為什麼國內的遊戲策劃對遊戲設計科班教育背景的人很不屑?

以中國有代表性的兩所開設遊戲設計專業和遊戲策劃課程的大學為例:北京電影學院和中國傳媒大學。兩所學校在生源的選擇上就極為苛刻,學生不僅要通過素描速寫專業課的考試,傳媒甚至也要考邏輯和英語,面試時也會對遊戲相關問題進行答辯(學生在入學前就樹立玩遊戲和做遊戲是不一樣的觀念),從招生上說學生至少對遊戲有一定的興趣和了解。入學後的專業學習不說與國外如南加大這樣的一流學校比,至少教育理念和方法在國內是領先的,而且也並非社會培訓班的填鴨教學,無論是3A大作還是手游都能充分討論,無論是策劃美術程序都能找到合適的老師指導,學生還能接觸很多電影動畫方面的知識。按理說這樣的人才應該需求很大(的確兩校每年都有很多畢業生入職網易騰訊或者出國深造,大多是美術方向)但我所接觸的遊戲策劃對這樣教育背景好像十分鄙視,並覺得這種教學毫無價值(這類策劃大多供職於二流公司,一線大廠認識的策劃有這種態度的情況很少)。

據我所知日本有很完善的遊戲專科學校體系,美國也有以南加大為首的遊戲專業培育出了如陳星漢這樣的遊戲製作人,那麼中國備受詬病的遊戲創意策劃人員素質偏低的現象,是否與不重視遊戲教育有關?遊戲教育在遊戲產業里的地位是怎樣的?


答主是中傳數媒游技的在校小朋友,也補充一點材料好了。

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看到這個問題下各位前輩們的看法,心理多少有點沮喪、無奈甚至慚愧了,相信工作以後也會留意一些。中傳動院01年掛牌,遊戲專業目前也才十年出頭,學術的話,應該還是需要一些時間的積澱吧。當然,我相信將來會有更多的三國殺,IGF也不僅僅是入圍而已。

這陣子也想了很多東西,諮詢了一些師哥師姐。無論如何,會繼續努力的,因為我們還年輕,和這個年輕的行業一樣。

----------分割線----------------分割線------------以下是原答案————

以下是一堂策劃相關的課,也是大學第一節專門面向策劃的課。

(沒有經過老師同意,希望不會惹麻煩(??)侵刪)

下面是我所在的一個組當時對leapmotion設備的一個腦洞(對,就是我的爪子。)

還做了很糙的模擬視頻,就不放出來了。。

這個時候我們游技的水平還完全沒法做出demo,所以基本局限於策劃(自己有試過用某小引擎做,效果很爛)。 每周的遊戲類型或者主題會改變(所以也有桌游,有leapmotion),老師上課先講與這周主題相關的知識。隨後游技+遊藝組隊,一周內弄出一個遊戲設想,下一周上去宣講,最後一起講評優缺點,提出建議。

在之後大一暑期的小學期,游技這邊大多數人做出了第一個小demo。雖然不怎麼樣,但是真的很高興能有自己的東西。這學期,大二上。一門策劃相關的課是 遊戲原型開發,也是遊藝游技一起上,充滿期待ing。(更新:是egret那邊的一位外聘老師來教egret引擎,不過自己退課了準備抽時間擼u3d。)

說這麼多。其實也只想說明,我們大學(無論游技遊藝)四年期間會有相對豐富的(獨立?)遊戲創作的實踐,大多時候我們是以團隊(程序+美術)為單位幹活,並不僅僅是接觸一些所謂的外國先進理論而已。當然,如果說是參與已上線的遊戲的設計,我想只能是實習或者研究生階段了吧。

以後的話,也曾想過出國深造(英語挺不錯的),專業似乎也適合國外做遊戲的氛圍,可是一年動輒幾十萬的費用真的是不敢隨便向家裡開口的。

說實話,因為對國內遊戲策划行業的失望,

答主已成為了一名遊戲程序,如果有機會的話,再談遊戲設計吧。


我就問一個問題,這些教專業的老師都是哪裡來的?美國那邊大學遊戲專業的老師,基本都是任天堂索尼等等遊戲大公司的資深開發人員,做過無數成名項目,每年gdc還上台分享遊戲前沿研發成果,你可以看看gdc講課的老師的簡歷,和大學裡任教的職位。

國內的情況,據我了解(國內排名前十大學名字不便透露)的遊戲專業,講課的老師全是沒有實際項目經驗的年輕老師。因為和我們有就業方面的合作,校長還想派老師來學習,但是尷尬的是,一旦這個老師真的進了遊戲行業,就不一定想回去當老師了…

所以最大的問題不是看得起看不起,而是教育的結果的實際效果。等中國的大學也從社會上真正的行業專家裡聘講師的時候,教出的學生真的實用了自然也和國際接軌了。

補充:

其實主要是還是因為遊戲是新興行業在中國,最老的遊戲人也不過40多歲。我認識一個大宇出來的前輩,說台灣還有日本那邊的遊戲公司,做遊戲的都是3,40的,國內全是20出頭小夥子;其實國內的傳統行業不是這樣的,比如我一長輩是做電池廠的,他們每年都會去高校和化學系的教授談技術合作。所以國內遊戲教育培訓要真的專業話,還需要在發展個一二十年


一個很重要的原因是國內行業本身對策劃類工作的定性、對策劃人才的評價就很不健全。美術和程序相對策劃都有很長的學科基礎、產業基礎,所以公司和業界比較容易判斷一個美術/程序的水平。但是策划出現的時間很短,導致學科歷史幾乎為零,又因為策劃本身是個雜家屬性很強的工作,因此很難去判斷一個策劃的水平是高是低。所以對策劃的評斷往往為是否做出了高流水產品這個唯一指標。這其中很大一部分因素也在於道具收費網遊這個狹窄門類下評判遊戲的最高標準就是收入,國內業界對價值的追求也僅限於此。

既然公司和業界除了產品流水之外都找不到很明確的指標來評價一個策劃,學院里又怎麼知道開展什麼課程進行何種教育呢?即便學院按照自己對策劃的理解培養出了他們認為合格的人才,在這個沒有標準的時期,又有多少公司會認可呢?

