《波斯王子》為什麼不出續作了?

我是從1一直玩到5的,印象最深的是4,但是我覺得5也挺好玩的,況且當時還出了電影。怎麼這個系列就這麼沒了呢?


唉,看大夥這瞎猜討論,我做為參與了08年POP的開發人員來說說吧。

首先,各位說的pop的續作是AC這是錯的。AC一代是07年發售的,而且這個項目做了4年,所以2003年AC這個項目就開始構思了。而POP在08年發售過一作(本人參與了開發),後來又有一款叫forgotten sand。那個時候,AC2都已經發了。

另外,有人說AC佔用資源太大,這也是錯的。AC在蒙特利爾的開發人員也就300號人(全球都算的話當然更多),而ubi蒙特利爾的發開人員總數在2000人左右,同時開發的項目始終在4到5個,所以不可能把所有人都派到去做AC,就算都派過去,也不可能會加快開發,遊戲開發不是人多就行的。

最後,POP這個遊戲其實一直是有續作在小範圍開發的,不能透露太多信息這裡,但看上去有很多技術革命的地方,具體什麼時候出這要看育碧的全球策略了。近幾年AC在走下坡路,遠哭在走上坡路,再加上看門狗,今後幾年可能會主要靠看門狗來撐場面。那麼這是為什麼呢?

我記得沒錯的話,12年蒙特利爾的老大就公司大會上說過一句話,育碧蒙特利爾=沙盤遊戲。所以你看到近幾年出的遊戲全是沙盤類。這也導致了像分裂細胞這種遊戲,被遷到了多倫多去做。而彩虹這種,就更加改來改去,不受重視了。可想而之,POP更沒人理了。

到了次世代,3A遊戲要不是沙盤,根本沒法混,所以大家還是懷念POP吧,也許幾年後,沙盤的POP就出現在大家眼前了。


2年前曾經寫過一篇,不過好像不太切題(「簡單談一談」),貼出來有興趣的看看就好了,從89年第一代開始寫到了06年的UBI版3。這個系列育碧接手後第一代確實成功了,但是後面的銷量實際是逐代下降的,品牌基礎還不錯,不知道育碧會不會重拾這個題材。其實刺客信條實際上可以算做是波斯王子的精神續作吧....

題記:

「很多人以為時間就是一條河流,永遠朝一個方向流淌。可是我曾見過時間的真面目,我可以告訴你,他們都錯了。其實,時間就像風暴中變幻莫測的海洋。你也許會問自己到底是誰?我怎麼會問這種問題?你也許要問我是誰,請坐下來,聽我耐心說完,我會告訴你一個聞所未聞的故事。」

——波斯王子《波斯王子:時之砂》

波斯王子誕生記

2012年12月初,喬丹·麥克納(Jordan Mechner)重製的處女作《空手道(Karateka)》在Steam和XBox商城重新上架時,距這款讓其名聲大躁的遊戲最初上市已經過去了28年。

那一年是1984年,當時的麥克納只是耶魯大學心理學系的學生,但已因這款遊戲而名利雙收。5年之後,他完成了另外一款帶給自己一生榮耀光環的遊戲《波斯王子》,19年之後他完成了自己做電影編劇的夢想拍攝了一部記錄片並獲得了兩項大獎,26年之後他參與了《波斯王子》電影版的編劇創作並讓自己的這款成名遊戲登上了大熒幕。

喬丹·麥克納的故事,就是一個有關遊戲和夢想的故事。

回到原點

每個人都有夢想。

比如暴雪創始人之一的艾倫·阿德罕童年時的夢想是開一家糖果店,原因是那部最喜歡的電影《查理與巧克力工廠》,不過最後卻陰差陽錯地進入了遊戲行業。

與阿德罕不同的是,麥克納因為對影視作品的熱愛誕生的夢想是進入影視行業,成為一名影視製作人或電影編劇。不過命運總是弄人,高中之後對電腦的愛好和之後的一些事讓他偏離了自己的這個夢想,並在遊戲製作領域大放光彩,直到多年之後才得以重拾少年時的夢想。

高中畢業之後的麥克納考進了著名的耶魯大學,專業是心理學。進入大學之後,麥克納有了更多的時間學習玩遊戲同時學習編程。由於家境並不富裕,麥克納上學的同時還需要為償還助學貸款的事情發愁,所以在大學的最後一年裡決定做一款Apple II上的商業軟體產品以緩解自己在經濟上的窘境,《空手道》就此誕生。

