如何評價 Nintendo Labo?

01/18/2018任天堂在其油管主頁上傳了《First Look at Nintendo Labo》

Nintendo Labo | Nintendo Switch | 任天堂


一、Make, play, discover

Make有種小學時手工課的感覺;

Play自不用說,如果讓孩子用自己make出來的toy-con來玩耍,肯定會更加開心;

最讓我感動的就是最後的這個discover了:

如果只有前兩者,那labo也就只是一個巨大化,複雜化,而且還特別不結實的光槍外設,用物理「外掛」更改了操控方式(這也已經夠酷炫夠有趣了!尤其是那個裝甲套裝!)。

不過老任還給這個玩具套裝加上了discover,可以說是特意強調了discover

紙殼內部也明確地標註了L,R等鍵位,應該是為了便於孩子或者家長理解信號的傳導途徑:

應該每個labo成品都有這樣的discover教程

我就是看了這個才民白,原來琴鍵的輸入靠的是紅外攝像頭!說實話,看到這個片段,我有一種解開迷題的滿足感。

這才叫「益智玩具」啊!我都恨不得給我孩子買兩套!(然而我連對象都沒有)

另外,還有在make, play, discover之外的一點: fix,或者remake……

這紙殼能用多久啊,畢竟是紙殼;不過也正因為是紙殼,自製的難度也被降低了,說實話,我甚至認為老任會給買家附上詳細的圖紙,以便他們用自己的紙殼做新的零件,來替換被熊孩子(或者熊家長,比如以後的我……)搞壞的部分。

這個過程本身也一定會非常有趣了,這可是在「創造」啊!

這也是第二點:


二、傳播,玩家創造內容

一般說的玩家創造內容,指的是Minecraft類的自制地圖,馬造類的自製關卡,還有steam的創意工坊這一類的操作,不過我能在labo這裡看到的是另外一種玩家創造內容:玩家製造外設

首先,老任已經提到了:圖紙無償提供。反正紙板能賣幾個錢,不如讓你們自己做(1月19日更新,此處有誤,圖紙免費提供的消息來自IGN法國,信息不實,實際上並不會免費提供,不過差別不大,反正圖紙的複製和仿造難度都很低);

然後,我仔細看了看目前已有的幾個圖紙,除了用到紅外攝像頭的那幾個對精度要求高的,其他基本上都可以完全脫離現有圖紙,自己想怎麼做怎麼來,只要關節部位做到結實能動就行;

我猜,在發售後不久,就會有播客們放出自己的設計圖!反正只是外殼而已,可能會有用塑料板,甚至金屬來製作的,更結實,更適合自己體型的外殼,這又是一波傳播,玩家自發的傳播

我隱隱覺得,老任是鼓勵玩家們這樣做的,你想想,如果一個6-12歲的小盆友的labo殼壞了,有這樣的幾種選擇,從最不酷到最酷排列如下

  • 不酷:再買一個;
  • 有趣:拿筆來,老爸給你做一個!
  • 超酷:阿崽,來老爸陪你做一個;
  • 酷上天:阿崽,他們這個設計不行啊,看老爸給你做個更好的

我的天,如果真有這種親子互動,那真是太棒了,絕對值這個價格!我想這應該也是老任的期望,如果你能做出來更酷炫的外殼發上網,那老任簡直是做夢都要笑醒了:要的就是這個傳播效果!

立帖為證,一個月之內,會有youtuber根據預告片里的圖紙做出來一套成型的紙殼,甚至更早(等等,這也許會成為一股風潮,想想這傳播效果,好大一盤棋!(據說已經有人做出了能動的甲蟲車。

我保證這玩意兒發售後,馬上能看到各種用labo鋼琴彈奧德賽主題曲,塞爾達搖籃曲,以及千本櫻的視頻!不過不知道琴鍵夠不夠)


三、Labo之外的無限可能

Labo本身也向遊戲製作廠商傳遞了這樣一種信號:你們也可以用一種廉價的方式,來擴展遊戲的操作樂趣

不一定要用紙殼,當然,紙殼是最廉價的方式。你們可以做個塑料殼啊,就像wii光槍那樣……(我是有多愛光槍啊)。

就比如那個方向盤和油門,真是簡單到不能再簡單的設計了,假如我賣一個賽車遊戲,可選附贈方向盤和油門(和labo一樣,插進去joy-con就能用的)的豪華版,豈不美哉!畢竟一個塑料方向盤和油門而已,能要幾毛錢成本呢?

