遊戲策劃為什麼總談月流水?
跟策劃聊天,策劃總是在談月流水,我們程序說哪個遊戲好玩哪個不好玩,策劃就說看它月流水多少,月流水高才牛逼。做遊戲也是,策劃總是想著抄抄抄,做個新系統一定是為了開寶箱賺錢的。還說這個做好了說有空移到那個項目去吧。而且說這話如果是沒怎麼玩遊戲的就算了,而且還是玩了超過十年遊戲的。
為什麼現在遊戲行業變成這樣!?以前我印象中的遊戲行業是大家一起做自己覺得特別有意思特別好玩的遊戲,現在為什麼變成從上到下都在談流水,都在想著怎麼為難玩家怎麼讓玩家開心地出錢???
我說你們程序真是逗,我們天天琢磨月流水,不就是為了項目組早日完成任務,多搞點獎金么?拿著比我們高得多的薪水,黑鍋都是我們背,還說我們變了,尼瑪要不要這麼坑。========================不要說了,我已離職,專心學習轉c#
你領工資嗎?
因為你的KPI可能和BUG數量掛鉤
策劃的KPI都是和流水掛鉤的= =完不成的時候,大家的獎金都有影響遊戲初期的話數據不好看,推廣,上線都會受到影響。大家幾個月,一年做出來的東西,賣不出去全部心血白流了,你能接受,我不行。另外再說一個問題,「好玩」是個不可量化的課題,我在2048完全停不下來的時候,感受到的樂趣可能和你們不一樣,我眼中神一樣全通了開心消消樂的表妹玩不了任何形式的RPG,怪我嘍?作用策劃,我沒法談論一個東西好不玩好,我只能用可視覺化的數據說話,有人為此付費,就是有人在此感受到了樂趣最後說我說遊戲不好玩,想改核心玩法,改好了錢沒我的,改不好鍋是誰的?這個問題挺有意思,進來說幾句。
首先,題主是一個懷有「做出好遊戲」夢想的好程序,值得點贊和鼓勵。
什麼樣的遊戲是好遊戲?個人認為市場的認可度(當然這個認可度不只是流水,也包括留存活躍ARPU等)應該是一個非常重要的指標。玩家為什麼願意為你的遊戲付費,不正是覺得你的遊戲好么?
當然了,題主擔心的問題確實存在,用一個名詞來解釋,就是市場的浮躁,手游發展的前兩年尤為明顯,各種挖坑各種暗扣,一款質量很差的遊戲也能賺錢,這其實幾乎是一個行業發展的必然階段,現在,隨著行業的成熟,那些只想著坑錢而不關注品質的遊戲會慢慢被淘汰掉,只有質量過關的遊戲(或者說遊戲公司)才能生存下來,行業必然會往好的方面發展。所以,題主大可不必哀嘆「為什麼現在遊戲行業變成這樣!?」。好了,回答問題,遊戲策劃為什麼總談月流水?為了生存。我推心置腹的跟你談遊戲設計,你跟我說實現不了,聊點實際的。我跟你聊實際的,你又嫌我們太現實,你們真難伺候...
沒有月流水,策劃就沒飯吃了
真是的,別鬧。
你談啥策劃就和你談啥你當然開心了。那不是策劃,是程序員鼓勵師。大家各有各看問題的角度。要想分享哪個哪個遊戲好好玩呀,哪個哪個電影好好看呀,今天我寫了一段看上去超漂亮的代碼呀~
還是老實找個女朋友吧………………那好啊,你和策劃換一個月工作崗位試試。一個月保證能讓你知道,我們這些策劃要考慮多少東西。我們也想做好遊戲,可是老闆幹嗎?一個太創新的遊戲,做出來了要是月流水不高,最後大家都沒飯吃,到時候怎麼辦?我們腦袋裡有的是想法,但我們要結合實際。就算你想做3A級大作,也得先考慮考慮美術和程序的實力,以及開發周期吧?你還真當所有人都跟你似的那麼有情懷,願意為了做出一個好遊戲拼死拼活嗎?遊戲行,大部分人都是先考慮養家糊口的,愛遊戲才來做遊戲的是少數。按馬斯洛理論而言,大部分人干遊戲行業要的是滿足生理需求,吃飽了喝足了才有可能談情懷(自我實現)。而且我覺得不止遊戲行,大部分行業都是如此,先吃飽飯才是最基本的。行規大致如此,如果你受不了,歡迎你來做獨立遊戲。等你為你自己的遊戲兼了製作人、程序、策劃、美術、音樂音效等多個工種的時候,請再回來看看你現在問的這個問題,我相信你會有新的看法。
先賺到錢才能做自己想做的事情,畢竟一個團隊里的人都要養家糊口的。等你賺到了足夠的錢,如果還想做情懷,再找一批人,自己做老闆,給他們發工資,讓他們來做你的情懷。
這個月流水差了,下個月又差,差著差著就滾蛋了……
沒辦法啊,現在市場就這樣,想最快了解一款遊戲怎麼樣,直接看流水就好了,因為流水大體上能說明一切。
只有留存高了,付費高了,你的流水才能高。表示了玩家是買你帳的,那麼也就說明你遊戲做的不錯。
如果你流水不高就說明了玩家不接受,也表示你遊戲有問題。商業社會,談錢,最直觀。為什麼總看月流水,這個話題已經被討論爛了,最主流的回答觀點,策劃是一項工作,是拿來養家糊口賺錢的,把情懷和工作放在一起的時候,如果你不夠牛逼,請先把情懷放一邊(當然,並不是說情懷和工作就是對立面。)。