說一點題外話。與遊戲策劃專業最類似的恐怕要算影視編導專業了吧。國內數百所院校開設了編導專業,這個專業的畢業生出來轉行的佔大多數——畢竟電影產業哪需要那麼多導演呢。遊戲策劃專業學出來之後的情況應該與之類似。


因為國內遊戲策劃有一套被市場驗證過的方法論,與科班遊戲理論背道而馳。

國內很多遊戲公司純粹是遊戲設計上的暴發戶,跟煤老闆差不多。奈何腳下三尺就是礦,上挖掘機就行了,幹嘛還要辛苦鑽井呢。所以國內的高校,覺得做遊戲也就是開個挖掘機,培訓風格自然要向藍翔靠近了。

最可怕的是這套挖煤經驗已經被總結歸納的如此神乎其神,以至於你說我們想做個鋼鑽,成本高但是估計能打到10米的礦脈,人家也會用經驗告訴你三尺不挖的都是傻逼。結果就是大家都挖三尺的,為了能搶地盤帶著運營天天械鬥,每天還樂此不疲,並且在年度煤老闆聚會上,總結各種關於械鬥的經驗。

今年明顯感覺到,裸礦沒有那麼多了,械鬥成本也在急劇升高,現在大家都說要精品挖礦。結果就是升級了挖掘機的型號,增大了挖掘機的功率,原來一鏟子可以走一噸的,現在可以走三噸了,還雇了一個監工,每天在礦上就是大喊,挖快點,再挖快點!

所以你說這套挖礦的方法論對不對呢,反正黑貓白貓,挖到礦的都是好貓,所以業內最大的幾個煤老闆,都有最豪華的挖掘機團隊,都是工作到深夜,都是快一點,再快一點。但是挖掘機師傅們,你們這麼挖下去,對得起自己的身體和手藝嗎?還沒去藍翔的小夥子們,這就是你們的歸宿嗎?


樓上幾位已經回答很到位了 來吐個槽

中傳和北影招生竟然還要考素描 這個標準讓我覺得很奇怪 難道不會美術就不能學遊戲了?首先這個定位標準就錯了 這樣一屆一屆學生都是美術背景 造成生源單一 一群背景,技能都相似的學生們湊在一起能幹啥呀

就我讀的南加大而言 對本科生無任何專業背景的限制 甚至研究生都沒有硬性要求 我同學裡有初中就開始在引擎上做小遊戲的 也有進了大學一行代碼也不會寫的 也有完全沒用過Photoshop的 但即使這樣 經過大學四年的磨練後都能拿出一個讓人眼前一亮的畢業作品 正是USC沒有設置這樣一個門檻強制給新來的一屆學生定性 大家能在大學期間按照興趣或者擅長領域自由發展

另外USC對所謂的「乾貨」(寫代碼 美術 動畫)並不是很看重 這些都是選修課 取而代之是以理論為主 乾貨為輔的模式 同時還注重學生的綜合素質培養 我們除了專業課 還要去學第二外語 歷史 地理 天文 社會學等等等等 並且鼓勵學生出國遊學 看很多書 去過很多地方 認識各種各樣的人 這樣豐富過完四年的學生 和國內天天死磕一點美術和代碼兩耳不聞窗外事的學生一對比 你覺得哪個更可能成為下一個陳星漢?

還有一點就是USC向來考慮生源的多樣性 包括錄取女性 少數族裔 家庭特殊的孩子這類under represented groups 如此帶來的diversity就會創造更多拓寬眼界 激發靈感 思想碰撞的機會 上學期有個畢業生的畢業作品是一個要坐輪椅上玩的VR 讓玩家真實體驗天天以輪椅生活的不便 因為他自己就是高癱病人 玩了的人沒有一個不感嘆的 他的遊戲拿了很多獨立遊戲節的獎 要是都是一群家庭幸福 生活美滿的人 誰會想到做這麼一個類型的遊戲?

你肯定會說 卧槽 這樣的東西也能算遊戲? 能賣的出去?

這就是我喜歡USC的一點 設計就是設計 USC是把遊戲當一種嚴肅的藝術形式對待的(這就是為什麼遊戲設計專業是歸在電影學院下)你們來我們這學習也要把遊戲當藝術 我們就是在培養藝術家 教授從來不跟我們灌輸任何功利性的思想

也許很多人會覺得這樣的理念在眼下的業界是行不通的 因為太不接地氣 遊戲說到底是個商品 是要賣錢的 不是滿足你情懷的個人產物 但是我就是偏執地認為 在如今「流水」「KPI」這種東西大行其道的世界 總是需要那麼一兩個「陳星漢」來提醒大家遊戲純粹的本質 我們都想看到一個百花齊放的遊戲業 而不只是COD,LOL不是嗎?

北美的遊戲教育備受推崇 不僅是因為有了幾十年積累起來的完善體系 而更重要的是 他們是把遊戲作為一個嚴肅高深的學科 不停在探索 創新, 這種思想境界和態度我認為國內十幾年內是達不到的


我是一名即將做數值策劃的新人,對行業的了解也只處於剛要起步的階段。我不是學遊戲專業的,因此就冒昧地說一下自己的感受吧,主觀成分很強,歡迎討論?