《空手道》的劇情十分簡單,講述的是一名日本的空手道師父打敗惡魔解救真理子公主的故事,就像著名的日本遊戲馬里奧里主角水管工打敗庫巴解救桃子公主那樣。不過與當時的多數遊戲相比,《空手道》最讓人驚艷的是過場動畫和畫面表現的流暢和逼真,軟體發行商Br?derbund在看到後毫不猶豫地與其簽下了發行協議,最終這款誕生於大學宿舍的遊戲也不負眾望,成為全美最暢銷的遊戲軟體之一。

Apple II版本大獲成功後,《空手道》被移植到FC並帶進日本市場,後來也移植到了C64等其他平台,全部平台的銷量超過了50萬套。由於這款遊戲是由麥克納獨立完成的,這也就意味著遊戲銷售帶來的收入由其獨享,這在當時絕對是一筆十分可觀的財富,不僅幫助麥克納償還自己的助學貸款,而且讓其在一段時間內衣食無憂,足以支持他做完下一個項目的開發。

1985年夏天,麥克納走出大學校園。此時的他面臨兩個選擇:繼續向自己的編劇夢想邁進,或者與發行商Broderbun簽下另外一份遊戲開發協議。《空手道》的成功也讓Jordan意識到了自己在遊戲製作上的天分和遊戲行業的巨大前景,同時在創作遊戲的過程中也可以鍛煉自己編劇的能力,因此選擇了後者開始了自己的下一個遊戲項目的開發。當時的他還不知道,自己正在做的這款遊戲又將掀起怎樣的風潮。

天方夜潭

在與Broderbun簽署發行協議一年之後,這個項目有了一個正式的名字,叫做《波斯王子(Prince of Persia)》。在此之前,麥克納只知道自己要做一款阿拉伯風的冒險遊戲,而主角的名字叫做巴格達。在波斯語中,這個名字的意思為「神之恩賜」。

麥克納想要做這款遊戲的原因有兩個。

雖然《空手道》取得了巨大的成功,但是故事過於簡單,麥克納認為通過遊戲可以給玩家帶來像電影一樣的偉大冒險之旅,就像著名探險系列電影《印第安納瓊斯》系列那樣,但首先需要在設定上很下一番功夫。最終他選擇了自己幼年時期十分喜歡的《一千零一夜》作為新遊戲的背景設定——對西方玩家來講頗為神秘的阿拉伯世界的冒險之旅。

另一方面,麥克納想通過這款遊戲呈現給玩家比市場上其他遊戲更流暢,更加栩栩如生的畫面效果。他知道僅通過電腦軟體無法實現自己的這一構想,於是開始另闢蹊徑。由於曾經想要從事影視製作,Jordan知道老式的動畫製作領域有一種名為「轉描機(Rotoscope)」技術,根據拍攝的真人電影逐禎地製作動畫,他認為這也可以應用到遊戲製作上。麥克納購買了一個攝像機,請他的弟弟大衛(David)在攝像機前作出各種動作:攀爬、跳躍、滾地,跑動等,並將這些真實動作逐禎地應用到遊戲的圖形引擎中。儘管大衛做的都是極其簡單的動作,但通過遊戲實現之後,逼真程度在當時絕對令人嘆為觀止。

遊戲的故事和《空手道》十分相似,依然是主角解救公主的故事:邪惡的大臣綁架了公主並將在1小時後殺死她,而作為公主情人的主角則關在地牢里,玩家所要做的就是操縱主角打敗敵人並解救公主。遊戲的音樂則是由麥克納的父親弗朗西斯·麥克納(Francis Mechner)完成,這位偉大的父親還在今年初幫助他找到了《波斯王子》最初的設計代碼,之後麥克納將代碼公布到了網路上,供遊戲開發者研究。

不過這樣一款里程碑式的遊戲問世並不輕鬆,在立項之際,麥克納不會想到自己將要花費四年時間來完成自己最初的設想,期間充滿了各種艱辛和挫折。在這個過程中,除了家人的支持和鼓勵外,他的兩名好友湯米·皮爾斯(Tomi Pierce)和羅伯特·庫克(Robert Cook)都對其遊戲開發工作提供了很大的幫助。多年之後,三人在冒險遊戲史上最華麗的一部作品《東方快車謀殺案(The Last Express)》上得以再次合作,這是後話。

