國內4-10人獨立遊戲團隊想要藉助steam平台存活,作品平均至少要賣到多少份?


簡單算一算就知道了。

我司在之前也考慮過做steam,有一個很詳細的excel,但是不在手邊,只能隨便估算一下。

問題說4-10個人,那就算6個人吧。

有理想有熱情,每個人每月開8千到1萬還是能接受的,將來賺了錢可以再補。

這樣每月人力就是 4.8w - 6w,折中一下大概5.5w吧。

每月辦公室房租以及各種費用,6個人艱苦點也花不了多少錢,就算5千吧。

這樣每月固定成本大概在6w左右。

steam項目普遍對內容量有一定要求,6個人做,哪怕是規劃有序,配合默契,極少返工,最最樂觀的情況下,估計也要半年,當然做一年多兩年甚至三年的項目大有人在。我們就按一個比較樂觀的情況估計,10個月-12個月開發成本,這樣大概就是60w-72w。

steam按3/7分成,開發者拿7,不算換匯稅率或者什麼其他磨損,樂觀估計,你需要有100w的收入才能回本。

假如定價40塊,要賣25000份。

假如定價30塊,要賣33000份。

假如定價20塊,要賣50000份。

如果全價30,會因為各種打折活動,可能實際生命周期平均價格也就是20塊。

5w份,基本上是一個小型團隊回本的門檻,這個我們之前詳細計算時候的結論是一樣的。

但是要知道,這個回本標準,是大家勒緊褲腰帶回本的標準,如果算上回報期待回本的話,那肯定是不夠了。

5w份是什麼概念呢?我們橫向比較一下國內知名的獨立遊戲,所有數據來自steamspy。

Lost Castle/失落城堡, 40萬份,定價30元。初始團隊應該是3個人,後來又增加。開發周期應該是1年多一點。這種應該是最樂觀情況了,而且國內目前應該沒有比40萬份賣的更多的了。

ICEY,20萬份,定價40元。據我所知,ICEY團隊好像10個人?而且開發周期應該是大於1年的。同時發行方是心動網路,需要分一部分錢給發行方。

Shio/汐,目前顯示1.5萬份,定價38元,考慮到遊戲近期才上線,steamspy更新有延遲,同時生命周期還沒結束,也沒有玩命促銷,我估計整個生命周期樂觀情況能賣8萬份。項目周期應該在1.5-2年左右,團隊應該是3-5個人。

上面三個項目,除去失落城堡外,都應該投入了一定量的市場成本。

每個項目利潤有多少,可以自己算一算。這些項目在國內都屬於絕對頭部的獨立遊戲了。steamspy上的數據非常有參考價值,不過注意是按美金價格算的,同時每個地區價格不一樣,像icey這種,就主要是國內市場,所以美金價格不能直接和銷量相乘。

如果非要有個結論的話:

賺錢還是可以做到的,但是需要在開發過程中損耗極低,團隊本身水平不錯,配合特別好,周期上避免「有生之年」的節奏。同時品類也十分重要,槍,動作,roguelike元素的遊戲,還是要比平台跳躍啥的好賣一些。

同時要注意到,整個steam上的可以算作獨立遊戲的產品裡面,頭部的表現是遠遠好於lost castle這種國內一流水平的。所以並不是說40萬分就是國內團隊的極限。國內團隊的另外一個優勢就是本土情懷加分,雖然這個隨著產品的豐富肯定會越來越弱,但是可見的一兩年內還是有效果的。


我隨口給你算一筆賬,這裡頭所有的價格基本都按最低來算。

假設你們由4個分工大致涇渭分明的人構成,不考慮外包。製作低成本的GALGAME。

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支出如下:

一個程序負責所有的程序設計,從框架到具體功能,到接入Steam的SDK,到後期的維護。少說10K每月。

一個策劃負責所有的功能設計、文案,外加催人幹活,督促修改。4K每月。

兩個2D美術負責所有的原畫、角色、貼圖,怎麼說你不得10K每月?

考慮到工作量,我覺得這已經是很不合理的薪資了。

郊區租個幾十平小房,每月水電2K。

隨口一張就每月至少36K,前提還是有人願意來做。

假設開發周期為3個月,開發後不再更新。

遊戲音樂1000元每分鐘,假設一共有主題曲、進行中、GE和BE共計一首,一共三首,每首2分鐘

總共支出11.4萬。

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假設遊戲價格為30元,實際到手21元。

你們需要賣5K份。

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看起來很nice是不是?

