「皇室戰爭競技性重於娛樂性」的說法是否正確?
所謂遊戲,很多人下載的目的是為了娛樂,開心,而這個遊戲已經極為接近一個競技了。
不知道大家有沒有這樣的體驗,每當看到每天的皇冠寶箱(需要你打的時候),你的第一感受不是哇!又有遊戲可以玩了,反而是感覺到一種煩躁,無力,緊張感。「完了,又有可能要掉杯了。。。。」當我們沒打開一個新的對戰是,內心可能充斥的不是喜悅,已經是一種忐忑不安的感覺了。有的時候甚至滿手都是汗的玩這個遊戲。———————————原題目——————————我並不覺得皇室戰爭是個遊戲(娛樂)呀,完全是一個競爭性極強的機制(比賽)。各位怎麼看?
當下流行的遊戲基本都是娛樂性和競技性並存的,失去娛樂性則根本不能稱其為遊戲,失去競技性則削弱傳播性及互動性。從部落衝突到其衍生品皇室戰爭,基本上都是主打競技性,這點由皇室戰爭近期的宣傳廣告就可見一斑。
知乎回答不能插入視頻,就只能截圖了,截圖取自zingfront的socialpeta,相關數據已碼。它們的廣告視頻已經清楚說明了遊戲的主要屬性:真人、競技。另外也必然會延伸出社交屬性。anyway,截圖視頻只是佐證遊戲本身的定位,容易煩躁,無力,緊張的玻璃心就不要玩競技性強的遊戲了,消消樂就益智娛樂還免競技。
我感覺很多大眾玩家並沒有對錦標賽模式產生足夠的重視。。。比如一樓的那個答案
你這樣看就平靜了,皇室戰爭是項有門檻的競技活動,這個門檻就是牌組達標。
你想要邁入這個門檻,可以肝,也可以氪,隨便。技術好點的,肝得輕鬆點,臉好點的,氪得划算點,但你真要來競技,就必須跨過這個門檻,沒商量。
至於這項競技活動本身是否足夠公平,足夠有競技性,足夠體現自我實現自我超越,那還是另開一個話題再慢慢討論吧。
但要注意,這種討論只對邁過了門檻的選手們有意義,因為沒邁過去的大多數人,是沒有資格參與這場競技的。
競技和娛樂並存
手機唯二的遊戲
另一個是部落衝突
我個人倒不認為皇室戰爭有什麼競技性可言,也同樣不認為答主的忐忑不安是因為競技性,而是因為皇室戰爭本身是個充斥著很強不公平特性的遊戲,先說下我本人,現在是4600杯左右的玩家。先說下我自己的卡等,白12橙9紫6閃2。
這個等級在這個杯段說吃力也吃力說費勁也費勁,有時候碰到閃5會很懵逼,或者10級巨人,13級黃家駒之類的 但是我今天要討論的不公平不是針對於卡等,而是針對於套路。皇室戰爭的不公平在於他的卡組特性上,你永遠不可能組合出一套均衡卡組,這是皇室戰爭最大的不公平,皇室戰爭這個遊戲為什麼會讓玩家產生無力感,原因在於這個遊戲的勝負給我一種很明顯的剪刀石頭布的感覺。我個人主要玩過3個套路:1.暴力皮卡。2.爐子礦工。3.現在這個(精銳飛桶流)1.最早玩皮卡的時候是在5階左右,瞬間給皮卡+法師的暴力組合所吸引。皮卡強推很暴力,但是缺陷也很明顯,如果對方是低費的法術循環流(比如火豬),火球+小電清掉你的法師,皮卡就廢了,這個流派打的很是窩囊,但是這個流派也完全不是一無是處,面對當時流行的毒胖,胖球,各種戈侖石人卡組可以說是完虐,一般可以把對方打的家都不認識,即便當時皮卡流完全靠強推無節奏可言(因為早年皮卡部署要n秒)。但是面對野豬,礦工卡組會非常吃力,因為高費卡牌必須要攢費爆發,但是礦工等流派靠不斷偷襲使你無法放出皮卡。於是遇到礦工野豬必輸無疑。
2.爐子礦工是因為開了礦工玩的一套錦標賽卡組,在錦標賽上可以說是發揮了一定威力,尤其是如上所說,吊打皮卡,但是面對戈侖石人流顯的無力。遂改進成現在這套3.現在這套仍然很吃胖子和石頭人的虧。早年野精是普通野蠻人(當時精銳沒出),核心思路是當時玩皮卡給法術搞怕了,一炸全廢,我就乾脆走個極端,配大量人海吸引法術,比如公主,飛桶,蒼蠅海,骷髏海,量你法術再多總有用完的時候,這套效果很顯著,當時聯賽模式沒出來前,白11,橙7,紫4,閃2就一路殺到4300杯了。後來就一直穩定在這塊(這卡也有缺陷,到瓶頸了),但是這樣的卡組問題也很明顯,面對大量法術循環仍然吃虧(真有人火球+滾木+小電+火箭/火精靈),大量的法術仍然無法抵擋,面對石頭人流特別蒼白,防空很弱。玩到這個時候我突然覺得其實皇室戰爭的無力感在哪,就是在於這神奇的8卡槽,因為只有8張卡你永遠無法配出一套均衡的卡組來。你如果帶了巨人,皮卡之類的,面對小卡你無法抵擋。