也許老任以後自家遊戲的操控,也會在現有模式(joy-con,掌機,pro)之外添加一個labo模式,買遊戲送紙殼,套上joy-con就能用體感的方式來玩,比如這幾個,我覺得就是為一些遊戲設計的。

飛行模擬

光槍射擊

乳搖巫女

等等。


最後,這個遙控甲蟲真是厲害了!用HD振動驅動紙殼行走!!!任天堂你們都招了一些什麼人啊!這主意都能想的出來!!!

等等,右joy-con的紅外攝像頭用於感應琴鍵,這種想法是設計階段就布好的局,還是最近才開出來的腦洞?

不論哪個,都細思恐極了,這令人生畏的生命力啊。

在這個答案中我推測了多種操作方法的實現方式,簡直是簡單!也正因為簡單我覺得更對老任五體投地,尤其是那個機甲,想通的瞬間給老任跪了。

https://www.zhihu.com/question/265771597/answer/298278646?gw=1utm_source=com.oneplus.noteutm_medium=social

(其實這個甲蟲讓我聯想到了索尼早年間的一個小玩意兒,toio機器人:

toio只有兩個方塊會動,但加上紙片會有各種新奇效果

兩個方塊前後相對移動,可以做出「抓」的動作

感謝讀到最後的朋友,附送一個段子:

宮本茂:「3號應聘者,請問您從事過什麼職業?」

應聘者:「說來慚愧,俺是個木匠,最近生意難做,只能賣賣廢紙箱子。」

宮本茂:「哦,明天來上班吧。」

畢竟:


看了視頻以後 自己做了個車車


目標群體表示:「買買買!!!」

Labo一方面圓了自己小時候的夢想,另外一方面是增加我和女兒的親子遊戲

女兒4歲 switch入手後基本都是我倆一起在玩,完全帶入到小時候跟小夥伴們玩FC紅白機的那個感覺

《塞爾達傳說》、《馬里奧奧德賽》、《12switch》都是我和女兒一起玩的,特別馬里奧的雙人模式特別贊 完全是親子時間

比很多app上面的遊戲不知道高級到哪裡去了(特別不喜歡那種把手機或者ipad丟給孩子自己玩的那種父母)

另外、我能說遊戲裡面很多玩法都是靠她的提示來解開的嗎,小朋友的世界觀、想像力和創造力真的比成年人要大很多

三十年的時間,從FC到NS,老任在告訴我們,把我們小時候那份遊戲帶來的快樂「傳承」給我們的下一代吧!

所以 作為目標群體的我才不管任天堂是如何布局 銷量如何 技術多牛逼 Labo是一定會入的

就這樣!!!!


ps:視頻里小朋友在玩兒的是12switch裡面的吃漢堡

岳父大人是什麼鬼


親子互動性Max。多少豚豚看了想和孩子一起玩的,老任這是在解決日本少子化問題啊。

—————————————————————

還會有老婆不許買遊戲機的家庭出現這種對話:

「老婆,任天堂出了一個紙板製作的套裝,我想買給女兒玩玩,鍛煉她的動手能力。」

「行吧。」

買回來

「老婆,我不知道居然還要買台機器才能玩,再買台回來才能玩。」

「那沒辦法,買吧!」


記得我很小的時候,就喜歡想像,推著一個橡皮幻想是坦克,疊一個紙飛機就可以想像成戰鬥機,鉛筆盒就是一個堡壘,鉛筆就是旗杆,經常一個人對著一桌文具一玩就是一下午,沒人知道我在玩什麼,但是我玩的很開心。

長大了,這種快樂的時間也漸漸消失,但是小時候想像遊戲的那種感覺並沒有消失,這種思維方式也沒有消失。

感謝任天堂,讓我小時候的幻想變成了電視屏幕里的真實,同時也羨慕現在的小朋友,你們的幻想不再是一個人的遊戲,有一個了不起的公司幫你們展現給了所有人看

別的不想再多說了,熱淚盈眶


當遊戲圈預測老任拿出VR,AR體感,或者更pro的配件的時候,以為這就是當代企業的極限了。

沒想到老任直接拿出了R出來。

你很難想像,一個如此規模大的公司,一個如此老牌時間長久的公司,一個NS銷售火爆完全可以再這個基礎上四平八穩的賺衍生錢的公司,還是在不斷挑戰自己,推出讓所有人無法預料和大跌眼鏡的東西。