其實上述計算槽點極多。

薪酬跟工作量的極其不對等:

一個10K就能打包做完所有的程序;

一個4K就能打包寫完所有案子和文本的策劃;

兩個10K然後能在3個月內畫完和做完所有任務量的美術;

標註一下,為什麼我寫的是這些薪酬,以免有人說我信口開河:

我第一份工作是頁游策劃,4K每月;

第二份工作中,我去帝都某培訓機構找U3D前端,少數能流暢回答「假如用NGUI開發背包你會怎麼做」的人開價都8K以上;

美術這邊是我想當然了,希望有業內人士給個最低標準;

音樂查的豬八戒外包價格,製作人級,500元30秒

工作量跟開發周期的不對等:

拿2D原畫來說吧,2~3天出一個原畫,3個月也就大概做個封面、各角色原型圖、載入圖吧,要做完所有這些,大概不是活在夢裡。

程序不用談了,我從3月底開始,每晚固定寫2小時左右的代碼,現在寫了地圖編輯器、存檔讀檔、尋路、基礎的UI框架、基礎的日誌系統、不完整的基本數據結構,距離能玩還有300光年的距離——當然我不得不承認,有現成源碼會快很多,用橙光什麼的開發更快——但是想3個月搞定一個遊戲到上架,這個也是很難的。

策劃嘛,我寫同人的時候思路最快一小時約1500字吧,隨便拿個命運石之門遊戲,文本量為2M,也就是100萬字,假設策劃虛淵玄附身,筆走龍蛇,每天寫8小時,也要寫83天……然後寫出來了不行,你還得用程序的編輯器一行一行配路線……

開發周期和售價的不對等:

我現在就明白著告訴各位,這種3個月敲打出來的galgame讓大家買,30塊你買不買?

以及銷售數量的問題:

隨手拎了個不算火的galgame,真戀,人家做了兩年,售價48元,你猜最後賣了多少?

6,592 ± 2,481

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好了,話說完了,最後總結一下:

在中國,你要不打擦邊球、沒有話題性的畫師或劇本,你文字戀愛遊戲能回本,只能指望突然暴火了。概率大概跟我今年TI7本子預測正確前三名的概率一樣。

至於想做3D的、RPG的、動作戰鬥的……自個琢磨去吧。


懶得貼詳細的分析,建議看看椰島的數據:

單款手游營收超1000萬,Steam好評90%:椰島遊戲CEO復盤8年獨立遊戲心得

用他的話說,16w的《歸家異途》開發者收益是16*18*0.7*0.7約等於141萬,「 剩下的錢2個人的團隊想擴展到5-6個人其實是比較困難的 」

如果不在上海這種一線城市,我個人覺得這個完全可以養四五個人了。一線城市就不談了,先找爸爸比較靠譜。

(下班前貼急了,16寫成了60,不過算出來的數是對的…)


4-10人的獨立團隊,想要存活並保持活力的話,50萬我想是一個非常基本的數字,核心3人必須十萬多一年,其餘的5-10萬一年,否則沒人會長期積極的干這件事。興趣只能維持一時,長期的維持還是看利益,收入。

那麼問題來了,要每年50萬,需要銷售多少份才夠呢?這個就是簡單的算術題了,大家可以自己算。


如果做steam考慮存活的話,這個出發點就錯了。

絕大多數的遊戲,別說賺錢,根本就活不了,就是拿錢往裡填。

本來,這就是個有錢人的遊戲,有錢人投點玩玩,也許一不小心賺了點錢,甚至賺了大錢。

但這個結果,基本可遇不可求,概率跟中彩票差不多。

做遊戲,賺錢只是一個附帶的結果,而不應是初心的目標。

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這裡還是想提醒一些有夢想的年輕人。甭管做什麼,該拿的工資一定要拿,千萬別手軟,崩管做什麼,給錢幹活,不給就不幹。

自己的人生自己都耗不起,還讓別人給耗了。

人生只有一次,千萬別讓(別人的)夢想給忽悠了。


超過3個人想存活特別難,除非你是很有經驗的團隊。獨立遊戲必須精簡團隊,每個人都有各自的重要作用,不能划水。雖然你看到那幾個特別有名的作品賣出了不少,但實際上你去看一下那些中等質量的作品的銷售情況,是非常慘淡的。國內國外都一樣,很多團隊做完一個遊戲上架後就沒錢解散了。真想去了解,就應該自己把各種不太出名的遊戲的銷量都看一遍,你就知道現實很殘酷了。

大家都只關注那幾個特別有名的,其它的可能你都沒有聽說過。


國內從業者的思維真的是。。。。

沒有價格和成本前提,討論銷量有什麼用?

所以腦子裡想的就是遊戲不重要,平台最重要是么?

整天就想著抱個大腿賣沒誠意的遊戲,有一波賺一波么


這得看你們的水平。。。你要是能做個undertale,或者Isaac出來,那回本是一個很容易的事情


不要搞STEAM,做主機遊戲前途無量。


喜歡這裡萌萌的氣氛,不算髮行不算品牌不算社群運營,甚至不算市場推廣,這不是做生意是過家家啊


steam,你們是不是忽略了獲客成本…貌似沒幾個遊戲行業懂行的。

不懂steam,但是,沒有人說廣告費嗎?

