怎麼看待國內獨立遊戲開發熱潮?
獨立遊戲在遊戲圈的異軍突起,不知道圈內圈外的人是如何看待獨立遊戲的這個新力量的?
其他答案負面評價的很多,有些甚至本身就是獨立開發者,卻如此看不起同行看不起自己,實在是不能理解。獨立遊戲開始流行,是因為整個市場的價值觀一定程度上回歸到正常的「我做個好遊戲,然後掙錢」,而不是之前的,「我偷雞摸狗搞一票走人」。
流行是好事,培養土壤,培養人才,參與的人越多越好。等市場成本被推高了,這些人又會流入有一定規模的團隊,抱團取暖,達到整個產業製作能力的升級,不同的是這些人至少價值觀還是正向的。
獨立遊戲是中國遊戲走向世界的希望。只有中國的獨立遊戲團隊做起來了,大廠才會開始正經做遊戲。說白了這是因為技術細分了,十年前我想做遊戲,還得自己用opengl寫引擎,5年前要看ogre源碼
現在拿起unity所見既所得
寫個吃豆人一天都不用有時間寫個遊戲玩玩也挺有趣守望先鋒玩多了也會膩不是?很多人並不能清晰的定義獨立遊戲和商業遊戲的本質區別。而另一些人則想利用這個特徵「另闢蹊徑」,所以他們努力的「修改」這「獨立遊戲」這個名詞的定義。關於獨立遊戲和獨立遊戲現在的出路,我想說的都在這裡了【深入思考】獨立遊戲路在何方?
我覺得大部分玩家在提到獨立遊戲的時候,所寄予的希望是:這類遊戲在製作方向上有一些嶄新的、從未被他們體驗過的東西。
對於製作者來說,面對獨立遊戲製作的時候,很多時候是在面對探索。限制較少時,你既可往這個方向做,也可往那個方向做,或許大部分方向都無法給玩家帶去上述希望,但這種嘗試是遊戲得以演化的前提,因此也是上述希望得以誕生的前提。
對於投資人來說,獨立遊戲代表了遊戲行業的細分市場,那麼這個市場是否值得投資取決於:a) 玩家作為一個整體對體驗新玩法是否熱衷;b)製作者能不能做出有效的新東西。
從各方需求來看,獨立遊戲的興起或者遊戲作為一種大眾文化的流行,需要滿足如下前提:玩家對遊戲的品味多元化了,製作者的能力在廣度和深度上有足夠的積累,最後,投資人對上述兩點有信心。
談到國內的遊戲市場,雖然它已經有了很大變化——對比 iOS 剛流行起來那會兒,國內的遊戲更加多元化,製作也更加精良,我們現在能看到《汐》、《你抓不到我》、《歸家異途》、《失落城堡》等各種各樣的有趣的遊戲——但和全球市場相比,還不足以提供上述獨立遊戲興起的條件。
所以真正的熱潮可能尚未到來,目前的情況最多算是傾向。現在我們已經不會自稱創業公司,或者做獨立遊戲的了。。。
我們就是開公司賺錢的。獨立遊戲領域不乏有優秀的作品,但這兩年概念被炒得太過火,反而成了大路貨。
跟獨立電影、地下電影一樣,獨立遊戲屬於小團隊的試煉場。由於 AppStore、Steam 這些平台的出現,導致市場分銷渠道進化,使得 cp 可以直接有機會一夜成名甚至一夜暴富。但我們同時也要看到,當獨立遊戲變得大眾化,成為競爭的紅海時,就沒那麼好玩了,也會出現兩極分化越來越嚴重的現象。
拿手游來說,國內很多大佬看到了氪金手游隨時可能發生懸崖式下跌,這兩年紛紛開始在獨立遊戲領域布局。因為成本不高,投一個獨立遊戲只需小几十萬即可,獨立遊戲團隊又有情懷,拿極低的工資甚至不拿錢也願意干。而弄一個商業遊戲,美術換皮至少也得上百萬。你是投資人你也會漁翁撒網分散投資。
我覺得維持現在這種狀態就挺好:- 海外市場是一個相對公平的市場環境;
- 國內暫時還有開發成本較低的優勢,技術和質量上有追趕國外的空間;
- 沒有被大企業壟斷;
- 小團隊的投入有回報;一線的創作者能有機會直接接觸到最大份額的盈利,而不是被所謂的渠道商、中間商吃掉大部分。
千萬千萬不要一下子過火,變成熱錢快速湧進又快速湧出的局面,否則又是一個行業的揠苗助長。現在國內獨立遊戲領域,這個趨勢其實已經有苗頭了。
這兩年小團隊還是不要考慮全職做獨立遊戲,風險不小。保證一份全職收入,業餘愛好開發更保險。-關於獨立遊戲,其實 @高大勇更有發言權, @侯帥英也有很多經驗,我這隻能說下個人看法,不保證全面客觀。
商業遊戲幾十年,所謂獨立遊戲的概念不過是近幾年的時間,說到底是因為發行產業鏈出現了一些空白,無論是蘋果還是Steam對於小眾產品留出的空間,留出了小眾遊戲的生存餘地。主流商業遊戲為了照顧大眾玩家群體,只能將遊戲的個性抹滅。所謂獨立遊戲的態度,是按照自己意願去開發遊戲的模式,而並不是現在很多人認為的:團隊人少、產品個性。從這個角度上說,國內真正意義上的獨立遊戲寥寥無幾。但另一方面,何必要強調定義的純粹性呢?