這個世界上,真的需要太多太多這樣的公司了。不為了利潤表穩定,不為了股東利益最大化,不坐吃山空,永遠在嘗試,永遠在不忘初心——遊戲是給所有年齡人帶來快樂回憶的東西。

與之相比,不只是國內,國外很多遊戲廠商,真的要自慚形穢,就像一幫華爾街投機商人看著馬克思流眼淚一樣。

當代孩子是多麼幸運,能體驗到NS+LABO這樣交融性和跨次元的藝術產物。就像是我們第一看到有聲漫畫、第一次體驗4D電影、第一次看IMAX一樣。這是一種新藝術形式的衝擊啊!相信很多孩子體驗過之後,很難對一般的玩具產生多巴胺了。

技術壁壘?利潤壓力?股東壓力?防盜版壓力?二手壓力?市場數據壓力?這些在任天堂眼裡,都不是阻礙。如果說很多遊戲公司是一個利益平衡體,任天堂就是仍然是一個不忘初心的孩童。偏執,但是有趣。

慶幸能和這樣的公司生活在一個時代,聰哥。


我已經忘了自己童年想要的玩具是什麼了。

但是任天堂還記得。


早上剛看完視頻,愣了一分鐘,又看了一遍。

差點看哭了,真的。現在的孩子太幸福了,居然能被這種東西陪伴著長大。

索尼把屏幕按到你眼睛上;微軟讓你對著空氣比劃;任天堂告訴你現實就是遊戲,遊戲原本就在現實中。

這東西的本質相當於,你小時候披著床單幻想自己是超人,而任天堂真的讓你披著床單飛了起來。

不是賣給你一套價值幾十萬美元、塞滿高科技部件的太空艙,用4K VR設備讓你體驗超人翱翔城市上空的感覺。不是的,體驗快樂與美好靠的不是堆砌運算性能,簡簡單單的幾個振動馬達和紅外感測器也能做到,而且可能做得更好。

不如說,這種化兒時夢想為現實的奇蹟,才是任天堂一直在做的事情吧。


當世界剛剛有掌上計算機的時候,大家以為這東西只能做計算器。任天堂用同級技術原理做出了GAME WATCH,開闢了掌機遊戲市場。

當太空侵略者的茫茫多山寨機讓街機市場擠爆的時候,任天堂拿出了《大金剛》,重新讓街機市場煥發生機。

雅達利大崩潰的時候,任天堂拿出了FC/NEC,拯救了整個遊戲行業。

在3D時代浪潮來臨,大家不知道怎麼做3D遊戲的時候,任天堂拿出了全向搖桿,以及配套遊戲《塞爾達時之笛》《馬里奧64》《黃金眼007》。於是3D遊戲終於成為今天的模樣;

在掌機遊戲陷入低潮的時候,任天堂拿出了寶可夢,第一次打通了如何實現線下電子遊戲的玩家交流。

在競爭對手已經把掌機性能碼到世界無敵的時候,任天堂拿出了雙屏幕和觸摸屏的設計,以此還開啟了手機通向人類普及的大門。

在競爭對手把主機性能競爭到不可能賺錢的時候,任天堂拿出了體感的玩法,不僅保護了遊戲市場的健康和多元,還擴大了整個電子遊戲市場的年齡性別結構。

在整個遊戲圈都思維固化的時候,任天堂拿出了NS,還用塞爾達和馬里奧重新教大家怎麼設計沙盒遊戲;

最可怕的一點在於。在整個遊戲圈都不知道遊戲外設還能怎麼進步的時候。大家都以為HD震動就是一個賣點噱頭的時候。任天堂突然有一天站出來說,我們做這個,只是做了一點點微小的工作。這個HD震動手柄,無非就跟交流電時代的電機一樣而已。

如果說之前的遊戲浪潮是從線下到線上的轉化的話。這一次,任天堂做的是從線上到線下。用HD震動手柄作為動能源。廉價到不能再廉價的材料——紙,用來做硬體的軀體。而關鍵在於,這是可以被編程,被簡單的觸摸板操作的。而與此同時,這完全可以同時接納一大堆物聯網時代的廉價感測器外設,各種各樣的圖像識別人工智慧硬軟體,各種噱頭一樣的3D列印技術等……

