怎麼看待 VR 遊戲在國內外的前景?

目前oculus已經發布了ue4和u3d的sdk了,VR遊戲在國內外的前景會如何? 個人感覺VR設備不像智能手機一樣會這麼普及,所以VR遊戲很大程度上可能不會太「火」。

目前手游公司主流的3d引擎是U3D, u3d的整個開發和發布流程都已經非常完善了,近兩三年像UE4這樣的引擎是否有可能取代u3d?


1、國內VR的熱度偏離實際是不爭的事實,在當前像樣VR遊戲完全不知是什麼鬼的時候,這個討論的熱度情況可見一斑。相反,很多正在發生的產業改變卻無人討論。

2、矽谷的熱度可能比國內還高,但其主要在技術層、應用層,而不是內容層,相比起來雖然也有過熱的傾向,但比國內的虛熱要靠譜得多。

3、就VR本身存在的潛在技術意義而言,熱度合情合理,但有待於基礎建設的進一步提升。

4、即便失敗,也不代表毫無意義。web2.0時代有很多失敗產品,LBS年代有很多失敗產品,網路3d化年代有很多失敗產品,social game年代有很多失敗產品,移動社交應用有很多失敗產品……但踩著這些失敗產品,互聯網一直在繼續發展。

5、我們的討論,似乎總是在占卜某種技術的成敗,來期望自己能踩對時代發展的點。這種心態,恐怕和「學那種程序語言好」沒什麼不同。

6、諾基亞做不好的智能手機,蘋果不一定做不好。永遠不要以當前的發展形態預測兩三年甚至更久以後的產業變化。

7、建議多了解VR技術,少關心內容製作。

8、害怕悲劇重演我的命中命中,越美麗的東西我越不可碰。其實我再去愛惜你又有何用,難道這次我能走過社會主義初級階段?


VR 技術太酷了,這沒人會否認。但願我所說的一切都是錯的,因為目前投資VR和做VR的人已經太多了,我也不想得罪做VR的朋友們,不過我也不得不提醒一下大家:

5大道理為什麼我們不做VR遊戲

1. 所有VR設備都不是原裝設備

無論是PS, XBOX,還是國內各式各樣的遊戲主機,沒有一個是將VR設備打包進去的,更別說PC了。這帶來的問題是:

用戶群體分裂 - 不是所有買主機的人都有VR設備

樂觀的估計一下,比方說PS的新寵PS VR,一年內賣出3百萬套, 那也連10%都不到。

作為遊戲開發者,用同樣的成本開發遊戲給3百萬潛在玩家或者4千萬潛在玩家,你會怎麼選。

作為玩家,沒有什麼遊戲吸引我,那我為什麼要買VR設備。

這是個很矛盾很僵局的情形,結果就是消費者不買VR設備,開發者不開發VR遊戲,只剩下做VR設備,技術,平台的在炒這個概念

2. VR做不了所有類型的遊戲

我們看到過很多體驗很棒的VR遊戲和demo,比開車的,打飛機的,還有模擬嘿嘿嘿的。這些類型的體驗真的很棒,彷彿身臨其境遊戲世界中。

但是大多的遊戲類型,VR是做不了的。

首先我們先排除了整個2d遊戲市場,然後我們再排除了固定視角的遊戲,比如說大菠蘿,文明,LOL。這樣又縮小了VR潛在玩家的範圍。這也註定了未來的遊戲主機不會把VR設備作為原裝設備。

另一方面,VR對競技遊戲市場也不是好事。 舉個例子,用VR設備打CF會給玩家帶來優勢,那麼沒有買(買不起)VR設備的小學生們肯定會罵大街。反過來如果VR設備對CF來說不會給玩家帶來優勢,那玩家肯定還是用滑鼠和屏幕來玩。

這樣的結果是VR設備將會是一個雞肋,甚至是累贅。你知道Xbox的FIFA遊戲支持Kinect嗎?你能大聲的向Kinect喊口令,比如「門將出擊」,厲害吧,不過在kinect面前說粗話,你就會立刻被紅牌罰下場(真實的故事,百度「FIFA Kinect 粗口 吃牌」)

3. 貴

我並不是說那些類似谷歌Cardboard放手機進去的那種,我是指即將要上市的大廠商推的幾個產品

PS VR, HTC VIVE, Oculus Rift

  • Oculus 是最久的,知名度最高的VR廠商,主要是設計給PC遊戲,最近發布了Oculus Rift的消費者版的價格:600美刀也就是4000rmb,這可是賣腎價啊!

  • HTC VIVE是HTC和Valve生下來的孩子,目前還不知道價格,但是因為配置比Rift和PS VR都更好,價格預計不會比Rift便宜

  • PS VR最近的聲音也很大,並多次故意漏出售價,看看消費者的反應,幾次漏出的價格都是500美刀左右

先說說PC上的VR設備,在Steam上1億個註冊用戶中,只有4百萬用戶也就是4%達到了Oculus Rift推薦的電腦配置。PS VR沒有這個問題,但是,500美刀的售價是PS4主機的150%

並不是說這些廠商想錢想瘋了,這都是最尖端的技術,Occulus,PS VR都說他們在VR設備上不會賺一分錢,甚至還虧錢,因此價錢也不會在短期內降低到可接受範圍。

另外,VR體驗的宣傳本身也非常昂貴。 VR的體驗並不能很好的通過電視,或者文字描述來傳遞給潛在消費者,消費者必須親自體驗過才知道VR有多贊。而目前,潛在消費者也只有通過參加展覽的方式體驗,而且一台設備一次只能一個人體驗。雖然誰用誰知道,用過的都說好,但是這個過程太慢太貴。

4. 設備碎片化

開發者都知道,安卓有畸形百怪的解析度,高低不等的系統版本,群龍無首的晶元處理器, 開發安卓的應用費勁也費金。VR設備也將碰到同樣的問題,解析度不同,刷新率不同,視野範圍不同,等等。

這無形中讓開發成本提高很多,開發者必須保證在各個設備上的體驗都好,不然玩家很有可能給你個差評,說你的遊戲在某某VR設備上體驗不好.

VR是體驗,它不像安卓有測試機構幫你測試,VR的體驗一定要開發者親自去修改調整才行

5. 炒得過火

要知道,Oculus是在2012年8月眾籌成功的,當時有各種預測,比如2014將是VR元年,2015VR要普及。導致很多人跟風跳進VR的「藍海」,把全部資源投進去做VR遊戲的,現在已經掛了一批了。

過於火熱導致了很多問題:

  1. 碎片化 - 現在有數不清的公司跳進了VR設備的大海中,想在下一個藍海中撈一份市場份額

  2. 期望越高,失望越高 - 很多人體驗過VR的Demo之後都在想像他們心中的VR遊戲是怎樣的,這就跟和網友談戀愛一樣,見光死是最普遍的結局。

  3. 市場急躁 - VR技術不成熟,硬體性能跟不上,軟體以及內容不足的情況下就強推,導致真正體驗還不錯的產品價格太昂貴,便宜的產品體驗太差。兩者對這個市場都不是好事

最後來分享一下史上賣的最快的非原裝遊戲外設 - Kinect

穿越回到2009,Xbox 360剛剛推出了一個新的黑科技「Kinect」,Kinect看起來就是未來,未來誰還會用手柄來操作遊戲啊,直接站在電視機前蹦啊跳啊,連大媽們都會玩。

穿越回到2016, 新一代xbox One也問世2年多了,我用手指數了一下。。。不到10款xbox one Kinect遊戲

發生了什麼事?幾年前我們還覺得Kinect就是未來,微軟大手的推動Kinect市場,做到了60天內賣了8百萬套Kinect設備得奇蹟,還打進了吉尼斯紀錄的史冊,冠名 - 「世上賣的最快的電子設備」,至今,它的佔有率接近40%,開發者蜂擁而上,在Kinect發行的當天有17款Kinect遊戲,多少父老鄉親們上某寶買xbox+Kinect套裝回去就是為了玩Kinect遊戲,還能減肥鍛煉身體多好啊。。

而如今,Kinect似乎被遺忘了一樣。到底發生了什麼呢?原因跟當今的VR很像, 區別就在於Kinect的成績是非原裝遊戲外設里最好的,而VR正處在一個比當初Kinect還更複雜更嚴峻的環境里。

VR會比Kinect做的更好嗎?會好多少呢?

因為以上原因,我們作為一個獨立遊戲開發者,不會去動用我們有限的資源去開發VR體驗,不是因為他不酷,就是因為它太酷了。我們也希望VR能成功,這樣我們的遊戲以後也會出VR版。

**本文靈感與內容借鑒了來自於Extra Credits的觀點

----2016/3/16----

PSVR售價公布了,399,並不是499,確實比之前看來時低價了很多,這樣能吸引更多人購買。然而PSVR還是有很多問題的:

1. 399的價格還不算上是底的,老外覺得要300已下才能接受,(當然399比499好多了)

2. PSVR只能用在PS4上,而PS4的顯卡性能在2016已經落後PC太多了,根據http://videobenchmark.net的權威顯卡跑分,PS4的顯卡(7870)跑分4289,而HTV Vive和Occulus的推薦顯卡是970,跑分8672。這樣的性能會影響PS4上VR遊戲的想像力

還有很多人說不要比較Kinect和PSVR,沒錯他們不是同一個東西,但是他們同為主流主機強推的外設,同為給遊戲帶來新的玩法和體驗。不要忘了當年Kinect的熱度,已下是VR vs Kinect的谷歌搜索量


常見的說法:「你低估了VR的潛力,就像以前的人低估計算機的普及速度一樣。」

然而,比起成功的產品,我見過更多在一開始就吹得天花亂墜最後你們根本不知道其存在的產品。

成功與失敗的比例不是1:1,而是1:100 甚至 1:1000,你一生中了解到的大多數新的技術,最終都會失敗。

這是20年前日本人製造的VR街機,正是因為見過無數這樣偉大產品的失敗,所以我才會來潑你們冷水

VR最終會成功,而且它會以你們想像不到的規模主宰人類文明,但是這需要至少上百年的技術進步。我們今天對它做分析,一定要把眼光限制在最多20年內,這樣的分析才有意義。

吳昊 基本把關鍵點都說到了。

之前關於Oculus Rift,我否定它的原因是高技術導致高價格,高價格導致無法普及。但是對於VR技術本身來說,技術、成本和普及度都不是真正的問題,因為隨著技術的進步,總有一天會降到白菜價。而VR技術有一些固有的問題,是與技術成熟度無關的。

VR遊戲的最大難題,就是它與現在絕大部分遊戲的操作方式都不兼容,而且在目前的技術方向上完全找不到便宜的解決方法

比如3D遊戲最為核心的FPS遊戲,它的操作其實有一個很不自然的地方,就是「前進方向與瞄準方向統一」,也就是說,在遊戲里人物的頭部是永遠固定向前方的,滑鼠(右搖桿)兼顧了現實中頭部和身體轉向兩者的職能,強行刪除了一個維度。在平面顯示時代這沒有問題,而在VR顯示時,頭部轉動這個維度獨立出來了,這就與現實中的操作完全不兼容。實際上不只FPS,迄今為止所有遊戲類型的操作,都存在行動方向與視角方向一致這個錯誤設定。

