為什麼國內沒有出現一家像暴雪一樣真正專心做遊戲的大公司?

以前聽說暴雪把私底下開發了數年的「泰坦」給推掉了,原因是不好玩。我就覺得非常佩服,我覺得國內的公司是絕對做不出這樣的事情來的。我聽說暴雪的研發人員都十分愛玩遊戲,然後我問了一個在遊戲公司的同學,他說他們那裡很多人都不玩遊戲……

感覺現在的國產遊戲,做出來第一個關心的是能不能撈一票,其次才是是不是好玩,是不是有新意。

仔細看當前國內比較大的遊戲公司,基本都是依靠「代理」而不是「製作」起家的,而且最大的騰訊和網易還不是通過遊戲發家的,根本就不是一家「遊戲公司」。

為什麼國內沒有出現一家像暴雪一樣真正專心做遊戲的大公司?

————————補充一下——————————

我也知道遊戲公司是要賺錢的。

我其實想問的是,國內為什麼沒有一家稍微大一點的公司是「做好玩的遊戲來賺錢」而不是「做賺錢的遊戲來玩」?


我們做過,但是市場反應不夠。《風捲殘雲》的銷量,只能呵呵。

然後投資方就斷糧了。

然後就木有然後了。


暴雪把私底下開發了數年的「泰坦」給推掉了,原因是不好玩。

如果你的公司一開始就抱著這個態度來做遊戲,可能活不過兩年。

暴雪是一個結果,一個時代機遇和巧合造成的結果,不可複製,如果你奔著暴雪的影子去那麼你一定不知道跑去了哪裡。

個人在多家遊戲公司呆過,不能算懂行,也不能算是資深,只能算一個「業內」。

之前接觸一家手機遊戲公司,老闆想要模仿一款當紅的手機遊戲,只是改一改題材,把dota改成魔獸。之後接觸了老闆,聊了理念和看法,看了產品,公司也去了。

我覺得不行。

公司老闆三十幾歲,留過學,高帥富,考進公務員,辭了投資做遊戲,第一批魔獸玩家,也算是見證了網遊的興衰,和暴雪的崛起。

他的公司里,有編程,有美工,有前端,有後台,但是沒有設計遊戲的人。

講得刻薄點,他公司里一個懂怎麼做遊戲的也沒有。

他玩了這麼久的魔獸世界,竟然不明白為什麼技能會有公用冷卻,也不明白那個手機遊戲里,為什麼受攻擊會有僵直。說白了,他不知道遊戲在製作之前要先經過設計。

以前技術限制,很多時候都是想法為技術繞路,也就是引擎決定遊戲,技術決定遊戲。最具代表性的就是半條命。但是現在不同了,遊戲已經進入了技術遙遙領先想法駐足不前的時代,已經沒有做不出來的遊戲了,無論是整個巴黎還是整個世界,只不過是遊戲容量和後期優化的問題。怎麼做已經變成了錢的問題,這個時候做什麼就成了決定遊戲成敗的因素。

那麼你知道什麼樣的遊戲才好玩嗎?

為什麼你的遊戲里有裝備系統?只是因為別人的遊戲也有嗎?還是說裝備系統讓遊戲更有趣?

《暴雪英霸》里就大手一揮,把dota里不可或缺的裝備系統砍掉了。暴雪之所以做得出這樣大膽的設計,是因為暴雪對遊戲本質的理解和對自身遊戲定位。

為什麼很多公司成不了暴雪?因為他們連遊戲行業都沒入門,他們沒有認識到椅子是經過設計才打造出來的,不是根據別人椅子的樣子做出來的。

那麼為什麼暴雪有著對遊戲本質的理解呢?

因為暴雪活了下來。

這些可能大學的遊戲導論課程上就會講的東西暴雪都是一條條從經驗里總結出來的。最早的暴雪並不是現在的樣子,暴雪第一次以暴雪之名出品的遊戲叫《魔獸爭霸獸人與人類》,模仿或者說抄襲了當時流行的rts鼻祖《沙丘2》,就和我們現在的諸多公司一樣,一家小公司做了一兩個被大公司賞識買走的小遊戲,然後需要做一些商業做或是跟風作來穩定自己的步伐開始資本積累,沒有什麼可恥的,幸運的技術上的優秀和出色的引擎讓遊戲成功了。但是然後呢?遊戲很受歡迎,滿足了《沙丘2》帶動的rts市場需求,然後怎麼辦?有的公司可能會出續作續作續作續作,直到牌子爛掉,然後依舊不明白為什麼公司倒了覺得一定是社會的錯,例如許許多多的國產單機rpg公司。暴雪卻在出了一款優秀的續作之後出了一款完全不相干的作品,全新的遊戲模式,全新的故事風格,害得無數的公司抄襲至今就是《暗黑破壞神》。

為什麼?為什麼暴雪會做出這個決定?

