3D動畫製作流程是怎樣的?

PIXAR 夢工廠 迪斯尼……的動畫製作流程


首先破除一個迷信,牛逼的工作室流程就高級。這一點你可以問問真正在好萊塢一線工作室待過的人,其實是越大的工作室越保守,因為生產周期長,製作環節長,可能存在不止一次的返工迭代,不可能隨便魔改流程。所謂的技術先進只是在某個特定的點上,比如人家有研究人員寫FEM Deformer,寫Fluid,你沒有,你只有Houdini。但是是不是就無法競爭呢,當然不是。就拿渲染來說,比如追光的《小門神》是Arnold渲染的,SPI的《愛麗絲漫遊仙境》也是一樣的,你能說是Arnold的問題么?當然不是。比如我還可以告訴你,Weta現在都還是RIB Archive的流程,配合一大坨的CoShader。這種原始的渲染流程,如今國內任何一個工作室都能夠超過,但是是不是做的就如同Weta一樣畫質出色呢,當然答案是否定的。

下面回答正題,先有雞還是先有蛋。CG來自於真實世界傳統電影拍攝的衍生,也是傳統手繪動畫的衍生,歸根結底還是為了畫面服務,而不是說,3D是一個完全獨立於傳統電影動畫領域的新行業。所以在3D製作流程,可以粗略分為兩個部門的合作,前期部門和生產部門。

前期部門主要是,

  • 資方+製作人,好基友,負責給錢和燒錢。

  • 製作人+導演,核心幹活的人,負責項目的人。因為導演負責提交最後的作品,製作人權衡設計製作周期和開銷。

  • 前期設計人員。這個一般圍繞導演來。導演有些想法什麼的,還是需要主創人員作出基本的設計,包括腳本鏡頭原畫等等。

生產部門就簡單多了,按照工作內容主要是,建模,貼圖,綁定,動畫,渲染,後期。當然如今為了上下游銜接,添加了專門的職位比如Layout(這個比較雜,牽涉到XXX Layout,但是基本上是一個銜接是圍繞鏡頭,負責裝配場景,給下游的渲染提供更容易工作場景,所以許多時候職位是Layout TD,因為這個需要一些程序知識)和Look Development(渲染+後期,主要工作內容可以認為是渲染測試,測試鏡頭)。

具體的製作流程大同小異,往粗了說就是個整理裝配的方式,或者更加準確的說,數據流在人類手裡的傳遞。從各個具體的物體開始,有原畫有Concept,這個時候建模貼圖已經開始了。然後根據角色和動作需求,綁定和動畫是可以做完了。剩下的就是Layout負責裝配場景移動攝像機,然後渲染部門拿到這個基本上的白場景開始打燈調整材質,最後渲染後期加特效。一個鏡頭就完工了。

隨著現在外包的發展,項目的合作越來越多元化。外包,簡而言之,讓另外一個公司在另外一個環境內幫自己做事,許多東西需要滿足自己的要求,包括但是不限於用什麼插件用什麼工具完成。模型和貼圖,這個還好,因為格式都是工業標準。但是如果外包的是鏡頭,那麼情況則有些複雜。比如FF14國王之劍,這個算是特別國際化的項目,SE本部發外包都是已經基本裝配好。但是由於不同公司的工具鏈不同,其實許多外包公司,比如Digi其實是和SE合作走了一遍從前期到製作的全部流程,視覺上由SE控制質量。上海幻維只做渲染和幾個鏡頭,提交通過了就生意結束了。

具體片子能做成什麼樣子,這個就完全不是流程能夠涵蓋得了了。比如針對國內的受眾來說,一線大片素質,短時間內可以說沒有一家可以達到。國內的人很迷信流程+工具,而忽略了人力的素質,尤其是前期的素質,這個一直都是短板。比如《爵跡》,基本上人物比例都不對,動畫錯誤,做什麼不像什麼,也是只能說,真是絕了。後來和原力的人聊了一下,說這個是小四設計和要求的。這個時候就只有聽小四的,因為項目是圍繞他來做的,他喜歡什麼就是什麼。國內的許多CG片其實都是莫過於此,總是做的不及格,根本差距在於前期人力素質。製作方面,有個巨大的短板就是綁定和動畫,這兩個可以說,目前國內鮮有素質高的,當然這個其實也是純手藝活,和流程無關,誠然工具可以提高效率,但是根本來說不是工具的問題。


這是一個既簡單又複雜的問題,簡單是因為只告訴非專業只需要了解(除前期開發)(角色,場景,道具)的模型,材質,設置,三維預演,動畫,動力學(液體、毛髮、布料、柔體、破碎等),特效,燈光,渲染,合成。

然而如果作為專業人士要知道的遠比這多,而且極其的複雜。流程是依附於技術的發展而不斷優化和更新的。題主提到的不管是Pixar,Dreamworks,Disney這都是世界頂級的公司,他們都有自己核心的技術,我們所用到的不過是那些被商業化的軟體或者技術,最前沿的技術始終掌握在這些公司手上,因此,我們在技術上是落後的,而且開發能力有限,各方面原因吧!