在麥克納最初的設想里,《波斯王子》是一款類似Br?derbund早年發行的《淘金者(Lode Runner)》那樣的冒險解迷遊戲,動作元素並不是主要賣點,因此實現效果也乏善可陳,Br?derbund公司的吉恩·波特伍德(Gene Portwood )對此不看好,而好友湯米·皮爾斯更是提出了尖銳的批評,於是麥克納從自己擅長的領域——電影里挖掘靈感,在埃洛弗林的《俠盜羅賓漢》中找到了一個前人未曾實現的元素:擊劍。就這樣,麥克納將擊劍的表現形式引入到了遊戲中。

此外,麥克納也積極從其他遊戲中尋找靈感,比如遊戲中發現藥水增加生命值便來自任天堂的《超級馬里奧2》。因此當《波斯王子》歷時4年最終完成之際,帶給人的是一場真正顛覆性的冒險體驗:引入真實動作後帶給玩家更精細的操作,戰鬥模式也因此變得更加豐富,遊戲中的解密元素需要開動腦筋,也更加像一場冒險。最讓玩家頭疼的則是遊戲的時間設計,遊戲一旦開始玩家只有60分鐘完成任務流程,為遊戲增加了十足的緊張感。而對於一般玩家來講,遊戲的操作也比較困難,但當一次次失敗的嘗試最終能夠輕鬆操縱王子飛檐走壁之後,所帶來的愉悅體驗也是倍增的。

除了動作上的革命和「時之砂」系統的雛形之外,《波斯王子》也有一些頗有新意的設計,比如影子分離的設計,也就後來育碧版中的「黑暗王子」,實際上早在1989年版里便已經實現了。在遊戲最開始,當王子跳過一面鏡子後驚異地發現自己的影子與自己分離了,這個影子在遊戲中也對玩家的行動做了很多干擾。這一設定後來被多款遊戲效仿,多年之後育碧在接手《波斯王子》更是以此為靈感設計出了黑暗王子。

《波斯王子》完成之後最大的問題是因為當時電腦主機品牌和系統的混亂帶來的額外工作。,在遊戲設計之初,Apple II依然是當時主流的個人電腦,但是到80年代末IBM-PC逐漸取代Apple II成為主流,因此Br?derbund和麥克納用了很短的時間開發了IBM-PC版,這個版本引入了256色圖形並優化了配樂,視聽效果在當時十分出色。之後遊戲Amiga 、Atari ST和Macintosh版相繼公布,而歐洲和日本的電腦主機版本更是繁多,各項本地化和移植十分繁重。不過正是這些銷往世界各地的不同版本讓《波斯王子》取得了不俗的銷量:《波斯王子》全球銷量超過了200萬份,在某些地區比如英國,一直到1995年它依然是最流行的一款遊戲。

如果說《空手道》讓麥克納經濟不再窘迫,那麼《波斯王子》則讓麥克納有了去做自己喜歡的事的經濟能力——實現自己真正的人生夢想。《波斯王子》順利發行之後,麥克納進入了一家電影學校,開始為實現自己的編劇夢想而開始新的學習。

那麼《波斯王子》的故事還可以繼續下去嗎?

火焰與陰影

在童話和冒險故事的結尾,一般都是「王子與公主」從此過上了幸福的生活,但是現實中往往不盡如人意。王子的故事不會結束,還將繼續下去。

《波斯王子》創造了銷售的奇蹟,更為重要的是開創了動作遊戲這一新的遊戲流派,使遊戲在馬里奧那種基於跳躍前進的單一動作模式變得更加豐富,麥克納天才式引入地「轉描機」技術也讓遊戲動作捕捉進入了人們的視野,推動了遊戲表現技術的飛躍。《波斯王子》成功之後,動作冒險遊戲一時間蔚然成風,但玩家最關心的依然是《波斯王子》的續作。

