如何成為一個合格的遊戲公司市場部文案?

雖然是~~遊戲公司~~~

但是在~~市場部呀~~~

目前的情況是LZ剛入行,但是說好的師父雞飛蛋打了,完全沒人帶我裝逼帶我飛,感到很茫然

所以要從哪些方面著手學習成為一個合格的市場部文案呢???_(:3」∠)_

各種新聞套路?推廣大局規劃?_(:3」∠)_

我知道各種神人都暗搓搓地隱藏在知乎上,來吧,兇猛地愛我吧!_(:3」∠)_


20161101最新更新——

現在微信群也有40多人了,陸續都會有同學從知乎過來加我。這裡我補充幾點:

1.備註你的公司名和姓名,沒有侵犯隱私的意思。但至少讓我知道你是誰,大家群里交流比較方便;

2.新人要學著鍛煉自己,學會提問,而不是總是問一些莫名其妙毫無背景交待的問題,比如「求大神教教怎麼寫 策劃」,雖然我很久沒上班了 ,但是看到新人問問題沒人理,我只好出來,怕冷了心。可是,有時實在太費時間,因為毫無背景交待,你讓大家怎麼回答你呢?就像一個陌生人加了你,然後問你「我男友生日快到了,你快告訴我挑個什麼禮物好不?」

3.對於很多新人,遊戲賣點不知道怎麼提煉。一般情況下,能接觸到研發的策劃最好,可 以和他們聊。如果沒有機會,那一定要想辦法努力提升自己的「遊戲感」!這也是成為一個優秀的遊戲文案需要具備的。

文案是一項可訓練的技能,想要快速提升文案水平,必須懂遊戲。給自己定一個為期幾個月的遊戲體驗目標,體驗200多款遊戲尤其是單機,真正做到了解遊戲。目的是可以將新的遊戲進行快速拆解、對比,與經典單機、端游進行捆綁,既有料又易於傳播。遊戲經驗越豐富,找新角度越容易,工作之餘建議多玩玩各類遊戲。

對於一款用戶毫無認知的新遊戲,需要給這款遊戲找一個參照物(尤其是用戶基數大且相對穩定的單機與端游),在文案撰寫過程中向參照物靠攏看齊。

所以,當你們問各種這樣的問題的時候,先問自己,玩的遊戲多不多。一個小白,就玩過兩三款遊戲,怎麼期待一個新的遊戲到手裡,馬上能分析出這個遊戲做得如何,新手引導怎麼樣,有沒有市場(當然這個要求很高,需要時間積累。但你想變成資深的文案,先去做到這一步。因為我自己不喜歡玩遊戲,所以沒做到。但我知道的有人做到,很牛逼)就像你買衣服多了,高價的,低質的。以後一件衣服到你手裡,馬上看出質量高低,價格是否合理!

所以,做個好文案、牛逼文案我覺得真的挺付出的,挺難的,除非你非常熱愛遊戲

一是這個行業你清楚;二是有遊戲感(玩過上百遊戲);三是有洞察力(了解玩家心理,各行各業一樣);四是還懂市場營銷(知道怎麼包裝)

然後向這些標準看齊,你就知道你還欠缺什麼,應該去做什麼

一個人如果總是重複做一件事,單線的。那他的思維也是單線程的,做的事也就考慮很單一。寫個文案,就擠牙膏地寫個800字軟文,交差。如果你站在市場推廣角度呢?如果你站在整個遊戲推廣節奏角度去看呢。會發現,文案很重要,但也只是很小的一部分,是為整體服務的!

以前我當小文案時,天天想的是怎麼樣的文體,用什麼成語,什麼手法,搞得和繡花一樣,累死了。寫完了自己滿滿成就感,結果大家看了也就看了,沒啥感覺。說明那時我的格局是完全局限在文案的「寫」裡面的!

【最後】

在大家的建議下,我創建了遊戲文案QQ交流群(119650104),方便上傳和下載資料用來共享。所以,裡面我已經上傳了很多文件,包括文案、新聞PR、驗收表、模板、遊戲推廣方案以及一些PDF書籍(互聯網、文案、品牌營銷相關),大家各取所需!

