如何評價PS4遊戲《小魔女學園:時空魔法與七大不可思議》?
從遊戲的玩法、劇情,以及是否忠實還原動漫原著的角度出發,來辨別這是不是又是萬代純蹭熱度的一部漫改作品。
這部能讓人感受到童年的動漫被做成遊戲了,然而在萬代的手上,它似乎變成了一款純粉絲向的遊戲。如果你看過《小魔女學園》,不妨來看看它變成遊戲之後表現會如何把。
最近我們剛好有這樣一篇評測,希望能幫上題主的忙。
以下是正文。
萬代漫改,非粉勿入!《小魔女學園》PS4版評測
在剛剛過去的2017年,《小魔女學園》宛如施展魔法一般,以不可阻擋之勢橫掃了固步自封的日本動畫行業。儘管這部動畫有著一個低齡化的名字,但它所承載的內容與製作水準卻遠遠超出了我們的想像——精緻優秀的作畫、激勵人心的故事、有趣獨到的風格,加上今石洋之、吉成曜、摩砂雪等一個個聲名享譽世界的老炮動畫人各自的特色,共同譜寫了這部動畫產業奇蹟。
對這部起源於OVA,萌芽於劇場版,最終成長為TV版的動畫而言,它的成功除了一眾老炮動畫人的努力外,同樣也離不開粉絲們的支持,從最初的眾籌到後來爆紅的口碑,無不透露著粉絲們真摯的愛意。不過,潛藏在「粉絲」這個詞背後的除了無盡的愛以外,還有無盡的錢。深諳動漫IP運營之道的萬代南夢宮對於《小魔女學園》這樣的爆款肥肉自是不會放過,根據動畫改編的遊戲《小魔女學園:時空魔法與七大不可思議》順勢被擺到了粉絲面前。
相信大部分浸淫遊戲圈的玩家都知道萬代南夢宮的IP改編遊戲有「多給力」,那麼現象級的《小魔女學園》能否在遊戲中也展現「心的魔法」,顛覆萬代南夢宮改編的致命魔咒呢?
地下城與小魔女
萬代南夢宮是一家高產似母豬的動漫遊戲企業,在動漫改編遊戲方面擁有令人驚訝的產品線與流水化生產方式。然而論起「品質保證」,卻成為該企業眾所周知的軟肋。每每萬代公布新的IP改編遊戲時,粉絲的小心臟都不免咯噔一下,改編遊戲的品質之爛即便是原著粉絲也得捏著鼻子進去,且不一定能全身而退。最讓人恨得咬牙切齒的是財團B從未有過悔改之心,因此,即便是原作滿溢褒美之詞的《小魔女學園》,此刻也只能慘遭萬代南夢宮魔改。
讓人意外的是,《小魔女學園:時空魔法與七大不可思議》(下稱《小魔女》)並沒有被改編成AVG之類的冒險遊戲,而是一款橫版過關動作遊戲!簡單舉個例子,大概就是低配版的《DNF》或是《龍之皇冠》。表面上看,做成橫版過關或許提升了遊戲性,也與我們想像中的IP結合有著很大的不同。
無論萬代南夢宮出於何種目的,在這個橫版動作遊戲淪為小眾的大環境下,能在主機平台玩到大型橫版過關實屬不易。只可惜《小魔女》的戰鬥設計卻完全擔不起玩家的期待,儘管南夢宮也曾是街機動作遊戲的一方霸主,但多年的優秀經驗並沒有傳承到《小魔女》身上,橫版動作遊戲至關重要的動作設計與關卡搭建,在本作中成為了做得最糟的部分。
本作共有7名角色,分別設計了各自不同的輕、中、重三套戰鬥動作,亞可與黛安娜這種真主角甚至擁有專屬的特色動作。只可惜這些動作比較簡陋,既沒有輕重連擊的招式組合,攻擊時還充滿遲滯感,一招使出後收招前無法再做別的收招動作。所以不要指望什麼精妙的走位或騷包的操作能夠帶來不凡的體驗,這單調的設計使得玩家大部分時候都是站樁一鍵通關,戰鬥體驗自然也就千篇一律。