我也很反感談流水
當策劃認為某些人講別的這些人不懂的時候,就只好談收入了用收入來引導遊戲設計不一定是好的 但一定不會自己作死
先說月流水是什麼。
「流水」意指玩家為遊戲充錢的金額,比較有參考價值的時間段有「日流水」,「月流水」,「周流水」(並不常見)等。再說為什麼策劃現在只看重流水而不看重內涵。
其實這件事你得分不同情況來說,我們先來說第一種情況:遊戲策劃目前在商業公司工作。商業公司最基本也是最基本的一點就是看重收入,道理很簡單:沒有收入就沒有錢發工資。那麼作為老闆的第一目標自然是「短時間內賺大量的錢」,這同時也是手游(比較具有代表性)產業最突出的一個性質。那麼,如何能「短時間內賺大錢」呢?有兩個關鍵要素:1、使用已經成熟的套路縮短開發周期;2、使用現有的資本節約開發成本。請注意這裡加粗的字,其來源可以使自身,也可以是「借鑒」。然而國內手游市場本身就是畸形無比,所以大多數公司自然是去「借」了。基於以上原則,一般來說老闆都會選擇「複製市場上已經成功的案例」這一選項作為起點,並以此開始進行運作,而運作的第一步,就是策劃。(不要以為策劃全都是只看流水不講情懷,其實大部分時間都是老闆讓他們這麼乾的。)先閑扯一句,這個世界上夢想跟金錢在大多數時候是水火不容的,除非你是角蟲。好了,老闆的命令已經下達,現在假設正在閱讀這個回答的你就是策劃,你敢不敢接著講情懷?如果你的策劃無法帶給公司資金,那麼丟飯碗是板上釘釘的事情了(除非你是神)。那麼,既然老闆給你安排任務是從「賺錢」為基本角度的,那麼你如果打算「借鑒」自然最簡單的方案就是找當下最賺錢的手游去「借」了。那麼,參照「月流水」去進行策劃這就說得通了。(這樣想想,其實策劃也很可憐啊。我知道不少策劃都是懷著夢想去的,卻不得不把夢想狠狠地摔在地上。)
順帶一提,商業公司的賺錢模式大多數是「騙完玩家騙投資,騙完投資發工資,發完工資趕緊跑,回頭再開新工資」。1、騙玩家就是誘使玩家氪金,以獲取較好的流水、留存率等數據2、騙投資就是用數據去驅使投資往自身身上砸錢3、等把上述兩大筆錢拿到手,不少小型手游公司的老闆發完工資就捲鋪蓋跑人了4、別的公司看見「卧槽還可以這樣賺錢我也要試試」於是紛紛效仿你瞧,遊戲產業就是被這麼一群傢伙搞亂的。【以下是跑題時間】
看到現在一定很奇怪「第二種情況」是什麼對吧?接下來就是第二種情況:遊戲策劃在同人社團工作。先介紹同人社團是什麼:同人一詞來自日語的「どうじん」(doujin),也有人認為來自中國。原指有著相同志向的人們、同好。作為ACGN文化的用詞,所指的是,由漫畫、動畫、遊戲、小說、影視等作品甚至現實里已知的人物、設定衍生出來的文章及其他如圖片影音遊戲等等,或「自主」的創作。——百度百科
說簡單點就是一群志同道合的人聚在一起形成的組織(聽著怎麼怪怪的Orz)。因此在同人社團中工作的策劃需要「寫出自己的感覺,錢是什麼一邊去吧」(霧)。我覺著題主很適合去找一些「不談錢只談夢想」的人去成立一個同人社團。但是,以下有我個人的見解:如果是打算拿同人社團作為工作來掙錢吃飯,那麼除非你們的作品足夠出眾,否則基本上會演變成「商業公司」模式,所以目前我選擇的方案是「選擇一份比較穩定的工作以養活自己,在此基礎上再進行同人創作」,望題主在揮灑熱血之前,先把肚子填飽了再說。可不是嗎 我有情懷想做大作想做個牛逼的遊戲 最後的結果是遊戲沒做出來 人餓死了
因為老闆喜歡,還有你的獎金!
他們是在做產品,不是在做遊戲,至少和你理解的遊戲不太一樣,產品是需要給公司賺錢的~~也許當他們身上沒有背負盈利、生存壓力的時候,也能做出大家都覺得好玩的遊戲吧~~
其實還好 不用非得用KPI論 工種敵對論來說問題 策劃程序都是一家人
舉個例子就如同當年小時候父母們談論著某個孩子有禮貌 乖巧
但是 可能還是不讓你跟他一起玩 因為他考試成績差 在父母眼中可能就不算個好孩子過年回老家 介紹某個小孩子的時候也可能說 成績年級第一呢 就覺得是個好孩子為什麼提月流水 就是如同高考成績一樣 雖然不能全面的衡量一個遊戲但是是一個具有一定普適標準的量化數據提它只是為了讓大家產生一定認同 但也不是否定其他標準因為這是個很牛逼的名稱,其實大多策劃嘴裡喊著這個,你真問他這有什麼用,他還真不一定知道了。
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