為什麼很多人惦念著國內無人買帳的單機遊戲?
是否真的好單機無人買帳?如果沒有人直接購買,那麼有希望用其他方式續命嗎?(如貼廣告)
我描述的有些不全,看到很多人有振興國產單機的想法,但是國內相關市場貌似並不景氣。這種不景氣的情況下,為何他們還想要做單機遊戲?
我在這裡寫下這篇關於MGSV的文章,是因為在我腦海最深處,始終有著一絲瘋狂的幻想。如果我們中國能夠補上那幾百萬銷量的缺口,也許MGS還會有再度復活的一天,就像北美家用機市場的爆發徹底改變了這個行業一樣。
曾幾何時,北美市場也是LJN們買個IP就可以瘋狂斂財的市場,直到那火種點燃。
而我們中國遊戲市場現在明明已經有了這麼多錢。
也許多一篇這樣的文章,就能給將來我國的火種增加一點力量。
我們需要懂得有能力欣賞好遊戲,而且願意「Shut up and take my money」的人。我們需要更多。
——Necromanov《一個英雄的遠去》
steam這麼良心的平台,支持簡體中文,支持支付寶。不受和諧審查限制。各種類型遊戲一應具全,還可以和全球用戶聯機遊戲。每周都有遊戲免費體驗或打折促銷。對獨立遊戲和好的遊戲作品還有特殊通道推薦。幾十元到幾百元RMB就可以體驗到這世界上最優秀的製作。你說有沒人買賬?你說為什麼不支持?
至於你說國產傳統單機遊戲?我覺得以這幾個團隊目前的水平,離入門還差點火候,還得再學幾年。支持的人少也情有可原,畢竟幫人交學費這種事,不是每個人都那麼積極。
所以,怪國內市場不好那你上steam賣啊(明明是你自己做得差嘛)....
獨立遊戲在各自的圈子裡都擁躉,因為小眾,所以鮮為人知。這是另外一個話題了。
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------看到樓主修改了問題,再回答一次。我覺得從玩家角度來說,很多玩家,尤其80後(85年前)玩家,基本都是玩單機長大的,那時候的單機遊戲,包括國產單機,給大家留下了美好的印象。國外成熟市場中的單機遊戲,經過這麼多年的發展,已經有了巨大的進步,而國產單機基本還是原地踏步甚至退化,這實在是一個悲傷的故事。很多玩家希望也能看到國產單機遊戲的進步。
可以想像一下用次世代高清技術渲染的林月如,在布料技術支持下衣袂飄飄的李逍遙。不再是你來我往的回合制,而是拳拳到肉流暢動作遊戲戰鬥體驗。不是再顯示文本框,而是用電影化的敘事手段表現劇情。這應該是玩家期望看到現時代國產單機遊戲效果。
從市場需求角度來說,有很多玩家是不玩網遊的。第一沒時間,第二覺得體驗差,不好玩。越硬核的玩家越對網遊不屑一顧。而中國作為一個十多億人口的大國,在文化產品上,和需要本地化的電影,歌曲,小說,漫畫,動畫一樣。也需要本地化的單機遊戲來滿足多樣化的玩家需求。但是因為單機遊戲愛好者只能玩到國外優秀作品,所以眼光很挑剔。國內產品又達不到他們的質量要求。其實大家都知道這塊肉夠肥,就是沒本事啃下來。至於發售渠道付費破解什麼完全是沒有擔心到點子上,現在早就不是賣光碟拷貝的時代了。要用發展的眼光看問題。
從開發者角度來說。單機遊戲的表現形式才能真正體現出開發者想要表達的內容。才能讓遊戲能成為一個作品而不僅僅是一個產品。開發單機遊戲受到的技術限制也比較少,可以放心大膽堆效果,嘗試不同風格,實現各種天馬行空的想法。。而你只要照顧到多人在線,哪怕僅僅是一個聊天功能,就會讓你做起來束手束腳。內容也大大折扣。如果有開發者的職業理想就是做一個在線人數超過XX萬的遊戲,那我希望這樣的開發者越少越好。當然目前的情況是這樣的開發者大部分都在中國。誰也不是煞筆。
30人團隊研發一年月流水千萬和二百人團隊研發三年賣出50萬套你選哪個?