這個問題在現階段的VR遊戲實踐中早就發現了,很多廠商都採用了頭部瞄準=移動的設計,就是為了規避暈船的風險。但是這樣一來,以往遊戲的控制方法就都不能用了,代價實在太大。

目前VR FPS的設計有兩個思路,一是把原來的準星與頭部綁定,形成類似於頭盔瞄準具的模式,二是把視角與瞄準完全分離,滑鼠仍然操作方向,開槍方向與你所看的方向不一致。這個兩個方式其實都沒有從根本上解決問題,因為你的操作仍然比實際要少一個維度,會給玩家產生不適感。說白了,你在遊戲里的扭頭是真的扭頭,然而轉身卻不是真的轉身。

唯一的解決方法,就是徹底拋棄現有的遊戲操作方式,在操作上也完全模擬。比如 VR眼鏡+KINECT+模型道具(比如槍)+全向行走墊。其中可以向任何方向行走卻不必前進一步的全向行走墊是核心。

不必懷疑,這其實就是VR遊戲的最低限度的裝備,不能更加簡化了。

有人認為全向行走墊是不需要的,可以用手柄來控制前進,但這又會導致轉向問題,對玩家來說仍然不夠自然,而且有極大的可能導致暈船。真正可以脫離行走墊的,僅僅是模擬駕駛(賽車,飛機)這類原本就坐著不動的操作類型。或者是潛水、太空飛行等身體懸空的類型。

但是這類遊戲最好再配上方向盤、操作台等專用操作設備。這是10年前XBOX的鐵騎操作台,因為狂佔地,家裡沒處放,最後成為體感操作的絕唱。

當然,全向行走墊可以降價,甚至未來可以降低到比XBOX 精英手柄還低的價格,但問題不在於它本身,而在於它所佔用的空間。不僅是行走墊本身,還包括追蹤定位探頭、電源等等,看上去只佔2平米的一小塊地,房價卻要2萬起,這是遊戲史上最為昂貴的「產品」了。除了美國人,其他99%的地球用戶根本不會騰出這麼大空間玩遊戲

在遊戲從2D 進入3D時,遊戲界也一度陷入了混亂,最後是靠任天堂發明的360度模擬搖桿解決了操作問題。而VR所需的操作改進,很明顯靠這樣小修小補的改進是不能解決的。如果非要在現有框架內解決問題,那就會限制VR技術的潛力,使得它的革命性全部失去,變成單純的3D現實了。想要推進VR技術的從業者,最好有從頭開始創造整個世界的準備。

陳弙穹 提出一個觀點,就是新技術的出現必然刺激新的遊戲類型,或許VR時代的新遊戲類型可以不需要更換操作設備。這是把成功的可能性和現實搞混了。

歷史上有的是因為最終缺少應用而死掉的遊戲機技術,典型就是當初的光碟視頻,以播放視頻為主的遊戲曾經在20世紀末紅極一時,甚至形成了一個叫FMV的遊戲類型(中國俗稱播片遊戲),但是這個類型始終都只是三流,一直沒有真正發展起來。播放視頻最後只是作為一個輔助功能融合到其他遊戲中,比如RPG。

更好的例子是KINECT,作為遊戲史上最為成功的周邊,在當年一度被認為是VR技術最佳的搭檔,但是對於空間的奢侈需求和操作空氣的怪異感覺使得熱潮在短短5年內就結束了。可怕的是,KINECT遇到的問題,VR眼鏡全都會遇到。

另外,我前面也說了,行走墊僅僅是最低限度的設備而已,再往上,進一步增加體驗,就需要真實的場地供大家走動,實際上就是現在彩彈野戰遊戲的VR眼鏡版,大家在場地上跑來跑去,看到的卻是真實的戰場。(這還有賴於圖像傳輸的無線化)

遊戲論壇在多年前就討論過,VR眼鏡可能會帶來街機業的復興,因為它可以提供家中沒有的場地和設備,在VR技術初期,可能長達10年的時間,大家只能到街機廳去體會最高等級的VR遊戲,回到家裡體驗初級水平的VR遊戲,正如20年前你們去街機廳玩街霸2,回家只能打FC九人街霸

(沒去過街機廳也不要緊,親,你還記得網吧嗎?)

日本人做的360度過山車遊戲,配合VR眼鏡效果一定很好。


說實話,我覺得VR最有前途也最容易獲得消費者支持的領域,並不在遊戲,而在遊戲化。如何使VR體驗能為消費者的日常生活造成便利與改善,而不是單純炒噱頭,才是開發者和業界該好好思考的。


我覺得還是 HGame 比較合適。

VR現在只是在顯式端靠頭戴設備有了一些突破,加強玩家的沉浸感。頭戴設備最大的優勢是增強的空間感,那為了體現優勢,遊戲類型就鎖定在了3D遊戲的範圍內。

而3D遊戲以第一人稱(FPS,賽車)和第二人稱(MMORPG,ARPG)為主。這些遊戲移植到VR上有兩個問題:

1、位移問題,玩家控制的主角需要移動,而且是在複雜地形中移動,VR只提供視覺上的模擬,但是無法提供跟遊戲場景相同的場地,或者與在場地中移動的同等感受。這樣視覺上的感受跟身體其他部位的感受形成反差,就容易出現「暈3D」癥狀,而且畫面約逼真,癥狀越強烈。在顯示器時代的FPS遊戲中就有類似問題,VR會更嚴重。為了解決這個問題,必須要提供與之對應的解決方案,例如:valve提供了一個類似跑步機+護欄的設備,但這種設備對普通玩家來說門檻有點高。所以,目前狀態下理想的VR遊戲,最好不需要位移。

2、性價比問題,除了遊戲發燒友人群。每增加一個遊戲設備,都會縮小一部分遊戲市場。這對以PC和手游為主的國內市場尤為明顯。而上千元的頭戴設備,對普通玩家而言,除非上面的遊戲是爆款,有極強的吸引力才會考慮購買。而像目前市面流行的一般遊戲,並沒有這個特性。

而HGame恰恰能避免這兩個問題,1、玩家不需要位移(或者大幅度位移)。2、足夠有吸引力,可以參考在非法途徑下的XX網站,XX直播,以及合法途徑下的成人用品市場。兩個字「剛需」。


非常贊同@孟德爾的回答。

我們不妨把時間撥回到1990年至2000年這10年的區間。

你會看到玩家的主要活動場地是

街機廳

遊戲機房(年代的不同,覆蓋了從FC到PS2,甚至PS3的大多數主機設備)

網吧

到了今天2016年,你看到的是這些娛樂方式都進入了家庭。

現在的VR不需要家庭和個人普及度,它需要的是一種優於傳統遊戲體驗、並且舒適的一套解決方案,從硬體的舒適,到內容舒適。

內容的舒適,就包括了孟爾德提到的操控方式。在VR狀態下,再簡單粗暴地使用視野控制移動方向絕對是自尋死路。

那麼,用什麼方式來控制移動方向?

現階段的兩個解決方案,一個是運動台跑步機,另一個是大型場地+光學動作捕捉。

跑步機不成熟,單價貴,加重了用戶的負擔。

至於第二個解決方案,個人和家庭還是別想了。

所以,VR擴大影響力最大的瓶頸,不是購買單價,而是體驗單價。

而一旦內容和硬體的舒適度得以解決,體驗單價的降低,得以讓更多的人接觸到這種怪物級的浸入式體驗,它剩下的,就是等待,等待更好的技術讓它進入家庭。

因為工作關係,從技術細節分析不能透露得太多。


註:以下主要討論中國的情況

不是有意打擊

但我感覺雖然今年是VR大年

但是這股風潮在如今還帶不起來

VR現階段硬傷其實還挺多,某種意義上來說還處於「不成熟」的階段

但是因為如今不少廠家,甚至不少大廠家都扎堆VR,那麼肯定成果是會有一些的。但是火個一兩年然後就迅速衰退的可能性也非常之大

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簡單從三個層面分析

1)企業級應用,一般來講,企業級應用相比民用來說,採購量都會更大。但是VR這種非剛需的東西,即使你吹的再像hololens那樣(hololens其實是AR+VR),也不代表企業就必須要你這些東西了

2)娛樂設施。如果在中國,說起算得上普及開的娛樂設施,那也主要就是電影院了。VR之於電影院,即使有,那也只是一些概念體驗之類的輕量級布置,而且,這基本上就是打一槍的節奏,一經採購,也不可能總折騰著換代

3)消費級民用

3-1)PC端。中國的PC用戶,大家都懂的,玩個遊戲都還掂量著盜版啥時候出,我還真就不信這些人腦袋突然被驢踢了要去買VR了

3-2)遊戲機端。其實如今也就PSVR這一個了。

不過索尼自家新奇玩意兒的黑歷史太多

以前雷聲大雨點小的PS Eye Toys,PS Move,再到這個PSVR。

初期肯定支持少不了的,怎麼也要拉來幾個大廠撐面子

但是之後,走勢可就不好說了。

PSVR說到底是一個嘗鮮性質的外設,買來主要為了體驗對應的那些遊戲。

對於死忠和不差錢的,買買買的幾率很大。

對於剩下絕大多數,那就完全是另外一回事了。而且從2015的發布會來看,玩家的興趣也是越來越小,從E3 2015,到2015 PSX,玩家的掌聲是越來越淡。

你說中國?拜託,中國PS4國行都沒賣出去太多,算上淘寶水貨也沒多少。。。還說PSVR?

3-3)其他終端。簡單一句話,土豪花多少錢買玩具都是土豪的自由。其他人是不會花這些冤枉錢的

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世界範圍內的情況其實也和國內不會差太多

如今的主要問題集中在以下幾點

1)需求,這個對絕大多數人來說都是「嘗鮮」的東西,單純只是為了體驗一下而購買,甚至之後買回來落灰,並不現實

2)價格,這個是和需求相關的。在絕大多數人並沒有此類需求的情況下,價格問題就會變得很敏感,如果貴了,那直接就打消念頭;如果便宜了,還可以考慮嘗試一下。但是這個貴與便宜,對不同的人,有不同的定義。就看看你是想要走單價,還是想要走量了

3)當前科技。如今的VR,依然面臨著不少的問題,比如反饋的靈敏度、屏幕的解析度、整體的佩戴舒適度(重量、尺寸)、交互方式。。。

之所以說「不成熟」,也就是這個原因。需要發展的技術還有太多太多

VR一推出之後,對於圖形技術又會變得極度渴望

首先是關於遊戲幀數,GDC上說到最低幀數也不能低於90,而120則應該是常態

然後是關於解析度,1080p在如此近的情況下也充滿顆粒。理論上需要16k顯示器才能達到「視網膜」效果。

就算不搞16k,其實是4k,成本也將激增

而且,帶來的另外一個問題是,4k@120fps需要極強大的顯卡才能帶的動。這背後對於顯卡的開銷也需要消費者來買單。畢竟不是人人都玩得起高端顯卡的

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上面雖然提了這麼多

但是VR這個發展方向本身是很確定的一個好的方向,也是未來一大熱點。

只是其背後需要解決的問題還是太多太多

如果VR只能作為有錢人手裡的玩具,那對VR未來的發展並沒有任何好處


(利益相關:在NVIDIA宣講後體驗了下VR,被驚艷到了啊!!∑(っ °Д °;)っ )

也不算反對 吳昊的答案,但我認為有實力的大廠也不會放棄vr領域的研發

就從吳昊舉出的那幾個個方面來說

1.所有VR設備都不是原裝設備

的確是這樣,VR設備時額外的遊戲設備,但是,我們可以這樣認為

現在——》 未來

顯示器== VR

VR可以是一個顯示器的替代品,VR設備是遊戲推動的,但是卻會包括顯示器的一切功能,因此遊戲開發者可以有如下選擇

a.兼容傳統顯示器與VR設備,並對VR顯示做出優化

b.完全拋棄傳統顯示,製作純VR遊戲

大型遊戲在VR設備成熟的情況下,完全可以選擇a選項,比如:

EVE全景宇宙:國內首支VR網遊視頻曝光

而b選項其實也並不差,但是購買率卻會很高,因為近期vr設備的佔有率雖然很低,但是遊戲的選擇也並不會多,如果我花了5000元購買vr設備,那麼寥寥無幾vr遊戲我肯定會買下。

2.VR做不了所有類型的遊戲

說兩點

一.VR設備可以做大部分遊戲,如果僅僅把VR設備當作新一代的顯示器,這裡需要考慮的是VR顯示能否增加遊戲體驗。

二.VR遊戲的優勢是傳統遊戲難以超越的。比如:育碧虛擬現實遊戲 《雄鷹翱翔》曝光

這樣的遊戲體驗絕對不是傳統顯示器能比的,傳統顯示器輸在看風景上就已經輸了

3.貴

.....這個我也沒辦法.....