E3大展上,暴雪展示《暗黑破壞神》與《星際爭霸》。《星際爭霸》慘遭冷水,原因是跟魔獸爭霸2沒有什麼區別,暗黑破壞神大受歡迎。

沒錯,通過e3,暴雪接觸了當時的玩家們,接收到了來自上帝的要求:厭倦了rts,我要新的遊戲。

我們可能沒有e3,同時期我們遊戲公司獲取玩家反饋的辦法只有遊戲雜誌和來信了,但是會給遊戲公司寫信的本身就是前一款遊戲的愛好者啊,反饋自然是好好好好好續作續作續作,就這樣我們的公司沒有接觸到真正用戶群,也沒有看到業界的潮流導向,逐漸陷入了踏步和自我抄襲。

沒有像樣的遊戲展會和接觸玩家反饋的途徑的確是我們落後於時代,不過在遊戲產業化的今天這就不能作為借口了。

暴雪的打兩槍換個地方的戰術取得了成功,暗黑再一次大受歡迎。這時暴雪又展現了驚人的遠見和對遊戲的理解,暴雪推出了聯機遊戲模式和戰網系統,1997年,如果說暴雪認識到了「平台」,「雲」或者「互聯網思維」那是過譽了,但是暴雪的確靠著對遊戲的理解看到了未來遊戲的方向:多人遊戲。

不幸的,由於社會對遊戲的不認同和網路條件的限制,與朋友共同聯網遊戲或是在聯網遊戲中認識朋友依然離我們太遠,直到後來棋牌遊戲才打破了我們對聯網遊戲的認識。

這時西木還在做rts,做了一款又一款的命令與征服,而命令與征服紅色警戒再度掀起了rts熱潮,同時期的還有帝國時代,魔法門英雄無敵等等策略遊戲,這些遊戲在現在依舊是響噹噹的大作,但是暴雪又一次出手了。

《星際爭霸》這款被凍結的神作再次回到玩家的視野里。暴雪又一次踩著西木的勢頭從rts群雄逐鹿的熱潮里生生挖了整個江山。星際爭霸作為rts的標杆,整整稱霸了十年,就連十年後的紅警3都沒怎麼撼動他。

為什麼?

暴雪的第二件成名法寶就在這裡成型了:易於入門,難於精通。

遊戲其實一共只有兩種,一種是不斷發現新的事物,不斷地積累,就是冒險。

第二種,就是簡單地重複,在重複中逐漸精簡自己的操作,完善自己的策略,就是運動。

暴雪的遊戲往往是前期,通過精彩充實的單人戰役與劇情,完成前者。而高度平衡高度可鑽研的多人遊戲和對戰,完成後者。

前者需要大量的精力和時間,來慢慢提高其丰度和多樣性。後者需要前瞻性的設計和不斷接受反饋,不斷加以調整,這個調整很有可能是永遠不會結束的。

這個時候我們在幹嗎呢?走迷宮啊,迷宮越畫越大,劇情越寫越長,不知不覺就偏離了遊戲本質。

暴雪的每一步都有創新,都有積累,都隨市場而動,隨玩家而動,這麼多年下來,各種遊戲模式都有涉獵,各種題材都有觸及,什麼是遊戲怎麼做遊戲做什麼遊戲早已深入核心。你今天剛來的公司連遊戲是什麼都不清楚,離暴雪還太遠。


提這種問題就是矯情。

且不說你知道多少國內遊戲公司,玩過幾個遊戲。

就上上三大媽,173,然後兩把dota,回憶過wow後就感嘆,暴雪就是牛啊,暴雪不為錢啊!

做了幾年的項目砍掉就是理想啊,那修了幾年的爛尾樓炸掉算有情懷嗎?

暴雪不賺錢也活不到今天,什麼叫好玩,一萬個人有一萬個標準,只要在某些特定時刻給你帶來快樂的就叫好玩!

公司存在的目的就是利潤,我可以告訴你的,絕大多數遊戲開發者想賺錢,也想著遊戲做好玩,但首先是保證活下去。

十幾年前我做過單機,一套如果售價38-48元,研發公司收到12元-15元最多,我們要十來個人做一年,策劃平均2500,程序3600-7500三個人,美術2500-4000不等,工資開支一年至少要60萬,你算算活下去已經很不容易了。

我們要保證的是讓一部分人覺得好玩……

但我們無法避免一部分盜版都嫌貴的鍵盤俠發月經貼「中國遊戲怎麼了,國產遊戲太差了」

順便提一下,有一篇《沒有明天的中國遊戲行業》,作者是這些鍵盤俠的佼佼者,後來某大公司給了他機會,然後就呵呵了!