「我選情懷。」
你們說的都是市場,運營,盈利方面的事,
但是有一個本質問題不得不面對,在對遊戲要求較高的人群接受度中,單機遊戲更好玩,這並不是什麼老玩家的情懷因素,而是因為,遊戲本身就是互動,人與人,人與設計的環境互動的過程,
而網遊,不管是端游,手游還是頁游,都存在一個致命的問題,人與人互動如果提高,則玩遊戲投入成本過多,遊戲研發,運營成本過高,比如魔獸世界,如果不提高,則就象個聊天軟體一樣,沒有多少互動成份,而網遊中因為遊戲環境共享,所以遊戲環境跟玩家的互動就不可能太高。簡單說,網遊中的世界 不是圍著你主角轉的,而單機是。首先,國外單機市場輪不到題主擔心。單機還活得好好的,相比起以前比較大的變化是3A大作的利潤越來越集中了,二八現象愈加明顯。但是對於個人/獨立開發團隊來說,可以算是迎來了最好的時代。從開發到發行銷售,steam、PSN、iOS都有多種多樣的扶持政策。
至於國內,在騰訊系非騰訊系手游經常爆出月流水數千萬甚至上億新聞的馬太效應下,作為開發者確實很難拒絕手游。哪怕是已顯頹勢的頁游(最近一提到這個詞就想起林子聰,媽蛋),來錢也比單機遊戲短平快,畢竟首先你得讓投資人相信你的盈利前景。
但總歸有那麼一些國人,面臨【盜版】的風險,面臨【無人買單】的可能,依然在開發單機遊戲。在Steam在AppStore你都能看到他們在努力著,靠著玩家們6元或12元(到手只有70%)的支持養著老婆和孩子。
為什麼呢?
90年代處於童年的80後,都是玩單機玩大的,當年宅PC宅PS的小孩,現在都成為了硬核玩家。哪怕這些硬核玩家數量不小,但是在中國龐大「遊戲玩家」群的比例里,只是小小的一部分。人嘛,終歸是有夢想的。
題主如果有曾經買過單機遊戲盒,拆包裝盒,等待安裝,最後打開遊戲exe那一瞬間。 也許情懷真的有呢。
這個問題主要問的是國產單機吧。那我反問一下,國產單機市場真的無人惦記嗎?
仙劍古劍軒轅劍,三劍系列已經形成了自己的產業鏈。不僅局限於單機市場,電視劇,網路劇,網遊頁游手游層出不窮。單機的系列作品不斷更,不僅是只為了情懷,更是為了讓自己產業鏈的基礎扎穩腳跟。
就算雨血系列改成影之刃手游,它也算是在主機上一款優秀的橫版ACT。就算大家總認為情懷無以為繼,俠客風雲傳依然能感天動地。就算大家多麼鄙視橙光遊戲的瑪麗蘇劇情,它依然算是國內最成功的單機遊戲製作平台。
為什麼他們依然在做單機遊戲?就因為依然有人會為此買賬!
我們沒有血源,沒有巫師3,差,固然是差得遠,但卻還沒到無人惦記,乃至絕望的程度。
倒是生活中遇到的某些人,非要把所有的國產單機遊戲統統否定掉:雨血?做手游的!小小白日夢?渣渣!橙光?只是堆積妄想!國產三劍?除了「情懷」一文不值!
自己只打一把破解版GTA5,大呼,這TM才是遊戲!國產單機乙烷!然後獲得了無上的優越感。我只想問,能不能盼著點好?
為什麼之前先問是不是,這兩年中國Steam消費量的數據擺在那裡你說無人買賬?