但是!!

VR是顯示器的替代品!!!

5000買一個手柄貴不貴?

貴!!

5000買一個超級顯示器呢???

10年前你買一個大型液晶顯示器,是不是也就這個價格??

4.設備碎片化

VR設備的行業規範化顯然還沒來臨,但是多個大廠在VR領域廝殺,谷歌 英偉達 索尼,等他們廝殺出了結果,標準化也就不遠了。

5.炒的過火

暴風科技(300431)

....的確過火了,老股民都知道VR概念,也的確是過火了。

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如果認同就給個贊吧-0-!!ヾ(o???)? 謝謝~


1.27下午更新。

VR前景大好。作為玩家,靜靜等待技術水平進步就可以了。

但對於從業者而言,誰去填坑,何時開始準備則不是關乎情懷,而是關乎自己前途和家人生活質量的實在問題。

我也在問自己,如果讓我現在去VR遊戲企業,我去不去?我大概不會去。風險和機會成本太高。所以,我也沒有理由勸別人去填坑。

不過,所有人的收益,不是與勞動量掛鉤的,而是都是與承擔的風險掛鉤的。

肯定有人願意承擔這種風險,或者他們認為他們可以控制風險,來搏一個未來和巨大的收益。

但並不是願意承擔風險,或者說承擔了風險,就一定可以獲得巨大回報。並不是。

這與股市一樣。

@崇慕 他們在做的 黑人類(VR黑人類-虛擬現實遊戲下載,oculus rift VR頭盔眼鏡軟體技術應用發布平台),就凝聚了很多對VR充滿期待的從業者。

他們許是先烈先鋒,但也許有人可以熬到天明。

因為這個答案更新了許多次。有些話題不是一次更新完的,所以,更新內容都整合在原來的話題下面了。

這次更新預計針對幾個問題補充答案吧。

1、手柄到底能不能成為VR的控制器。

2、我認為位移不需要行走,只需要計算身體重心變化即可。下文給了方案。

3、攻擊動作也不需要用槍支實物。

4、另外,評論區 @孟德爾 說到,大部分第三視角的遊戲都能無縫轉化為VR遊戲,但如果沒有第一視角遊戲,這VR就是個笑話。這裡又可以拆成好幾個問題。

(1)、VR遊戲第三視角好不好?

(2)、VR沒有第一視角是不是就是失敗。

這幾個問題已經跟之前的答案跑題很遠了。這答案越寫越長,廢話越來越多,算是自我梳理吧,看到的算緣分吧。

另外,還欠一個評論區幾個朋友的一個解釋——扛鼎遊戲不是必然發生的,所以,VR技術不是必然具有成功的可能性。這個回頭再寫吧。。痛苦的回答過程,太痛苦了。

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1.27上午更新。

關於VR操作的問題

支持 @孟德爾 認為VR作為遊戲系統,「操作」是真正的挑戰之一。畢竟操作直接關係到操作外設、操作環境,以及操作成本問題,進而影響玩法、動作策略集,進而影響玩法類型。但我認為這事兒是可以解決的。

諸君說下圖是最小VR操作設備,

我持保留意見。我認為最小的操作設備,還是手柄。

因為我認為,遊戲不是鍛煉身體,操作角色不需要真實動作。

動動手指,就能爽,才是真的爽。

看到這個圖,以及那張三軸陀螺儀,我突然意識到,大家對VR本身的理解,或者說對VR這個詞的理解,彼此都是不同的。VR到底是系統,是顯示方式、是操作方式,是計算方式,還是指遊戲方式和遊戲類型?或者以上都是?

咱們說的VR是一個詞么?

因為大家討論的越來越細,我也發現自己很多此前表述不清的地方,藉此機會也試圖釐清自己對VR的理解。

VR翻譯過來當然是虛擬現實。

但如何虛擬,如何現實,是兩件事。

如何虛擬:VR內容提供商製作一套邏輯規則自洽的虛擬世界,

如何現實:VR設備上則試圖將其現實化,更準確的說是用戶感受現實化。

我這裡選取的VR概念,

首先,VR以全包圍視覺虛擬現實為基礎的包含顯示、計算、邏輯的計算機系統及產品。也就是說,我們首先要騙過眼睛。

據說,人接收到的90%信息都是視覺獲取的,所以,大家把視覺感受的現實和真實作為突破口。這是從卡馬克在WOLF、DOOM開始就在做的。其中,「全包圍視覺虛擬」需要杜絕現有成像設備與人眼之間的現實影像干擾。家裡看電視與電影院的區別在於屏幕大小和播放環境(關燈、關手機)干擾,IMAX和普通放映廳的不同也在於努力利用IMAX的大屏幕,來提高虛擬內容(電影)在觀眾視野中的比例。而VR的基礎就是要視覺全包圍。

其次,VR至少要保證用戶視野的自由選擇權。視野自由即可,位移是否可以自由移動,不做為判斷標準。這裡是要騙過大腦的空間判斷。

最後,如果無交互,只有視野自由權,則可能是VR電影。有交互、有行為可以干擾虛擬世界的結果、走向、趨勢的,具備成為遊戲的可能。

以FPS看vr最小設備

不同遊戲類型,有著不同的遊戲行為和決策。上面那個最小設備的圖,用戶手持機槍,我們把FPS遊戲作為討論操作最小設備時的遊戲類型吧,畢竟PC、主機、甚至街機都有FPS遊戲。

FPS的角色動作分成:

1、攻擊動作(射擊、扔雷、控制其他武器)、

2、位移(前後左右移動)、

3、身體姿態(轉身、跳躍、跑步、躡手躡腳、蹲、匍匐、翻牆),

以及附帶的視野獲取。

為方便大家不用往回翻頁,再偷一遍此圖。

此圖,也分別是利用了手持設備來實現攻擊動作、腰部設備來實現轉身等身體姿態,腳下設備實現位移和跳躍判斷等部分身體姿態。

談最小化,那麼就是「槍必須么?腰部必須么?腳下設備必須么"?

其實,問題接著分拆,

就是攻擊動作必須用實體槍么?

腳下必須有這樣的踏板,必須走起來么?

腰必須有這個設備么?

我認為都不必要。

還是那句話,革命不是請客吃飯,遊戲不是鍛煉身體,操作不需要真實動作。

遊戲里的角色動作,並不應該要對應用戶的肢體動作。

我是一個胖子,這幾天減肥跳鄭多燕,10分鐘腰酸背痛。

街機太鼓達人玩得爽,你能玩2小時么?

跳舞街爽,我跳不了2小時。

山脊賽車的勒芒24小時賽,是8小時,誰不用導演版,我就服了。

你玩個WOW 要在二環裡面一直跑,你幹麼?

使命召喚?

玩個遊戲,不能那麼累。

手柄完美解決操作成本問題——只要動手指,角色就動起來了。

手指是人最靈活的部位,在1-2厘米之間,就可以解決問題,很節省能量。

打鴨子也是我玩過的第一款FPS遊戲,哈。

下圖為紅白機打鴨子的外設。

小時候沒見過世面,感覺這個就是神器。

這貨的設計邏輯,在我看來體現著4點:

1、一個外設槍可以最大化表現這種遊戲的樂趣。

2、認為射擊類遊戲必須有這麼一個槍。這樣才能瞄準,這樣才能滿足射擊快速移動目標的需求。

3、認為外設可以最優、最便捷的射擊準確度的問題。

4、這個設備他們可以做的出來。

第一條,我認為到現在都是真理的。好比街機的射擊遊戲體驗比主機好的核心就在於打哪兒指哪兒的外設槍。

第二條,主機的手柄和PC的鍵鼠都證明了這並不是必須的。

第三條,自動瞄準才是最便捷的。

第四條,牛逼。

對應到VR裡面,來說

1、好是好。但必須么?所有FPS玩家都會告訴你,我羨慕這麼個槍,但不是不必須。

2、火了那麼多FPS,如果外設槍是玩FPS遊戲必須的,那最火的外設肯定不是啃奶,而是槍。

3、拿實物絕對不是罪便捷的操作方式。誰手裡拿一本書,端著15分鐘就知道啥感受了。手裡沒實物,就單單讓我指哪兒打哪兒,我也不幹。敵人太多,抬手太多。太累。

另外,我就問一句,遊戲專屬外設很酷,為什麼花式撞球沒有做個虛擬球杆?