儘管麥克納為了追逐夢想而開始學習編劇,但發行商Br?derbund和玩家一樣都希望能有下一部作品,因此續作的開發就成了順理成章的事情。從這時候開始《波斯王子》不再是一個人孤軍奮戰的了,Br?derbund的製作人Brian Eheler和Sherman Dickman領導的團隊進行了續作的開發,麥克納作為顧問也參與了遊戲的設計工作並給予指導,但他不願過多的參與開發。在1991年3月11日的日記里,麥克納這樣寫道:「波斯王子2並不一定是革命性的作品,它只要能讓玩家接受並可按時交付即可。如果我的目標過於遠大,那麼它會又壓榨我一年完整的時間,我的編劇夢將越來越遠。我必須牢記這一點,避免做出一些宏偉的設定和野心勃勃的技術需求。」

在這種情況下,《波斯王子2:陰影與火焰(The Shadow The Flame)》於1993年完成並上市。與前作在陰森的地牢探險相比,這一續作來到了充滿異國情調的地面:駁船、荒島、洞穴、廢墟、城堡,風景的變化讓遊戲的進程也不再那麼單調。《波斯王子2》的流程更長,畫風更亮麗更貼近真實,甚至加入語音過場動畫,前作中帶來緊張感的「時之砂」系統被調整到某些特定環節才出現,保留特色的同時讓玩家不至於過分緊張。雖然這一續作並沒有前作那樣可觀的銷量,但依然繼續引領了動作冒險遊戲的風潮。

在開發《波斯王子2》的1991年里,麥克納便對《波斯王子3》做了規劃,並在日記中稱 「將是一個里程碑式的電腦遊戲」,但是他並沒有很快實現自己的設想。1993年末年,卡馬克的《毀滅戰士(DOOM)》開啟了遊戲行業另一股新的潮流,FPS在市場上大行其道,發行商和瘋狂的玩家們也開始將目光轉向第一人稱射擊遊戲,麥克納所開啟的動作遊戲風潮嘎然而止,直到1996年《古墓麗影》的成功才再次喚起了人們的關注。

當3D動作的《古墓麗影》大獲成功之後,不甘人後的Br?derbund也開始了《波斯王子》3D化的製作。1998年軟體巨頭Learning Company收購了Broderbun並將遊戲開發團隊拆分成了Red Orbt,後者開始了《波斯王子3D》的開發工作。3D化為遊戲開發帶來了新的挑戰,但是也給謎題設計和動作設計等提供了更多的選擇,麥克納支持這一改進並一如既往地在遊戲策划過程中提供意見諮詢。

不過《波斯王子3D》的開發進程並未如麥克納所願,初此進行3D化動作遊戲嘗試的Red Orbt十分保守,最終做出來的遊戲幾乎是一款《古墓麗影》克隆,而遊戲在母公司的收購風波後甚至沒來得及測試並匆匆發行,而最終遊戲的銷量和評價也是一場災難。1999年,《波斯王子3D》發售,Jordan也迎來了自己職業生涯最灰暗的時刻。

雖然《波斯王子3D》的畫面在當時已算值得稱道,一些場景和建築也十分宏大,並且第一次給王子裝備了弓箭讓遊戲有了更多的樂趣,但是遊戲糟糕的操作和戰鬥系統徹底毀了一切。

「波斯王子已經死了」,無數業內人士和遊戲玩家都如此認為。

在這種情況下,剛剛收購Learning Company的母公司Mattel決定將這款遊戲的版權出售出去,並幾經輾轉落入法國遊戲公司育碧手中。不過《波斯王子》的版權雖然落到育碧手中,但在一系列常人無法理解的知識產權保護和協議制約下,這一版權同時也屬於麥克納——如果育碧想要用這個版權來製作遊戲必須經過麥克納的同意。

他會同意嗎?

浴火重生

經過一系列的資本運作和收購,育碧在2001年得到了《波斯王子》系列的版權。儘管並不被人看好,但育碧認為這款動作遊戲的開山之作依然有很大前景,萬此他們邀請麥克納親赴巴黎進行協商。《波斯王子3D》的失敗讓麥克納有些心灰意冷,甚至打算遠離遊戲行業,只為自己的影視編劇夢而努力。

麥克納打算和《波斯王子》系列徹底告別,但在此之前他也希望能和育碧的開發團隊做些接觸,了解想要製作自己創造的遊戲品牌的團隊是怎樣一群人,於是在育碧接觸後決定一個月前往育碧蒙特利爾工作室,與育碧的開發團隊進行溝通。