補充一下,只是國內人開發的單機遊戲無人買賬而已。我剛進入這個行業的時候,我的老大,哦就是做了「Diablo in History」那個遊戲的、國內第一代遊戲程序員之一的那位,在一次內部分享課上,跟我們說:
跟對的人,做對的事。
這句話我一直記著。也許他不是第一個說這句話的人,但我是第一次從他那裡聽到這句話。
我這人 EQ 一直欠費,看人不準,也經常遇人不淑。「跟對的人」對我來說,如果想做到百發百中,著實有難度。但起碼「做對的事」還是可以以個人意志為轉移的(感謝郭嘉)。
什麼是「對」的事?從技術上來講,法律不禁止你乾的,都不是錯事。對對對,你可以像頑皮狗那樣絞盡腦汁把引擎纖程化以追求 60fps 的遊戲體驗,然後再告訴給大家你是怎麼做的;你也可以像賣腦白金一樣專心搞產品推廣和線上服務然後翹著二郎腿跟 CP 說二八開一口價我八你二愛乾乾不愛干滾,next。都沒錯。
多少算個圈裡人嘛,也這把年紀了,不談理想了……但總該還剩點節操吧?!所以我的衡量標準就是:干點對這個行業的發展有積極作用的。
嗯嗯嗯,你引入了新的產品化開發理念,把傳統行業推廣的手段和評估指標也移植到了互聯網行業來,成功開創了 F2P+P2W 的全新運營模式,大幅提高了營收水平,你功勞也大大滴,嗯嗯嗯……去 GDC 開講看你能賣幾張票出去?哦應該是爆滿。對了,你們刷量從來都不缺乏想像力。Sorry, my bad。
還有就是題主你看我就是管不住自己星期天晚上熬夜打 PS4 神海合集不通關不睡覺搞到將近星期一凌晨五點然後早上八點半爬起來上班還來答題那我就是喜歡嘛喜歡就要承認嘛人這一輩子總要干點自己喜歡的東西你說是不?國內如果有優秀的單機遊戲肯定會有人買賬的,上世紀末這世紀初,國產單機的黃金時代,秦殤 刀劍封魔錄 仙劍奇俠傳 流星蝴蝶劍 金庸群俠傳哪一個不是素質上乘。並不是我們不買賬,而是對現在的遊戲太失望了。不景氣是現實,在這樣的現實下有人想想振興的原因,是因為熱愛啊。現在它是不景氣的,但它很有前途,如果我們因為手游網遊景氣就一窩蜂往裡擠,那不是為了做遊戲,那是為了賺錢。遊戲的本質並不是為了賺錢。而是為了快樂。就像任天堂做的那樣,他們堅決抵制手游,也不把經典的遊戲移植,固守著wiiu這個銷量很低的平台,但是,2014年的VGA(TGA),任天堂靠著馬里奧賽車8 任天堂明星大亂斗獨佔兩席,唯一一家有兩個遊戲上榜的公司。一樣東西如果偏離了本質,就會變得畸形,就像現在很多的網遊(包括手機網遊),數值的堆徹,毫無新意的一看就是為了圈錢系統(商城,簽到,時裝),遊戲性完全是建立在數字碾壓的上。這難道就應該是所謂的「景氣」?單機確實不景氣,但我們不能因為他不景氣就不去做了,那些真正熱愛遊戲的人還是有的,他們想要做一個讓世人刮目相看的遊戲,想做一個讓中國遊戲昂首挺胸的遊戲,所以他們不斷的努力,去為了畫面,劇情,音樂,遊戲性不停地努力,這些才是遊戲的本質。這樣的遊戲才能叫遊戲。我們不能總是停留在所謂的大時代中。
能賺錢的不叫情懷。不能賺錢卻還要做的,這才叫情懷。
講道理,不靠國產,我們的武俠和仙俠遊戲夢到哪裡去實現?