這個東西是邊際遞減的。

你東西做的越好,廣告費單價越低,就平均獲得一個用戶的成本越低,你的銷量才能越大。

這就意味著,你的質量決定了你的銷量,而你的質量又取決於你的前期投入。

不要跟我說以創意取勝,這樣不如買彩票。產品質量就是團隊質量。

據我了解,遊戲行業好一點的毛利是30%,也就是你銷售額30你的收入應該是9左右。

如果成熟團隊,半年出一個小遊戲.

新組建團隊,最少一年半。

成本應該按照至少人均成本15K甚至更高,不然人才質量無法保證。

假設一年開賣,就是18萬的支出,就是至少30的單價,1.8萬的銷量才能彌補員工的薪資。

去看看steam銷售在2萬左右的產品的質量,你們是否能做的出來再說吧。

這只是最低標準,要保證一定的成功率,所有數值至少加倍才行。


作為一個已經找到投資人的策劃,就說幾點吧

1.不要想著賣多少份,要想自己有什麼渠道

2.支付的工資小於銷售量乘以銷售價格乘以0.7"就可以維持盈利,這有演算法

3.別想著拿畫面去跟大廠比,做不到,虛幻4也做不到,如果你做到了,那你必然失敗(4到10人團隊)

4.削減不必要的人,節約成本,因為現在單機真的很難掙錢

5.不要單純因為情懷做一款遊戲


提示:凈收入達到100美元才能提現。


謝邀,我們也沒有做過steam,沒有發言權。目前感覺如果不是特別吊炸天的團隊和作品,在steam上的商業化我們持悲觀態度。

以公司經營來說,算好成本,低成本的情況下反覆思考程序、美術等方面如何做到高性價比復用。營銷模式上多講講自己獨立開發的故事(當然,產品先要做好)

如果不考慮商業化,我覺得steam是一個非常非常棒的讓更多有理性、有遊戲思考的玩家玩到自己作品的平台!也是一個非常棒的品牌宣傳平台,所以我們工作室也會嘗試未來在不過多考慮商業化的情況下,嘗試在steam發行我們的作品。


我們遊戲快在Steam 上發售了,我說幾句吧,雖然也結果未知,但是看到這麼多人關心這個問題,忍不住想要說說自己看法。

1.做遊戲,拒絕成本決定論,而應該是需求決定論。例如你想做一個消消樂,那麼評估,消消樂的市場需求最後收入能達到1萬元,那麼你就控制支出成本不超過1萬元。一個消消樂需要一個一萬元每月的程序嗎,需要一萬元每月的美術團隊嗎,他們都是成本決定論,錯錯錯。如果你不缺錢,不需要賺錢,只是要表達自我,本條完全可忽略。

2.失落城堡可是花費了100萬營銷成本換取來200萬的收入,不要問我為何會知道,你只需要知道,天下沒有免費的午餐。如果做項目規劃,希望帶來好的收益,營銷成本可能是研發成本的一倍以上。

3.音效音樂和程策美同樣重要,是遊戲的重要組成部分。

4.做出原型,定好價格,放到Steam 的Ea 模式驗證,看有多少用戶願意為它付費,情況好,就繼續做,情況不好,至少付出的還不多,早點懸崖勒馬。

5.團隊最好每個人都是業內精英,菜鳥們準備好交學費的錢,也可以去試錯。最好每個人都有決策權,不要社會招聘,最好是知根知底的老搭檔,並且團隊越精簡越好。

6.獨立遊戲做得越精簡越好,做簡單比做複雜更難,因此更需要精英團隊。

7.什麼團隊做出什麼遊戲,什麼水平做出什麼水平的遊戲,你的短板決定了你的長板有多長,你的優勢可能會成為你的劣勢。

要是想到這麼多,祝好運


參加了大量展會,主創幾乎不拿工資,各種朋友幫忙推廣,炒的火熱的《美好世界》,僅僅售出不到3萬份,尚未盈利。


這個階段國產獨立遊戲兩極分化很嚴重,不要以為有國產獨立遊戲的情懷就發布半成品,好好打磨作品,還是很容易得到過得去的口碑的。

至於要賣多少,就要看你們付出多少成本和時間了。


怎麼想不開要去steam上做獨立遊戲呢?有這些資源應該能做一個不錯的手機遊戲了吧


主要還是看你能做多好,做到幻這樣的,就不用愁賺不到錢了


藉助steam存活不如考慮tgp,目前tx就在這方面考慮 詳細參考 小三角 宣傳等各種內容都能外包


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