有些小團隊,做的產品並非那麼驚世脫俗,也帶有一些商業的痕迹,但對於多數還處在生存線上掙扎的開發者們,也許這就是他們想做的產品。這些獨立遊戲人,也許正是在迎合獨立市場所開闢的藍海市場,可以去拿蘋果推薦、Steam推薦,,做一些比較清新的、玩法簡單的遊戲,這種商業化的考慮有什麼問題嗎?越來越多開發者願意聲稱自己是獨立開發者,在做獨立遊戲,也就可以理解了。
不管是不是獨立開發者,我想絕大多數遊戲人在做的事情,首先一定不是為了賺大錢,而是「努力讓遊戲被更多人看見」。持續不斷做下去的事,把遊戲做好,只是基本,讓作品被想玩的人看見,才是最困難的事,這也是全世界的開發者都會遇到的共同課題與挑戰。
對於大遊戲公司來說,體制流程龐大,運作起來也越費時,會議開不完、立項通不過,更不用說內部的派系鬥爭、資源搶奪;而獨立開發者通常人數不多,決策者就是執行者,遇到事情的反應速度能夠比較快。另外,大公司為了維持整體運作,每個月的人事等開銷是很可觀的;為了維護公司的招牌,做出來的遊戲品質也必須比獨立遊戲更高,意味著必須投入更多的成本製作。因此假設是花一年開發、預期只有數十萬收入的小眾遊戲,大公司可能不願意賺這種蠅頭小利,而把時間人力拿去做更大規模的項目;但對於獨立開發者來說,這些利潤、再加上得到的經驗、素材與知名度,對於拓展事業可能就有莫大的幫助了,可以用來開發續作、吸引投資。
最重要的是──既然都出來做獨立開發了,不就是為了能夠不受公司的限制,做自己想做的遊戲嗎?與其保守地迎合他人喜好,不如選擇做能夠全力灌注製作人「靈魂」的作品,更符合獨立遊戲的精神,也更有可能創造出有特色的傑作吧?
但越是符合獨立遊戲的精神,其實對開發人員的要求反而越高,因為在大公司里有足夠多的人力進行專業分工,可以對成功產品做反向工程來山寨;但獨立開發,反而需要一人多職,並反覆打磨原創設計(不一定是玩法,也可能是美術),並有著超過大公司的開發效率。
以學生的角度,很多人會認為只要精通學校所教的,就可以在業界盡情發揮自己所學的知識,甚至揮灑自己所擁有的才華,但這是非常錯誤的觀念。以編程來說,你以為只要精通學校所教的程序語言,就能夠在公司一展長才,但事實上,成功的遊戲開發者,無論獨立還是商業,他們多出來的「東西」,稱為「經驗」和「人脈」。
上周我看到觸樂的新聞上,有個大學生團隊開發的產品《行界零》,其實類似這樣的學生團隊做的獨立遊戲很多,想獲得業界的幫助不是一件容易的事情。對獨立遊戲而言,能不能賺錢並不關鍵,通過和玩家交流、聽取反饋建議,可以讓更多年輕人產生做好遊戲的念頭。曝光和有針對性的推廣,不僅容易據此進行實際的價值,還能發揚獨立遊戲的理念,對與業界發展都有助益。一個沒有接觸過不同遊戲類型的人,要讓他接觸到,需要的是「契機」。推廣價值不僅止於增加獨立遊戲的玩家,而是對於遊戲行業整體未來發展與滲透社會進行努力。
試問,有多少學生在畢業前,不限於使用GitHub以及Source Tree,有過協作的經驗呢?如果遊戲一直是你的興趣,已經不僅僅是玩本身,更想自己參與開發,現在的業界環境已經比過去好太多了,大可以去參與Game Jam和其他類似的活動。
而這就是我想要闡述的觀念,當你對一個東西很有興趣,如果你都沒有參與過類似的活動,積累一定的經驗以及人脈,這樣下去,在逐步合作完成遊戲的同時,你的技能以及經驗比起以往都會大幅提升。