但是如果你是小卡呢?面對石頭人你無法抵擋,你如果是石頭人又恐懼皮卡和地獄塔。你如果多帶了防空的地面就弱,地面多了防空就弱,因為卡牌數量在那擺著,你永遠組合不出一套對空對地攻擊防禦比較平均的卡組,所以無論你是什麼卡組,總有克制你的。有人會說是你菜,技術問題,還真不是我一個人的問題。我一個朋友,等級和我一樣始終在3500左右混,但是一玩選卡模式照樣吊打4500的人,為什麼?因為選卡模式是絕對公平,卡組側重完全相同,才會真正發揮卡牌運用技術而非卡牌組合上的套路壓制,所以皇室戰爭總會給人無力感,因為你打贏別人的同時,下一盤贏與不贏完全不取決於你,而是取決於別人。其實我不清楚你們是怎麼定義娛樂性的。個人覺得應該改為趣味性比較好。CR自從17年開始,在原有的錦標賽基礎上,配合新卡推出的活動,以及不定期的錦標賽活動,還有送錢錦標賽活動,等等,都是首次免費,這降低了門檻,之前大家都有動力參加最少一次吧。其次,悲劇的電法挑戰賽引發新卡開出前三天有人有5級電法這種設計漏洞(主要針對反覆挑戰和代打類),很快在下一版本中修改為里程碑式活動,設置了高限,再後來的夜巫挑戰賽已經改為成熟的里程碑選卡形式,怕代打都很困難,維護了生態的平衡。最後,誰不喜歡部落戰呢?我只是不喜歡豬隊友
我一直以來都是把CR當做卡牌收集遊戲來玩的。安卓開服了多久,我就玩了多久。現在已經全卡(包括幻影刺客和治療法術),所有卡牌也都到錦標賽等級了。
最高杯數4600+,平常天梯就是為了完成寶箱,只有賽季末會沖一衝。但是杯數一直都不是我的目標,我的目標是全卡+滿等級。
supercell的遊戲除了hayday外,其他都玩過,而這家公司給玩家了至少三種以上的衍生遊戲方式:①獎盃②養成③混搭
首先,cr這遊戲最核心的玩法還是玩家對戰。贏得遊戲中最重要的資源——寶箱。而遊戲中其他方面也都是為了增加對戰樂趣和遊戲壽命的附屬品。
獎盃,
有人的地方就有江湖,而有江湖的地方就有紛爭。無論是coc、cr還是bb,獎盃(高杯數)一直都是高玩們永恆的追求。如果沒有獎盃,贏了百局千局又有何用?同時,高玩們也是氪金的大戶,會為了體驗新功能就會立馬氪金節省時間(早玩早享受)。養成,
養成功能極大的增加了遊戲壽命,同時也吸引了大量零氪和微氪的玩家。cr是收集卡牌+升級卡牌,coc是解鎖建築+升級建築,bb也是解鎖建築+升級建築。升級的過程都耗費不少的遊戲資源和時間,但對於有收集癖的玩家來說,這算什麼?混搭,
這麼說實在有些模糊,但我暫時沒找不到更好的詞。cr的混搭在於卡組的多樣性,coc和bb的混搭在於各式各樣的陣型。只要是自己認真專研的卡組或陣型,總會和別人不一樣。最後,來發總結。儘管在遊戲元素方面有很多相似的地方,但這三款遊戲或多或少有各自的特色。就拿cr來說,我覺得cr的特色就在於即使對戰性,在於對對手的預判。coc呢,有著陷阱隱藏的特色。而bb有著隨機雕像的特色。說到底,每個遊戲都會有吸引玩家的點,競技型玩家和娛樂型玩家只是一個籠統的說法,畢竟每個玩家都是獨一無二的呀。這個遊戲最吸引我的是表情,SC官方都聲明,情緒波動非常大是這個遊戲的魅力所在,我想我領會了,沒錯,我就是那個開局會發憤怒,贏了會發哭臉,中途各種表情那個低素質玩家 簡直爽的不要不要的
純娛樂的遊戲那叫單機,互聯就必須有對抗,除非運營商不以盈利為目的。
老玩家表示,經歷過大起大落。已經不那麼看重杯數了。掉杯了就當刷錢,當然能打上去當然好。總之,心態很重要。當遊戲不能給你帶來快樂的時候,就應當調整好自己的心態。
我感覺這要看杯數吧,反正我最高才打到3000,菜的摳腳。 就是因為不怕掉杯,所以經常換卡組玩,前段時間玩狗加克隆,最近又在玩臟炮,準備過段時間再換黃家駒試試,天天換套路玩感覺很有意思啊。因為經常換套路,所以卡等比較低,白卡9,橙6,紫3或4,傳奇1級,輸了就自我安慰因為卡等低_(:_」∠)_是不是沒救了。 另外,我感覺相比較經常輸掉杯,更讓人心態爆炸的是臉黑。我唯四的四張傳奇卡,兩張是氪金,一張是傳奇寶箱,一張部落寶箱給的。每次看到對面下個公主啊,冰法,楊永信啥的心態就很爆炸。
很好啊,競技性強有什麼不好嗎
當你有一套順手且熟練的卡組以後,就是養成遊戲了,我現在每天刷完寶箱也就放下了,不過還在4000以下徘徊……
1本上A8不夠娛樂嗎~?
