皮克斯開源 Universal Scene Description 對動畫製作公司來說有哪些好處?
01-20
這個問題我可以回答一下。
首先USD是PIXAR非常倉促推出的產品,為了趕上今年SIGGRAPH 2016的趟。你可以發現有很少的branch,證明之前是沒有任何開發,直接把源代碼一Push就完成了。
首先是依賴多,甭管用得著用不著,tbb、OpenImageIO、OpenEXR、boost、doublle_conversion,甚至要指定版本的bision/flex,讓人覺得,這個實在是太黑客,不是成熟穩定的產品。
底層代碼過度複雜,垃圾代碼太多。且不說分那麼多模塊,Tf Vf那些破玩意,就是文件系統的操作,竟然用了Linux Kernel API,而且搞笑的是還依賴boost。還有其他的小BUG,比如TBB鎖問題導致的Write死鎖;說是能夠支持MAC,其實只能在Clang+libc++模式下工作,這個導致了對Maya 2017之前的環境支持極度不友好。
Viewport性能上,Maya插件我剛剛試驗過,測試40000個獨立物體,基本上無法拖動。所以如果有誰跟我說USD性能好,我只能說,你只有用它的Hydra和UsdView才有可能,和DCC工具的配合依舊是如此糟糕。
怎麼說,還是非常粗糙,代碼量大但是沒什麼技術難度,無論是文件格式也好,UsdView等等一坨也好,都還是需要很久的時間完善。
如果有研發,可以讓不同的三維軟體輸出或者輸入同一個格式的場景文件,對於建立統一的pipeline是有好處的,然而估計最初對這格式兼容的渲染器估計還是prman,除非個大廠商針對這個格式做兼容。所以開源的主要目的還是擴大renderman的市場
這是商業的戰略布局。在封閉獨立的製作環境里,這東西遠遠不是剛需。只有在跨公司跨流水線協同製作時,價值才可以顯現。再就是看見前面吐槽代碼質量不高的,皮克斯軟體方面的核心產品renderman的代碼貼心程度都高不到哪去,然而人家贏就贏在自己是一哥,不需要看用戶臉色,愛用不用。
不明白,難道USD是可以替代Alembic的一種格式嗎?
於是中國動畫公司就又有了自主研發的動畫軟體?
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