1,國內一線遊戲公司對學歷都卡得比較死(網易是學歷控屆領軍企業)。造成這一現象的原因很多,我就不多分析了。挑主要的說,個人感覺學曆本身就是綜合能力的一種很具說服力的體現。你說這些遊戲專業篩選嚴、培養精,OK,這些都是外部條件。真正培養出來的那些個體的素質如何?暫時還沒有非常直觀的體現。相比而言,211、985出來的學生,不論本身在專業上晚起步多少,他們的學習能力、態度和習慣是已經得到良好的證明了的,所以從整體上來說,押他們是穩賺不賠的。

2,目前國內幾個已開設的遊戲專業畢竟起步晚,辦學經歷短,或多或少跟西方那一套還有些距離,加上最早那批畢業生也還沒來得及成為業內老鳥,所以牌子沒有打響,也是沒辦法的事情。

3,大公司的行業環境是,你進到遊戲公司裡面來,肯定是要從一顆螺絲釘做起。你學美術的,那你去給我做美工;你學計算機的,那你還不滾過去996寫代碼?就算是沒前兩者專業性那麼高的策劃崗,你或做數值,或做文案,或做系統關卡blablabla,反正肯定都是專註做某一領域。你說的這些遊戲專業,美術也教,程序也教,策劃也教。這樣對培養你的綜合素質的確很有幫助,可是你所說"策劃程序美術都能找到合適的老師來教"比起那些在美術或程序或數學或文學專業一待就待了好幾年的學生而言,你哪項能單挑過他們專門搞這個的?更何況你所說的這些遊戲專業的課程還不止這些,給人感覺實在太雜了。招畢業生又不是招製作人,多數公司都是會選擇具有一技之長的去做對應的工作。況且,就算是招製作人,這些遊戲專業畢業的學生跟摸爬滾打了很多年的製作人相比,也畢竟還是顯得青澀。單說數值,我個人很主觀地認為,本科四年如果學的數學課程少於10門的話,從專業程度上來講都缺點意思。想混吃混喝糊弄點excel混日子是可以的,但是想要做成牛逼的數值,要下的功夫可就大多了,而且專業的數學課程所培養的數字敏感性和學習方法對於將來的成長都是很重要的。國內的大牛數值其實很少。。。

4,看了你對這些遊戲專業的描述,個人感覺是,如果去美國,應該還會比較吃香,不過主要也是在系統策劃和獨立遊戲開發這兩個方面了。如果是面面俱到可沒有哪一項能夠做到比那個專業的畢業生還強的話,國內大公司基本很難選擇你的(其實國外大公司基本也是這樣。。),但是從事獨立開發就沒這個顧慮,當然是自己也會很苦,看個人的選擇了。系統策劃倒屬於一個對遊戲方方面面都又要求的崗位,按理說對題主所說的遊戲專業學生還算比較有親和力的了。只不過就我個人接觸到的來說,在數值程序文案中某一項有灰常灰常牛逼的專長同!時!又具備其他方方面面的良好素質的應聘者,其實並不在少數。。。所以,競爭壓力實在太大了啊。。。


謝。

中國本身就不是一個學術性國家,在遊戲圈這樣急功近利的行業里更是如此。你看看現在所謂的行業交流都談些什麼?流水,渠道,運營,DAU,各種數據,有人聊設計?forget it,忙著抱大腿都忙不過來。

你猜某廠學院裡面最受歡迎的課程是什麼?《xxx運營法》,《我是如何讓xxxx流水balabala》,這些所謂有「乾貨」的東西,而真正的設計理論,一定會被打為「形而上」,「不接地氣」,「太深奧」的標籤。自然也沒什麼人感興趣。而任何一門學科的發展,最後都一定會回到理論支持上來,so。

當然,以上是外部問題,學校自身問題也同樣存在,如中國傳媒大學的課程我了解過,和設計原理基本上不沾邊,而諸多民辦所謂學院講師之荒謬和教授的內容之荒唐也是令人瞠目,在招聘中不被看好,那是很自然的。

附圖一張。


1,有可能是對老師的不認同。見過一些混不下去的策劃都跑去當老師了,這也是我早年不太認同遊戲學院畢業生策劃的原因。

2,早年的策劃都是走野路子,憑藉對遊戲的一腔熱血修成了正果,過程是很艱辛的,再來看現在的策劃畢業生,一方面羨慕嫉妒他們的學習條件,一方面也會認為沒經歷自己當年那些磨難的人靠不住。


我怎麼感覺是 科班出身不削 國內某些 製作模式呢。尾巴裝的有點大。


1 反智主義不可取

2 國內市場不健康

就我個人理解上來說,遊戲是作品→商品→作品,這東西首先要對得起自己良心做得不糊弄,再去研究這東西的市場價值,在保證了收入的情況下,那還是有很大餘力把這個東西做好的

が、國內的遊戲行業在一次朝廷和市場的雙重壓迫死亡後再復活的這個情況,還沒恢復到能夠健全地搞作品-商品-作品的這個流程的程度。

也就是說,國內現在的遊戲行業狀況是遠不如1998~2002年的,當年的行業是處於一種能吃飽研究吃好的狀況,現在吃飽都難。

在餓得要命難有饅頭吃的情況下,過來一名風度翩翩胸口插著玫瑰花的大廚說你這麼吃東西太不優雅了,我相信大部分人會就地把他按地上打一頓。

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類似於上面那個挖礦的答案,拜微○遊戲的影響所賜,承不承認擱一邊,國內的遊戲行業現在的主流是賺シャーb…不是,賺「沒有把它作為作品看待」的人手上的錢是現實。