根據個人多年工作的經驗,一部動畫電影從概念到上影院放映大概如下圖。僅供參考。


給你幾個參考源吧

PIXAR有紀錄片 The Pixar Story

工業光魔紀錄片 Creating the impossible

Issac Kerlow的書The Art of 3D Computer Animation and Effects,這本書好像出到第四版了


如果真的要完成一部大型的三維動畫,工程可以說是相當大,並非幾個人就能完成的。從腳本的內容討論,到影片內容製作、輸出,都需要耗費相當多的時間與人力,但是所呈現出來的視覺效果,確非傳統動畫所能比擬。 其實,不管大型、小型或幾分鐘的動畫,從開始到完成,大都遵循一定的製作流程,其中主要包括前期計劃,內容製作,後期階段三個步驟。

三維建築設計3d max http://www.kokojia.com/course-2037.html。這個鏈接裡面東東希望可以幫到你,本人覺得挺不錯的。


流程環節包括:模型、綁定、動畫、解算、緩存、特效、燈光渲染、合成。這些環節可以通過科學的流程規劃來實現並行操作。


民工們的工作表


根據實際製作流程,一個完整的影視類三維動畫的製作總體上可分為前期製作、動畫片段製作與後期合成三個部分。

1、前期製作

是指在使用計算機製作前,對動畫片進行的規劃與設計,主要包括:文學劇本創作、分鏡頭劇本創作、造型設計、場景設計。文學劇本,是動畫片的基礎,要求將文字表述視覺化即劇本所描述的內容可以用畫面來表現,不具備視覺特點的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。動畫片的文學劇本形式多樣,如神話、科幻、民間故事等,要求內容健康、積極向上、思路清晰、邏輯合理。分鏡頭劇本,是把文字進一步視覺化的重要一步,是導演根據文學劇本進行的再創作,體現導演的創作設想和藝術風格,分鏡頭劇本的結構:圖畫+文字,表達的內容包括鏡頭的類別和運動、構圖和光影、運動方式和時間、音樂與音效等。其中每個圖畫代表一個鏡頭,文字用於說明如鏡頭長度、人物台詞及動作等內容。造型設計,包括人物造型、動物造型、器物造型等設計,設計內容包括角色的外型設計與動作設計,造型設計的要求比較嚴格,包括標準造型、轉面圖、結構圖、比例圖、道具服裝分解圖等,通過角色的典型動作設計(如幾幅帶有情緒的角色動作體現角色的性格和典型動作),並且附以文字說明來實現。超越建築多媒體提示造型可適當誇張、要突出角色特徵,運動合乎規律。場景設計,是整個動畫片中景物和環境的來源,比較嚴謹的場景設計包括平面圖、結構分解圖、色彩氣氛圖等,通常用一幅圖來表達。