電機的發明,有了後來的洗衣機,冰箱,留聲機,電影……屬於發明中的發明。

在線的計算力是就像信息時代的交流電。而有了實時計算能力的今天,我們卻缺乏可以進入千家萬戶的實際應用的發明。我們都在提物聯網 人工智慧 大數據。我們都知道未來信息革命會突破線下。但是沒人知道什麼發明能普及到每一個人身上,能打動每一個人。

感謝任天堂,任天堂總是一次又一次試圖去解決玩家遇到的難題,開發者遇到的難題,以及人類遇到的難題。我很難去想像如果我們這個世界沒有任天堂,會有多麼的無聊。


目前還不好評價……

我完全不否認這個套件的厲害程度,但是我不知道自己是否配得上這種厲害了……我的意思是,很多人深情地回憶起年少時玩紙板的時光——我也玩過,但我玩紙板的時候可沒有遊戲機,而如果當時有《超級瑪麗》可玩,我未必會去玩紙板。

LABO中的大部分紙板外設,在遊戲行業中都出現過,比如《電車GO》的機車控制台,方向盤,釣魚竿——還有那個叫《鐵騎》的恐怖操作台……專用外設在遊戲行業里並不少見。LABO的上等之處是用這些專用外設1/20的價格實現了它們1/3的效果,這很厲害,但問題是,1/3的性能夠用嗎?以方向盤為例,不提力回饋這種玩意兒,方向盤是否能做到最低限度的精確而順手?油門是否靈敏,回彈是否舒適?目前我持一點兒懷疑態度。當年WII也有方向盤和光槍,我都買過,說真的,看起來很美,實際操作真是一團爛……還有魚竿,耐用性到底如何?如果你在起桿的時候還要注意不要弄摺紙板,那就有點尷尬……還有那個桌面步行機器人……我不知道靠joycon的震動功能,那東西能不能實現順暢前進。還有IR的精度問題,可能也需要計算在內。

其實我算是個外設愛好者,方向盤買過,吉他買過,飛行搖桿買過,光槍買過,電車GO的操作台買過,可能還有些其他七七八八的玩意兒,有一次在秋葉原看著二手鐵騎操作台猶豫了半天還是走了……怎麼說呢,就我的實際體驗來看,用紙板做這些外設,按一般人玩馬里奧賽車的激烈程度,壽命大概不超過20次……而且方向盤和油門的固定也是問題,當然也許任天堂在結構強度方面設計得非常好(但看視頻,我覺得玄)。

怎麼講……任天堂才是真正的理想主義者,為了創新,他們可以不顧一切……有時候面臨生存壓力,它就嘟嘟囔囔地收斂一下,壓制自己的創新欲,只保留一點兒,結果做出一些特別大成功的東西,然後當順風順水的時候,他們就飄起來強力創新……做出VB和Wii U 這種玩意兒……當然LABO沒有那麼重大啦,但看起來任天堂是希望把它做成一個系列產品的,也很有可能會放開給第三方自己進行再創造。當然,只是開放紙板兒什麼的還一般,如果真的開放到第三方可以推出適配的各類感測器和馬達之類的程度,那就很嚇人了,我就會流著淚跪在地上叫爸爸……

如果有NS的話,必買LABO,但是否要因為LABO買個NS呢?這個我建議先觀望一下……反正我是會買那個巨大機器人套件的……


不管怎樣,我覺得這個創意簡直是太了不起了。

去年任天堂社長君島達己在接受採訪的時候就說過,要推出一款能充分利用joycon性能的遊戲,以及推出相關外設設備。當時人們都在推測任天堂的VR/AR,以及類似wii sport的體感類體育遊戲。甚至今天Labo宣傳片出來之前,我都沒有想到居然能有這樣的東西做出來。

拋開業績前景銷量不談,做出這個提案並且今天把它公布的人或者團隊,真的是具有無比豐富的想像力和創造力,還保持了一顆難能可貴的童心。

看完宣傳片,尤其是看過了機器人外設的片段的時候。我突然就想起來小時候玩耍的時候,會去撿木棍在手裡和小夥伴跑來跑去,一邊想像著自己手裡的是能著著火發著光的寶劍。會去把一次性筷子或者樹枝連上橡皮筋,然後晚上睡覺都會想自己怎麼樣去射箭。會把A4紙厚厚實實的捲起來,然後跟同桌互相比劃裝作哈利波特。