現在我的項目組每月開支接近百萬,從公司花這筆錢心安嗎?

那我一定首先要保證項目盈利,然後在這個基礎上儘可能做到好玩,不然我對不起公司,對不起兄弟,對不起所有合作的夥伴。

那麼我必須在設計上讓用戶覺得好玩,留下來,不然渠道會因為留存差不推!

我必須在刺激他付費;如果他一直覺得好玩,不付費也沒啥區別的話,沒有付費,遊戲運營的成本何來?

如果我的遊戲讓不付費的用戶比付費用戶還爽,如所謂以德報怨,以何報德?

我想說的是,也許這和體制有一些關係,和文化有一些關係。國外歐美等發達國家地區,各種體系比較健全,無論你做主機,做單機,做獨立,做一些受眾範圍很小的遊戲,都會有固定的銷量,大概生活問題也不大。

而在國內,北上廣這種遊戲開發集中地,聰明有野心的年輕人日以繼夜的努力,先保證有一塊生存之地,先讓他們有堅持下去的動機……

最後來兩個數據:

2000年 暗黑破壞神2國內上市,廣告打了一年,玩家務必踴躍,帶cdkey普通版98,收藏版228,當年的銷售量額1000萬元。

2012年,暗黑3上市時,在上海稅前15k,到手約12k,公司付出約23k,均攤成本約32k。當年這個價格可以招一個主策級別的有經驗策劃。


說到暴雪,裡面高層開發人員和設計師,三四十歲一抓一大把。國外那幫大公司出來做獨立遊戲的,平均年齡也在30-40歲這個階段。

看看我們這邊,十年前電子遊戲還是毒品,整個行業真正上正軌也就是這幾年頁游、手游賺了大錢才引來那麼多關注。我說整個行業在設計上離國外差了二十年,基礎技術上差十年應該沒人有意見吧?其實不僅僅是遊戲業,整個計算機科學和軟體工程領域都是普遍落後的狀態。

從市場角度來說,那麼多從來沒玩過遊戲的人開始接觸遊戲,總是件好事。但你不可能一下子就把山珍海味塞給他們,對於剛出生的嬰兒,還是只能餵奶。

當然,我對未來還是比較樂觀的。畢竟有那麼多爛作品做墊腳石,才能顯得我們這些想做「好玩」遊戲的製作者們比較牛逼嘛!

最後我預言一下,5-10年內,中國的單機遊戲有可能出現幾部ign評分7左右的大製作,但希望不大。在獨立遊戲這塊會出現一次明顯的井噴,這波井噴的主力將會是現在大公司各製作組的骨幹。


談遊戲言必稱暴雪或者只稱暴雪,說明對遊戲的了解實在soso。

執著於「專心做好玩的遊戲」?業內無數比暴雪更專註的公司、工作室甚至個人,像席德梅爾、卡馬克這種創立一個領域的神,像牛蛙黑島這種不可逾越的行業標誌,像paradox這種專註一方的標杆,像任天堂這種對遊戲性固執到可愛(hen)的大公司大巨頭,但為什麼在大多數的遊戲相關提問里,一提好公司的標準,大多數人就只知道暴雪呢?問題是暴雪的標誌作品從來都是以改良而不是全新創造見長的啊!

大多數玩家覺得暴雪最專註,最有態度,恰恰就是因為暴雪在這堆公司里(僅限PC)最會賺錢,產品鋪到了大多數用戶而已。跟題主的理解正好反過來。

當然,這不是說暴雪不牛,只是想說,世上的遊戲公司千千萬,最符合題主描述的公司肯定不是暴雪。

遊戲公司無論中外,對待遊戲的態度均取決於研發意志和資本力量的強弱比。中國遊戲行業在資本助力下十年猛進,資本話語權最強,毫無疑問,拿來跟老外幾十年的成熟行業比較,當然顯得急功急利了。問題是回到三四十年前讓你看看雅達利年代的垃圾產品蜂擁而上(最後搞死雅達利成就了任天豚),你會覺得比我們現在強到哪裡去嗎?

就算是在國外,業內載譽無數的黑島,也有被母公司interplay關閉的時候;

就算是在國內,也有蝸牛四年推翻三次做出《航海世紀》的故事(不要以為我給蝸牛背書,懂的人都知道,石老闆絕對是遊戲圈內的性(yi)情(tiao)中(han)人(zi))。

另外暴雪如果對「好玩」的定義真的那麼超越「盈利」的話,你都沒法解釋為毛螃蟹這樣的人主導了WOW好幾年的設計。他是一個頂級的設計師,但絕對不是一個頂級的遊戲設計師

至於能不能做出好遊戲,跟這種力量對比更加不到五毛錢關係。做遊戲品質好壞只跟研發力量的成熟度有關係。雖然我是研發,但是我不替研發說偏話。光是研發話語權強,也不能保證項目是好的。那啥公司做的那啥項目比泰坦立項還長,前不久也關停了,咋沒見人出來說好佩服好專註呢?因為大家都知道研發太扯蛋了。


什麼叫全世界只有一個暴雪?