市場需要量產化的商品,而科班出身(或有一些科班不太靠譜,但這個變數姑且不考慮)的學生,那是經過一套和作品相關的訓練出身的,不太可能一起手就腦子裡一路商。

而如何經商和如何兜售東西,說白了這個…天賦和知識要求相對就比形成「作品」低很多了,用一個最粗俗的說法,裝孫子伺候好了爺,這你總會吧…

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從老闆到執行企劃的能力標杆是如何經營,不是如何設計。

自上而下的反智主義來源於此時此刻還到沒到用到「智」的時候

國內現在遊戲行業的競爭實質上是和菜市場老農對著砸價沒什麼區別的經營競爭。

現在還在開拓…也就是「挖地下三米的礦」的階段,這時候拼的是哪個工頭嗓門大,研究金剛鑽的人手無縛雞之力,被鄙視並不奇怪。

真挖到岩盤的時候問題才會顯現出來——工頭把嗓子喊爆掉,該敲不動還是敲不動。

而且還會導致手下礦工的流失,誰家有金剛鑽我去找誰,省時省力的。

這就差不多到了老外現在的階段了。

不幸的是,國內遊戲受眾的分層一度在零幾年完成了,之後被朝廷吹捧的紅桃K等人搞了。

實際上你看老外的受眾分層很開的,人家也有candy crush,也有姦これ,那批人也在考慮經營。

…但是也有波蘭蠢驢,也有神谷英樹。

在朝廷不再抽風的情況下,至少十年才能重新建立玩家分層,智的發揮舞台還很遠。

在那之前,不好意思先三米挖礦吧。


看到這個回答的當天夜裡,思緒亂飛無法平靜地回答這個問題;

像內心深處的掙扎與無奈,曾經的夢想與如今的現實,化作一聲嘆息。

以我個人的經歷和想法來聊一聊。

先談這個是不是,再談這個為什麼……

是不是國內的遊戲策劃對遊戲設計科班出身的人很不屑?

對於我而言,沒有達到不屑這個地步,但是在應聘者和實習生的招攬中,我更傾向於讓HR把優先順序放在社招有經驗的從業者和校招在讀大學生上,所以,沒有不屑,只有優先順序的考慮。

而為什麼會有優先順序呢?

對於我來說,社招有經驗的從業者,能很好的直接上手,給團隊直接提供所需的能量;而校招的大學生,則是畢竟在未畢業就對遊戲業充滿興趣,就想往遊戲行業發展,在遊戲設計的國產經驗上,也是一張白紙,可以根據其自身能力,進行培養。

為什麼不太優先遊戲設計科班出身的人?

在我看來:

1.國內現在遊戲設計教育水平實在不夠,或許有那麼幾所學校還可以,但是培養出來的人才,與項目脫節嚴重;譬如正規一點的,有學歷的,經歷幾年的,太少了,都被大廠優先找走,你說會有不屑嗎?只要能做事,有啥不屑的。

然而充斥在遊戲業里的,更多的是一年培訓,這種培訓機構中出來的學生,我不否認這些機構能培養出真正的好苗子,我也遇到過;單是,這些機構中出來的大多數,都是與項目脫節嚴重,又覺得自己經過培訓,不踏實的新人。

2.會進入遊戲業的人的心態,這是我對遊戲業最不喜歡的一點,這個行業的入門門檻太低,沒有專門的大學專業,沒有一套完整的人才培養體系,通通只要說一句你喜歡遊戲嘛?

所以,我見過太多大學畢業以後找不到工作,因為玩遊戲荒廢了很多年學習,啥也不會幹,覺得自己會玩遊戲,那麼去遊戲行業吧,對於遊戲製作,一點興趣都沒有,或者不是那麼了解;然後在進入遊戲業後,發現現實與夢想的差距,以為做遊戲就是整天玩遊戲,然後崩盤,理想失敗,堅持幾年,最後退出。

而現在遊戲行業開始轉向有門檻有要求不再是蠻荒時期,招人的要求也在逐漸提高,而這個時候,那些「只愛玩遊戲」的玩家向假「遊戲設計愛好者」就進不了遊戲業,只能去培訓機構深造,再來遊戲行業推薦;

3.作為國內遊戲策劃,我最喜歡什麼樣的新人?

在大學時期,哪怕學的和遊戲設計毫不相關的專業,但憑藉自己的熱情和愛好,開始接觸遊戲設計相關內容,開始接觸遊戲設計圈子裡的人,有機會通過RPGMAKER等簡單工具自己著手開始做一些小遊戲設計,開始從純玩家轉向遊戲設計者;

這樣的新人,我是覺得真的想做遊戲,喜歡做遊戲,而不是單純地喜歡玩遊戲。

而這樣的新人,往往在畢業之前就已經解決好了工作問題,不需要進入國內那些一年培訓機構深造。

4.作為業內人,作為遊戲設計者,我忠心希望國內的遊戲專業能蓬勃發展,能真正的將遊戲設計的很多東西理論化,學科化,開始培養遊戲設計人才,像國外學習。

談了以上一些,開始聊一聊這個問題給我內心帶來的紛擾。

我並不是遊戲專業出身,在國內遊戲行業,有相當一部分從業者不是遊戲專業出身,因為以前沒有這個東西,大多數厲害一點的遊戲行業從業人員,可能多出在計算機相關專業或者數學等專業。

而我,是從西醫臨床專業跳過來的,我之所以會在上面談論這些話,就是在我在醫學院學習的那幾年,一邊啃醫科書籍,一邊準備學醫考研的過程中,仍然因為對遊戲製作的熱愛開始學習和研究遊戲製作。

最終我在醫療行業工作後,我深刻考慮我並不適合這樣的行業,開始轉投遊戲行業,並且自認為發展得還可以。

所以,我認為,一個在校大學生,或者一個培訓機構,或者一個別的什麼,只要他真心想做遊戲設計者,真心熱愛遊戲設計,在互聯網時代,如此繁多的信息量下,他絕不會直到臨門一腳的時候,才突然想去做遊戲設計,必定會在之前就找到遊戲設計的路子;這樣的人,去遊戲設計的科班,只會如魚得水,在早早畢業之前就做好工作打算,甚至出國留學,這樣的人才,行業里如何會不屑?