雙人網球為什麼沒做個球拍?Wii說,我做了。

——誰能堅持玩很久那?這種久,是單次玩的時長,也指持續玩的念想。

遊戲還是應該坐著玩,VR也是一樣

總感覺,站著玩的遊戲,不是體感遊戲,是TM體力遊戲。

我也認為這是手柄適合VR遊戲的理由之一。

身體運動與VR的關係

在我的理解,@孟德爾的擔心在於, VR遊戲需要解決頭部轉動、視覺轉動,與身體姿態之間的關係,以及大腦空間判斷是否一致的問題。如果判斷不一致,那麼就會暈3D。有些人恐高也是類似的體驗——身體發出警報信號,認為所處空間危險,那麼就會作用在機體上,讓人產生恐慌。

先從第一視角還是第三視角的問題來說吧。

GTV 5 的第一視角,無論是車裡,還是普通行走,都與賽車遊戲和FPS遊戲有很大不同——說白了,就是第一視角的GTA 5非常難受。

這裡就是因為GTA 5的第一視角,是真實的把攝像機放到了主人公眼睛的位置,而車的內飾、行走的視野都沒做調整。而賽車遊戲和FPS遊戲都做了處理。

在GTA 5里第一視野射擊遠處的人尚可,你要近距離拿刀砍人,簡直會砍吐了。在我看來,原因之一,是因為第一視角的行走抖動幅度(攝像機的抖動通過電視畫面的放大),遠超過我們平時行走的幅度,這種大腦習慣於預判的差異,讓我們特別難受。

人眼是有焦點的,哪怕眼睛空間絕對值抖動很大,但實際上接受的信息抖動(變化)並不大。

大家可以看到這裡就可以測試一下。

如果你眼睛始終看著一個點,然後腦袋大範圍的左右搖擺,並不會特別暈。

但如果讓咱們的眼球是鎖定在一邊的眼角,然後,同樣左右循環擺頭,無需幾次,馬上就暈。。。

我剛剛就試了一下。。。。。。暈。。

你搖你也暈。。

一定要試一下,不能我一個人暈。。。

所以GTA 5的第一視角,就是這個感覺。

而GTA5的第三視角,尤其車輛駕駛的第三視角就非常舒服。

哪怕你撞車,轉了540度,實際上,它並不隨著你車頭的旋轉而轉變視角。

而如果是第一視角,你轉了540度,基本就暈了。

那麼,對於VR遊戲來說,如果削弱這個問題,其實是挑戰。

第三視野,絕對是解決這個問題的辦法之一。

當然,我也認為沒有第一視野的VR就是個笑話。哈哈哈 。。

但這塊可能要跟視覺心理學(視覺心理學_百度百科)掛鉤,找到解決辦法。這塊完全不懂。硬答也答不出來。。。所以,沒辦法了。哈哈哈。。。另外說實話,剛剛轉頭轉的,到現在還是暈。

但全身運動,也並不一定要用下圖這個裝置。

我認為

加上

http://m.hao315.tv (二維碼自動識別)

會是更好的方式。

如果站著玩,以腳下平衡板來計量腳底受力變化,進而計算身體的傾斜,並以此來表達位移。

如果坐著玩,那麼來個平衡坐墊,通過計量臀部受力變化,進而計算身體的傾斜,以此控制位移。

另外,

手部控制(攻擊動作),並不一定需要手持設備。

MYO, 這個設備不是科幻產品。媳婦為了支持我的裝逼事業,過生日給我買了一個。

利用肌肉電,可以控制PC設備,用此物宣講PPT,相當裝逼。

我用這個設備玩「搶灘登陸」,我定義射擊是握拳,視野控制是用內擺手和外擺手分別對應左右。不是那麼舒爽,但這是適配和靈敏度的問題,帶給我個人的震撼是非常大的。

但絕對可以過好幾關——人一下湧上來,還是來的及瞄準和設計的。

如果GTA 5,變成VR, 請問諸君不買么?

_____________________

不是很贊同@吳昊 先生的觀點。

1、不是原裝設備,意味著可以兼容更多設備,也可以活很好。

電視、影碟機、遊戲機、音響系統,為用戶提供完美影音體驗的設備大多不是原裝(索尼大法好),各家的銷量也都很好。

不是原裝,誠然在標準化和適配上有很多挑戰。

既然提到不是原裝,潛在含義就是需要有其他配套設施。

但如果標準化和適配問題解決,那麼

不是原裝,意味著可以通用,也可同其他設備配套使用,那麼就降低重複投資,並將現有設備充分發揮作用。

2、遊戲設備本就無法適應所有遊戲類型,但如有可以發揮遊戲設備特點的扛鼎大作和遊戲類型就會有足夠大的市場機會。

RTS曾是PC端鍵鼠操作的主流遊戲類型,而基於手柄操作的主機並不能很好的對RTS遊戲進行操作。

FPS在沒有自動瞄準前,幾乎也是主機遊戲的禁區,但反觀現在,FPS成了主機遊戲中的主流類型。

甚至,紅白機的單搖桿+雙鍵的手柄,也無法操作現在大部分PS4遊戲。

但從紅白機、到PC GAME,到CONSOLE GAME,都並非適合全遊戲類型,但依舊都可以找到適合自己的遊戲類型,取得成績。

用VR遊戲玩俄羅斯方塊,不會比GBA好,那又如何?

不重要。

遊戲設備只有適應全遊戲類型才能火是偽命題。

VR設備在虛擬電影、角色體驗類遊戲中所能發揮的效果,將是非常值得期待的。

3、貴,是相對的。有時候,甚至貴都是用戶消費的理由。

初代,搶先,總是貴的。

其實,真正貴的,是小時候買的

60-120一盒紅白機卡帶、

4.5元一本的龍珠、

7000塊錢的松下影碟機,

3500塊的台式機安裝費、

4000塊的愛立信,

2800塊的漢顯BP機。

這些按當時收入算,按當時房子平米算,

現在想想怎麼都是貴的。

但,他們都賣的很好。

貴不是問題,關鍵的問題是溢價的部分怎麼獲得社交中的獨特性和炫耀感。

這是VR設備和VR產業鏈需要考慮的。

4、碎片化真的是坑,但不是不可跨越的坑,或者甚至都可能不是必須跨越的坑。

5、抄的過火都算??

有人死,產業才能活。

資本、市場、眼界、團隊,都是篩子。

篩出來的,才配得上足夠大地市場。

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VR,AR都是攔都攔不住的方向。

VR讓你活在虛擬世界,體會現實的情感。

AR讓你活在現實世界,體會虛擬的信息。

我們裝鴕鳥,這大勢也會發生。

所以,還是裝成豬,爭取可以在風來臨之前,站到風口,准好姿態。

現在,有風,但不是大風。

但你何時做準備,才能趕上風口那?

很多遊戲行業從業者,最近一波刺激是手游企業的暴富,所以,很多人也期待VR是下一個風口。

但突然發現,VR並不具備手遊行業爆發的很多要素,因此質疑VR遊戲的前景。

VR遊戲不是手游,準備期更長,對團隊的人數和素質要求更高。

而根本原因在於,手游因為手機和網路的限制,都會對遊戲包體的大小有一個輕量化的要求。200M以內,是大部分研發商的一個理想預期。而3A大作現在的門檻基本已經到了20G。

客戶端從200M到20G,這個差異影響深遠,且是根本性的。

從這裡可以找到手遊行業很多現象的根源。

對手游來說,

玩家數量:

用戶下載成本(心理成本、時間成本、試錯成本)都小。

手游創業熱:

手游團隊不需要堆20G的美術資源和代碼,手游團隊不需要那麼多人,那麼多成本,不需要那麼長周期。產品預判期不會那麼久,投融資也不必特別高。幾個核心崗位齊備就可以開工了。

渠道分發:

這麼小的包體,適合渠道分發。

IP熱

因為開發周期短,美術資源少,可以更容易的與其他IP同步檔期。

手游的這些成功要素與VR遊戲的情況有很大的不同,但並不因此就能說VR沒有前景。

VR的核心競爭力之一,甚至哪怕只有一個,也是最無敵的一個——在於VR具有其他遊戲形態都無法比擬的虛擬現實代入感。

虛擬現實,始終是遊戲最具有吸引力的一點,但隨著技術的革新,虛擬現實的門檻和需求也在提高。

&曾經提到卡馬克創立的DOOM和第一視角遊戲,就是當時最具有虛擬現實代入感的遊戲形態,可以說開創了一個時代,卡馬克本人也為之興奮不已。而卡馬克為了實現更加深入的虛擬現實體驗,加入了oculus。

但因為VR對於遊戲質量和資源的要求,做VR設備和遊戲都需要早布局。

現在我們看到的VR熱,只是苗頭,未來只會更熱。春江水暖鴨先知,一部分先感受到這種變化,他們認為現在提前入場,提前儲備更重要罷了。

到底何時入場才是良機,這就是見仁見智,靠命了。

但如果我們徹底無視這種趨勢,那最後會發現——早有蜻蜓立上頭。

這有些類似馬雲那句,看不見、看不起、看不懂、來不及了。

話說回來,VR的發展不是沒有問題,好比不及手機的便攜性,對使用環境的要求,對內容的要求,對私密性和安全性的要求,等等都是問題。

題主在問題描述里也在說,VR設備可能不及智能手機的銷量。

現在的智能手機可以視為人類的網路接入器,也可以視為人類的延伸。

手機是人手一台,甚至一人多台的設備,這沒錯。

而VR設備這種不是必要的隨身攜帶的設備,需要一個使用環境。

——是否需要網路環境、是否有安全、私密的時間和空間等等都是玩家需要思考的問題,更是分析這個行業市場潛力的要素。

但這不是判斷VR市場到底有沒有價值的關鍵問題。

你的獲利= 市場總盤子X*你能佔有的Y%

每個公司和從業者在判斷自己做什麼的時候(也就是所謂公司戰略),不是只看總體盤子多大,還要看你能佔領多少。而手機行業和手遊行業的競爭已經很激烈,如何從中獲利的難度並不小。

用戶需求是否真實存在是行業需要思考的。但其實,我們都知道,哪怕是電影導演和科幻小說,甚至大劉的三體,都在預判VR是必然的發展,而且,我們在期待他們描繪的虛擬現實可以實現。所以說,VR是有需求的。

問題是誰能滿足用戶、玩家、觀眾對VR設備和內容的需求。

每個問題都是挑戰,誰先找到破局之法,誰就獲取市場先機。

VR也會面臨主機、影碟機等行業的挑戰。用戶擔心沒有內容,設備商也擔心沒有內容,而內容商擔心沒有足夠的設備保有量來賺錢。

但滴滴打車、uber、甚至當年免運費的京東,都在證明一件事兒。如果這個行業足夠大,就會有資本利用未來潛在市場的利潤來補貼當下,建立競爭門檻,收割自己的用戶群體,滿足行業啟動的臨界用戶規模。

針對玩家,也許以後可以實現設備的低價或免費,或者學習電信運營商的各種設備綁定分期付款機制。

而VR內容方面,可能與當年任天堂、索尼的第一方、第二方、第三方專屬內容的機制不同。

設備商與大廠的合作,可能是與專屬內容相同。

但更多的VR內容將會是基於遊戲編輯器,由用戶和專業機構製作和發布內容。

微軟重金收購《我的世界》就是在做這件事兒,《我的世界》就是一個編輯器。

有的人善於搭建場景,OK——你們做個橫店,然後共享出來,或者參與最終遊戲的分成吧。

有人善於劇情?——你來調配這些場景和角色吧。

《我的世界》為什麼會有一個劇情版推出?這就是打樣。告訴你各位,《我的世界》還可以成為「大家的世界」。

這個世界,將由虛擬連接。

這個行業,將由虛擬分工。

而如果利用玩家創造內容,利用PVP和隨機性提高遊戲耐玩度,將是小團隊破局之道。

因此,VR的創業和內容製作,將完全不同於獨立遊戲、手機遊戲、端游、主機遊戲。他會有全新的模式。

總體來說,簡單而平順的路,都是沒有太大意義的。

環法賽事,平原賽段誰都不會比誰領先多少,都是靠山地賽拉開距離——沒有考驗,就沒有勝利。


VR是個好東西,但面向消費者現階段還有幾大問題需要解決:

1.人體輸入設備(就是把你的身體放進去,不是現在的鍵盤滑鼠手柄什麼的)

2.電腦配置需求和兼容性(要知道現在Oculus連筆記本都不支持)

3.價格

4.能夠長時間佩戴(現在的設備待久了眼睛都會累,估計是不能自動根據瞳孔調節焦距)