仔細了解過遊戲行業的人應該都知道,有不錯的作品,並且持之以恆的在投入開發做遊戲的公司,大的小的都數不勝數,無論是GAL還是MMO、FPS都有相當多,隨便舉例:大的如EA、維望迪這些旗下公司一堆,每個拿出來都說得上知名、專一、職業,好像ValveSoftware、Sierra,Activtsion、CCP、Eidos、MGS等等哪個能說態度不夠?至於日本,就不說了。

無論是跳票還是撕票,業內也都不是奇怪,暴雪只是名聲在外而已。

一根枝上還能長出兩顆不同的瓜,任何一個行業都有歪瓜裂棗的存在,從有家用機開始,那些做H遊戲,代理日本遊戲的公司,接觸過的都知道是什麼尿性。

傳統即正兒八經的遊戲產業在國內的發展不是沒有,但國內的情況說出來很簡單,資本的頭上都有一口大鍋和很多把刀,君不見狀如豬、橋撈到錢一樣轉行,安全感和信任的缺失,思想和渠道的落後,畸形的發展過程,無論是工業還是軟體,在技術上說一窮二白或許有點過分,但剛過小康肯定沒錯。技術積累是需要安置在整個大市場底層的基礎,光是開發技術並不是抄襲點引擎,編點故事,畫幾張畫就可以做到的。

沒有20、30年兩三代人的努力很難真正的和外界相提並論,偏偏願意這麼去做的人都是輸不起的人。輸得起的人大多是把持著資本的60後,你不能指望他們背棄他們的發家經驗,去投入一個有多代斷層的技術行業。

但是,你要說國內為什麼沒有專心做遊戲的公司,我依舊不贊同,從開發來看,移動平台給了國內極大拉近起跑線的起跑位。說什麼不賺錢,被盜版,諸位做手游的出來說說話,沒賺到錢嗎?還是沒拉到投資?還是收入被壓榨的吃不起飯?這都不是理由,無論什麼理由投身到這個行業中的人,只要付出努力都能有所收穫,無非是那些不道德的,齷蹉的,令人憎惡的競爭手段讓人憤怒寒心,但是要說他們做的不專心,態度不如暴雪,這是對很多人的詆毀,但是如果說他們工作環境不如暴雪那麼寬鬆充滿樂趣,我承認,畢竟我們國家還是個剛剛掃除全民文盲不久的國家而已。


因為國內沒有出現大多數願意為正版付費的玩家。


先說結論:因為中國的老闆根本沒把遊戲當產業,遊戲賺到錢轉手拿去投資,大製作想都別想。說到底,遊戲行業的資本擁有者志不在此,整個產業爛在資金這個根底上,想發展做大幾乎不可能。

以韓國公司所見(我沒在暴雪待過,但有共通點),該公司以一款運動型產品風靡全球,而後組了十幾個產品線,把錢花光沒成一款,一款核心產品在測試中,整個公司以出售部分股權在堅持挺住。

在這個過程中,我看到以下事實:

1、該公司的立項書之專業,比國內是一個在天上,一個在爛泥里。但即使這樣,項目失敗概率非常高。國內外都一個樣。

2、打造世界級產品的決心。該核心產品,2010年我測試過,其玩法手感已然超過歐美同類產品,但製作人不滿意,一直改到現在還在測試。即使在公司負債的情況,上下團結一致,這種狀態在國內比較少見。

3、製作人得到應有的尊重。老闆只管錢,產品由製作人說了算。國內則是老闆一句話就讓製作人隨時滾蛋。

說到底,一個產業不能做起來,不可能和人才有多大關係,只要有資金投入,人才是可以培養出來的。做不起來只會是資本方的問題。

我已經見到太多的公司,當產品賺到錢後,老闆釜底抽薪,把錢轉走,壓根沒想過做擴大公司實力,做出世界級的產品,他們心裡想的是,再出點小錢,你們繼續給我這麼賺。

有時候我覺得悲哀,也很無奈。我待過不少項目組,有端游、頁游、平台,還準備做手游:待過不少公司,有外資,也有房地產投資的,甚至有律師投資的。接觸認識的每一個人,都兢兢業業、努努力力的想為中國的遊戲事業灑出一腔熱血,但根結上,老闆們從來沒這麼想過。

當然還是有一些公司是認認真真做遊戲的,但是太少了,少到成不了規模,做不成產業繁榮的景象,只是滄海一粟。

希望這個行業越來越好。


怒答

玻璃渣砍了個項目有啥好佩服的,不管你開發多長時間,項目死掉在天朝遊戲圈幾乎天天都在發生。

研發一年死掉了就是傻逼,研發五六年死掉了就是牛逼?