開發團隊要怎樣打動這位著名的遊戲製作人並讓他同意授權開發是擺在育碧總裁亞尼斯·馬拉特(Yannis Mallat)面前的一道問題,而最要命的是馬拉特本身也不喜歡這個新成立的團隊——這些人沒有成功的項目經驗,對遊戲也沒有什麼特別的想法,提出的都是一些很模式化的東西,而這些東西無法給麥克納留下深刻的印象,屆時《波斯王子》系列版權的收購就是竹籃打水一場空。於是馬拉特做了一個驚人的舉動,他解散了這個項目團隊並重新打造,而新團隊只有幾周的時間來策劃創意並製作DEMO,以使這一項目能給麥克納留下一個深刻的印象。

新團隊的策劃總監是Patrice Desilets,育碧蒙特利爾工作室一名27歲的遊戲製作人,之前僅有的遊戲開發經驗是參與工作室為迪斯尼開發的一款唐老鴨主題遊戲。不過在有限的時間裡,Desilets還是完成了老闆交代的任務:他激發他的團隊成員去思考在一個3D的環境里,王子可以做哪些原本不能做的動作——保持原本的流暢度的情況下,王子甚至可以利用3D環境表演出類似雜技雜耍似的真實效果,類似於日本的忍者。馬拉特曾透露新王子的動作設計參考了一些香港的動作電影如《卧虎藏龍》和李連杰的動作片,以及一些巴西的格鬥記錄片。

在麥克納到來之前,Desilets和他平均年齡只有22歲的年輕團隊製造了幾個粗糙的DEMO演示來表現自己的創意,在DEMO中根據電影啟發而完成的王子飛檐走壁的動作設計讓麥克納十分認可,他對團隊成員的工作表示感謝,並稱這「喚醒了自己製作遊戲的樂趣」。 麥克納與育碧簽署了新的授權協議,並祝福王子能夠通過新的項目起死回生。

在項目開發之初,團隊圍繞基本系統和豐富遊戲樂趣進行。在動作設計上團隊借鑒了流行的「跑酷」,讓遊戲人物能夠在3D環境下藉助周圍環境表現出驚人的動作效果,先進的視頻捕捉技術也讓團隊很好地完成了這項工作。關卡設計、戰鬥系統也都順利進行,但Desilets發現遊戲仍然缺乏一個標誌性的創新系統——而最終的解決方案則來自一隻鴨子:在為迪斯尼開發唐老鴨主題的遊戲時,Desilets經常會為錯誤操作而導致鴨子死亡而感到沮喪,他意識到如果能讓時間倒轉而不是從上一個儲存點重新開始會讓遊戲更加有趣,於是將其應用到了遊戲中,這就是「時之砂」系統中著名的「時光倒流」。

在2001年,遊戲面向的主要平台也從PC電腦轉向了PS2主機,這也是遊戲能夠起死回生的一個重要決定。在Desilets的領導下,遊戲的開發工作以驚人的速度順利進行,他們又給王子增加了許多新的能力,讓玩家能夠進行更加奇特的探險。在遊戲開發的過程中,麥克納本來只打算給予必要的協助和諮詢,但隨著「時之砂」系統的引入,麥克納開始介入遊戲的劇情策劃並撰寫劇本,不久在完成洛杉磯配音導演的工作後成為該項目的一名全職遊戲設計師。育碧的《波斯王子》重新喚醒了麥克納製作遊戲的靈魂。

麥克納撰寫的遊戲劇本也是遊戲最大的魅力所在之一——一個被嬌寵的王子,一個被俘的公主,一個詭計多端的大臣,以及時之砂之間的故事。精妙的對話,細膩的人物和曲折的劇情故事都讓同時代的其他動作冒險遊戲難以望其項背。在經歷了一次失敗後,麥克納和他的「波斯王子」一起浴火重生,只是這次他不再是孤軍奮戰。

王子的冒險

2003年E3遊戲展,育碧公布了《波斯王子:時之砂》的最終宣傳視頻並大受關注。在此之前,「湯姆克蘭西」系列的《細胞分裂》和《彩虹六號》都已大獲成功,如果《波斯王子:時之砂》也能取得成功那麼公司的成功品牌將繼續擴大,前景也將無限光明,於是育碧決定將計劃2004年上市的遊戲提前至2003年聖誕假期發行。