至於關卡設計,那就更加簡單粗暴了。遊戲中一共有7大主線副本與49個小副本,副本的戰鬥地圖採用了常見的小關卡制,每個關卡由少量的弱智雜兵與特定的場景元素串聯而成。不同迷宮有著不同的風貌,但實際上關卡的流程基本是相同的,無非是見面一通痛毆消滅小怪,打開機關,前往下一個小關卡,反覆直到BOSS前。
相對於草草設計的小怪,製作組在主線劇情中的守關BOSS戰上倒是下了一定的功夫。硬碰硬的規則不再適用,玩家必須按照一定的規則讓BOSS的弱點暴露,再群起攻之。這種設定為BOSS戰增加了簡單的前置QTE,卻不足以讓戰鬥體驗發生質的變化。當然,與無聊的雜兵相比,型態各異的大號BOSS總算能夠讓人提起一點戰鬥的興趣。
相信你的葯,就是魔法
名為魔女,自然不能光靠法杖近戰敲人,相應的配套魔法也要有。遊戲根據星座設計了花樣繁多的主動型魔法,使用L1、L1+R1的組合鍵即可在戰鬥中釋放。這些魔法的存在讓原本粗糙的戰鬥多了一些新鮮感,畢竟閃瞎眼的酷炫特效終歸要比法杖敲人來得有趣,而且伴隨人物成長還能解鎖原作中的大招「閃耀弧光」等技能,算是展現一些動畫情懷。
值得一提的是,主角亞可是個不會用魔法的笨蛋(設定迷宮裡可以隨意用),這就使得她初始的魔力值僅僅比另一個笨蛋阿曼達高一點點,一個火球魔法就足夠燃盡亞可的全部智商,高耗魔的閃耀弧光根本是遙不可及的夢想。玩家要麼忍痛割愛換成高智商美女「戴美麗」,要麼就只能靜待角色升級,將成長點數盡數投入到亞可那羸弱的智商上,期待她麻雀變鳳凰。
另外,魔法這一元素不僅僅體現在作戰上,還體現在日常生活中。亞可等人在日常解決校園疑難雜症時,經常會需要用到魔法的輔助,從位置傳送到解鎖存檔點都需要輕舞魔杖念動咒語。重點又來了,亞可她是個笨蛋,雖然在迷宮可以肆意釋放魔法,但在校園裡她仍然是個掃把都不會騎的啞炮。於是乎,遊戲給亞可分門別類提供了十數種一次性魔法藥水,喝下相應藥水才能使出對應的魔法。不得不說這種極度複雜的操作忠實還原了原著中亞可的設定,卻也導致這部分的遊戲體驗非常不友好。
試想,每當玩家需要傳送時,必須確保自己擁有傳送魔法藥水,然後打開菜單看著亞可喝下發動魔法,花費近10秒去完成這個本質簡單的行為。倘若你剛好沒有藥水,那麼煩請爬到校園的三樓小賣部買上幾瓶。什麼?你沒有兌換藥水的魔石?那麼麻煩先刷個本,刷幾個魔石回來再說……
學園中的一日囚
《小魔女學園》原著重在描述人物,每個單元劇承上啟下一氣呵成,每當主角亞可開掛解決問題獲得成長,粉絲都能長吁一口氣,內心充盈著滿足感。反觀遊戲劇情,重點雖然還是圍繞著亞可她們的冒險展開,但這一次從亞可主動搞事變成被動接鍋,作為動畫的衍生物來說,遊戲劇情與原著的聯繫並不緊密,敘事亦沒有任何動人之處。
本作的流程順著永遠循環的一天與七大不可思議展開,循環的一日作為遊戲的核心主題與玩法息息相關。遊戲中一天被劃分為數個時間段,支線與主線就分布在不同的時間段里,一旦時間流逝到夜晚12點,一切又將倒回最初。因此,一天中早上該做哪些支線,中午該搜集什麼,晚上又要去找誰聊騷,玩家必須根據事件發生的時間去規劃自己的行動,一旦錯過時間只能等待第二天的到來。