作為投資人你是不是能夠承受不知道是否能夠成功的項目坑五六年的錢?

作為遊戲項目決策人你能不能準確預測到五六年後的市場需求?今天研發個手游結果五六年後手機都能變身戰鬥雞了,今天的目標用戶五六年後都開始生兒育女而下一波小盆宇都在玩看都看不懂的東西。這些風險你是否能夠承擔?

作為一線碼農策劃狗你是否有耐心呆在一個崗位上五六年沒得項目獎金沒得成就感就看著你的產品始終都在公司的研發機器裡面?

五六年的青春賭在一件未必成功的事情上,更何況是日新月異的互聯網產業,你是都能夠接受沒車沒房沒錢結婚沒錢生孩子一事無成?

再說了,誰說開發時間短就不能出好產品了??!!

能夠在今天的市場上露個臉的產品都是成功的產品,哪怕你覺得他坑錢、不好玩。而你嫌棄的原因不是因為他不成功,而是因為人家根本沒把你當目標用戶啊,相信我吧,那些不成功的產品都想你佩服的泰坦一樣被砍掉了。

中國遊戲圈的問題絕不在題主說的點上。

題主若希望遊戲能像自己所想的一樣符合自己的三觀,有兩個途徑,一個是你作為投資人去養一幫開發人員,一個是和你一樣階層的人們組成一個健康的玩家群體去養活一幫開發人員。

沒錢當然沒門

而且題主的觀點真的是槽點滿滿啊

1、個體玩家覺得不好玩不代表遊戲本身的趣味性高與低

2、題主低估了大公司旗下工作室的數量和研發力度,認為代理是「騰訊」做的也並不準確,公司更多扮演的是土壤的角色

3、對於公司來講,盈利永遠是目的與驅動力,趣味性是盈利的手段。做好玩的遊戲和做盈利的遊戲本身就不在一個等級上,盈利永遠高於趣味。除非不在乎盈利,參考養開發人員的第一種途徑

質疑需要了解


很久很久很久很久以前,我一直支持國產遊戲,從來是買正版的…直到《血獅》發行的那一天…


從6歲玩電腦遊戲玩到現在23歲,17年間玩過的單機有多少自己都記不清楚了,除了RPG,恐怖類,以及體育類接觸較少以外其他類型幾乎全部玩過。

暴雪在國外完全稱不上標杆,暴雪出品,必屬精品沒錯,但是國外公司能把暴雪兩字換成他們自己公司或者自己製作組的名字的一大把。

我給你數幾個:valve,你或許沒聽過勝利之日,軍團要塞2,傳送門,甚至沒聽過他旗下出的求生之路,但多少總聽過CS跟半條命吧。前段時間暴雪拿泰坦殘渣做出來的守望先鋒因為極其相似V社旗下的軍團要塞2而陷入抄襲風雲,國內國外的玩家因此大吵一片,而最初暴雪在開發泰坦時就有消息說過泰坦很像TF2。

魔獸爭霸一代承襲的就是沙丘魔堡2,或許你不知道沙丘魔堡2,但你總知道大名鼎鼎的紅警吧,同為WESTWOOD公司的作品,西木最出名的還是命令與征服系列,紅警的全稱也是命令與征服:紅色警戒,還有泰伯利亞系列,將軍等作品,當然西木早就被EA收購,然後被玩死了(EA去死)

魔獸爭霸3的英雄系統也是承襲的戰錘40K,太早的製作公司我不太清楚,但戰錘40K:戰爭黎明2的製作公司是Relic,俗稱水雷,除了戰錘40K系列的PC遊戲作品外,還作有真·3D太空RTS 家園系列,二戰RTS 英雄連繫列,這家公司在國內低調與不知名到你百度百科一下都沒有他們的介紹,以前隸屬於THQ旗下,後來THQ倒閉,被SEGA收購

SEGA現在旗下的The Creative Assembly,全世界最出名的將回合策略與即時戰術相結合起來的全面戰爭系列的開放商,別的不用說了。

大多數國人只知道暴雪是因為國內外遊戲界的信息不對等,因為至少我個人的青少年時代,是伴隨著SC,WAR3,WOW,CS這幾個遊戲過來的,當然前三個遊戲我不怎麼玩,WOW更是大學時代才玩了兩個號。至少那時候因為WCG以及RTS遊戲的盛行加上後來讓玩著閹割版的大菠蘿2的傳奇以及其他網遊玩家跌破眼球的WOW再加上其他國外優質量遊戲並未打開國門,讓國內很大一部分玩家只認暴雪,只知道暴雪。這批人,俗稱:爆白