即便如此,如果你真的開始做獨立開發,還是會遇到很多問題,比如——
1、信心問題。
身為製作人會碰到的第一個難題一定是如何應對所有成員的質疑,以及擔得起最後得失的肩膀。
2、開發經費。
這是大部分獨立遊戲團隊本身就存在的問題,因此如何做好成本控制顯得更為重要,還有就是項目收尾的時機。
3、團隊短板
木桶理論認為劣勢部分往往決定整個組織的水平。團隊里是否在某個部分明顯拖後腿,如何解決。
4、項目存留。
沒有按照規划進行,決策出問題時要面臨是否要砍掉或認賠硬上。
5、市場的狀態與規則。
每一年的市場環境都在改變,如果和你類似的產品先行獲得成功,如何應對。
6、發行
國內要不要找發行商是一個問題,國外要不要找發行商又是另外一個問題。
7、玩家與官方的距離。
團隊本來與玩家的距離靠得很近,但後來面臨很多問題後,仍舊不得不與官方自居。
結果對比下來,會發現獨立團隊所遇到的問題和商業開發並沒有本質的差別。而獨立團隊所擁有的資源是無法與遊戲大廠比擬的,尤其營銷這個部分,絕對是遠遠被超越的。所以我更傾向於認為,獨立開發在國內,其實是在未被過度開發的市場中的另一種商業行為。但這一希望隨著今年遊戲版號審核法規的發布,遭到重創。市面上真正願意發行獨立遊戲的公司寥寥無幾,只針對海外市場來做,恕我直言,剛才已經說了,國內的獨立開發其實是另一種商業行為,和國外開發者天馬行空的創意並不具備真正的競爭力。
像《行界零》這種借著寶可夢東風獲得幾十萬用戶的獨立遊戲,遇到障礙後選擇把包括後續產品在內授權給網易游品位;對游品位而言,獲得這些獨立遊戲開發者們的授權,幫助開發者申請版號並進行推廣支持,這對雙方都是很有價值的事情。現在開始有像網易這樣的大廠踏出這一步,其實是一個不錯的開始。
有人說這些獨立作品其實很簡陋,發行平台是不是另一種「版號中介」?其實,單純從商業角度上來說,做獨立遊戲的想像力是很受限的。發行商角度,開拓更多市場、獲取口碑和測試小眾產品;開發者角度,得到更多學習和成長的機會,為將來做出更好產品打基礎。說到底,如果僅僅是指望有發行的介入就一夜成為富翁,這恐怕連國內的「獨立開發」定義都談不上,只能稱之為白日夢。可惜的是,目前國內類似的做獨立遊戲的發行平台還是太少了,在國內哪裡可以展示獨立遊戲? - 單機遊戲這個回答里列出了很多國內獨立遊戲的展示平台,全到我沒有辦法做任何補充了,但裡面基本都是發布平台,像游品味這樣願意介入較多去做發行的仍然太少,我還是比較看好其發展的。
獨立遊戲是什麼?不同人都有不同的看法。不過我知道的是,據說有的人不玩自己做的遊戲,而作為獨立開發者的心態,如果開發一款遊戲不是為了讓玩家因為玩了遊戲而記憶深刻,恐怕就走回了老路。至於賺錢養活團隊,我覺得這必須要長遠來規劃,畢竟遊戲本質應該是快樂的,談到錢的話感覺都會變調。但我想,只要把遊戲做到最好,多傾聽玩家們的心聲、吸收其他開發者的經驗,讓自己和團隊成長茁壯,相信擁有一群對你的遊戲品牌忠誠的玩家絕對不會只是夢想!
任何一款獨立遊戲,都應該是從喜愛遊戲的那顆心開始;任何一個夢想,也都應該是一步一個腳印才能到達。因為獨立遊戲面向的是玩家,而在公司管理下開發的遊戲面向的是兒童婦女以及中老年人(因為只有他們才會用愛遊戲,或者mm之類的渠道去下遊戲,稍微受過高等教育的成年人都不會用那些渠道的)。你覺得哪個遊戲更好?