2、動畫製作

根據前期設計,在計算機中通過相關製作軟體製作齣動畫片段,製作流程為建模、材質、燈光、動畫、攝影機控制、渲染等,這是三維動畫的製作特色。建模,是動畫師根據前期的造型設計,通過三維建模軟體在計算機中繪製出角色模型。這是三維動畫中很繁重的一項工作,需要出場的角色和場景中出現的物體都要建模。建模的靈魂是創意,核心是構思,源泉是美術素養。通常使用的軟體有3DSMax、AutoCAD、Maya等。建模常見方式有:多邊形建模——把複雜的模型用一個個小三角面或四邊形組接在一起表示(放大後不光滑);樣條曲線建模——用幾條樣條曲線共同定義一個光滑的曲面,特性是平滑過渡性,不會產生陡邊或皺紋。因此非常適合有機物體或角色的建模和動畫。細分建模——結合多邊形建模與樣條曲線建模的優點面開發的建模方式。建模不在於精確性,而在於藝術性,如《侏羅紀公園》中的恐龍模型。材質貼圖,材質即材料的質地,就是把模型賦予生動的表面特性,具體體現在物體的顏色、透明度、反光度、反光強度、自發光及粗糙程度等特性上。貼圖是指把二維圖片通過軟體的計算貼到三維模型上,形成表面細節和結構。對具體的圖片要貼到特定的位置,三維軟體使用了貼圖坐標的概念。一般有平面、柱體和球體等貼圖方式,分別對應於不同的需求。模型的材質與貼圖要與現實生活中的對象屬性相一致。燈光,目的是最大限度地模擬自然界的光線類型和人工光線類型。三維軟體中的燈光一般有泛光燈(如太陽、蠟燭等四面發射光線的光源)和方向燈(如探照燈、電筒等有照明方向的光源)。燈光起著照明場景、投射陰影及增添氛圍的作用。通常採用三光源設置法:一個主燈,一個補燈和一個背燈。主燈是基本光源,其亮度最高,主燈決定光線的方向,角色的陰影主要由主燈產生,通常放在正面的3/4處即角色正面左邊或右面45度處。補燈的作用是柔和主燈產生的陰影,特別是面部區域,常放置在靠近攝影機的位置。背燈的作用是加強主體角色及顯現其輪廓,使主體角色從背景中突顯出來,背景燈通常放置在背面的3/4處。攝影機控制,依照攝影原理在三維動畫軟體中使用攝影機工具,實現分鏡頭劇本設計的鏡頭效果。畫面的穩定、流暢是使用攝影機的第一要素。攝影機功能只有情節需要才使用,不是任何時候都使用。攝像機的位置變化也能使畫面產生動態效果。動畫,根據分鏡頭劇本與動作設計,運用已設計的造型在三維動畫製作軟體中製作出一個個動畫片段。動作與畫面的變化通過關鍵幀來實現,設定動畫的主要畫面為關鍵幀,關鍵幀之間的過渡由計算機來完成。三維軟體大都將動畫信息以動畫曲線來表示。動畫曲線的橫軸是時間(幀),豎軸是動畫值,可以從動畫曲線上看齣動畫設置的快慢急緩、上下跳躍。如3DSMax的動畫曲線編輯器。三維動畫的動是一門技術,其中人物說話的口型變化、喜怒哀樂的表情、走路動作等,都要符合自然規律,製作要儘可能細膩、逼真,因此動畫師要專門研究各種事物的運動規律。如果需要,可參考聲音的變化來製作動畫,如根據講話的聲音製作講話的口型變化,使動作與聲音協調。對於人的動作變化,系統提供了骨骼工具,通過蒙皮技術,將模型與骨骼綁定,易產生合乎人的運動規律的動作。渲染,是指根據場景的設置、賦予物體的材質和貼圖、燈光等,由程序繪出一幅完整的畫面或一段動畫。三維動畫必須渲染才能輸出,造型的最終目的是得到靜態或動畫效果圖,而這些都需要渲染才能完成。渲染是由渲染器完成,渲染器有線掃描方式(Line-scan如3dsMAX內建的)、光線跟蹤方式(Ray-tracing)以及輻射度渲染方式(Radiosity如Lightscape渲染軟體)等,其渲染質量依次遞增,但所需時間也相應增加。較好的渲染器有Softimage公司的MetalRay和皮克斯公司的RenderMan(Maya軟體也支持RenderMan渲染輸出)。通常輸出為AVI類的視頻文件。

3、後期合成

影視類三維動畫的後期合成,主要是將之前所做的動畫片段、聲音等素材,按照分鏡頭劇本的設計,通過非線性編輯軟體的編輯,最終生成動畫影視文件。三維動畫的製作是以多媒體計算機為工具,綜合文學、美工美學、動力學、電影藝術等多學科的產物。實際操作中要求多人合作,大膽創新、不斷完善,緊密結合社會現實,反映人們的需求,倡導正義與和諧。三維動畫中的日景和夜景.很多人都看過杭州動畫宣傳片中的三維動畫,那麼您知道什麼是三維動畫的日景和夜景嗎?三維動畫影片中根據所要表現的時間不同分為:日景、黃昏和夜景。一般以日景為主,以夜景為輔。三維動畫影片中日景主要用來表現建築、戶型、園林景觀等;而三維動畫影片中夜景一般用來表現商業業態,部分園林景觀,例如有特殊燈光效果的園林、水景、江景盤外圍沿江風光帶,外圍車行線、在於渲染氛圍,起到點睛作用。


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