當然那時候我還是初高中的年級,家教比較嚴,不能在外面浪,就只能在家玩玩Serria旗下的城建系列如凱撒大帝,宙斯眾生之王,法老王埃及豔后;以及牛蛙的主題醫院,地下城守護者這些遠古神作(牛蛙也被EA收購,同樣被EA玩死,EA再次去死)當然暴雪的一款遊戲我也玩了,大菠蘿2,但我個人沉迷的不深,我爸玩的比我凶。再然後父子齊齊叛變至鐵血聯盟2這款真·小眾遊戲,接下來巴拉巴拉巴拉巴拉........

好了,曬完一點資歷,聊一下題主這個問題,為什麼國內沒有出現一家像暴雪一樣真正專心做遊戲的大公司?當然在我這現在的暴雪是真的沒資格輪的上真正專心做遊戲的大公司。大公司都有一個共同特點,人多,需要賺錢,總要養活一批人同時給自己創造利益。他們已經度過光腳丫子打江山的地步,開始守江山,為了賺錢有時候就掉節操了,這種情況在股份有限公司中尤為嚴重,如EA跟育碧。EA在美國年度最差公司中於2012年奪冠,2013年成功衛冕,可惜今年首輪出局,不能三連冠,至於育碧,有另一句話「為什麼EA是美國最差公司?因為育碧是法國的。」其中個中緣由,玩單機多的都懂,就給一個點,育碧在今年發售《刺客信條:大革命》之後股市不升反而暴跌9%。

當然國內的公司更嚴重,因為國外這些公司的老總雖然是完全掉進錢眼裡的商人,但是作品上多少有技術優勢在,在作死的同時也會給部分組時間等待其做一款不錯的遊戲出來,比如育碧的《Farcry4》質量還是不錯的,還有EA的《戰地3》。畢竟這些大公司有經驗。但是國內就玩不成了,國內公司缺乏做大型單機的經驗,在國內人傻錢多速來正版絕不給錢的遊戲環境里,大型單機等於找死,哪怕是網遊投入過多也會被叫停,相信玩斗戰神的玩家都清楚。

給點正能量吧,近年國內能讓人眼前一亮的就是《雨血系列》,開始還是獨立製作,《雨血前傳:蜃樓》在國內正版意識淡薄的情況下4個月能有30W的Z版激活量算不錯了,現在好像是把發行權給了網易,當然網易也是堅持自主研發100年的不錯的遊戲公司,就是個人不愛玩網遊。


網易哭了, 一直都在製作遊戲*好吧, 除了暴雪的遊戲沒什麼代理吧, 看上去不打遊戲的人幾乎沒有. 遊戲收入佔9成還不算遊戲公司, 真的只能算作豬肉工廠嗎...

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不僅國內公司"最關心賺錢", 我相信任何規模超過100人的遊戲公司肯定都是很關心賺錢. 如果你不服可以辭職創建個遊戲公司, 看看你有99個僱員的時候你最關心什麼.

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說網易做的遊戲不夠好我服, 說人家沒好好做就有點不對了

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*編輯: 原文是原創, 本意是反對問題說的只有代理沒有製作, 故修改.

我僅僅是指出問題本身的偏頗, 相比另外的回答實在慚愧啦.


這種比照其實很難說得清楚,比如:

1)International Game Developers Association版的開發者最滿意的遊戲廠商,Valve就比Activision-Blizzard好 The Ten Most Desirable Video Game Companies to Work For

2)Newzoo版的開發者季度營收能力,騰訊和EA就比Activision-Blizzard好Top 25 Companies by Game Revenues

3)Fast Company版的最具創造力的開發者,列舉了Telltale Games、Plain Vanilla Games、Capybara Games、King、Supercell、GungHo Online,甚至列舉了騰訊但就是沒有Activision-Blizzard The World"s Top 10 Most Innovative Companies In Gaming

4)Metacritic版的遊戲發行能力排行,Take-Two Interactive 、Ubisoft、Electronic Arts、Nintendo、Sony、Microsoft、Sega都比Activision-Blizzard排得更靠前

Metacritic"s 4th Annual Game Publisher Rankings

5)Gamasutra版的2013年十佳遊戲開發商有Volition、Simogo、Rockstar North、Nintendo、Naughty Dog、GungHo Online但沒有Activision-Blizzard Gamasutra - The Top 10 Game Developers of 2013