可能總有那麼一兩件小東西,不管是多麼小的東西、多麼不起眼的東西,總會讓自己魂牽夢繞,夜不能寐,伴隨著少年時天馬行空的幻想,寄託著無數幻生出的魔法與科幻的情節。

背上紙箱你就變成了機器人(來源:油土鱉任天堂官方)

反過來看看現在的自己突然感覺到似乎當年的童心不知道被拋去了什麼地方。思考著一個紅外加體感的手柄的可能性的時候居然僅僅局限在了打網球和射擊,當年那些手上套一張紙就能幻想出大炮跟同學似乎忌憚轟來轟去的時光以及被時間的手溫柔的偷走了,甚至如果今天沒看見任天堂的宣傳片還不知道何時才能想起來以前的那些自我。

想想這些,覺得現在這些仍然能夠保持童心,並且利用童年最純真的幻想進行創作的人們是多麼的偉大:藤子F不二雄、宮崎駿、任天堂...

今年4月能玩上Labo的孩子們又是多麼的幸福,也希望他們能夠在長大後仍然能夠保有著這些快樂,再繼續的創作快樂給下一代的孩子們。

當然了,單純評價產品,許多因素還是未知數。上手的遊玩體驗和可玩性是十分重要的,不知道真正遊玩起來會不會仍然十分的吸引人。有的遊戲乍看上去無比炫酷,真正玩到手裡30分鐘不到就不再想碰了。而有的遊戲不摸到手裡根本想不到有多麼的好玩。不過鑒於外設的可能性無窮大,或許要不了多久我們就又能看見一群把外設紙板玩壞了的網紅視頻。

市場營銷是另外一個未知的因素,能不能抓住孩子和父母這個市場。畢竟我們已經老了,孩子們喜不喜歡,反正我是不知道了。

另外就是開放性的問題。這個創意可以造就無數的新產品,可以說做好了是一個無線廣闊的市場。但是有wii體感遊戲的前車之鑒——第三方畢竟不是任天堂,想做出既利用好體感,又樂趣盎然的遊戲,比傳統的3A大作更需要創意和勇氣。大廠們會有各種顧忌,民間大觸們可能又會涉及到版權與開放性的問題,紙板好做,程序寫了如何發布?官方又會不會支持民間的各種騷操作,這個就值得老任慢慢思考了。

不管成功與否,我還是想向Labo團隊致以崇高的敬意,在競爭如此激烈的市場下,拿出這樣的創意和童心,除了了不起,還是了不起。


任天堂硬體一直存在一個現象。

那就是,第三方軟體在創意方面,完全跟不上硬體上的創新。

除了第一方軟體以外,大家都對硬體的特殊機能視而不見。

NDS觸屏、wii的體感都是如此。

第三方大廠還是在做適配畫面水平的跨平台遊戲。

鑒於第三方廠商的利益和勇氣,這個現象暫時不會因為任天堂的硬體創新而改變。

《12 Switch》的本意在於給第三方廠商一些示例和啟發。

然而,還是沒能出現充分利用了Switch機能的第三方遊戲。

所以LABO註定會風靡一時,但未必會成為Switch的核心玩法。

就目前來說,至少任天堂對獨立遊戲開放友好的態度是很正確的。

畢竟,現階段,如果想看到一款能充分利用Switch機能的第三方遊戲,也只能寄希望於獨立遊戲了。


說幾點感想

(1)之前育碧員工在twitter上說網路會引爆。我覺得基本做到了。到處在討論這個,不管褒貶,確實「爆炸」

(2)這個是被育碧員工報道出來的。有幾個信號

(2-a)育碧可能參與開發labo相關的東西

(2-b)不少第三方可能都在參與

(2-c)labo可能比某些人想像的更大,不是一個玩票的東西,而是像amiibo那樣要做成另外一個品牌。注意,Nintendo labo是一個獨立的標籤,甚至labo都已經和switch平起平坐了。