這一決定遭到了麥克納的激烈反對,此時他已經全力投入到了《波斯王子》的開發中,並在蒙特利爾安置了新家。Deslilets和年輕的團隊成員也不想因為趕進度而毀掉創造一款劃時代之作的機會,因此一致希望能把發行日期定在2004年,但是為了保證銷量育碧高層並未採納這一提議,而是提出了一個折衷的方案:將遊戲關卡砍掉15%以保證遊戲能夠趕在2003年內發售。

在近半年日以繼夜地工作後,遊戲終於在2003年10月壓盤,整個團隊的成員都在慶祝遊戲的順利完成。2003年11月6日,《波斯王子:時之砂》正式發售,王子正式宣告復出,而遊戲的最終表現也沒有讓期待的玩家失望,一時間業內與玩家好評如潮,知名遊戲媒體IGN給出了9.6/10分的高分。除了優異的劇情和讓人耳目一新的時之砂系統外,3D化後的畫面在PC與各主機平台表現優異,巧妙的關卡和設計和動作表現讓人大呼過癮,音樂和音效設計也臻於完美,唯一的缺憾是戰鬥略顯單調重複,不過對於整體的體驗並沒有太大的影響。

不過遊戲的銷量並沒有讓育碧滿意。在正式發售一年後,《波斯王子:時之砂》全部平台的銷量只有240萬套,儘管比締造經典的第一步作品要好上一些,但是今天的市場規模以及開發成本已經遠非當初麥克納單槍匹馬時所能比擬的,因此育碧需要趁熱打鐵地為這一重生的系列製作更多作品,三部曲就此應用而生。

此時,由於為《時之砂》成功立下汗馬功勞的Desilets正領導團隊為即將公布的次世代主機秘密開發一款全新的遊戲(也就是《刺客信條》系列),馬拉特不得不組建了一個新的團隊來打造遊戲的續作,僅僅1年之後,《波斯王子2:武者之心(Prince of Persia: Warrior Within)》順利完成並上市。

值得稱讚的是,《武者之心》的戰鬥系統得到了改進和提升,但在故事和畫面風格上,迎合當時遊戲主流市場的趨勢,變得略顯黑暗和血腥,前作出色的音樂換成了吉他風,甚至連王子的配音演員都被替換,讓1代的玩家頗有不適。作為一款商業化目的明顯的作品,遊戲的銷量基本達到了前作的水平,按照開發成本對比應該算是一部成功的作品,《波斯王子3》的開發自然成為了順理成章的事情。

2005年12月1日,經過一年開發死亡《波斯王子3:王者無雙》發售,遊戲再次大獲好評。Ben Mattes帶領的團隊將遊戲帶回到了《時之砂》的風格,並將《武者之心》中的一些優秀改進融入其中,並加入類似任天堂塞爾達系列中的「黑暗王子」角色和瞬殺系統,為玩家帶來了新的體驗。

《王者無雙》之後,三部曲的故事就此完結,但王子的故事並沒有結束,只是那是另外的故事了。


簡單的說,時之沙做的水平太高,而且把所有的點子都用完了,後續作品的口碑和銷量都不停地下降,而且創意又打不開,於是乾脆砍了重練搞出了刺客信條。

時之沙當時有幾個非常突出的亮點,第一是畫面驚艷,UBI用了個非常討巧的HDR效果,全屏柔軟的高光,就如同開了美圖秀秀一般…………雖然虛假但是猛地一看還不錯。第二是流暢的攀爬動作系統,因為遊戲的核心玩點其實就是一個一個場景中的攀爬解迷,這方面的操作感、視角處理做的都很好,可以說完全超越了當時同類型遊戲的水平,尤其是古墓麗影。第三是富有想像力的時間控制系統,這方面跟攀爬的主題配合的天衣無縫,而且極大降低了遊戲的難度。除了這幾個驚艷的優點外,遊戲的場景設計,音樂,劇情,也都是一流水平。唯一的短板是戰鬥,打擊感很差,而且如同樓上孫中山先生說的,其實這個戰鬥是類似AVG的,針對不同的怪物找到針對性打法即可,倒是挺有策略性,而且戰鬥場次不多,作為解謎間的調劑挺好。