有些公司註定在一定時間段獨領風騷,之後可能就只會成為用戶的追憶,比如曾經的:Westwood Studios(Dune series沙丘魔堡系列和Command and Conquer series命令與征服系列)、Ensemble Studios(Age of Empires帝國時代系列)、Bullfrog Productions(Populous系列上帝也瘋狂和Dungeon Keeper系列地下城守護者)、Black Isle Studios(Fallout輻射系列、Planescape: Torment異度鎮魂曲、Icewind Dale冰風溪谷系列和Baldur』s Gate系列)

就當前時代而言,Blizzard是領先的,但移動端已經不再那麼明顯,在移動端認知度更高的是:King、Supercell、GungHo Online、Mojang、Glu、Gameloft、Chillingo、Rovio和ustwo、Popcap、Fireproof Games。

更現實的問題是,做出一款能夠引發全球追捧的遊戲,比如Minecraft、Monument Valley、Plants vs Zombies、The Room、LIMBO、Year Walk、Clumsy Ninja、Fruit Ninja、Cut the Rope,那個時候,就可以不用再討論怎麼學習Blizzard,而是怎麼和Blizzard在特定領域平起平坐。

而最大的機會,肯定就是移動端。


這個世界不是你想的那個樣子!

一、什麼才叫好遊戲?賺錢的是好遊戲?好玩的是好遊戲?衡量標準?壽命來衡量?市場佔有率來衡量?

二、國內的用戶人傻錢多的比比皆是!各種黃色,暴露的網頁遊戲很對他們胃口!開發這樣的遊戲只要夠黃夠色就行了!那些真正想做好遊戲的,付出的代價太高,最終市場上能看到的大部分都是「劣質」產品,但是換個角度,黃色遊戲對那些人傻錢多的大叔一樣是好遊戲

三、開發公司搞點投資或者自己出資研發,往往在尋求代理時被各種槍斃!因為沒IP!好的IP幾百上千萬!當然,沒IP也行,得有足夠好運營數據!這些變相的門檻都會讓研發不斷降低各個緯度的產品質量,因為資源是有限的。

開發團隊為了活下來,到底是服務那些人呼之欲出了吧?

四、各種外行指揮內行,中國遊戲行業的重要資源都被根本不懂遊戲的人掌握著!這些人擅長的是資本運作!市場運作!核心關鍵是人傻錢多的大陸用戶就買賬市場運作!中國是個拼營銷的社會,這適用於各行各業。

五、一夜暴富的心態!整個社會浮躁!遊戲行業一樣浮躁!WG後的70、80後是思想被嚴重閹割的一代!犬儒主義演變為拜金主義!根本不關心自己的行為將會對行業造成什麼結果!先賺錢再說!和中國的先發展後治理有異曲同工之妙!


國內原來好遊戲是有,而且質量甚至不差一線甚至更優。

原創

仙劍,軒轅劍,古劍奇譚。三劍齊出誰與爭鋒。

自由與榮譽,99年國產3drts,你服不服。

秦殤,劇情深度遠超d2,深厚的文化底蘊,各方面極佳。

風色幻想之流暫時不表。

以上可見曾經有好玩的國產遊戲,那麼為什麼現在卻沒了呢。

1技術落後

本身起點低,相比歐美同時代落後1-4年。在前期有佳作支持的情況下,不能及時引進新鮮血液吃老本。

2窮

做單機是真的tmd窮,早期沒有大資本投入時真慘。雖然遊戲業也是一年不開張 開張吃三年。問題這些公司基本都在佳作之後糞作連出,比如仙劍2,當然3還不錯。沒錢新引擎,軟硬體實力也不是過硬導致越來越慘淡。

3環境

社會環境極度極度惡劣,除了人力成本低之外,一無勞保,二無補貼,tmd還沒有人買正版。對,我說的就是這個,別抱怨遊戲差,你不買正版你活該,工作室倒了多少。就說這次龍騰3,佳作,英文,在線認證,一群人喊著要破解,沒中文買個j8,你連消費都沒消費過憑什麼給你漢化。窮山惡水出刁民。

4轉型失敗

續作引入新系統,成本高,而效果不佳,接受度低。對自身定位不清,捨本逐末。精華丟失。例,秦殤2

5不思進取

這不用提了吧。。。

成功案例,西山居沒有之一。雖然進步不大但是基本保持一定水平,而且活的不錯。。。

不過近年勢頭比之前好多了,差不多過了萎靡期了。資本投入和正版意識也好不少。不過還是任重道遠。畢竟又落後了幾年。

獨立遊戲目前生長良好。不過獨立遊戲嘛還有有點小品。

代理

盛大,有過傳奇

九城,有過奇蹟,wow

網易,有過夢幻

企鵝,真抄襲大廠

完美,有過強化,強化,強化。。。。

巨人,真的有錢途。。。。

盛大,圈錢大,在圈錢路上直接走上不歸路,無數佳作殺手。營銷策略圈一波走人,一切向錢看齊。不知道怎麼想的,真的莫名其妙的公司,騙錢騙的一點水平都沒有,差評。不過其實盛大在原來那機頂盒的時候想法還是不錯的=。=目前轉型手游大廠也是感覺良好。ff算比較良心一次。