也就是說,未來labo可能會不依託於switch而存在。比如說「兼容任天堂未來遊戲設備」之類的

(3)很多人看了半截就開跑,看了7、8個youtube上的reaction,聽到的最多的也是「cardboard」,感覺老美對紙盒非常非常沒有好感,有好幾個都是張口就在說「Are they going to sell us cardboard?」

(3-a)還是說一下,圖紙之後可以免費下載,你自己可以列印並且自備素材

(3-b)遊戲可以按照數字版發售。並非只能購買合包

(3-c)售價是遊戲+紙板。現在網上很多反智言論宣傳的似乎任天堂敢拿幾張紙片就賣你幾百塊了。不帶任何色彩的客觀澄清一下。。。

遊戲售價是否合理先不論,但是一般而言,這個遊戲如果體量足夠大的話,也要個50、60美元。

只能說現在只能觀望,看看遊戲是個什麼價位。

(4)這次體現出來的不少功能都是右手柄的IR攝像頭。

12switch里吃漢堡和生化啟示錄合集裡面換子彈用過。

我個人對靈敏度存疑,尤其是彈鋼琴和機器人控制。

到時候,肯定又會有很多up錄視頻專門來diss不靈敏的。

放心好了,肯定有很多的。

(5)這次短片,我最感興趣的是屏幕反過來控制jc的功能。

其實機子里本身「尋找手柄」就是這個功能。

不過我更感興趣的是,那個製片小人的演示,似乎具備了某種可編程功能。

這樣一來,未來的發展不可估量。

其實《馬造》這個遊戲,一定程度上就是一個編程遊戲了,只不過官方提供給你的function有限。

這次的labo,突破了純軟體的限制,功能延伸到了軟體反過來遙控硬體。

如果labo能成功。我預計未來周邊少不了。

真有可能有些公司會去合作推出什麼可編程機器人之類的東西。

(6)labo應該是打算做成一個產業,如果成了。任天堂在藍海上就越走越遠了。

它提供的東西,就更不是另外兩家「傳統遊戲公司」可以抄的來的了。

我去年還在想,任天堂總是強調「只有switch才能提供的體驗」到底是啥。

我現在想想,嗯,labo某種意義上還真是只有任天堂才敢做的。

hardcore玩家也不必糾結什麼。

ps4玩家就可以完全不在乎psvr,那麼你一個傳統switch玩家,如果對labo沒興趣,無視就好了。沒必要拿labo去唱衰switch。

就好比我個人,對psvr不看好,但我對ps4一直都是很喜歡的,但現在有些人,不喜歡labo,連帶著連switch也一起詛咒了,這心態就很迷了。

歸根結底,人家一開始就說了,這東西是給「kids and people with kid in heart」的。

(7)我現在是感覺。。。

網上消息亂jb傳,很多人有些毫無來由的心理預期,然後一失望了就到處罵。

就比如labo,有好些人不知道聽了哪裡來的謠傳,硬是以為今天有個直面會。

還有些國內的號稱熬夜了一晚上。

然後你看到只有兩三分鐘的片子,還不是遊戲。自然會怒了,會覺得任天堂放你鴿子了。

但是。。。任天堂一開始就沒有說過任何話表明這是個直面會,也明確了這個東西的面向人群。

那有些人一開始那麼高的期待,到底在期待什麼我就搞不懂了。

我最近感覺很多地方對switch的預期其實挺病態,甚至近乎瘋狂。

總覺得switch上就應該啥都要有,出來一年就應該滿是遊戲。

期待歸期待,你起碼也尊重一下遊戲行業的客觀規律吧


這個遊戲的意義不止在於本身,還向玩家和第三方展示了Joy-Con的可能性!

以前應用到IR攝像頭的遊戲只有1-2 Switch和生化危機:啟示錄,可有可無的功能。這次老任居然用這個做了架迷你紙板鋼琴!

HD震動不止可以做黃油,還能開車!(被玩家吐槽為「歷代遊戲機都是手柄操作屏幕,這是屏幕操作手柄」↓)

有了這個遊戲作參考,很多遊戲外設都可以由玩家自己製作(當然可能需要軟體支持),第三方也可以以此開發各種新玩法的遊戲!

希望該遊戲真的能像Wii Sports一樣大賣並且引起遊戲界的變革!