可能會有不屑,那些不屑的人,就是我字裡行間中那些不熱愛遊戲行業,不熱愛遊戲製作,走投無路進入國內遊戲行業,最終成為混子的人!他們可能是在嫉妒,是在猜疑,是在覺得還真有熱愛遊戲行業的人進來啊?是不是傻!

現在的行業里,依舊這樣的人很多,蠻荒時代的發展,充斥著各種各樣的投機分子,各個團隊里,也有各種各樣的混子,他們會嘲笑,嘲笑那些把理想埋在心裡,默默做事的人。

最後,這個問題下的很多答案,充斥著業內的亂象,外界對國內遊戲行業的鄙視,但國內仍然會有遊戲業,會有做遊戲的人,遲早會好起來。我從來不贊成隱士心態,那是逃避,我也不喜歡噴子,那無助於改變問題。

作為遊戲設計者,從來都是想著,怎麼去把有限的牌打好。國內遊戲行業不乏有一些混子,但也有很多是真的熱愛遊戲製作,這是一種無形中關聯遊戲製作團隊的力量,沒有人總喜歡被批評,被瞧不起,被說只會坑錢,如果能站著把錢賺了,誰會躺著?

願以後遊戲行業越來越好,遊戲相關專業越來越好,也許我還可以去當個老師什麼的,跟同學們講講,如何設計某一個模塊。


國內的遊戲教育和遊戲行業的問題,別的學校不了解,不做評價,就我就讀的國內學校的遊戲專業來說。

a.生源

生源本身就是很大的一個問題。因為喜歡玩遊戲和喜歡遊戲完全是兩個概念,中國的學生在填入學的專業時,不說大部分,至少一半的學生壓根就不知道這個專業是做什麼的。所以導致了很多人在學習本專業時,不擅長,或者是其實不喜歡(好吧,這個問題不僅僅遊戲專業有,很多專業都是)。轉行的大有人在,在學校學習時不認真的也大有人在。那麼,專業畢業並不是真的都專業。

b.師資

國內真正有資格擔任遊戲專業導師的老師,應該都奮鬥在遊戲行業的一線上吧,因為我沒有理由要去學校當老師。中國高校,擔任老師,你得研究生、博士學歷吧,那項目經歷呢?貌似沒有想像的重要。遊戲專業我覺得相對比而言,是一個較新的專業,大家都還在摸索中發展。真正有熱情的不會去學校教書,不管是個人奮鬥目標也好,還是待遇也好,還是個人自我認知也好。因為我還沒有到教書育人將畢生所學發揚光大的階段。所以比較尷尬的是,你會發現學校的常駐老師都是外行。你可以說,外聘啊,是的,的確也這樣做了,但是真正做遊戲的人應該知道,誰有那閑功夫作為外聘好好教導學生的,項目都不夠時間做。所以,你的老師也沒有你想像的專業。

c.教學

遊戲專業教學內容教什麼,這是一個很難回答的問題,就我讀書和工作的經歷來說說吧。讀書的時候,我們算是真正意義上的第一屆吧(掛牌,不要在意細節),然後教學帶有的是實驗性質,什麼叫實驗性質?就是我也不知道教你什麼,要不都學學?多學總不會錯!然後美術、程序、策劃,一股腦兒都有涉及。但是,涉及廣就意味著都不精通,時間是有限。就好比什麼都會,但是遠程打不過弓箭手,近戰打不過戰士,治療不如牧師,法術不如法師。我們是美術為主的院校。對我而已,我覺得學的東西其實挺有用的,因為我是策劃。但是,我們班就我一個做了策劃,其他都做了美術,也挺多在大公司做主美。最後他們的結論是,還不如好好學美術呢。而我,作為一個策劃,我有覺得學的東西太落後,就遊戲本身而言,那些東西有個基礎就好,而應該更多的涉獵其他廣度的東西。那些課程作為技能,在公司學得更快更專業,而我卻花了很多時間學了過時的東西。其實,你學的東西也沒有你認為的專業。

d.氛圍

(好的我又要來談大環境了,我為什麼要說又呢?)遊戲行業和遊戲其實並不是一個東西,我個人是這樣理解的,因為在中國,傳統學院教育和商業化之間有著巨大鴻溝(好吧,我就說我自己的學校的專業,不掃射),中國的遊戲行業環境還沒有到達沉下心來把遊戲作為第九藝術好好研究的程度。產品和藝術品是兩碼事,也就是,而就現在而言,我認為大多數討論的遊戲,還在產品這個範疇。那麼好了,學校里的作業,和公司里的商品,是一個東西嗎?你花了四年或者七年學的東西,看上去是和工作中做的東西一樣,其實根本不是一樣的。大環境如此,沒有合理的學科轉商業的途徑,學科所學只能作為基礎,不能讓你成為專業人士。迪士尼和學校的合作,學校研究技術,迪士尼將其商業化,各有分工。然而中國的遊戲行業,沒到這一步,也沒走這麼遠。總結,就是你理解的專業也並不是專業的。