CRM的競技性確實非常強,不過也不是沒有娛樂。
2000杯以下,80%以上的天梯還是很有娛樂性的,尤其是打敗卡等比你高的玩家。
從2300開始,遊戲進入了 Hard 模式,而8本後的挑戰模式,更是非常有難度的競技比賽,幾乎每場都需要全力以赴,不能出錯。
所以,如果以娛樂為主,隨便打打天梯就行了。超過2500杯,基本就要靠卡等+技術了。
如果以沖杯為樂趣,那就氪金,打挑戰。
的確,這個遊戲做得越來越有競技性,遊戲中的一個小失誤很有可能決定勝負。但厭倦天梯是因為這個遊戲競技性太強?我認為不是這樣的,而且心裡有一種患得患失的想法。在天梯打贏一局遊戲有什麼獎勵?你會得到一個箱子、金幣獎勵還有杯數。輸一場比賽會怎樣?失去獎盃。在中後期來說,這點卡和金幣其實是杯水車薪的。還有的是當你穩定一個杯段,說明你的綜合水平(卡等和技術)就是這個杯段的平均水平了,卡等不是你想提上來就能提上來的,提高技術也不是一蹴而就。輸一場容易贏一場難,當內心感覺付出和收穫並不是等價的時候就會對天梯感到厭倦。在天梯卡等是很重要的。對於零氪來說,天梯的卡組並不能隨從換的,每天用單一的卡組去完成固定的任務也會令人厭倦。如果討厭天梯等級壓制的環境,可以選擇去玩錦標賽。如果想有時試試新套路,可以開個小號在低杯段,壓制卡等和國王塔的等級,什麼狂暴冰胖球啊治療偶像套啊都可以試試。
首先恭喜題主,已經到了適合自己的杯段,進去所謂「膠著期」,或者叫「提高期」。本質來說,競技對抗類遊戲都有著同樣的反饋機制,贏了開心,輸了難過疊加快速匹配最後會強制把你安插在你的位置,可能是六段或是八段,但特徵都是上上下下而難以升段,這一點如果你經歷過爐石渡劫或鑽石晉級會體會得更加明顯。
事實上所有比賽都有官方或非官方的競賽成分,仙劍還有周期性的競速,三消也有相應的比賽,所謂競技的快樂,來源於自我實力提升以及由此帶來的成績提升,而非割草的快感,如果不認同,可以選擇以真三和海賊為首的割草類型,應該會比較快樂。如果還是想要升段,下面是一些建議,首先你需要認同從卡等以及對遊戲的理解方面,你已經發揮了你的應有水平,但與你的預期還遠遠不夠,不管是多打幾盤並且總結,多嘗試克制卡組以及學習攻略並模仿都可以成為提升的重要手段;其次,把眼光放得長遠一點,一局或者幾局比賽的得失在提升的路上佔比很小,即使打皇冠寶箱掉杯掉段,你還是有打回來的實力,但無論如何,你的目的絕不是一場比賽,而是整個比賽,戰略上需要有一定的藐視姿態,更何況,說不定寶箱里藏著一張電法墓園呢。
最後,競技遊戲本質上是個學習的過程,了解約束條件,變數,以及擁有提升自己的意願,不斷嘗試最優解才是其真正魅力所在。逆風才適合飛翔。推薦閱讀:
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