單從動畫製作技術上講,國內動畫與國外動畫是否也存在明顯差距?

最近看了《瘋狂動物城》,某知友的評價是「即使是代表國內動畫最高水平的《大聖歸來》與《瘋狂動物城》的差距也是以光年計的」(忘了原句是什麼,大概意思是這樣)。那麼,單從製作技術上講,國內外3D動畫製作水平是否存在明顯差距,如果存在,那麼體現在哪些地方?

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以上是經熱心知友提醒後再編輯的問題,盡量保留了原問題的大致意思。雖然讓我有明知故問的彆扭感。。。但考慮到「思維盲區」的存在,還請知悉相關情況的知友不吝賜教。

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如果說理性客觀是知乎的精神之一,那麼,作為知乎用戶理性客觀的看待提問者提問的行為也是你準備回答這個問題的前提。而不是帶有偏見的想當然的覺得提問者應該怎樣不應該怎樣或應該怎樣之後才能怎樣。畢竟說到底這只是一個獲取知識,分享知識的平台。如果一定要要求知乎成為一個比知道更怎樣更怎樣的平台,雖然情有可原,但我覺得也有失理性與客觀。

任性的保留了個人愚見。。。。

感謝各位答主分享自己知道的知識。


一幀一幀 "畫" 出來 也不錯,只不過是電腦在畫(render)而已.

當然背後是無數同行辛勤的勞動.

具體怎麼畫,題主可以移步下面的鏈接.

三維動畫的成本為什麼會這麼高? - 動畫製作

動畫製作是什麼樣的? - 盈利模式

做一部動畫電影到底要多少錢? - 動畫製作

夾帶私貨

CG 燈光師主要負責哪些工作? - 余華茁的回答


這個問題就像剛學數學的我問1+1等於幾,那些專業領域的人告訴我,白痴,等於2呀。我還是不懂,就問了下為什麼等於2。於是他們覺得我是傻逼。連1+1都不會,怪我咯……不知者無罪,而用自己所知來認定別人無知,我只能笑笑咯


不是。

對於2d動畫,是的。而像美帝一樣全篇畫一拍一,一拍二的動是絕對不現實的。所以太君們不斷探索有限動畫的演出方式,原畫師們發明了金田系,發明了張數控制,多用obake,不斷嘗試踩點優化pose,以期不用畫那麼多張也能好看,結果還真做到了。

真愛生命,遠離馬戲。


雖然不需要每幀去畫,但是要每幀渲染

再說幾句,這部動畫有國人參與,說明這個技術差距不是人的問題,而是技術積累還有投資。別人肯為了一個動畫專門開發引擎來用,國內這浮躁的圈子肯么


前不久我媽問我動畫是一張一張畫出來的么,我和她說,2D動畫都是一張一張畫的,雖然有軟體,但效果並不好,基本上就得一張一張畫

我媽聽了以後很吃驚,覺得這麼搞動畫的成本豈不是很高,我告訴她動畫的成本本來就很高,只不過幼兒向給人一種廉價感罷了,

常識本來就不存在,不一樣的人世界觀就是不一樣,知識體系千差萬別,動畫也不是什麼大眾化的東西,不了解很正常

3D動畫一般是建模,擺拍,渲染,一般是這個流程,因為奧斯卡動畫獎不能使用動態捕捉,不然的話,還可以找演員演了,捕捉動作。

國內的話,給人感覺還是缺乏統籌的人才,國內也有很多公司參與到國外的動畫製作,負責一些具體的工作,這個可以看之前知乎上關於功夫熊貓3的問題,具體的工作能完成,但整體的項目還是有很大壓力的,沒錢,也就沒經驗,整體運營一個項目和具體做一個細節是不一樣的

我也不是很了解,上面寫的也可能不對,題主全不要當真


雖然完全不知道3d動畫製作的一般流程體現了認知的局限性,但是完全不知道有人對此完全不知道也是另一種局限的認知,我感覺後者並不比前者高貴一毛錢

現代動畫分為2d手繪和3d建模,zootopia是用3d建模擺好角色和背景,然後一幀一幀拍出來的。另外還有定格動畫,是在現實中用模型和道具擺好角色和背景,然後一幀一幀拍出來的。


國內缺的是團隊和金錢。

像迪斯尼和皮克斯夢工廠一般都是幾個項目同時進行。厲害的導演一個人帶一個團隊開始製作。

首先是人才。

了解迪斯尼的應該知道這個學校, 加州藝術學院,也稱加利福尼亞藝術學院,英文校名為 California Institute of the Arts被廣泛簡稱為 CalArts,是一所全球領先的藝術高校,在1961年由華特迪士尼和羅伊 O. 迪士尼先生創立,專門培養優秀的藝術人才。