5.去除連接線(有一根線在頭上,限制很大)

6.能夠在虛擬環境中自由行走(現在的研究方向還只停留在小空間行走,跑步機的方案很有想法但是據說體驗不好)

7.網路技術的發展,能夠傳輸高清VR視頻

8.內容跟上(VR上網,VR遊戲,VR電影,VR社交,VR直播)

現在是VR初級階段,我覺得最有潛力的是VR視頻,然後是某些固定位置或不需要加速運動的遊戲(加速移動會產生暈眩)。

我覺得VR不會像智能手機這樣大規模普及,因為手機有一個通話的剛需在這裡。

但是如果VR解決了上面幾個問題,VR的體驗也是足夠吸引人的,會改變人們娛樂和網路社交的方式,但是估計還需要2到10年時間(看發展狀況和研發投入)。

然後正真能取代手機並大規模普及的技術應該是大殺器:VR+AR的混合現實(這個暫時不好預計需要多久,先為VR成熟做準備吧)。


我不預測VR遊戲的前景,只補充幾個在其他回答中忽略了的問題

第一、玩家因為遊戲少不買VR設備,遊戲廠家因為擁有VR的玩家群體小不開發VR遊戲,似乎成了一個死循環,但其實每個新硬體出來「特指遊戲硬體」都有這個問題。那麼VR設備製造商當然會想辦法解決這個問題。可以是自研或合作研發最能發揮平台優勢的優秀作品;也可以是提供解決方案讓開發者更容易的把已有產品移植到VR設備上;當然,作為製造商他們的主要工作之一就是賣VR設備,他們也自然會去研究市場,拿出比我這業餘選手更好的解決方案。

第二、現在的遊戲類型有不少在VR上體驗不佳。這個其實完全可以參考手機遊戲,在手機遊戲出來之初,甚至到手機遊戲發展到今天,依然在絕大多數遊戲類型上都無法跟PC和主機遊戲比。但事實上,這並沒有阻止手機作為遊戲平台併火爆發展。甚至連聲稱絕不做手機遊戲的任天堂都被征服了。所以,我認為VR遊戲只要像手機遊戲那樣發揮好自己平台的獨特優勢,至少在對遊戲類型的支持上,並沒有什麼問題。

第三、大部分新技術都只是熱一陣就死了。持這個觀點有點詭辯的意思,既然我們不斷出現並推廣開的新技術本就是建立在大部分技術死亡的前提下。那就無法把它作為不看好VR前景的理由。

以上,是幾點補充,對於VR遊戲的前景我保持謹慎的樂觀,即不會盲目的投入進去,但會去研究和持續關注。


vr技術可以參考即將上市的手游口袋妖怪go。


首先我們可以先看看,VR遊戲究竟會向何處發展?

要看VR遊戲的未來,就要拿主機、個人電腦和移動遊戲來做類比。影響遊戲平台的因素主要有輸入、便攜性、遊戲場合、聯網。

在輸入設備方面,主機遊戲大多採用專用的遊戲手柄,只不過後來各家的手柄都基本雷同。當然也存在方向盤、體感輸入、觸摸屏。這類輸入設備非常適合動作、格鬥、賽車類的遊戲。而個人電腦的遊戲則大多使用滑鼠和鍵盤。更精準的點擊,更多的功能按鍵。所以可以在個人電腦上進行射擊遊戲,即時戰略遊戲,這些遊戲在主機上非常難玩。還有鍵盤還能完成複雜的音樂類遊戲。而進行動作、格鬥、賽車遊戲也是沒問題的,只是不如遊戲手柄爽快,鍵盤也不那麼耐用。移動遊戲一般使用觸摸屏。更直觀便捷的點擊,多指觸控。但是長時間的滑動操作非常痛苦。當手指上有汗時,手指會被屏幕吸住而難以滑動,於是長時間滑動後,手指會痛。手指也會擋住屏幕的顯示區域,造成遊戲的UI不得不根據這個做調整,減少顯示的信息。觸屏的點擊也不精確,需要有較大的包容度。

圖片依次為紅白機,遊戲主機,電腦遊戲,手游。(侵立刪)

圖片依次為經典的射擊遊戲、即時戰略遊戲、動作遊戲、格鬥遊戲。(侵立刪)

那麼VR遊戲的輸入呢?

目前還沒有統一的設計,但方向比較明確,借用主機的遊戲手柄只是過渡(如Oculus的CV1、Deepoon的M2)。一定至少有一個觸摸板(如Oculus Touch, HTC Vive,GearVR,Google Daydream,Deepoon M2),但是觸摸板一般不能用絕對的點擊位置,因為戴著頭顯,看不見手和觸摸板,只能使用滑動操作,取相對運動。簡單的,像Google Daydream只有一個帶有方向感測的手柄。體驗更好的一般有兩個帶有方向感測和位置追蹤的遊戲手柄(如Oculus Touch,HTC Vive,Sony PSVR)。一定有若干個按鍵或者扳機,但數量不多。

我們把這些手柄分為三類:只有觸摸板的輸入,包括GearVR、Deepoon M2。只有一個只有方向感測的手柄,包括Google Daydream。有兩個包含方向感測和位置追蹤的手柄,包括Oculus Touch,HTC Vive,Sony PSVR。

第一類的輸入相對非常簡單,只有觸摸板輸入,所以能進行的交互比較有限。遊戲射擊的瞄準、按鍵的點擊都需要通過頭部轉動完成,非常累。而觸摸板在頭顯的右側,右手臂不得不長時間舉著來控制觸摸板,幾分鐘之後手臂就開始酸痛了。所以這種輸入法只是暫時的解決方案。

第二類的輸入比第一類多了一個手柄。這個手柄不但具備第一類中的觸屏,還包含了額外的方向感測和更多的按鍵,極大地豐富了輸入的操作方法。特別是射擊和點擊操作再也不需要用頭部瞄準,這個小小的改進解放了玩家的注意力,提升了遊戲舒適度。當然這個手柄還是有一些缺陷的,比如可能手柄會有抖動。所以虛擬按鈕需要足夠大才能點擊。另外手柄需要和頭顯校準。在移動VR上,Google Daydream的這套方案既提供了方便且自然的瞄準點擊輸入,可以滿足大多數VR遊戲的輸入需求,又不影響移動設備的便攜性。而憑藉Google在整個移動端操作系統的地位,這類輸入方式一定會成為移動平台的標準和主流。Daydream手柄的包含兩個按鍵,Click是集成在觸摸板底下的,所以使用非常方便。而App按鍵在觸摸板的旁邊,玩家在遊戲時,由於看不到這個App按鍵,比較難找到。而且只用一個大拇指,就無法和觸摸板一起使用。所以如果Google把這個按鍵設計為一個扳機,由食指控制就非常棒了。

第三類輸入在第二類的基礎上多了一個手柄,每個手柄多一個扳機和其他幾個按鍵。實際上目前為止,各種按鍵用得比較少,最常用的還是扳機和觸摸板。因為太多的按鍵讓玩家的學習成本提高,並不利於遊戲體驗。這類手柄最大的亮點是具備了位置追蹤,於是讓拾取、拋物、拉弓、揮劍等操作成為了可能,遊戲的交互更加貼近自然。當然這類手柄也更加適合除了遊戲以外的各種行業應用。所以在VR主機和個人電腦VR這樣不能移動的場合,第三類輸入會成為主流,並且各家的手柄並不會有太大的差別。

是否還會有第四類輸入方式呢?答案是肯定的,比如手勢識別、手套等。這些輸入能提供比手柄更加自然的輸入體驗,但由於技術的限制,就像主機遊戲的體感輸入一樣,並不會在短時間內成為主流的輸入方式。

圖片依次為GearVR,Deepoon M2,Google Daydream的手柄,HTC Vive,Oculus Touch。

前面在討論輸入的時候,提到了第二類輸入設備適合移動VR遊戲,而第三類輸入設備適合主機和個人電腦VR遊戲。所以在這裡也把遊戲場合分為移動VR和非移動VR(VR主機和個人電腦VR)。

要看移動和非移動的VR遊戲,可以先來類比過去移動遊戲和非移動(主機和個人電腦)的遊戲。

首先出現的是主機和個人電腦遊戲,當然這裡把紅白機、遊戲廳的遊戲機排除在外了。這類遊戲平台不允許玩家隨身帶著走,於是也就要求玩家在固定的場合,用大片完整的時間進行遊戲。所以這類遊戲比較偏重度,遊戲的深度、玩法多樣性、畫面質量等都得到了極大的發展。

後來隨著移動智能硬體的出現和發展,移動遊戲也著實火爆了起來。它實現了廣大遊戲玩家們想帶著遊戲機邊走邊玩的夢想。雖然想當年Sony有PSP,任天堂有NDS,但比起手機遊戲來,真的只能算小眾玩具了,所以這裡只講手機遊戲。

隨著手機遊戲的火爆,不但各家主機和個人電腦遊戲的大佬加入了手游的行列,而且還冒出了許多新興的手游公司,而這些新興手游公司還佔據了大半江山。然而隨著時間的推移,手游的形式也越來越明朗,手游更加接近於過去紅白機、街機遊戲的簡單,輕度小遊戲,只是現在的手游的畫面更好罷了。而大多數嘗試將重度遊戲移植到手機的嘗試都失敗了。原因是手游允許玩家用大量零碎的時間遊戲,並且只能用非常簡單的操作。可以看到許多火爆的手游,一個遊戲關卡只要幾分鐘,而且只要一個手指就能完成。

那麼VR遊戲將是哪個場合呢?有許多VR業內的大佬都說了,移動VR是未來。因為移動VR允許玩家帶著走,隨時玩,而且成本低,入門門檻低。但玩家都看不見外面的真實世界,就不怕玩家到處撞牆嗎?所以這裡在雙手贊成移動VR是未來的前提下,還是要考慮一下其局限性。

毋庸置疑,移動VR是未來,但不會是像手游一樣的未來。因為VR天生最大的本質「沉浸感」,決定了移動VR遊戲不會是2D遊戲,一定是在一個3D場景中遊戲。移動VR遊戲會比手游更加重度,但又允許玩家隨時中斷遊戲進程。移動VR遊戲也有可能會向重度的遊戲發展,因為移動VR的低成本、低門檻,一定會比非移動VR有更高的普及率。同時有一個功能完善的手柄,使得複雜的輸入得以實現。這樣在移動VR開發的重度遊戲能夠更快地實現盈利,遊戲廠商也就有動力開發移動VR遊戲。當然這會犧牲移動VR的隨時隨地玩樂的屬性。而非移動VR遊戲則相對較簡單,更像是過去主機和個人電腦遊戲的升級。只不過VR遊戲有更強的代入感,更加自然的輸入體驗。

遊戲的場合決定了玩家會使用整片的時間,還是零碎的時間遊戲。而這又決定了遊戲聯網和社交的特性。手游允許玩家隨時隨地遊戲,這類遊戲就不能讓玩家實時聯機遊戲,因為玩家隨時都會中斷遊戲進程。遊戲相對簡單、短巧,於是玩家的社交也就大多簡化為成績的攀比了。而主機和個人電腦的遊戲讓玩家花整片整片的時間遊戲,所以實時聯機遊戲偏多,並且社交行為也豐富多彩,如工會、結婚、副本。

