壓力。

中國市場圍繞「粉絲經濟」早已形成了一套標準化的營銷模式,但當下盛行的IP遊戲,往往是一種快餐式的消費環境,遊戲類型模式化缺乏創新,對於市場只是消耗而沒有提升空間。急功近利不僅不利於公司自己的可持續發展,更無法打破市場增長的天花板。我想,恐怕只有基於口碑打造,對每個產品都用心重視,讓用戶群不斷產生傳播並向優質用戶轉化,才能帶來市場的良性前行。

《天下》手游從上個季度首測至今一直在微博遊戲榜首頁,appstore也上過熱搜;我想到正式運營時很可能又會引爆一輪,這充分證明市場對於產品的接納程度與口碑息息相關。我們在微信上看過廣為流傳的故事,似乎都在為工匠精神背書。很多人樂於轉發,其實未必真正了悟工匠精神的真諦。網易的夢幻、大話手游,延續的是原有PC網遊的口碑,用同樣的努力來延續,而不是簡單的粉絲變現。如今又一款旗艦或許又將誕生,似乎說明了些什麼。


手游的優勢在於終端普及度夠高。

劣勢在於終端下限夠低。


雖然現在排第一的答案說了很多,但感覺其跑題了,關於行業,這份報告更靠譜些,雖然是2年前的:獨家梳理:不得不看的2014年手遊行業年度報告

一句話總結:一個行業的市場多大不能單獨評估此行業本身,更有綜合評估其上下游產業,手游產業經過5年的高速發展現在已經很大了(600個億),現在開始進入其上下游、周邊產業的第二春。

有空再來詳細回答,這個行業自己還是花了心思好好研究的。


你永遠都不能體會我這個手游小王子的感受。有很長一段時間,每晚12點,在線等任務刷新,不把當天任務清了睡不著 ...第二天上班各種沒狀態,真的是手游坑死人噢。

(其實玩來玩去還是爐石有意思,tx遊戲真心不能玩,一個真實玩家的忠告)( ??ω?? )


個人認為未來的手游市場有可能佔有手機市場的百分之九十以上,再加上VR虛擬現實技術的支持,未來手游市場是不可估量的


擼管算不算手游?如果算,那這個市場不可限量。

只舉一個例子,比如出台個法規,規定擼管必須用衛生紙,每次用多少長度、多少厚度的紙云云。。。。

衛生紙產業完全可以將互聯網、房地產等產業殺得片甲不留。。。

可預見,未來是手游的天下。


手游是手機的產物,主要是電子產品的衍生品


行業 | 未來手游市場的四大趨勢


這樣說吧 我光海島奇兵就沖了幾大百 關鍵是我還不咋玩


手游的市場很強大


前幾位回答者都用數據表明了,手游市場還是蠻大的。所以現在做手游相關的還是挺多的。題主可以看一下下面這個手游雜誌


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