並且為美國各大影視公司(特別是迪士尼)輸送藝術(特別是動畫方面)人才。這樣子根本就不差厲害的導演或者畫師。首先能保證團隊的數量和質量。

例如《冰雪奇緣》。迪士尼公司自從2000年代初就試圖把《冰雪奇緣》搬上大銀幕,中間幾易人手,主創數次大換血。這個動畫從有想法到成品大約用了十多年,消耗的金錢很是多的很,但票房收入也是多的很,到2014年6月1日為止,冰雪奇緣在美國與加拿大獲得的票房以達400,617,000美元,其他國家亦有共達832,000,000美元的票房,全球票房達$1,232,617,000美元。這就形成一個良性循環。

高成本,高質量,高收入

這些年來迪斯尼當然也在製作其他動畫,比如 《魔發奇緣》《勇敢傳說》《無敵破壞王》這就得靠充足的人才和資金才能保證

而國內市場狹隘。拉不到投資,沒錢做好動畫,拿不到好成績,沒有回報更不會有投資。

於是惡性循環搞壞了國產動畫


不是畫,是渲染。

差別就不多說了,硬要說2D、3D的區別什麼的其實也沒啥,用2D也能做出來同樣效果來。現在大趨勢都是3D只能說是因為藝術都是隨著技術的發展而發展的。

說到差距。單從製作技術上來說應該並沒有什麼核心科技被外國人壟斷著。畫面上國內能做到相同水平,但是,國內承擔不了這樣的成本。

假設故事劇本已經有了。

那麼首先要有投資者,投資者覺得你這個電影會賺錢或者其他方面能給他帶來利益,才會肯掏腰包畢竟誰都不傻。可是國內動畫市場一向低齡化,這就註定目標人群局限於低齡兒童,你可以自己去了解一下,近年的國內外動畫電影作品。即使是零差評口碑爆棚的動畫電影,相對於同期好口碑非動畫電影票房也是差了太多太多。就是因為非動畫電影目標人群是全年齡階段。

假設有一萬個人看電影,其中20歲以下的有兩千個,20歲以上的有八千個。現在有一部動畫電影和一部爛片上映。動畫電影口碑爆棚目標人群100%都看了,但是由於目標人群只有二十歲以下人群所以總票房是2k。

同時,爛片口碑極差,目標人群只有30%看了,那麼它的票房是2.4k。

如果你是投資人,你是願意把資金投到花了大投資缺收益不高的動畫電影上,還是願意投資一部偶像派吸金的低成本電影呢?再考慮一下票房低迷的風險呢?

國外能運作的起來我覺得原因大致有三,

1.大公司本身具有資本,自己給自己投資。好像製作阿童木那個公司就是因為票房慘淡破產的。

2.動畫市場成熟,政府沒有過於限制,所以能夠面向全年齡段。相對於兒童xxx是因為看xxx動畫的言論,我覺得什麼玩意兒都可以這麼套。這種大帽子扣下來國內除了做謳歌主旋律還哪敢嘗試別的題材。假設瘋狂動物園是國產的,你非要說看了瘋狂動物園後兒童學著綿羊拿玩具槍見人就射,那除了封禁還能有什麼辦法。

3.勞動力過於廉價,相對於國外來說國內動畫製作廉價到和搬磚一樣,不,還不如。好比說一個月畫中割1000張,工資5000塊,你覺得不錯了?那麼算一下,一張畫才值5塊錢,而平均一天要完成30張。如果說我學了這麼多年的畫就讓我做這樣的工作,那我做什麼不行?畫個插畫帶個學前班投投稿沒什麼問題吧。所以就導致動畫人才不多,而參加學習的很大一部分人最終也不會投身到這個上面。誰都不傻,誰都要賺錢養家糊口。

一個行業發展到現在,它的問題終究不是一兩個問題導致的,而是一系列問題互相影響互相作用最終呈現出這個狀態。

如果有錯誤或者遺漏歡迎指出和補充。


國內不缺乏很頂尖的技術和團隊的,但缺乏優秀的導演和編劇。國內不缺錢,但多是熱錢,急功近利,缺乏耐心。

很多資本家門想的不是用時間去支持頗有才華的想法,卻只是想通過跟隨熱點吃點殘羹剩飯。而且國內流程管理缺乏經驗,生產環節混亂,紛擾不斷。

但國產動畫真的完蛋了嘛?

當然不是,我看到很多優秀的藝術家還在追趕。我看到還沒有上映的優秀作品逐漸吸引到良性資本加入。也看到大家用手中的電影票來支持一部優秀的國產作品。大聖只是一個開始,也僅僅是代表過去這些年國內3D動畫發展的一個比較好的結果。所以,綜上,國人應該不會等太久就能看到一些國產優秀作品的。


你這個一幀幀真是讓人看的好捉急。


看到這裡我也想問了。

DotA等遊戲是怎麼製作出來的?

是一幀一幀畫出來的嗎?

感覺要考慮好多可能性呢,畫師要每種可能性都畫一遍呢,所以畫師真的好累好累,我不要當畫師。


這是三維動畫 劇本、人設、分鏡等前期工作完成後,三維軟體里搭建場景,建人物模型,給材質 然後擺攝像機 給人物k動作 最後用電腦一幀一幀渲染出來 最後合成 。 就這麼一個大致流程。國內有才的人其實也有...片子做的不好可能也是各種原因吧 誰知道了。 /扣鼻


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