那麼VR遊戲也可以進行類比,移動VR遊戲也會集中在簡單、短巧,沒有實時聯機,沒有太多社交的遊戲。而非移動的VR遊戲也會集中在有深度、玩法多樣,需要實時聯機,有複雜社交行為的遊戲上。

圖片依次為簡單的排行榜,遊戲公會,遊戲結婚和組團刷副本。

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來繼續回答。

遊戲必須有盈利,才能推動開發者開發更多的遊戲。目前VR內容的盈利只有SteamVR和Oculus Home達到了,但都只有下載付費的方式。究竟是下載付費,還是遊戲內購?這兩種盈利模式的差別非常大(這裡的下載付費也包含了購買遊戲時間的網遊)下載付費的遊戲能營造一個相對公平的遊戲環境,這種盈利模式在國外比較流行,而遊戲內購會造成遊戲極大的不公平。往往有錢的主能輕易獲得最優秀的裝備、屬性、快速升級等,而沒錢人只能靠消耗時間慢慢磨。這種方式在國內非常流行。大多數人都不捨得花錢玩遊戲,但非常捨得花時間。其實現在也有很多遊戲會同時採用兩種盈利模式。於是遊戲收費模式的選擇取決於遊戲針對的市場。

目前VR遊戲只有下載付費的模式,所以目前VR遊戲要在國內市場盈利,就得另謀出路了。一個方法是硬體硬體廠商購買遊戲,免費給用戶玩。這是增加VR硬體銷量的手段,但這種方式只是暫時的,對硬體廠商而言成本太高昂。前面沒有提到的一點:遊戲內購的一個特點是衝動消費,當然這是賺有錢人的錢的極端方式。而想要讓這種方式運轉起來,必須讓整個支付流程非常便捷。然而在VR遊戲過程中,想要完成傳統的支付流程就顯得非常困難。VR環境中,眼睛看不見鍵盤,所以打字就比較困難,支付的時候還要輸入賬號密碼。所以VR遊戲的盈利方式目前尚不明朗,但VR內支付做到和手機支付一樣便捷,不需要等太久。

究竟VR遊戲先火,還是AR遊戲先火?這裡說的AR遊戲包含三種形態:綠幕合成的AR,如PS3的Eyepet,XBox的Kinectimals。這類遊戲可以將玩家直接合成到遊戲場景,所以玩家可以直接與遊戲交互。但玩家仍然需要抬頭看屏幕,沒有沉浸感。第二種形態是將遊戲內容合成到視頻或者照片,這種形態中玩家不能直接和遊戲交互,但它增強了現實場景。儘管不能直接和遊戲交互,但觀看的內容更自然,時下火爆的《寵物小精靈Go》就是這種形態。AR的終極形態就是Hololens的形態,它既把遊戲內容融合到了現實世界,又為玩家提供了直接與遊戲內容交互的方式。

而VR遊戲則沒有這麼多形態,它只有一種,沉浸在虛擬世界,與虛擬世界直接交互。這是VR遊戲的優勢,又是弱勢。VR遊戲不會被局限於現實世界,可以將玩家完全帶入一個不存在的虛擬世界。而不論是玩家,還是觀影者,真正想要的正是這種完全進入另一個世界的體驗。所以在娛樂方面的應用是會比AR更加容易讓人接受。但是由於沒有現實環境的提示,所以玩家很難在較大的空間中遊戲,會磕碰到周圍器物,而空間定位方案也還沒有做好萬全的準備。於是遊戲在設計交互時,需要盡量讓玩家在較小的區域中完成所有操作。

那為什麼會出現《寵物小精靈Go》這樣的AR遊戲,率先火爆起來,而不是VR遊戲?這其中有很多原因,但最重要的因素和AR、VR的關係不大。首先是它的IP是廣泛被玩家喜愛的角色;其次它引入了社交,玩家之間可以對戰;再次是它是一個移動遊戲,玩家可以隨處拿出手機玩一把;最後才是他將現實世界引入,讓整個遊戲世界的尺寸與整個地球一樣大。但這種引入只是一個新鮮玩法而已,容易讓玩家厭倦,況且為了進行一次對戰,為了抓一個小精靈,不得不滿世界跑,未免也太累了吧。

AR遊戲還是VR遊戲?很大程度上還是取決於哪項技術率先成熟,用戶市場有多大。或者未來,也可能並不存在AR和VR的分家,而是只有一個融合:MR。


短時間內VR遊戲不是面向所有玩家的。

短時間內VR設備也不是面向所有消費者的。

短時間內VR平台也不是為所有人服務的。

長遠看來VR遊戲是獨立於傳統遊戲的一類產品。

長遠看來VR+AR設備是新的個人信息終端,參見電影預告片《Sight》。

長遠看來VR平台是新的內容聚集平台。

資本和巨頭不是傻子,其分析水平與預測能力均在我們之上,況且傾巢出動這種現象一般不太可能是炒作和風向引導的,華泰有篇文章講的很對,VR是一場必勝的持久戰。


眾所周知,Oculus對顯卡是有很高要求的

而這個要求有多高呢?

根據NVIDIA的VR-Ready標準,這個要求是970(台式)或者980M(筆記本)以上級別

台式我不好說,筆記本達到980M以上,京東報價最低1w6+

我覺得,在980M筆記本降到6000以內之前,VR遊戲估計是推廣不開的


我的公眾號「商務范」最近發過一篇最牛逼跑步機:邊跑步邊打VR遊戲,可以參考。

范主說:我不會說,家裡正好有空地兒

(商務范出品,轉載請註明)

范主告訴你,現在有一種可穿戴的VR產品,直接跟遊戲結合,變身成在家裡就可以用的虛擬現實全方位跑步機。你會感興趣嗎?

遊戲宅男也可以動起來,邊跑步邊玩兒遊戲。

遊戲迷的春天終於來了? ω ? 以後打遊戲的都是八塊腹肌大長腿高帥富宅男男神,必須滴!

一、多虧了網友,上線47天就籌到110萬美金的Virtuix Omni是什麼鬼?

13年6月,美國Virtuix公司在眾籌網站kickstar上,眾籌了一個小型的可以在家庭使用、價格也相對可承受的虛擬現實跑步機——Virtuix Omni.

終於有一個小時候躺床上,做夢,都想,擁有的,打遊戲神器出現!項目一推出,就在47天籌到110萬美金,得到3249位用戶的支持。(現在項目成功產出了,投資的越來越多)

這個集合了物理和虛擬現實的萬向跑步機,獲得了超高的關注度。

?1.先來看看Virtuix Omni主要組成部分:整台機器的核心部分就是下面這個大平台。

上半部分的兩個豎桿兒是可以調節高度的,差不多可以在142cm–195cm之間伸縮。能承受的最大體重是130kg。

▲長寬高大約是140cm寬(包括支撐基地),139cm長(包括升壓甲板),和89cm高(當環處於最低位置)。

如果擺在家裡,也不會佔用很多地方。

?2.地板是一個凹面設計。

凹面地板上有很多斜面的軌道,跟特質鞋底的鞋子搭配使用。這樣,遊戲者在原地就可以實現走路的體驗。

?3.全方位線束。

這個腰部設計主要解決的是遊戲者的萬向功能。在打遊戲和走路的時候,它還起到平衡作用 。(做後退和蹲下動作時,能明顯感受的到)

根據身材,這個全方位線束可以有三種不同的尺寸:腰圍24″- 29″、30″- 37″

和38″- 44″。

?4.有特殊鞋底的遊戲專用鞋

Virtuix Omni的鞋子底部,根據凹面地板上的滑軌設計了專門的凸起。

這些鞋子上的凸起,配合軌道,讓玩家平穩的「走到」凹面地板中央。(其實是有種溜冰的趕腳)

?5.鞋子上會裝好跟蹤感應裝置

為了確保在玩遊戲的時候,有一種身臨其境的代入感。這裡,你會看到一個鞋子上會裝上跟蹤感應器。

它能跟蹤每一個腳步的動作,確保不出現明顯的動作、畫面延遲狀況。

?6.最重要的,就是VR裝置啦。

有了上述的這些模擬裝備後,最重要的就是這個虛擬現實頭盔設備。

只有帶上它你才能真正感受到第一視角的遊戲現場。想像一下身臨其境的感覺,似不似有些緊張雞凍?!

二、只要699,帶你裝逼帶你飛!

雖然市面上已經有不少這樣得VR全方位跑步(遊戲)機。但是Virtuix Omni勝就勝在體積小,價格低呀。CEO給朋友安利的時候說,這些東西一整套加起來,只要699美元 似不似只要一個手機的價格就好?

▲如果有網友是參與眾籌的早鳥,還有可能400多美金就買到噠

Virtuix Omni可以結合的主要是第一人稱動作類遊戲。其中最受用戶歡迎的,是射擊類。

玩家可以在Virtuix Omni上360度無死角的控制自己的角色。

走起來,

後退,(此處注意腰部全方位線束的作用)

快速移動

左右方位的變化,完成掃射動作。

還有,瘋狂快跑。

這些東西雖然看著非常炫酷高大上,但是使用起來:簡單,易上手。

其次呢,這個機器給玩家帶來的除了超刺激的代入感,(大家都被完全沉浸到遊戲環境中),還能減重!

是的,為了檢測全方位跑步機的的運動功效。Virtuix Omni團隊今年還在德克薩斯大學奧斯汀分校的實驗室,做了專門的卡路里消耗測驗。

實驗數據范主可能不懂,乾脆直接上gif圖吧:看看這大汗淋漓的樣紙,再想像一下在廢墟里展開的那場驚心動魄的狙擊戰

有個現場體驗的大叔激動的說,這種感覺只在17歲和小夥伴兒瘋狂玩耍時,曾經擁有。

Virtuix Omni還有一個最最最重要的作用,防沉迷。就算是壯如牛虎的范友們,也不可能這樣子玩兒遊戲玩兒上七八個小時的。(所以說它能減肥健身啊!)

2015年底的時候,Virtuix的CEO Jan Goetgeluk親自給第一個用戶交付了產品。

2016年一月,他們又在拉斯維加斯的CES消費電子展上和全世界各地的粉絲們互動了一把。

好啦,到現在為止,團隊一直在做產品的反饋和升級。

雖然有不少人會說,這種虛擬現實產品還是有不少bug.比如走路的感覺跟現實的差距很大,等等。

但是,這就是代表著未來啊!

范主想起某個夏天,曾經體驗過一個滑雪模擬器。雖然立刃、情境,還是和真雪、大環境有區別。但是,39度的大夏天,科技給你帶來了照滑不誤的快感。你還要啥自行車?

699美元,你有沒有想要來一台?