————————————————————————————————————————

一晃快一年多了,發現對遊戲文案這一塊的資料依舊很少。所以,我最近有個想法,大家能不能加個群一起交流?那麼多文案群,卻單獨沒有討論遊戲文案的。

想加群的,歡迎添加我的個人微信號:tznetdong (東東醬),然後以【公司-名字】備註,方便我拉你入群哦。

——————2015年的原答案————————

這真是一個好問題,因為!本人!就是!遊戲行業!市場部!文案!啊啊啊啊啊啊啊……

從入行起就一直在等待有人能回答這種問題,本人找遍全行業都沒人探討這個話題。為啥?遊戲行業基本不重視啊!更不用說現在快速迭代、信息爆炸,圖片精美的移動遊戲時代了。

我一直覺得,我的工作就是給百度刷那種所謂的「搜索存在感」!!!!

世上本沒有路,走的人多了,才有了路。那我就自己獨自摸索了近兩年,差不多有了一點點感覺。基本,我感覺,看完我的答案,分分鐘都可以直接進入遊戲行業當市場文案了,又為你們開拓了一條從業道路Orz。(但這個職業目前還沒找到成就感)

先別謝,我先關注著,等我過年的時候,給你好好回答這個題。等著膜拜我吧,少年!Orz

————2015.3.28拖了一個多月後,終於寫出來的答案————————

【聲明:本文轉載前,必須事先得到本人許可!】

說好在春節假期期間就要來回答這個問題,但在周圍爆竹陣陣當中,我對這個問題突然產生種種不確定的疑問了,我問自己是否是一個合格的市場文案?「合格」的標準和定義是什麼?

做市場文案近兩年,我一直覺得自己的工作毫無意義,毫無存在感。干文案這一行,有一個最可怕 的地方,就是你做的一切工作你無法得到有效反饋。你不知道,當一名用戶看到文章、廣告的時候,到底是產品本身起作用,還是美術妹子的技術過硬,還是用戶當時的心情或環境。你不知道你寫的那幾個文字是否真的對用戶產生了影響,並催使他們做出決定。我也不知道我寫的東西是否有人看,如何去驗證我今天採用古龍式敘述手法、明天採用戲劇對話體,對產品的用戶新增是否有幫助?我的問題沒有人能回答我,我請教過很多人包括我以前的領導、各種業內同行交流群里的各位,每當我問到「對遊戲行業的市場文案怎麼看」的時候,基本都是哀聲一片,大意都是這個東西有必要,但沒啥效果,誰也不知道它是不是真的有效果,但大家都在做,又是必不可少的一環。所以,遊戲公司還在招市場文案,但每一個市場文案又都在面臨這種困惑不可自拔。

面對這些問題,我突然覺得這個題沒法回答下去,所以一直這麼拖著。但最近,似乎又有了一些新的領悟。

咱們先從具體的技能說起,以我所在的手游為例!開始吧!Orz

一、前提準備-對常識、概念的基本了解和掌握

既然已經在這個崗位上了,那基本的文字功底這就不說了。如果你此前所有的經驗都只限於小時候玩過紅白機,現在在手機上來幾把保衛蘿蔔或微信一系列,那你首先要做的就是了解和掌握這個行業的基本常識,尤其是熟悉概念,如下:

a行業上,包括產業鏈結構、各鏈端之間如何運作協調,崗位職能,涉及哪些常用的基本名詞概念;(分得清媒體與渠道的區別;商務、媒介等職責範圍;發行商是什麼角色……)

b產品上,遊戲的基本常識和類型

遊戲類型:RPG、SLG、MMORPG、ATG……

美術風格:西方魔幻、像素、2D、3D……

遊戲組成:畫面、技能與特效、操作、UI……

運營活動:禮包(新手禮包、特權禮包、媒體禮包……)、各種開測(首測、刪檔內測、不刪檔內測、公測……)、

c數據概念,知道點ARPU、DAU、留存率等業內常常提及的數據關鍵詞

上面我只是隨意列出一些,你不需要精通,但至少要知道概念,看得懂文章,知道別人在說什麼,至少是別人在給你提文案需求的時候,你知道他們在說神馬……

那怎麼了解呢?QAQ

針對a,最直接的就是看行業報告,如艾瑞網上出的關於2013年、2014年移動網路遊戲年度報告等等,可以在網上搜到;再就是看行業網站資訊(gameres、上方網、遊戲葡萄等),每天10-20篇行業資訊,不懂的名詞記錄下來,百科,了解。;再就是加入專業交流群(網站有很多的,自己找);

針對b、c,這不用說了,無論是媒體網站還是行業網站,或者直接請教大神,妥妥的,總之,多問多學多思考;

僅僅只是遊戲就夠了嗎?