總有那麼一些人,不喜歡吃屎。
首先,我覺得,遊戲,是每一個人人生中不可或缺的一部分,不論是電子的還是非電子的。
然後,遊戲,本身也是有多種形式的,拿我們還小的時候接觸的遊戲來類比,捉迷藏(聯機遊戲)和組高達(單機遊戲)同樣能讓我們快樂。
現在國內的單機遊戲,只是由於不良的市場環境,導致了發展的困難。
但是,總要有人去探索,全試驗,去累積。誰也說不準風潮什麼時候會來,不積累點什麼,到時就只可以悔恨了。
引用我們公司老總最喜歡說的一句話「夢想總是要有的,萬一實現了呢?」隨便答一發。
昨天在鬥魚上找到了一個直播《仙劍奇俠傳1》夢幻1.2版本(MOD)的主播。
他從下午2.30開始一直直播到晚上11:45,期間有數千人一直陪伴,即使是有幾次「重新來過」也要重複「飛龍探雲手」N次,這數千個玩家也一直不離不棄的跟著。他期間一直沒有吃任何東西,中間上了幾次廁所,就是為了呈現給同樣的懷舊的玩家一次暢快淋漓的體驗。我其實也大開眼界,因為這個MOD版本加入了不少隱藏劇情和BOSS,可惜手殘的我從來都是無賴扔武器過拜月的 = =最令我難以忘懷的是,在大結局(完美結局,月如復活,沒有人死亡)的時候,MOD作者對李逍遙說出了這樣的一段話:我的名字叫仙劍迷,其實,我應該要感謝你們,正是因為你們的經歷,你們的悲歡離合,才帶給了我們最深層次,最持久的感動。全中國的仙迷感謝李逍遙、趙靈兒、林月如 、阿奴以及所有的主配角,感謝狂徒,感謝永恆的經典:仙劍奇俠傳!
玩家是不會忘記給予過自己非凡體驗的遊戲作品的,一旦他們有能力,有希望,一定會對打著這種烙印的作品進行無條件的支持。
所謂情懷,其實就是玩家自己的渴望與期待。為什麼國外遊戲以及最早的一批經典國產遊戲一直為所有核心玩家(熱愛遊戲者)所支持?因為製作者也是如他們一樣的核心玩家,甚至猶有過之。從買方角度上看:
單機遊戲在國內市場銷售量不高不外乎兩大因素:購買意願和購買力。前者是覺得遊戲有盜版玩,還花那個冤枉錢幹嘛,跟這種流氓就別指望講什麼道理了;後者是因為條件限制無法從經濟上支持遊戲開發者,但至少意願是積極的,比如學生族和收入不高的年輕群體。
從賣方角度上看:
大家都要養家糊口,哪怕再牛逼的遊戲開發者,賺不到足夠的錢也是難以維繫的。有話說得好:
「生活不止詩和遠方,還有眼前的苟且。」
所以,從理論上說,假如要滿足國內當前市場環境下買賣雙方的需求,就不得不針對同時具備購買力和購買意願的目標群體開發遊戲產品。
我們來分析下這部分群體有哪些共同點:- 有較好的經濟基礎,在衣食住行、投資儲蓄和人情交際以外,還能有閑錢進行娛樂消費。——你覺得這個收入門檻至少得是哪個數字呢?反正說來慚愧,鄙人是年收入達到6W以後,才敢在Steam上趁大促折扣時買點遊戲大作。不知道你覺得6W這個數字作為門檻標準是高還是低,反正我是沒那麼樂觀。儘管很多收入更低的人都會在網遊里氪金,但我們現在只談單機,單機。
- 既然經濟基礎比較好,那在文化素質與社會階層上也不太可能處於下層,這就意味著他們進行娛樂消費時有更高的追求——花錢不只是為了玩,還得玩得爽。這就對遊戲本身的設計和開發提出了更高的要求,大到劇情架構世界觀,小到場景細節的彩蛋,都要有足夠高的水準才行。現在不都講究用戶體驗么?