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VR遊戲才有可能真的把遊戲稱之為 「互動藝術」。


以後可以享受遠遠超過影院級別的交互電影體驗,《暴雨》、《超凡雙生》再也不需要詭異的手柄操作了


這裡我來答一下把,我想,我這兩年的經歷應該能說明點問題吧。

一句話概括就是:跟遊戲從客廳電視變成了書房的電腦,再變成了手中的手機一樣,只是新的技術帶來了新的遊戲方式而已,金子在土裡也是金子,屎到了太空依然還是屎。

為什麼要這麼說呢,其實所謂的VR只是一個新的技術方向而已。他的特點是能夠帶來逼真的沉浸感,所有的頭顯技術、實時渲染技術都是為此服務的。目前來說問題主要在整個生態沒有一個良性發展,大家都覺得VR好,也都知道VR確實好,但是市場並不買單,不買單原因大概有幾個:

  1. 價格昂貴,因為要有好的VR體驗,需要投入到頭顯、電腦的成本非常高,大概要1w多的成本。要知道這個價格的電腦已經是發燒友級別的了,也就是說只有寥寥無幾的那麼些人才會為此掏錢。而為了降低用戶使用成本,手機VR應運而生,不過咱說話講良心,我一塊顯卡就夠賣一個手機的,怎麼指望這個手機能夠達到我電腦的效果。
  2. 體驗效果差,跟上一條呼應,很多人對VR的認識和理解都是手機VR盒子,而手機的性能有極其極其有限。為了迎合市場需要,我們的項目在第二版原型後,就決定整體搬遷到移動端上,為了能在移動端上玩,我們做出了非常非常多的妥協,所以最後人物不美,動作僵硬(好吧,其實團隊實力也是大問題)。。。再則,PC上的晶格問題,眩暈問題等,讓很多用戶體驗一次之後就不想體驗下一次了
  3. 沒的玩,用戶辛辛苦苦省吃儉用買了一套VR設備和電腦,回來一裝上,除了看看球幕視頻,玩幾個無聊遊戲過後就沒了。VR內容及其匱乏,並且都是小團隊短平快的產物。其實這才是VR遊戲的癥結所在,反觀最近火的一塌糊塗的《絕地求生:大逃殺》,許多人甚至會為了這款遊戲專門升級電腦。這也說明玩家不是沒錢,不是不願意花錢升級硬體,而是沒有足夠好的內容讓他們掏腰包
  4. 重度遊戲,打開電腦、站起來、帶上頭顯、拿上手柄、打開遊戲。。。對,VR遊戲真的是非常非常重度的遊戲形式。連我自己作為一個從業人員,公司架得好好的Vive我一個月可能一次都玩不了,不為別的,是真的覺得麻煩,而且玩得很累,真的只有在有不錯內容、或者研究友商的產品時才會用到,相比之下我還是喜歡Oculus那種坐著玩的感覺。

其實吐槽這麼多,最重要的是想表達,無論是做手游、頁游、端游、主機遊戲還是VR遊戲,最重要的是遊戲二字,遊戲的核心是好玩、有趣或者有故事。好的遊戲,無論是放在桌上摸得著的桌游,還是虛無縹緲的VR遊戲,都會非常有前景的。不要吹噓什麼技術、不要崇拜什麼硬體,好玩才是硬道理。看看人家任天堂Switch,人家是真懂什麼是遊戲。

再來題主關於UE4和Unity的恩怨情仇的疑問,很簡單,你C++厲害吧,C#有牛逼吧,Python屌吧,他們把易語言取代了么?易語言把他們取代了么?沒有吧,所以這是個無解的問題,沒有最好最牛逼的技術,只有最合適的技術

最後,廢話幾句

我回答這個問題已經是2017年的最後一個月了。當初因為VR的火熱,毅然決然的入坑了遊戲開發領域,摸爬滾打這麼久,最近慢慢發現,周圍還在做VR相關的人越來越少了,有人從某大公司離職後搖頭對我說,別看xxx這麼大,現在已經不行了,裁員的裁員,辭職的辭職。有的公司甚至出現了跑路。某社群也爆出藉由VR非法集資的嫌疑。

不得不說,VR這股風來得快,取得也快,只剩下箱子里滿是灰塵的Vive,Steam里暗色的遊戲名稱,以及硬碟里一堆打開一次需要編譯十幾二十分鐘著色器的UE工程文件。證明VR曾經瘋狂過。

VR死了么?我覺得沒有,只是太過瘋狂了,出現行業的斷崖式下落,也是再正常不過的了。這股風刮過了,吹起來的豬都掉下來了,摔得不輕。等硬體成本降下來了、優質內容出來了,行業自然會再度復甦,少了想賺一波塊錢就跑的人,也許這個行業會更加健康吧。


*為VR遊戲專門寫了篇小說,不是從玩家角度,而是以運營視角看待、發現未來VR遊戲的亮點、爆點。

【未來超現實遊戲 第一篇】

叮叮叮叮——

啪!

早叫的鬧鈴將正在打呼嚕昏睡的男人吵醒,在一掌按掉鈴音後,又蒙頭繼續睡。

叮叮叮叮——

哈——欠——

5分鐘後,鬧鈴再次響起。

這已經是今早第4次叫床了。

用漱口水簡單清潔了一下口腔,又很隨便的用水抹了一把臉,男人穿上一身運動裝就出門了。

還好,住的地方離地鐵站不算遠,走10分鐘就到了。

「喂喂,看著點路好不好!」

男人生氣地朝一個戴著『最新式VR眼鏡』、正對著路邊一顆大樹跳來跳去的中學生叫嚷。

下到地鐵站,過了安檢閘機,走進候車大廳,滿眼全是睡眼惺忪眼袋厚重精神萎靡的上班族。

「切,現在還有在玩基於LBS的VR遊戲啊,真是無聊!」

男人瞥了眼不遠處一個正做出摘東西動作的女子,不屑地嘟囔了一句。

嘟——

地鐵來站了,透過玻璃車門,能看見裡面如沙丁魚罐頭被擠成肉餅的人類。

「幸好穿的是運動裝啊...要是西服襯衫的話肯定早出褶子了!」

終於蹣跚地走出地鐵站,男人並未直接和大隊人群走向各幢高大的寫字樓,而是徑自拐向旁邊的便利店。

「一杯豆腐腦,一個雞蛋餅,一盒蔬菜沙拉,總共12塊錢」

刷賬

「可以」

男人掏出只比銀行卡略大的屏顯手持終端,在收銀機屏幕下方的紅色標識處划了一下。

嘀!

「可以了,需要小票嗎?」

「需要啊,還得報銷呢」

提著塑料袋走出便利店,可以發現人流已經明顯減少了許多。

男人滿意地一笑,朝這片商業區中一幢非常不起眼的大樓走去。

叮咚!

電梯在22層停了下來。

走出電梯間一拐彎,就可以看到非常顯眼的寬大的公司前台,三台大屏幕正滾動播放著遊戲視頻,兩邊的牆面上也貼著巨大的遊戲海報。

的確,這是一家遊戲公司

嘀!

男人對著打卡機站了半秒鐘,刷臉打卡完成。

「哎郭總,王總說讓你10點去他辦公室一趟」

見男人走進來,年輕漂亮的女前台大聲對他說。

「多謝啊」

男人沒有停下,而是快速走進了辦公區。

辦公區是開放式的,非常非常大,成片的桌椅擺放的錯落有致,並被許多展示架和沙發區隔開。

透明的展示架里,放置了許多遊戲玩偶和模型,用於支撐建築的水泥柱也被巨大的遊戲角色海報裹住了,寬闊的主過道兩旁還有幾個差不多一人高的巨大玩偶形象。

「郭哥早!」

男人走到辦公區最裡面一片只有十幾人的地方,一個年輕的女孩回頭和他打招呼,其他人卻好像都在看新聞或查收郵件。

「早啊」

男人坐到自己非常簡單的辦公桌前,將裝早餐的塑料袋放下後,按動電腦的開關,然後起身拿起水杯又離開了。

「哇塞!他早上吃得可真多哎」

一個長發女孩在男人離開後也跟著起身,路過辦公桌時悄悄瞄了眼塑料袋。

「哈哈,難怪肚子那麼大呢」

坐在男人背後桌的二十五六歲左右的男子附和道。

「就是,也不知道減減肥」

長發女孩拿著塞了橙子蘋果梨等水果的巨大杯子走了出去。

「老郭啊,找你沒什麼大事,就是聊聊最近的情況」

32歲的人被34歲的人叫老X,郭子陵一臉的無語。

「昨天老闆又找人去聊了」

「哦,聊什麼了?」

面對主管遊戲運營業務、同時也是自己老朋友的VP王總,郭子靖倒是表現得還蠻正經的。

「還能什麼啊,就是互相套消息唄」

「那老闆有什麼最新指示傳達么?」

「有倒是有的,不過跟你相關的不多,只有一條」

郭子陵是十分清楚自己目前所在這家公司老闆的脾性,就是非常喜歡和同行『交流』,什麼行業最新趨勢啊、各家遊戲的『真實數據』啊、哪又有『大牛人』準備跳槽啦,三天兩頭玩消失,然後又突然神秘現身,頗為個性。

「老闆說...最近看『校園天使隊』收入下降的比較厲害,同行的新款遊戲已經陸續開始發力了」

「額,對...上個月是有些降,但主要是因為出了那個BUG,運維那邊應該已經發報告了吧?」

「但是這個月,收入也沒有回到預估的水平,你可要小心啊,這個月光類似題材的新游就發了3個,幾大豪門自研或代理的大作也陸續放出了消息,雖然目前天使隊的確處在生命後期,但還沒有到末期嘛,之前收入也是比較穩定的,對公司的影響也不小呢」

「那個...『新.槍娘』和『天使VS男神』什麼時候上啊?」

「嗎的,別提了!」

這位王總在聽到這兩個詞後,火騰的就冒了起來。

「說是又特么要推遲兩個月,嗎的已經推了三次了...我已經要求研發那邊必須執行7*12小時工作制了,再這樣拖下去,時間窗可就全錯過了!」

「對啊...」

「所以啊,你這邊還得辛苦一下,儘可能將收入控制在差不多的範圍內啊...想想辦法嘛。再說,市場那邊每月還是有預算的,搞個小版本加大宣傳嘛,好歹是運營兩年多都沒掉出排行榜的老遊戲了,人氣還是有的,再做做老玩家召回啊、推幾款新時裝啊,反正不就這些嘛,女孩子都很喜歡的」

王總親切地上前拍了拍郭子陵的肩膀。

「實在不行,搞些強收入的也行嘛...先把這段撐過去再說嘍。對了,你之前提的策劃案,我也找老闆研究了,但是現在研發那邊都忙瘋了,三個新項目同時在搞,還要支撐三個老項目,確實還得再等上一段時間...」