希望我們能樹立這樣一個觀點,任何行業,其本質上都是相通的。如果把遊戲當作是一款產品,它和一件衣服、一支口紅、一個手錶有沒有區別?所以,如果只是把眼光局限於行業本身是非常狹隘的。

做為一名文案,這就需要你觸類旁通、見多識廣。宣傳單、Banner圖、包裝、廣告語、APP登錄用語、歌詞……甚至是說明書、手機推銷簡訊等等,只要是與文字相關的,目之能及、耳之能聞,都要留心,思考。

1、看行業網站、媒體網站、文案相關類別網站;

2、積累自己的文案庫

3、敢於嘗試不同風格;

4、……

二、掌握-市場文案涉及哪些工作

市場文案涉及到兩個對象,一個是2B(面向行業人士),一個是2C(面向玩家)。

對於小白級別的市場文案,基本不會涉及2B,畢竟你道行不深,能力不夠,寫行業文章(在行業網站上看的那些文章就是2B級別的)需要時間的沉澱和積累。

那針對2C,市場文案需要做哪些工作?

答案是,除了遊戲裡面文字被文案策劃給幹掉了之外,其他一切與文字相關的都可以是市場文案的活兒。

如新聞稿件、圖片廣告語、百度百科詞條內容編輯與創建、應用商店裡遊戲介紹、活動公告(這一塊有時運營同事負責,但市場文案需要寫引導語)……

微信起來之後,大家又時興新媒體,市場文案還能撰寫符合自媒體微信公眾號屬性和需求的內容

……

這麼一理,突然發現自己給自己挖了一個大坑,這樣下來,基本可以寫上一個系列了Orz

PS:在一些公司,市場文案還要會一些簡單的圖片處理技能,沒錯,比如新聞里的配圖,有時很多美術妹子不在樂意為新聞配圖大費周折,市場文案有時需要自己能改尺寸、壓圖片大小等等。

三、技能-怎麼寫?

以下是針對完全0基礎的同志(因為本人就是0基礎啊),以2C的新聞稿件為例。

先說幾點方法:

1、借鑒和模仿(在什麼也不懂的時候,這是不二法門,看媒體網站上別家遊戲文案是怎麼寫的;)

2、緊跟網路熱點,借勢(目的是增加搜索和點擊,能將熱點與遊戲巧妙結合)

3、扔掉你的文藝和情懷上的節操(市場文案就是針對市場,不是讓你傷春悲秋各種社會責任感,so,你懂的;但不代表你就只會抖機靈、無下限、毀三觀、掉節操。)

4、多用畫面性、情感性地描述,少用空洞的概念和口號,也就是讓人看到你的文章,腦海能出現畫面,能激起一些情感反應(比如你用「長安城外,各路人馬響應雲集,只等你一聲令下,千軍萬馬將奮勇殺敵!」就比「千軍萬馬,熱血激情,戰鬥爆爽,沖啊」好得多);

5、學會借勢,「傍大款」「借東風」,多用大眾熟知的東西,引起聯想和認知(這個無論用在標題還是文章寫作都適用,而且大多用於當玩家對你家產品沒有任何認知的情況下。如「這是大話西遊的升級創新版」「清純MM堪比劉亦菲」……)

具體細節的東西,本來想詳細說下,但發現已經有一篇文章其實說得差不多了,我就不重複寫了,鏈接如下:

如何做個「稱職」的市場文案|GameRes遊資網

為方便大家查看,我把它引用進來——

標題:如何做個「稱職」的文案

正文:

在遊戲行業中,在大多數人眼中,市場文案基本屬於一個基層的職位,一般可以比作是入行生的最佳選擇之一,以後想要升職加薪贏取商務MM的芳心,最終還是得轉成運營、策劃等崗位。而在我眼裡,做市場文案這一工作,可以說是個練基本功的好職位。