順帶再提一句,我一直堅持的觀點,一個遊戲如果橫空出世大獲成功,往往都是在某些方面做到了超越時代,時之沙就是這樣的例子。

相應的,沒落就是因為無法超越自己。波斯王子2就是個歷史性的大倒退,在我看來失敗之極,遊戲製作思路犯了戰略性錯誤。咱們看看它的副標題就知道錯的有多嚴重了——叫武者之心………………這就叫哪壺不開提哪壺啊,教科書般的作死啊。咱們馬後炮來看,會發現UBI從來都做不好3DACT的戰鬥部分,哪怕出了7部以上的刺客信條都是一招反擊吃天下而且打擊手感約等於無。所以咱們可想而知,當年製作組力圖改變1代的最大缺點並試圖把它變成亮點的思路是多麼的不自量力。2代說實話我只玩了一小半,大致印象是:畫面黑暗(配合主題改變吧?不過很不討巧);音樂搖滾(一代很有韻味的波斯風音樂全沒了);武器變成很多種,但是性能好像沒啥區別;解謎沒啥進步,似乎有弱化;戰鬥比例大大增加。以上這些不算要命,要命的是,一代最大一個缺點根本沒改,就是翻滾鍵(記不太清了,貌似有專門這麼一個按鍵)在戰鬥時一般是躲避用,但是如果在敵人身邊,朝向敵人的翻滾鍵就變成了躍頭翻到身後,注意,如果敵人不吃這一招,它就會一刀把你從空中撩下來。因為這樣設定會極其容易導致誤操作,我認為它是一代最失敗的設定之一,而二代作為一個特彆強調戰鬥的新作,居然沒改掉這個東西,這戰鬥系統還能要嗎?

我不記得自己是玩到哪裡放下了,只記得在某一場戰鬥中,對付一個身手敏捷到處翻身的女性敵人時,我發現其實完全不用動方向搖桿,只要不停地攻擊,可以無傷幹掉她。然後我就默默把盤拿出來扔了。

三代也沒有什麼好的突破,整體美術風格略好於二代,註定無法掀起新的波瀾了。

到了次世代,波斯王子的品牌價值已經淪落為二線,45代雖有一些新想法,但是回天無力,與之相近的刺客信條又大受好評,所以後邊的事你們都知道了。


其實我記憶里的波斯王子是這樣的。。。


有一點需要指出,波斯王子歷代的銷量都是在不停的下降的。

POP的核心玩法就是攀爬+時之沙。而現在幾乎每個冒險或動作遊戲都有攀爬,而時之沙也只不過是為了補救玩家的失誤減少幾次存檔次數。

波斯王子的打鬥一直是個問題。

一代里,只有2個打鬥動作,跳殺和蹬牆反刺。兩種動作針對兩種怪物,否則不但攻擊無效,還會被反擊。

二代、三代里,添加了很多動作,包括蹬牆、繞柱、雙刀流。但是又缺少針對性的有效打法。

《戰神》、《忍龍》、《鬼泣》里,對付不同的怪物可以採用不同的武器有不同的打法。無非是效率高低的問題。比方說戰神里,雖然某些怪物用圈套打擊效率更高,但我就是愛用鏈刃。而波斯王子里各種武器的區別不大,甚至外型上都沒太大區別。打法上廢招太多。不夠華麗。

當然了,畢竟不是純正的動作遊戲,不用太講究。畢竟這是「猴子」遊戲。

可現在的遊戲,已經不能拿攀爬當作純粹的賣點了。

對比下,波斯王子的師娘——勞拉。《古墓麗影9》已經往沙盒遊戲方向發展了。地圖龐大,有許多可供探索的隱秘地點。

技能分為生活技能、工匠技能。還有不同的武器選擇,每種武器都有自己的戰鬥方式和戰鬥節奏。以應付不同類型的敵人。可以說古墓麗影9里,作為原賣點的攀爬部分已經退居次席了。

另外波斯王子的世界觀設定也是個問題。世界觀太窄,舊三部曲完全圍繞著時之沙來做文章。劇情簡單,人物關係也全都是圍繞著王子一家子展開。說是波斯王子,但是歷史年代模糊不清。最糟糕的是居然沒有介紹王子叫什麼名字!你看同樣是育碧大作刺客信條,待遇完全不一樣。一會兒義大利、一會兒法國大革命。年代、人物、事件都可查可考。還塑造出了艾西奧這樣的一代封神的男神。你波斯王子都三部曲了,連個名字沒得。