「嗯,這個我明白...」

「嗯,就這事,你回去再加把勁,我這邊也幫你推推,找找資源」

「OK,那我回去了」

「行。哦對了,上次槍娘不是找那個什麼組合談合作了嗎?你也找市場部聊聊,叫他們順便給天使隊也推下,反正錢都花出去了,能多干一分事就多爭取嘛」

「行,我一會就去找他們聊」

回到辦公桌前,郭子陵迅速查看了一眼最新郵件,然後又看了昨天的遊戲數據,眉頭緊皺。

「哎王佳,你的活動方案還沒發我嗎?」

郭子陵抬頭叫了一聲。

「哦郭哥,我剛才稍微改動了一下,馬上就發給您」

「11點前一定要發我啊,午飯前還得開會討論呢」

「沒問題沒問題,我肯定11點前完成!」

一個清瘦的短髮女孩快速回應。

「還有曦曦,你這周的軟文...」

「馬上馬上!我這剛聯繫了幾個媒體的負責人,可以給咱們來一波熱推,我爭取中午前發你!」

長發女孩正噼里啪啦地飛速敲著鍵盤。

「可是11點要開部門會啊,要不你午休時辛苦一下?」

「啊?也成吧」

「辛苦啦」

「...你說順便幫天使隊推一下,但這個都是簽了合同的啊,人家只代言咱們一款遊戲,怎麼幫啊?」

市場總監是個高大壯的大白胖子,正呼呼呼吹著風扇。

「額...哪怕就加個LOGO也行啊,比如視頻結尾放公司LOGO時,也順便加一下嘛...」

郭子靖很懇求地說。

「那...我試下吧,真的只能是試下,你的心情我也理解,公司的要求嘛,但這真不是我一個人就能說了算的,咱畢竟沒人家牌兒大啊是吧,我盡量爭取吧好吧?」

「行,多謝多謝,全靠你了啊」

「別別別,千萬別這麼客氣啊——」

「...那總結一下吧」

原定一小時的會議已經開到了12:20。

「新增加一個老玩家召回的活動,獎勵從白銀寵物里挑幾個;營收活動再修改一下流程,簡化玩法,然後獎勵的概率再調低一些;研發這邊需要配合做幾個新UI和動態ico,然後再配個新的活動流程;美術這邊除了UI和ico,還要改幾個寵物模型,再畫幾個新配飾...嗯,其它還有補充嗎?」

郭子陵看了眼平板電腦上的文檔說。

「郭哥,我那兩篇軟文...」

長發的楊雨曦嗲聲嗲氣地問。

「2點,2點行嗎?」

「成,沒問題,保證2點前完成!」

「對了,再說個事,這兩天大家都考慮下如何提高咱們天使隊的收入,這個月不是績效月嘛,上月因為那個BUG已經影響了這個季度的考評,所以咱們一定要在這個月加把勁,大家都出出主意嘛」

「哇,老大啊,營收的事能不能叫運維那邊解決啊?嗎的三天兩頭出問題,不是網路問題就是更新出錯,沒完沒了的真是夠了!」

一個身材高大的男生很直白地說。

「對啊,那個大BUG真是太傷用戶了,我們客服連著加班了兩周才好不容易給擺平了!哪能就這麼算了啊?」

「咳咳...」

郭子靖腦門腫脹地嘆氣。

「運維那邊肯定會扣績效的啊,但是人家不直接產生收入,所以沒辦法啦,咱們自己多想想新招吧,比如玩家建議啊,或者其它遊戲是怎麼做的啊,反正...如果誰能想到特別好的方案的話,就可以...得到500塊錢的獎勵」

「啊?才500啊?都不夠吃頓飯的!」

「就是,太少了也」

「咳咳...這500可是績效之外的獎勵啊,如果考核完不成,連500都沒有的」

「哎呦喂,真是他嗎的全都賴運維啊,艹!」

「...那個,其實咱們本來這個季度的開局挺好的,如果...我剛才大概算了下,如果能比上個月高10%的話,咱們的績效就能完成了,所以...」

「神馬?高10%?哪那麼好做的啊!」

「對啊,咱們這種老遊戲,不降就已經很不錯了哎!」

「好了,會議結束,大家多多努力吧」

郭子陵起身抱著平板快速離開了。

一事多就頭大,一頭大就肚子疼。

郭子陵剛從洗手間出來,就被一個人叫住了。

「什麼事啊?」

找他的是同在天使隊項目組裡的客服組長姚琳。

「郭哥,我下周一要請個假」

姚琳小聲說,似乎生怕有人聽見。

「啊?因為什麼啊?」

「就是去趟醫院,沒什麼大事」

「醫院?」

馬上就要入夏了,但他們所在的這座南方大城市早已和盛夏一樣火熱,衣服都穿得非常清涼。

所以,姚琳稍微隆起的小腹還是能被看出來的。

「你該不會是...」

「不不,就是例行檢查!我婆婆非叫我去做的...」

姚琳今年已經29了,雖然結婚多年但一直沒要孩子...郭子陵腦海中瞬間閃過關於她的資料。

「嗯...有個事兒...我想讓你幫我收集下那些付費大R的想法,比如對遊戲改進建議啊、更新內容啊,或者她們想要什麼啊,反正就是能促進她們花錢的就行,現在遊戲群雖然不是你直接管,但是那些大R跟你關係都不錯嘛」

「那...時間呢?」

姚琳臉色閃了一下。

「爭取這周內搞定吧,其實也沒有什麼時間期限啦,哪怕就幾條特別有用的就成。然後嘛...請假的申請表下班前發我就成」

「好的,我知道了...多謝啦郭哥」

唉...真是身心俱疲啊...

郭子陵使勁掐了掐人中,然後抬起眼皮繼續看郵件。

「喔——我刷出藍寶寶啦!太厲害了耶!」

坐在郭子陵身後的策劃男孩驚呼道。

「啊?藍寶寶?真的假的啊?你丫吹呢吧?」

隔著幾個人,楊雨曦騰地就沖了過來。

「不信你看!噹噹當擋!牛比不牛比?全服第3個藍寶寶哎,起碼值800塊錢呢!」

「哎呀呀,先讓給我玩會嘛!」

楊雨曦揪著男生的胳膊嬌滴滴地說。

「喂...你們兩個能不能...」

郭子陵滿臉黑線地回頭說。

「抱歉抱歉,不好意思啊郭哥」

楊雨曦趕緊躬身道歉。

「你們玩的是什麼啊?精靈哆啦夢?」

郭子陵忽然想到了什麼似的問。

「不——是,誰玩那垃圾遊戲啊!」

楊雨曦撇了撇嘴說。

「是大話三國喵啊!G家正在測試的新游,現在最火的一款遊戲了耶!」

「是嗎?有那麼好玩嗎?」

「有啊有啊,玩法特別多,別看是三國題材的,其實是超級Q版的可愛遊戲呢!可以抓寵養寵,還能建立寵物家族,和其他玩家的寵物聯姻,建立氏族,現在充值還送『狗東』的化妝品代金券,賣瘋了都!」

「我靠!剛測試就玩這麼大啊?很吸引女性用戶嗎?」

「當然啦!人家遊戲里還內置交易商城呢,不是換遊戲幣,而是以物易物的」

「以物易物?」

「對,就好比說吧,我得了一個稀有寵,如果你想要這個寵而我又不想要遊戲幣,可以兌換成等價的代金券,這個代金券是能直接在狗東購物的,特別牛比!」

楊雨曦激動地介紹著。

「哎呀,這個營收模式真是...」

郭子陵嘆了口氣。

「所以說嘛,這遊戲的玩家都瘋狂了,天天沒日沒夜的刷寵物,粘性超高的」

「都怎麼刷啊?」

「方法可多了,打怪啊練級啊這些都是小兒科了,LBS簽到啊、在狗東購物啊、用狗東錢包轉賬啊都有可能出寵的」

「那不就成狗東獨代了嗎?」

「哎呀差不多這意思吧,關鍵是人家目標人群定位特別精準哎,你說哪個女生不需要化妝品啊,不想買幾件美衣啊,不出去和閨蜜逛街啊,反正走到哪都能刷寵,為什麼不玩呢?」

「嗯,這倒是,使用場景確實很豐富...」

「就是嘛,現在都說LBS不行了,其實只要走在大街上,哪不是LBS啊!」

「那...這遊戲應該就是定位在上班的女白領吧?」

「誰說的啊!學生也可以玩的,男生也可以玩的,假裝女號的屌絲也不少呢!」

「額...那肯定的。哎,小馬你為什麼會玩啊?」

郭子陵問那個策劃男生。

「那還用問?當然是妹子玩什麼我就玩什麼咯」

「好吧...那你整份這個遊戲的優缺點報告唄?」

「沒問題,我早就想寫了,就等郭哥你發話呢!」

男生非常自信地說。

「要不...曦曦你也整篇市場分析報告唄?」

「啊?我就算了吧?我還有好多事要忙呢」

楊雨曦趕緊貓著腰跑回自己座位上。

看來這幾天路上看到的『傻比』應該都是在玩這個遊戲呢吧...

郭子陵想著想著,點開了遊戲下載的界面。

「哇靠!40G?怎麼會這麼大啊?」

看到遊戲安裝包的大小,他直接驚呼了出來。

「是啊,不過這40G是客戶端的,眼鏡端的包很小的」

策劃小馬回身說。

「開玩笑嗎?他們難道不會搞雲端啊?」

「誰知道呢,估計是因為自研吧,雲端很吃流量的,搞這麼狠的充值活動,其它就燒不起了唄」

「我靠,那也很有錢了啊,G家是被狗東投資了嗎?」

「應該沒有吧,不過能搞這麼狠的異業合作,看來也是有可能的」

「狗東一個賣硬體的,如果要直接殺入做運營,那可是很震撼的啊...」

「會影響這月的績效嗎?」

「有可能哦,你來想想有什麼可借鑒的、開發簡單容易實現的功能玩法,爭取一周能做出來的」

「啊?一周?還半個月就翻篇了哎」

「沒辦法啊,哪怕就剩最後三天,如果能提高營收實現目標也得干啊!」

「我擦,也是...」

苦比的項目自然需要苦比的團隊來支撐,所以周六郭子陵他們依然在『正常』上班。

「哎,小馬,我問你個事,我昨晚抓了個4星的寵,為什麼遊戲提示說不能賣啊?」

郭子陵回身輕拍策劃男生的肩膀問。

「4星寵?卡片是什麼顏色的啊?」

「卡片?什麼卡片?」

「哈哈,郭哥你這是剛玩,不習慣經常開卡包,通常抓的寵都是不可交易的,能交易的也是垃圾寵,只有卡片花紋是藍色以上的才能交易,跟星級沒關係的」

「哦,我看看啊...」

郭子陵此刻正戴著最新款的超薄VR眼鏡,樣式和戶外用的墨鏡一樣,只是在鏡架上有幾個小按鍵,有功放,也可以外接耳機的。

「哎呀,還真是綠色的卧槽...這特么也不說清楚了,也沒任何提示,用戶引導太次了!」

「哈哈,這是你之前沒參與過測試,老玩家都知道的」

「對了,這遊戲...難道花錢開卡包出來的寵可以直接交易嗎?這不影響營收?」

「它們用的是『多貨幣』的經濟系統,但就算是交易寵也需要先兌換成對應的寵物碎片的,交易也是買碎片,而不是直接買寵,不過意思一樣了」

「這交易還有抽成嗎?」

「肯定啊,而且,就算你賣的寵拆出100個碎片,交易的時候也不是直接賣100,而是90個,好像有個稅率什麼的,反正想一次交易就買到是不可能的,估計是想通過這種方式控制不法交易吧」

「嚯,玩得還挺深的」

「可不嗎,據說以後在商城裡還會賣『保價書』,100個碎片就能賣100個了,當然,是賣家出錢,不過反對聲音很大就是了」

「真夠扯蛋的...那你那藍寵賣出去了嗎?」

「我還攥手裡等升值呢,別看只是藍的,但卻是稀有屬性的5星寵,比一般紫的還好,按策劃的尿性肯定會非常稀缺的,嘿嘿嘿」

「哈哈,原來如此」

兩人會心一笑,都懂這其中的貓膩。


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