  以下就來教教大家如何做個「稱職」的市場文案,這裡的「稱職」,主要解釋為市場文案的基本工作,也算是大部分市場文案平時工作真實寫照,僅供初學者參考。

  先談談市場文案的工作定義:負責市場活動中所有文案的撰寫(也許大部分時間都是在寫產品新聞)。

  與市場文案關係比較密切的有三個崗位,一個是運營(產品),他們負責不同的產品,你寫的新聞要交給他們審核,平時寫新聞需要的產品、運營活動資料也要向其索要;第二個是媒介,她們主要跟媒體打交道,當審核完成之後你需要交給媒介來發給媒體;第三個為策劃,有時候策劃有些活動、廣告語需要文案,也可能由你來寫。以上都是大公司的職位情況,對於小公司來說,你可能是市場文案策劃,又或者是市場文案(需要自己聯繫媒體發稿件),還可能是市場文案(市場只有你一個人)。

  註:在撰寫一些跟渠道、媒體合作等相關新聞時,最好也給商務審核一遍,確保文章對其他合作夥伴沒有不良影響。因為曾經一個產品上線就試過沒有把渠道全部列舉清楚,然後一些渠道就不爽了,要求撤掉重新加上。

  市場文案一般情況下,大多數工作內容都是寫新聞稿,而新聞稿的目的當然就是為遊戲增加曝光量和向遊戲官網導入自然用戶。大多數時候,新聞都是提前一天寫好,當天寫的就給媒介第二天發,而市場軟文的主要題材包括產品新聞、評測、攻略、行業新聞等,其中產品新聞是最常寫的一種題材。

  一篇軟文之中的結構主要為:標題、副標題(看情況,有無都可)、正文、圖片、鏈接(看需求)。其中標題和第一段是最為重要的地方,記得曾經在一本書上看到,作為一個文案,你的第一個任務就是讓讀者看到你的標題就想著讀第一段第一句話,看到第一句話就想讀第二句話,看到第二句話就想讀第三句話…因此,你的標題需要像一個比基尼美女一樣吸引人們的眼球。

  遊戲產品新聞的標準規格為字數限制在20字以內,最多不超過25字,帶上遊戲名字,並用書名號括起來。

  文案們取標題一般都有一些慣用伎倆,第一就是從當前熱點下手,像是流行的關鍵詞、熱門事件、熱門電影、熱門口頭禪等。比如文章馬伊琍事件,劉強東奶茶妹事件,弄成新聞標題就是「且行且珍惜《XXXX》離婚系統曝光」、「最純潔的女生《XXXX》勁爆美女玩家」等等…需要注意的是,標題需要跟遊戲的一些玩法或是特色有實際的聯繫,這就需要大家的發(luan)散(che)性(dan)思維了。

 第二樣法寶就是打開自己的萬年曆,看看近期有沒有什麼節日,然後還是跟遊戲聯繫起來,如「勞動節不去人擠人 《XXXX》輕鬆過五一」,這又再次需要大家的發(luan)散(che)性(dan)思維。先想內容還是先想標題?很多時候,想好了標題…內容就知道寫啥了。

  據說,不會策劃的美工不是好文案,正確!因此你需要懂點PS,平時為遊戲截圖加些logo、二維碼,調整好尺寸,不要被媒介打回來重做。一般圖片規格在500*500以內,500*300為佳,大小100k左右為佳。

  正文中,第一段通常是結合標題扯一下蛋,後面開始將注意力放在遊戲內容上,如果在寫的過程中還能時不時扯到熱點吐吐槽,想必也是極好的。平常產品稿語言幽默、搞笑、無節操就好了,但行業稿可以稍微嚴肅,然後再不小心似的暴露你的無節操。

  需要注意的是,寫完之後需要看語言連貫與否、句與句之間通不通順,錯別字的話盡量避免,雖然互聯網新聞不像紙媒一樣要求嚴格,但錯別字對於一個好文案來說,也是一件不能容忍的事情。

  寫完之後,如果你是用word寫的,請轉成TXT記事本格式,因為這是給媒體的統一格式。在需要插入圖片的地方標註圖1、圖2…並給圖片也改上對應的序號。把所有文件放在同一個文件夾,文件夾名稱寫上新聞的標題,再帶上日期,如「0504且行且珍惜 《XXXX》離婚系統曝光」,接著打個壓縮包並交給媒介。

  這樣,新聞就搞定了,有些時候正規一些的公司產品會需要文案寫市場PR計劃,目的是為了給上面的人申請預算,除了市場PR計劃,運營申請預算的材料還有市場活動策劃及費用、運營活動、渠道費用等。