太陽底下無新事,
這事在古代史里,叫做:王侯將相寧有種乎。在近代史里叫做:以鋼為綱全面躍進。獨立遊戲這概念是這幾年平地升起的,說得相聲一點兒——
英語圈的人吸收了鬼子Doujin Game的生態,之後覺得這個doujin它不好理解啊,套個皮兒叫獨立遊戲吧。加之Steam平台(相對)低門檻的展示機會,這個概念一下被放大了。大家都很喜歡嘲諷國內的外行指揮內行「我看最近手游賺錢,小王你給我搞一個」這種模式,
國內生態里固然是有這種傻有錢在控制著商業遊戲,但還有一種就是「雖然我不懂具體工業流程但我有一顆熱愛遊戲的心」。朝廷這幾年又推崇搞什麼萬眾創新,有無數自認為懂遊戲的年輕人乘著風就上了。
不是說我是商業遊戲公司的社員我就唱衰獨立遊戲…我覺得是此風不可長。現在(不僅是遊戲業)創業的現狀大概就是這個樣子的。
本身創業存活率就很低,成功率還在存活率以下的低,
而當你成功之後大頭就會來重金買斷你兒子,你高風亮節?沒關係幾家大爺一塊擠兌你,看你活不活的了。這問題里上面冒出個粗糧人士那一大堆字要不你以為是來幹什麼來的。另外就是愣頭青試圖沖入遊戲業的這些年輕人有些人中二氣太重。
鵝廠坑,完美坑,盛大坑,暴雪坑,EA坑,SE坑,任天堂坑,就我良心。很多人是抱著這種心情進來的,說真的不至於這麼大火氣。主要還有個問題就是遊戲業的核心創意已經被挖掘得比較成型了,
剩下的無非就是在新技術上的改良,絕大多數人做不出什麼花來,你還是得吃商業遊戲的尾氣。為什麼我一直在誇讚遊戲的時候絕口不提Journey。
這種遊戲是獨立遊戲最好的「來源庫」,甚至也是最容易量產的作品。
在這之前核心模仿無限迴廊的紀念碑谷已經顯現了徵兆——
稀里糊塗的「藝術」美一旦變成放之四海皆準可以複製的模式就沒意思了。話題作Abzu證實了我的擔心,和獨立遊戲的清高風格相符的「藝術」,「超世」,「禪意」已經量產做壞了。而這種遊戲非常方便藍窗帘的模糊特徵甚至連劇本都省得做了,反正用戶會腦補。就已經有的遊戲史來講,獨立/同人遊戲這個領域真正做出點兒大門道的。
做成了是拿給商業大廠的投名狀,做壞了是求著商業大廠的認慫書。兩樣都不想,最後的月牙天沖就是你自己化為月牙天沖,開商業公司告別作坊時代。這是正常的生態,而國內我接觸過一些獨立開發者還有對商業公司的厭惡感以及對自己草根出身的強烈自信,諸葛亮沒劉備還種菜呢。「拿給商業大廠的投名狀」有個特經典的轉身案例。SmokingWOLF氏的同人遊戲(早年間還沒有什麼毛的獨立遊戲這麼高級的概念)片道勇者。看起來非常新穎但是明眼人一眼看就知道是西林系列的思路,就是把地圖拉直了,也就是當代獨立遊戲作者們特別愛鼓吹的什麼借鑒微創新之類的寫輪眼新說法。後來這遊戲做了一個大追加版叫片道勇者Plus,也終於去Steam上賣錢了,這也和大部分獨立遊戲作者的思路差不多,從魚塘里衝出來的變現階段。後來他的借鑒源Chunsoft(現在叫SpikeChunsoft)直接找他合作了,把這遊戲套了個皮改名叫《不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ》,不僅徹底商業出道,遊戲名稱甚至還打上了不可思議系列的正作印,一個寫輪眼起家的遊戲沒被追究,居然拯救了本家這也是很傳奇。"我這麼清新脫俗,一定要做點和外面那些妖艷賤貨不一樣的「
小商業團隊針對自身劣勢的商業包裝宣傳。
以我個人的標準來看,缺乏原創性的遊戲都不能稱之為獨立遊戲。獨立遊戲之所以能這麼出名,是因為其在2008年左右出現了好幾個商業成功的原創遊戲,《World of Goo》《Braid》《安其拉之歌》等,它們的玩法是開創性的,玩家之前沒有見過,所以才會成功。如果以這個標準來篩選國內的獨立遊戲,得出的結論是國內沒有獨立遊戲。這是最好的時代,這是最壞的時代,
這是智慧的時代,這是愚蠢的時代;這是信仰的時期,這是懷疑的時期;這是光明的季節,這是黑暗的季節;這是希望之春,這是失望之冬;人們面前有著各樣事物,人們面前一無所有;人們正在直登天堂;人們正在直下地獄。誰知道會怎麼樣呢?絕大多數獨立遊戲都是垃圾當然垃圾總是有個別亮點的