九城,兩部佳作,之後引進幾部大作引進失敗,本土化有點問題。。。後繼乏力

企鵝,雖然作為一個抄襲大廠,抄襲是不爭的事實,不過就目前來說確實是幾大廠商中最靠譜的,沒有之一。用戶粘度極強,受眾廣,推廣資金充足。伺服器么,呵呵。雖然圈錢但是在幾個中算是最有水平而且有回報的。目前的幾個工作室表現也還行,有點前途。引進作品檔次也不斷提高。

網易,夢幻依舊堅挺,自身開發創新實力嘛還是比較呵呵。屬於代理中上水平,雖然不給力但還湊合。靠著暴爹還能再試幾年。如果有比較有力的原創作品還可以。

完美和巨人真的不想說,雖然完美在國際化上真的做的很好,巨人圈錢方針真的很能觸動大r,g點,不過這兩家遊戲真的有點噁心。極度不推薦嘗試。

剩下幾個二線世紀天成,久游,空中,前兩者日萌上走的真的遠了。空中代理嘛還是有點鶸的。而且這幾家也沒啥乾貨所以算了。

總體來說國內代理轉型的幾家來說也就這樣了。路還太遠。在盛大和九城兩家死一家之後也許會有醒悟的。

總結,目前還行的遊戲公司還是有,如西山居。但水平不如9幾至2000年早期井噴期。獨立遊戲還可以,但太輕量級。遊戲人流失也比較大。騙錢有所收斂,別tmd和我提手游。目測未來在幾大代理巨頭的資金支持下會有佳作產生。

(吐槽,你看暴爹也是越來越會騙錢了,拿個破卡牌,和泰坦下腳料就可以讓玩家買買買。以後就是blz大法好。說真企鵝真是國服良心沒有之一。雖然這風氣也是企鵝帶壞的不過企鵝確實越走越好了。

以上純屬吹水,文字內容不當敬請見諒,愛看不看滾。接一切對噴。有空再來補其他。


我感覺這題已經自問自答了。但還是說說我的看法。

首先市場使然人盡皆知。

接著強大的對手們把門檻拉低到零門檻,競爭起來很吃力,並且他們還會「善用」你的創意融合進他們更符合市場的無節操玩法中去。

最後當然不會有大公司做好玩的遊戲來賺錢,做這事的小公司都沒機會成長何來都大公司?

注意我沒說沒人做,願意做正在做的人一直都有,甚至很多人潛伏在各大巨頭中伺機而動,知道機核網的朋友們應該聽過很多專訪了,主機解禁,大平台如騰訊完美有意走精品路線加強優勢,各種收購,如果他們為渠道平台形成出力,三五年內蹦出個國民級遊戲也說不定,到那時我們不再念叨仙劍續作坑爹,不再羨慕波蘭小國以巫師做國禮。


用戶決定市場,市場決定產品,產品決定公司,公司決定投資人。

————————————————

補充一句,這裡還有個很重要的社會因素:

中國社會,對於失敗和敗者的容忍度,是0。

他們寧可聽信一個滿嘴跑火車的產品家,也不願意贊同一個背負失敗走過來經驗豐富的實幹家。


做個單機,分分鐘被破解,做個網遊,分分鐘被騰訊,做個小遊戲,插個廣告或者出現個bug,馬上被大爺網友罵


我來歪個樓~

BLZ在合併後真正推出的遊戲有WOW-WLK,SC2,D3,爐石傳說,風暴英雄和即將上線的守望先鋒

嗯我們來算算,WOW就是從WLK開始走下坡路的,SC2作為接班人表現也並不如人意,至於D3……我們真的要討論D3么?然後風暴英雄,嗯……咱先把遊戲做完善了行不?HOS剛上線的時候語音包都不全啊……

最後爐石,可謂大成吧,但這僅僅是2個設計師在閑暇的時候想出來的一個小遊戲,從立項到上線測試整個流程8個月,爐石其實本質是BLZ無心插柳之作啊……當然我也不否認爐石好玩,但你說BLZ當時立項的時候多用心,好像也未必吧……

其實嚴格來說BLZ很花心思認真做的核心項目都未能達到預期吧,反而像爐石大成功,我想這好像多少說明了什麼……

守望先鋒雖然我也不看好,但還是會玩一玩的


  • 經濟基礎決定上層建築,市場不需要專心做遊戲的大公司。

  • 國內缺少相關的人才,就算是騰訊不記回報地投入,如果不大量聘請外籍人員,也無法做出國際一流水平的遊戲。


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