  市場PR計劃也就是將未來一段時間的新聞標題給出來,文案首先要根據產品給出的時間節點(如上線時間、推廣時間)、節假日節點和宣傳思路來擬標題。在安排好以上重要的節點新聞後,再穿插些測評、訪談文章,最後按照宣傳思路填上普文的標題。

  PR計劃中需要注意的是,有時候產品那邊的時間節點很不靠譜,時間一改再改;另外時事熱點肯定也是漂浮不定的,因此擬標題的時候有個大方向就好了,細節就不用太細,以免傷神傷力。

  剛入行的市場文案,還在一頭霧水狀況下的話,上述指導大致夠用,讓你變成一個「稱職」的遊戲市場文案不是問題。如果你心裡始終存在這一團火焰,想像個創意廣告人員一樣燃燒自己的才華與青春,那麼,接下來,我們開始做個「不稱職」的市場文案吧~

以前我寫文案總是犯一個錯誤,那就是以為一就是一,二就是二,寫一篇文案以為就是要讓玩家知道玩法具體如何玩的,寫來寫去把文案寫得像遊戲攻略了一樣。結果因為自身玩遊戲上的短板,本著老實核對的笨辦法,一篇文章一個小時也憋不出來,質量也不高,拖沓啰嗦。

後來,我明白了,你必須時刻記住市場文案的作用和目的是什麼:

一是增加百度搜索刷遊戲的曝光與存在感;

二是只要讓玩家看完後對這個遊戲產生好奇並願意去下載來玩玩,你的文案就成功了,目的就達到了。

具體怎麼玩,怎麼操作,活動怎麼樣,真的有多少人參加,這都是交給運營同事的活了。你要做的,就是用文案把這個活動、玩法、功能、更新、版本包裝得讓人心動即可!!!!

所以,既然目的就是讓玩家產生好奇、心動,想去下載遊戲來玩一玩,那誰還在乎你採用什麼形式或手段呢?什麼抒情體、咆哮體、知音體、小說、散文、對話……只要目的達到,你就是合格的,你就是成功的。!

上面說的是媒體新聞稿件的寫作方法與技巧,那對於廣告語、圖片文案、引導語、新媒體內容具體要怎麼做,其實萬變不離其中,有了基礎準備,有對產品的熟悉與理解,剩下還有什麼不會的,同樣運營「模仿-借鑒-超越」的方法,基本就是遵循這一套路。

做任何事情都是一樣,當你不知道怎麼做的時候,完全沒有頭緒或想法的時候,最簡單粗暴的方法,就是去看別人是怎麼寫的,怎麼做的,為什麼要這樣做(也就是不要只知道抄與模仿,而要帶上自己的思考和疑惑去);參考得多了,基本你在心裡大概就會形成那麼一點雖然模糊但至少可使用的一套規範,方法。

四、執行之後的進階

所謂進階,也就是從完完全全聽人吩咐、接受命令、直接去做,再到帶有自己的思考,嘗試定計劃(哪怕只是讓你定一下你明天要幹什麼),基本算是一個小小的進階了。

進階後,第一就是制定計劃。

題主在問題里也說到「推廣大局規劃」,如果單就新聞PR來講,教你一個最簡單粗暴,直接有效的技能吧!

選擇一款火爆產品,把你從網上能搜到的所有新聞稿子,按照發布時間列個表,標題複製下來,像下圖中一樣,當然,如果你還有精力,你可以把每一篇新聞投入的媒體有哪些也儘可能記錄下來。OK,基本上你已經可以從這一整個表中看到一款產品的新聞PR計劃怎麼擬了,同時也能看到一款產品他在市場推廣和營銷都做了哪些工作(因為新聞稿件就是對這些活動、策划進行最後的表達描述)。

最後,你還可以利用「百度指數」來驗證你的想法。

五、進階之進階

這一層,就是管理級別、項目級別的層面了。是這個問題之後的延展了。這一層,就不再是限於文案了,而是品牌包裝與推廣宣傳,你需要配合公司項目的戰略層面來對產品進行定位,分析目標用戶特點,配合運營活動進行品牌包裝,尋找差異化賣點,制定整個的PR計劃,無論是2B層面還是2C層面。而且,更有能力的話,可以與運營、媒體配合做活動了,文案只是裡面其實的某一個環,某一個輔助了。

這裡你就需要懂用戶心理,懂市場營銷,懂計劃執行與監控,懂部門協調與資源利用了,懂戰略眼光了…

那這個也就涉及到我接下來會談到的市場文案的出路問題。

六、市場文案的出路在哪?