這套時間系統本質上是為劇情服務的,輪迴的一日初看倒也頗為有趣。但嚴格的時間區段劃分搭配不那麼自由的傳送魔法,導致了遊戲的整體節奏不夠流暢,甚至會在一些不必要的地方花費大量的時間去跑腿、等待時間流逝。拖沓的跑腿環節、無聊的支線收集,都能讓人嗅出惡意拖延遊戲時間的陳腐味道。
至於所謂的七大不可思議,一直是校園動漫作品中必不可少的主題,只不過本作劇情對這一要素的編排有些生搬硬套(當然最終劇情對兩個主題的關係會做一個有點牽強的解釋),這就導致主題的時空輪迴與七大不可思議之間是割裂的。劇情的推進缺乏連貫合理的邏輯關係,或者說根本就沒邏輯可言,對玩家來說,亞可她們解決問題的手段就是找鑰匙打本,打完一個本,簡單的啰嗦幾句,繼續開展新的一天;然後繼續從某處得知七大不可思議之一,順著指引完成劇情,就得到新的鑰匙,繼而挑戰新的副本,循環直到七個副本全部挑戰完畢!通關。
或許是為了不影響原著故事,這期間的故事演繹基本以無營養的白開水對話為主,至於劇情「起承轉合」的完整性反倒被萬代丟到了一邊。
另一方面,一些可以服務原著粉絲的情節也被萬代白白浪費。就好比主線中,亞可千方百計變身黛安娜卻被黛安娜本人抓了個正著,明明這是一個可以瘋狂服務CP粉的橋段,萬代卻僅僅是讓黛安娜用一句話打發了玩家,這既不符合她個人的性格也不符合事件展開的邏輯。至於想看亞可扮演黛安娜與本尊拌嘴的CP粉更是被揉碎了心。
兩個主題之間的割裂以及白開水式的對話文本,直接拉低了遊戲的劇情體驗,也讓人物塑造扁平化。相比動畫里的精彩演繹,遊戲里的隊友幾乎毫無個性可言。很明顯,在節奏與劇情細節上的把控方面,遊戲製作組與動畫原作有著較大的差距。
額外的附贈
或許是萬代內心有愧,於是為所有購買《小魔女學園:時空魔法與七大不可思議》的玩家附贈了一部小遊戲《魔法戰士大號角》。與本體「獨到」的改編策略一樣,這部小遊戲在玩法設計上也是放飛自我,做成了腦洞清奇的橫版飛行射擊+第一人稱格鬥...
遊戲中玩家扮演亞可與德國無口機械宅妹康斯坦茨一起乘坐飛船射爆一路的妖魔鬼怪,然後變身夏莉歐巨神用天元鑽頭鑽爆BOSS。橫版射擊部分沒啥好說,三種無法升級的彈藥與三條命就是玩家的全部。倒是變身後的第一人稱BOSS戰初看挺有意思,當然僅限於初看。蹩腳的操作與判定使其樂趣寥寥,用來打發幾分鐘閑余時間,嘗個鮮倒也還行。
總評:萬代改編 非粉勿入
動漫改編遊戲可以說是個老生常談的難題了,多少優秀的動漫作品在萬代南夢宮的手上折戟沉沙。可以說在IP改編這點上,家大業大的萬代,甚至不如一些小公司來的有創意。或許對萬代南夢宮而言,趁熱度賺快錢才是第一位,畢竟粉絲的錢就像乳溝,只要你使勁擠擠,總是會有的。
總體來說,動畫《小魔女學園》的奇蹟並沒有發生在改編遊戲上。《小魔女學園:時空魔法與七大不可思議》傳神的3D建模與過場動畫固然散發著情懷的幽香,但不適宜的遊戲模式、浪費時間的繁瑣日常、表現平平的劇情體驗等瑕疵完全蓋過了它為數不多的優點。最終,它不過又是一部收割粉絲情懷的拙劣之作,並不適合任何非粉絲玩家。
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作者丨 歐陽花花
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