回到樓主說的策劃人員素質偏低這個事情,這個說法我是拒絕的。

互聯網行業,我個人認為,教科書式的生產模式並不適合。不像傳統的,已經好幾百年的成熟行業,互聯網太新太快了。你學的那點東西,明年就被淘汰了。所以,什麼是高素質的人才(遊戲策劃),不是你學習了多少東西,而是你能學多少東西。

什麼意思?就是說:廣泛而深刻的知識底蘊比專業專精的學科技能重要;快速敏捷的學習能力比學科背景重要;真正的項目經歷比學校文憑重要。其實,不僅僅遊戲吧,我覺得整個互聯網都是。

那麼解釋下為什麼樓主認為專業的學科畢業的人只能進入二流公司呢。我覺得只是能力的問題,大公司策劃招人很多都是背景不限,從整個所有的學科中選拔人才,和一定要從對口的專業中選拔人才,這本身基數就不對等。只是一種我是專業的我優越的錯覺而已。

最後回答一下問題:遊戲教育僅僅是起步階段,所以不要糾結現在到底怎麼樣。針對個體而言,教育的真正目的是:學校除去教育形式的本身,剩下的東西,才是真正的教育


因為中國沒有靠譜的遊戲設計人才培訓機構


好遊戲≠賺錢的遊戲。很多時候,賺錢和好玩是站在對立面的。而國內遊戲界的大佬們只向錢看。如果你說你有月流水上千萬遊戲的開發經驗。可能都比你北影的文憑好用。看看國內業界對遊戲的普遍認知吧。

國內從業者的思想和觀念誤區和假象很多,分門別類以區別其中的差異。

【行業職場篇】

1.遊戲行業從業者應當追求穩定的收入來源。

2.財富是衡量遊戲行業成就的唯一標準。

3.遊戲行業已經在互聯網乃至於全國實業中佔據重要地位。

4.越龐大,分工越精細的團隊,越可能做出好玩的遊戲。

5.一個頂級的策劃/程序/美術,可以保證遊戲的質量。

6.騰訊/網易/西山居/完美等巨頭公司是養老的好去處。

7.一個身經百戰(項目經歷豐富)的策劃/程序/美術,可以保證其研發水平。

8.正確站隊是一項重要的工作技能。

9.基本工資是決定收入水平的主要部分。

10.應當對基本員工施行:胡蘿蔔+大棒的管理模式。

11.考勤可以保障互聯網公司員工的正常工作秩序和效率。

12.投資方可以插手任何研發團隊內務,以免脫離掌控。

13.管理遊戲研發團隊最重要的是建立金字塔結構的嚴密管理體系。

14.leader事故後習慣於追責,尋找背鍋者。

15.團隊中所有人認識度並不需要太高,這樣才方便分化管理。

……

【立項篇】

1.遊戲是一個單純的商業行為,一款遊戲就是一個流水線上的商品。

2.一款有保障的遊戲產品應當按照標準化的模型去「微創新」(俗稱換皮)。

3.一個好的IP勝過一個好的系統。

4.手游看起來不火了,但是進入手游圈的投資還在不斷增加。

5.端游已死。

6.國內不適合單機遊戲的研發。

7.熱錢流入的時候,隨便拉一個投資拿錢打水漂試錯並沒什麼關係。

8.遊戲設計理念並沒有給策劃和老闆以外的團隊人員進行詳細說明。

……

【研發流程篇】

1.策劃就是打雜的填表機器,執行力是判斷策劃能力的重要標準。

2.程序員對遊戲是否好玩是沒有判斷力的。

3.加班可以在短時間內發布一個需要的版本。

4.策劃就應該做且只做某些事情,研發以外的事情不用操心。

5.版本控制是策劃必須的基本功。

6.策劃可以不懂程序代碼基礎和美術設計基礎。

7.策劃應該在團隊中扮演一個leader的角色。

8.策劃必須全能。

9.老闆參與研發的遊戲項目必死。

10.策劃可以代行測試和PM職能。

11.喝茶看報是項目進程中的正常狀態。

12.遊戲上線後策劃只需要按照項目計划進行後續版本內容發布就可以了。

13.小的優化和系統寫好策劃案直接交給美術/程序去實現。

14.並不需要進行頻繁的程序、美術和策劃之間的版本溝通會議。

15.同一個公司不同項目團隊成員之間沒有日常交流。

16.從未嘗試過敏捷開發(頻繁的版本更新迭代)。

17.策劃只要跟程序和美術詳細交代需求,並不需要策劃案。

18.策劃在研發過程中以其他遊戲系統邏輯為根據試圖說服程序和美術。

19.多數遊戲項目並未在SVN等共有庫中設置詳細的遊戲說明文本(包括開發記錄、規則迭代、架構規劃路徑)。

20.並沒有固定可執行的策劃-美術-程序之間合理的工作交流流程。

21.必須要等到遊戲版本全部完善之後再進行上線和推廣。

22.表格規範需要程序進行設計。

23.同一個策劃案經由多人討論,面目全非之後,扔給原策劃執行。

……

【設計思路篇】

1.創意必須經過市場檢驗,別人驗證成功了,我們才能拿來用。

2.數據(ARPU/ACU/APC/APA/UV/TS/PCU/CCU/ACCRU等)是證明遊戲是否好玩的重要標準。

3.數值的合理性是影響遊戲成敗最關鍵的部分。

4.遊戲設計理論都是空中樓閣,甚至不如一個做過一年策劃的經驗重要。

5.國內玩家只喜歡玩RMB戰士碾壓的網路遊戲。

6.策劃必須在設計核心玩法的時候將付費設計考慮進去。

7.架空世界規則的設計不需要考慮現有世界基本邏輯規則(比如基礎物理常識或社會組織關係)。

8.設計系統之初馬上找來其他遊戲規則做參考。

http://9.XXX經典遊戲/業內大神的設計理念是:…………

10.未嘗試過在系統規則實現之前進行嚴謹的邏輯推演和原型測試。

11.該遊戲類型的核心用戶群必然是XXX,而XXX類型的用戶是不用考慮的!