這個問題估計是每一個市場文案同學關心的,任何工作崗位隨著時間的積累,在技能掌握和熟練之後就會遇到職業發展上的瓶頸。市場文案出路在哪?應該沒有人願意一直寫新聞寫稿件一輩子吧?那這要說起來又是萬字長文了,我就簡單提一下吧,有時間咱在另外說。最主要的是,目前我自己正處於瓶頸突破階段,也在摸索當中,等我過了這個檻,再回來更新。

其實呢,市場文案在遊戲行業可以是一切其他職位的基礎,你喜歡交際與溝通,那可以開始做媒介或渠道或商務;你可以搞運營,搞項目管理,甚至自學搞美術都不為過。

如果你告訴我,你的興趣還是在文字,只想安安靜靜做個美男/女,OK,那還是有兩個不錯的方向。

1、遊戲文案策劃

這個就是要進入遊戲研發商,進入研發項目組當中去了。與主策、美術、技術一伙人一起參與並見證一款遊戲產品的誕生。工作內容是一切與遊戲內文字相關,包括建構一款遊戲的世界觀、故事背景、遊戲內NPC台詞、裝備道具寵物坐騎等等所有遊戲內設定相關的名稱、介紹……

再想進階,主是當遊戲策劃也就是主策,就要自己下苦功,學習各種有關遊戲設計與理念的知識了,我這裡只能給個大概方向。

2、品牌營銷、市場推廣

這個方向涉及的方方頁面也非常多,如果說市場文案是把一個產品利用文字這一工具進行包裝和美化,那品牌營銷和推廣則是利用一切手段(新聞PR、事件營銷、軟廣硬廣、線上線下活動……)來把產品推廣到用戶面前,也就是「曝光」,最終達到提高產品知名度、擴大影響力、樹立公司品牌形象等目的。

這就要求你不能再局限於文案的那點知識了,還需要市場營銷知識與理念、行業認知、用戶洞察、產品理解、數據分析、風險把控等一系列知識整合。

嗯,那大家都知道現在互聯網上做品牌營銷最好最火的,當然就是小米了。

最後,我最想說的關鍵:

上面談了這麼多,其實還不是我要說的最大的關鍵!!!注意,真的不是關鍵!上面說的那些技巧、技能、方法論,每個人都可以通過時間的積累、不斷地重複訓練、反覆嘗試來習得,可以非常熟練,可以做得非常好。但是,如果你想超越,你想上升,你想往高層的那條路上走,你必須意識到一點:你要打開你的格局,提升你的思想覺悟,從「技」上升到「術」,這就是我接下來要說的問題。

如果問執行層每天在幹什麼?做!做!做!

如果問領導層每天在幹什麼?想!想!想!(開會!開會!開會!)

一個是體力勞動,一個是腦力勞動,區別看出來沒有?其實是思維模式不一樣。

執行層思維模式是「接到命令-執行命令-等下一個命令」

領導層思維模式是「根據公司需求及市場動向作出判斷-擬定計劃-發出命令-跟進與監控-驗收-總結復盤」

拿市場文案來說,我此前一直在思考的是,文章如何更加華麗,如何更加裝逼高大上,用什麼樣的形式或敘述方法可以讓自己顯得多麼與眾不同,如何讓給我提這個文案需求的同事一看到眼睛一亮然後給我點個贊……Orz,我的工作雖然沒有反饋,但我一直自我陶醉在那種寫了一個前所未見的文章開頭而不可自拔。當然,久了後我便開始迷茫自己這樣工作的意義,也就是本答案開頭所講的,我得不到答案然後各種迷茫、頻繁離職……

後來,當我意識到自己的思維方式的時候,我才改變自己,也才能跑來回答這個問題。

所以,你想最快地提升自己,需要做什麼?改變你的思維方式!