至於年齡和城市規模分布希么的我就不再贅述了,總之這個群體,我個人覺得起碼得是國內中產的標準。
這個群體數字肯定不大,但也不是沒有想像空間的。輻射4開賣一周,光Steam平台國人就貢獻了約4萬份銷量,這也和相對實惠的199元人民幣定價有一定關係。問題是,輻射4是全球發售,B社不依賴中國區養活自己,但如果是國產遊戲,只在國內發售的話,800萬的收入,就算剛好回本,以800萬的成本能開發出怎樣的一款遊戲呢?
波蘭小作坊的巫師3,開發預算是8000多萬,單位:美元。
所以,以當前的目標群體,賺不到足夠多的錢;賺不到足夠多的錢,就做不出足夠好的遊戲;做不出足夠好的遊戲,就更賺不到錢。
也許題主會覺得我答非所問,那麼我來直接回答一下好了:這種不景氣的情況下,為何他們還想要做單機遊戲?理智上我覺得這不是一個好主意,但仍然有人做,我想大概是:
- 用實力,讓情懷落地。——這就叫不差錢 or 真不在乎沒有錢
- 用降低開發成本的方式,儘可能做出優秀的產品,來獲得盈利。——有可能,而且移動端的實現難度相對低一些,但仍然要面臨很多挑戰。不過,我周圍,確實,有人,在做
現在看看這個問題,已經是足足一年前提出的了。從個人信息上看,題主應該是還在從事遊戲行業吧,一年過去了,也許你對這個問題也有了自己的答案。
不論怎樣,祝你好運!單機遊戲是無人買賬的嗎?
我這個數量僅僅是 Steam社區的標配,也就是500個遊戲起步,你才能加到好友,1000個遊戲,在社區說話才有底氣。。。100、200個遊戲,說話都要小心翼翼的(●"?"●)。。。
庫里沒有的遊戲不評價,不在任何場合表示自己玩到了庫里沒有盜版遊戲。。。
你說 仙劍、古劍、窮之非 銷量低,先問問他們為何不在Steam發售(Steam並不要求你必須提供英文和其他國際語言支持),反正最近幾作仙劍之類國產大作,我沒玩;反倒國產天空塔這樣的獨立小遊戲,登錄Steam都入了很多單機遊戲也有聯機模式,能與網遊區別開來的原因,就是因為它才代表了這個行業的真正水平.
問題和下面的說明不太一致,我僅對說明做回答。這個問題同樣可以換成為什麼話劇不賺錢還有人演話劇,不去拍影視;為什麼雜誌不賺錢還有人做雜誌,不去做自媒體;為什麼純文學不賺錢還有人出書,為什麼不做網文寫手從企業層面而言,一個行業只要有十分之一的利潤就有人做,目前國內單機市場還沒有低到這條線以下。更何況做得好了Ip衍生也很有賺頭。從個體層面看,一項工作只要不低於行業平均水平就有人做,很多單機團隊待遇偏低,但也沒有低到讓人活不了。錢只是一方面,單機產品少,就更容易出名,名韁利鎖,只取一樣的人有的是,而且很多人不在乎錢或不差錢。此外,榮譽感和成就感,單機也比網遊大些。有些人只會做單機,譬如某些著名單機團隊骨幹簡歷滿天飛,但是沒有網遊公司要;有些人只喜歡做單機,他能夠克服一切困難只為自己的夢想。世界是多彩的,每個人有不同選擇,有人選擇了比較曲折的路並沒有什麼可奇怪的。
3dmgame Ori and the Blind Forest育碧《光之子》宣傳片二看看這倆宣傳片,只想說,太美了~~太漂亮了~~~我就盼著有一天自己的名字能進這種遊戲的開發者名單,太舒坦了~~錢多錢少都沒關係,夠溫飽就行。。。讓我做那種燒錢的一陣風就過去了,過幾年根本沒人記得住的遊戲,每月給我10萬我也不稀罕。。。
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