第4代劇情和世界觀上與時之沙三部曲可謂一點關係都沒有。育碧挖坑的老毛病又犯了。說是波斯王子,但這個王子的身份照樣沒交代,又是一個沒名的王子。時之沙系統也取消了,身邊倒是有一個無敵女主來無數次的拯救廢柴男主。關卡重複,戰鬥只能1V1。說是像街機遊戲一樣,充滿著驚心動魄的戰鬥。其實只要防守反擊打得好,一切敵人都是紙老虎。4代還故意留下個開放式的結尾,但貌似玩家不太買賬。這個坑就這麼留著了……

眼瞅著新系列要砸招牌,5代又開始朝舊作時之沙靠攏。似乎是為了改編往日打鬥的無聊,這代開始新添了幾大元素的戰鬥方式。

氮素,我玩了開頭就沒玩完……攀爬、戰鬥都太無聊

這代是銷量最低的一代。

也許是因為POP逐漸再走下坡路,而刺客信條又如此受歡迎。現在育碧的中心全在年貨刺客信條上。沒有心思,也缺乏勇氣來製作波斯王子的續作。


我是從1一直玩到5的

我很疑惑,你真的玩過1嗎……

UBI的波斯王子1其實已經算是3或者4了。

UBI對新波斯王子的定位是3D ACT。但是這個時代ACT已經不是太吃香了(可以看看當年的SONIC),真正能成為超大作的就是沙盒,於是沙盒版波斯王子——刺客信條橫空出世。

刺客信條占的資源太大了,已經沒有餘力做系統上有點類似的波斯王子了。

AC還有龐大的世界觀背景,方便擴大影響力,不用像波斯王子一樣老重啟。


波斯王子只能賣弄波斯文化,能做那麼幾部已經很出人意料了。而刺客信條(被認為是波斯王子精神續作)不僅能給你深厚的文化背景,還能給你轉移戰場。

當然,這個戰場一指傳統AVG+ACT成為了沙盒ACT,顯然,在這個時代沙盒和高自由度備受好評。一指遊戲背景,義大利文藝復興玩完了讓你玩玩美國獨立,再玩膩了?我們一起嘗試一下海盜的故事。

有幾位的答案觀點我也贊同,比如……育碧旗下太多遊戲品牌以至於不能忙過來再做這麼一個有衰敗跡象的遊戲了。畢竟遊戲公司的最終目的是為了以遊戲來盈利,對吧?


波斯王子系列歷史

不曉得題主是想了解POP有多少代還是背景故事之類的,所以只能貼個視頻了

波斯王子 系列歷史 回顧 (1989-2013)

至於為什麼沒有續作,位卑職低具體消息不敢透露太多(其實是我也不知道太多。。。)

外文報道

Ubisoft CEO Says It Could Take Some Time Until We See Prince of Persia, Beyond Good Evil 2

Another E3 has come and gone without Ubisoft showing us anything new about two of its most beloved franchises: Prince of Persia and Beyond Good Evil 2. According to chief operating officer Yves Guillemot, Ubisoft hasn』t forgotten about these games, but it might be a while before we see them again.

「We are not going to stop those properties,」 Guillemot told IGN in an interview. 「We are going to work on them. The teams are really looking at what we can come [up] with. I think you will really like what you see in the future. It could take some time to make sure we are really delivering what we want."

大致上來說,育碧大老闆逸夫哥認為波斯王子的續作還需要一段時間才能有機會面市

個人一點看法,跟其他幾位的分析基本相近,育碧是一個注重遊戲品質的公司,首先不會放棄這麼好的一個IP,當然更不願意把這麼好一個IP搞砸。


你玩過apple][上的版本嗎?這個才是真正的第一代。


刺客信條這個新ip太成功了


系列會重啟,放心,波斯猴子是和勞拉一樣屬於永恆系列的。


我從3開始玩的,覺得3是神作,4勉強尚可,5則完全不是那麼回事了。

現在都是FPS和沙盒遊戲的天下,育碧恐怕不願意也沒有精力去做續作了。



第五作做得不太好,其實從玩家對四的態度改變了,波斯王子。其實四代還是很不錯的


波斯王子的續作就是刺客信條啊……


育碧內部信息:暫停,只是因為需要想一想這個系列下一步要怎樣才能賺錢。

育碧是一個以利潤為唯一出發點的軟體開發公司。


看標題以為是問電影的,進來後才發現是說遊戲。自覺的走開了。


體操王子的巔峰在1就過了。。


育碧的「猴子系列」太多了,真的。


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