12.只有戰鬥才是核心玩法。

13.很難接受來自他人的對於規則的修改,未經思考習慣性反駁。

14.創造性的想法會在第一時間接受質疑,在原型未成的時候因為某點無關緊要的瑕疵而被一言否決。

15.動作/策略/競技/體育/FPS/模擬……等非RPG遊戲(尤其是網遊)不需要好的劇情和世界觀設定。

16.創新(創造性、獨特的設計)遊戲內容意味著成功。

轉自 GameRes。原文地址:討論:大家對遊戲開發都存在哪些認知誤區?


國內策劃位置要求懂勢,與設計不搭嘎。

《設計與策劃的五大區別》:

  1. 設計重持續迭代。(《設計是有重量的》)

    策劃重得失成敗。(《策劃要看動機的》)
  2. 設計須運用知識,力求創新。

    策劃須積極造勢,博古通今。
  3. 設計以體驗為中心,討厭重複。

    策劃以勢力為中心,討厭變數。
  4. 設計案最好是圖文形式,精妙。

    策劃案最好是問答形式,玄妙。
  5. 設計參考價值:少花一些工夫。

    策劃參考價值:少走一些彎路。

跟的是只求賺快錢的老闆,設計上的心思少,圈錢往往是靠運營套路,也不需要新設計,而搞設計會耽誤山寨進度,影響圈錢計劃,肯定被攆滾蛋!

國內公司,策劃與設計大是衝突的,公司要「成功」一定要策劃運籌,而不見得要設計。設計需要時間、需要提煉轉化才能獲益,在急功近利者看來就是風險。

不難理解,既然立項了,上線時間定了,盈利計劃都設好了,再搞設計就增加了變數,的確有風險。動機都急功近利、知識少又不學習、賄賂搞運營關係、本就不指望設計,這種人做策劃、當領導,自然不會尊重設計師。

低層次的公司,預算只是為了推進項目。除非公司到了缺你就不行的地步,否則是不會給高薪的。好設計師看似是每個公司都缺,其實最不缺。設計,從來就不是缺其就不行,這是層次低決定的,搞設計,只能是個人行為。

策劃看不上科班教育的,因為其所學不能直接推動項目進展,還可能誤事。這主要是項目劃分的問題,項目目標沒有把產品進度和研發積累統籌好,也沒有育人之心。更糟的是,大部分老闆就不想費這個事,大部分投資也漠不關心,整就一個低層次的產業鏈。

不客氣地說,老闆層次低,策劃層次一定低,骨子裡是蔑視專業的,大部分人都被視為圈錢的工具。「公司不是為了實現你個人理想的。」這種話低層次的老闆經常說,你做設計,他們覺得只是你個人理想。

所以啊,跟思想層次低的人不必多說什麼。有志氣,可堅持自行設計,沒有任何人能阻攔你。那些低級的策劃和老闆,一輩子也就那樣了。而有設計信念的人,堅持必出成果。

鮮花總要綠葉來襯托,笑看低級策劃繼續作……

設計下載:《韜神專訪 2017-7-7(含大量設計文檔)》

相關文章:《文章之「風林火山」》


按道理,北影和中傳是名校了

名校是有光環的

結果不但沒有光環反而有反作用。。。

說明他們是真的被噁心過了。。。


一年前的提問,現在才發現。

首先,所謂的科班出身是要看什麼科班出身的策劃。其他在稱讚科班出身的策劃,那種我個人認為是比較正統的科班出身指的是像題主說的:中國傳媒大學,北京電影學院這類傳統大學開設的遊戲設計課程。

這類學校開設的課程教育出來的學生有一定的審美標準以及相對應的理論支持,我個人還沒接觸過這類的學生,但對於這類學生是有好感的。因為他們所學習的知識都是為了以後能製作出更好的作品,遊戲設計中應遵循的邏輯,產品設計中需要注重的細節,用戶的行為心理。在正經大學上的課應該都不會胡說八道。

而現在行業內到處可見的所謂科班出身的策劃都是從哪來的呢?XX培訓機構,遊戲策劃培訓班,X個月完成培訓,培訓後包就業,工資輕鬆8K+。這種廣告詞是不是有種莫名的熟悉感?山東藍翔?北大青鳥?(這兩個教育機構的教育水平如何本人不清楚,但這些廣告的確有很大的相似之處)

這些培訓機構出來的學生,在我個人眼看來充分展現出了什麼叫「眼高手低」,你跟他聊國內的遊戲設計,他可以跟你一路狂噴,說國內的遊戲都是垃圾遊戲,怎麼怎麼不好。國外的遊戲怎麼怎麼屌。然後你問他既然你覺得X遊戲不好,那麼怎麼樣能讓他變好呢?他卻答不出來。他嘴裡說的一切知識都來源於他的導師。然而他自己並沒有經過太多的思考,在培訓機構里已經被導師展現出來的源源不斷的知識體系給弄迷糊了,總覺得導師的能力特別牛逼。