Steam門檻低的快追上appstore了,大家只是從擠得要命的渾水池塘搬去相對寬鬆清水池塘,直到所有地方都一樣渾濁。雖然不想太喪氣,但我已經不相信這塊有毒的土地里能長出什麼健康的東西了。
希望我看錯了,求狠狠打臉 T_T別的我不清楚對於就幾個自己組的工作室來說做獨立遊戲是因為愛
廣電:你們不要高興得太早。
新生代的遊戲製作者多數都是以玩歐美遊戲為主成長起來的。
國內作品相對歐美遊戲來說簡陋粗糙許多,讓那些成長起來的製作者產生了一種想法。
「為什麼我們不能去做一個遊戲,讓全世界的人來玩?從而打破這種局面?」
可以說很多中國產業的興起都是出自這種想法,為什麼中國人不能做出好產品,為什麼中國人不能做出好動漫。
被外界歧視的越久,積蓄的力量就越大,就像彈簧一樣。
這些製作者他們對於盈利的考慮低於大公司,他們更願意做出自己的點子,做出自己的想法,這也是為什麼他們值得敬佩。
或許其中混入了一些魚目混珠打算撈一筆就跑的人,但更多的還是擁有想法與創造力的新生代製作人,獨立遊戲是中國遊戲界的新生力量,也是打破固有圈錢思維的榔頭,現在很多大公司也發現一位的山寨仿製不去創新已經不能吸引新生代玩家,創新與創意也由此而生。
不管最終這股力量失敗也好,成功也好,他們都是中國遊戲發展的領頭人,是轟開閉關鎖國的中國遊戲界的炮彈,要知道,在中國獨立遊戲發展壯大之前,國產遊戲界重複著千篇一律扒了皮分不出來區別的遊戲,甚至很多玩家樂於見到這種情況,好像中國遊戲界需要的不是創新與創意,只是不斷提升畫質即可,或者降低畫質(斜眼某山寨夢幻西遊)。無論目前發展如何,是否亂象叢生,這股熱潮確確實實在的。我認為是遊戲市場結構調整的必然結果。經濟發展,國外遊戲的衝擊,還有玩家群體付費觀念的改變。pay for win的遊戲在輿論里被大量抵制,原創,正版,非商業被褒揚。所有的所有,最終的結果就是一些製作者或者遊戲愛好者打著「獨立遊戲」的旗號去向傳統商業遊戲來抗爭。我認為這個和當年「文藝復興」一個道理,並不是舊文藝的復興,而是新文藝的誕生。看了一下各種答案是悲觀的,而我認為無論如何,對於玩家而言,是個好事。首先提供了多一些選擇。其次,一個新的市場開拓需要無數人的試錯。目前雖然引擎這麼多這麼方便,但是不得不說遊戲製作還是個高門檻的事情,很多人手頭的資源或許不多不完整,但是會把資源集中到這個行業里。說句不好聽的,1000個獨立遊戲製作者裡面,哪怕只有一個能做出一個好作品,對玩家而言都是賺的。利益相關:遊戲愛好者,遊戲開發程序員( ???????? )說句題外話,閑下來的時候總在嘗試做遊戲,有同樣想法的可以私信
遊戲開發技術的進步、遊戲開發門檻的降低、遊戲開發人才的增多,必然導致一部分遊戲開發人才可以按照不那麼商業化的思路開發自身想要開發的遊戲。隨著這類遊戲的增多,優良作品的數量也在增多,導致整個圈子被更多的關注,這些關注會反過來促進圈子的進一步發展。所以這是一個自然的進程。
獨立遊戲有人做是好的,但是扎堆了,容易出事,本身,獨立遊戲只是拿來在3a大作同質化比較嚴重的時候亮出來:遊戲還有其他玩法的。但是在國內,3a大作同質化?對不起,我還沒看到什麼鬼的國產3a大作,請先讓我們有機會厭倦一下國產3a。而且獨立遊戲需要的是創意和特色玩法,而不是特色內購,但是國內並沒有多少達到獨立遊戲門檻的作品。撐死,也只能叫demo。這是不太正常的,在一個連3a土特產都沒有出現的國度,居然有一大波獨立遊戲爆炸式增長。。。要是好玩的話倒是也算了。。。關鍵是好玩的真不多。。。沒有技術積累,沒有開發經驗,直接就憑几個點子就開干。。。這樣的人的作品我也不是沒有見過,只不過後面他們的作品的墳頭,現在大概也能用來搭兩座茅屋了。
讓市場自然淘汰吧,表管太多
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