後記:

從準備回答這個問題,到真正寫下來,前後跨度近兩個月。一開始,是覺得自己完全可以有資格回答嘛,因為我做了兩年,對市場文案的崗位職責非常清楚;接著,我又問自己,你真的合格嗎?還是你個人的一廂情願?我發現我回答不了,於是這個問題就這麼一直拖;再後來,過完年,我繼續市場文案的工作,但再次在不斷的工作當中進行反思,想知道能否摸索出一套可複製、可分享的方法論或乾貨;最後的最後,我開始意識到「思想」「格局」「覺悟」這種術的東西才是最重要的!

總之,這個答案讓我對自身工作進行了一次復盤總結,心情各種跌蕩起伏,各種自我拷問和反思,每天想到一點點,就利用中午午休的一點點時間,對自己的答案進行整理和內容添加,最後才終於以這樣的面目呈現在大家的眼前。

完畢。

Orz


我見過這幾類文案:

不玩自己項目產品,伏案加班苦思冥想,最終文不成文被BOSS解僱的;

寫的一手文章,但定位不準,官網新聞寫成論壇文,最終個人發展受阻離職的;

PR制定失誤,媒體重點頭條新聞標題不醒目,內容無乾貨,導致產品上線情況不理想的;

節奏混亂,提前爆料產品核心玩法,導致市場進度跳躍,影響傳播效果的;

段子手轉行做文案,寫得一手精彩俏皮話,終於夢想成真,成為了微博客服。

你想做哪類?

個人拙見,避免以上失誤,基本就是合格文案了。差距只是在經驗上。

多學習,多琢磨,希望你早日出師,加油~


咦。。。《如何做個「稱職」的市場文案|GameRes遊資網》這不是我寫的么-。-

不過還有第二篇的~

《如何做個「不稱職」的市場文案》

http://www.gamelook.com.cn/2014/07/170117


好心酸,我就是從TOB轉到現在的市場文案的,每天面對各種奇思妙想無節操的廣告語,我腦子好累,心酸啊,入職的第一個文案是寫上市宣傳稿,由於沒有充分理解老闆的意圖,3份方案全部被PASS,好尷尬,能力遭到質疑,現在每天寫手游宣傳稿,也是一頭霧水,不能總攬全局,不能制定計劃,只能被動執行各種需求,而且周圍總是說文案內容太弱,好心塞啊。先照著樓主的思路做一段時間吧,不知道能堅持多久。


不邀自來, 先說下自己目前的情況,應屆畢業生,抱著對市場推廣和遊戲的熱愛,加入了遊戲大行業,成為了一名遊戲文案狗,以下是本人的一點心得,不喜勿噴。

在之前,我們首先得明白寫遊戲新聞的目的是什麼?有以下兩點原因:


鋪量、加大百度的抓取,增加百度指數(主要原因)


吸引玩家下載遊戲(由於我從事的是手遊行業,手游媒體因為一些先天原因關注度並沒有端游媒體那麼高)

知道原因以後,就來看看具體的操作流程吧:

一、制定新聞PR計劃;

我們在寫遊戲新聞之前,首先會根據開測時間節點以及市場方案制定一份PR計劃,讓我們的新聞曝光看起來更有邏輯性。一般來說,從遊戲公測前一個月就可以開始鋪新聞,每周採取「4+1」(4篇普文+1篇重點)的節奏來曝光遊戲內容。內容可以從遊戲系統玩法、遊戲人物、攻略、代言人、八卦等方面出發,遊戲標題盡量取得吸引人(這個是門大學問,以後單獨說)。

二、新聞內容

第二步,根據題目,撰寫相關新聞稿件。建議在動筆之前,先列一個大致提綱,以免寫偏題,一篇好的新聞,最基本的要素就是要前後段邏輯連貫。通常文章結構可分為總-分-總結構,文章開頭尤為重要,先點明整個文章你想表達的東西,然後在單獨闡述。

三、配圖

配圖很重要!重要的事情說三遍!因為點擊新聞以後,首先別人會看你的圖片,好的圖片會讓人印象深刻。個人認為一副好的新聞配圖需要包含以下幾個要素:

① 新穎圖片設計,圖片最好有遊戲人物角色,人物與背景顏色一定要有的對比。

② 圖片最好放上一句文案

③ 加遊戲logo

以上便是最近一段時間自己工作中的一些感悟,歡迎大家一起來討論!


我就看看,不說話


多看,多了解,掌握時代脈搏。


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