實際情況上呢,一個真正牛逼的策劃,是沒時間在這些培訓學校去教人的。一個主策帶的項目月流水超過2000W的話,那麼等待他的就是帶新項目,帶新的小弟,給公司賺更多的錢,自己拿更多的分紅,努努力,看能不能再升個職當上製作人。當上製作人以後,又會面臨各種應酬,產品情況。就算偶爾會有時間出來放乾貨教人,頻率也不會太高。而且就像舊社會的師父教人一樣,只有真的看得上你了,才會告訴你某些壓箱底的秘籍。

根據我上面那段話可以推導而出的就是,在這些培訓學校任職的導師,絕大多數都是不怎麼成功,甚至是在做產品的時候非常失敗的策劃。雖然以結果來論英雄似乎不太適合,但我所見過的培訓學校出來的學生,就是這些策劃的二次結果。在這種兩次結果都是負面的情況下,我也很難對這些導師有很大的信心。

遊戲設計,真的是一門藝術,我們要賺錢養活自己,也要讓人感受到遊戲的樂趣所在。商業與藝術相結合才能健康地走下去。我很希望國內有越來越多的正規機構來給予這些想入行的同學足夠的理論知識以及入行的門徑。但同時也是希望目前國內的XX培訓機構越來越少。

(以上XX機構其實我都是想直接說名字的,但為了避免說我是在黑,就直接用XX機構來代替。反正這些機構基本大同小異,應該不會誤傷)


頭一次被人邀請而來,我也很驚訝,竟然是這種問題。

我在廣州參與過校招、社招很多年,就碰到很多所謂遊戲專業的應屆生和社會培訓機構的,來北京這幾年也接觸過類似傳媒大學這樣的。

我這麼多年的實際感受是,這些所謂遊戲專業的學生比起其他專業的,從能力上看沒啥區別,因為辦公軟體和一些常用的編輯工具,都很容易上手,但從管理上而言則相對麻煩。比如非遊戲專業的應屆生,尤其是一些學偏門專業的孩子,他們入職前是對遊戲行業一無所知,所以面試時的說話都很謹慎,純粹的白紙一張,入職後,你作為前輩帶著他,你說怎麼做,他就毫不猶豫聽指揮的去做,執行貫徹強;而不少有所謂專業學習的孩子就不一樣,拿著這種」文憑「特當真,總是把他自以為是或者說那些沒有任何一線實戰經驗的老師所教的內容當」真理「,再加上讀書時接觸了一些所謂國外先進的遊戲科普、教學材料,因此有了半桶子水的能力就開始得意的和你較真。

古人云:名師出高徒。培訓機構就不說什麼了,那些院校的老師,別說一線工作過,9.9成這輩子都沒離開過學校大門,也沒參與做過一款像樣的上線遊戲,實戰經驗完全為0,對於市場的認知和對產品立項到上線維護的具體流程和操作更是一竅不通,就連所謂教學的那套理論內容,大多還是照搬上個世紀老外的,更關鍵的是這些理論在實際的國情下幾乎毫無用處。

這樣一群連半桶水都不如的半桶水新人,再加上一種優越感,入職後的問題必然令人頭疼。

遊戲策劃是個非常講究實戰的工作,不但需要豐富的遊戲閱歷,而且還特別考究天賦。正規遊戲公司在招聘時都有著豐富的經驗進行人才篩選,而大學卻沒有。因此,很多讀所謂遊戲專業的學子,其實他怎麼努力都無用,他出生的天賦方向以及家庭成長的環境,都直接導致在同等時間下,他付出多少努力依然無法和那些註定的天才抗衡。


首先。國內遊戲本身不咋地。第二。遊戲策劃表現不咋地。這種情況下。遊戲教育只能更不咋地。

很正常。反正都是爛。不是遊戲。但同類說法依然適用於兄弟行業動畫。


無論是程序、美術、策劃,都歡迎科班的,只是不歡迎遊戲專業的科班。

說起來我覺得最主要的一個原因是,不相信遊戲專業的教育質量。技術崗比得過應用數學計算機物理系的?美術比的過十大美院的?文案比的過中文系歷史系的?基礎打的比較好更重要。關卡設計。。。有哪個學校有關卡設計大牛教授?

做遊戲研發,大部分都還是本科或者本科以上學歷了。學計算機的動輒要學離散數學編譯原理彙編語言數據結構軟體工程C什麼的。學數學和學物理的就算少基本計算機專業課,數學功底夠紮實。學美術的,出名一點的美院畢業的,各種美術風格從理論到實操紮實的很。遊戲設計專業么。。。

都不知道教師有幾個正教授副教授級別,也不知道教師到底做過什麼成功的遊戲出來,基礎不紮實+想像出來的遊戲行業工作流水線,有多大用處?這種專業開設的主要目的不就是趁著遊戲火就業需求量大來撈錢的么。擺著數學系文學系專業美院的人不用,用這種專業的有點想不開。

當然,如果你面試的時候直接說,我們遊戲專業的美術導師是廣美的教授,數學用數學1的教材,學高數線性代數離散數學等等,按照一本中文系、歷史系專業的質量標準進行文學類的教學,外加世界一線企業百萬銷量產品製作人指導遊戲設計本身的相關知識。這樣水準的遊戲設計專業肯定歡迎。問題是沒見哪個學校能做到的。

說白了,做遊戲需要的專業技巧大部分被現在的大學教育已經涵蓋了。部分沒有涵蓋的部分,遊戲設計專業也提供不了高質量的教育。如果幹什麼都需要一個專屬的專業,那麼還應該有論壇專業、web2.0專業、VR專業、P2P專業O2O專業快遞專業微博專業視頻網站專業直播專業。。。或者,如果是小島秀夫之類的人擔任專業導師一年親自上滿90+課時。。。那個時候可能對遊戲設計專業就比較認同了。


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