典型的兒童玩具,你們不要以油膩成年人的理念去過度解讀…

官網寫的是つくる?あそぶ?わかる,如果Labo這個詞是日本人的常用法的話,應該是Laboratory。

用傳統的遊戲定價去理解這個東西我也嫌貴,但如果把它當成玩具/教育領域的產品還真不好說值不值,我表妹芳齡2歲現在上那些謎之早教課花的錢已經夠買若干台開關了,爹媽在為孩子投錢這方面有多無腦用力這一點就算你們自己沒生過難道沒有同事親戚嗎…怎麼這麼沒生活。

整體來理解這個意思,就是這個設備是小孩兒的一套實驗室性的玩具,小孩體驗這東西的完整流程是按照拼裝圖製作,體驗玩法之後學習原理得到一些生活知識,這一步結束後作為教育產品的責任就Over了。

小時候我特別愛玩大衣櫃門,親戚說孩子別傷了手,我媽說你不讓他疼一回他知道不了這玩意夾手——對於對世界認知還不完善的小孩來說,這東西的最終意義在於通過實際操作Labo對某項基本原理「わかる」,已經建立世界觀的大人只重視遊戲的「あそぶ」是體會不到這一點的…哦不對,當代遊戲用戶對遊戲最重視的是「みため」,告辭。

這樣一來其實就能解釋很多問題, 鋼琴組裝要2小時社會人覺得好漫長——請問有學齡前小孩的爹媽最想乾的事是什麼,當然是找個隨便什麼玩意把孩子穩在一個地方几個小時自己吃個飯看個電影啊!遊戲樂趣不高都是4399——至少在我好奇心很旺盛的幼兒園時期除了鑽女生被窩就沒有什麼興趣能維持超過3天的。紙夾子不夠精密不扛操——這個年齡小孩能接受的反饋基本就是我動了它跟著我動了,鬼管你動得準不準啊…

對於童心過剩的大人來講,最重要的一步是「つくる」,也就是拿著圖紙你樂意打在PVC還是白鐵皮上DIY隨你便…雖然這幫人很牛逼,但其實Labo最多能賺這些人一份軟體錢,但他們的演出能極大提升任氏設備的出鏡率,算雙贏吧…

而對於業界來講,有著「遊戲機與現實娛樂的介面」「純遊戲設備與教育行業的介面」兩個概念意義,這玩意引發的輿論爆點也是因為這個概念讓人回想起了NDS的腦白金,未必真多好玩…能引發輿論衝擊已經贏了,無論成品做成什麼奶奶樣…

第一年開關的哈德克作品是給CU打底的,任地獄再是牛逼也很難在轉年拋出同級別的水平,還不如休整休整走一波全民風潮,而這些人買了機器已經是利潤了,如果他們買了機器不甘吃灰再買點軟體——你看,錢就來了。


Labo這個玩具,絕對不是瞎搞的。

創意和設計方面就不說了,其他答案都說的很好,而且老是吹任天堂的創造力我也吹膩了。說說商業前景吧。

我小時候就愛用紙板給自己做玩具,從火車坦克到戰隊機器人都可以做,小學還得過獎。假如我是家長,看到Labo,首先就會感覺很親切,我會很樂意孩子能和自己有類似的童年玩具。

這不是我一個人的愛好,用紙板做玩具是全世界都流行的,有錢沒錢都可以玩,油管上有很多做紙玩具的教學,一個紙箱子一把熱融膠槍可以做出一個世界。

紙玩具耐久度並不是問題,首先孩子自己做的東西就會比較愛惜,而且及其容易維修,一卷膠帶就可以解決大部分損害,自己做的東西不可能不會修。如果怕修過了變醜,任天堂還發售了配套的裝飾用膠帶和貼紙(絕了)。

而且Labo這個玩具不貴,7000日元,和電子遊戲比可能不便宜,但是電子遊戲是最廉價的娛樂了,不然天朝家長也不會總讓孩子玩手機了。

兒童玩具是很貴的,尤其是創意益智玩具和電子玩具,幾百塊錢也就給孩子上兩節樂高課或者買兩盒好點的桌游(也是紙做的),電子玩具更貴,步步高點讀機還要兩千多呢。Labo光是設計和玩法就值這個價格,更不用說還有個大的國際品牌附加值。

說到品牌,任天堂做了一百多年的紙牌,半個世紀的玩具和電子玩具,Labo真的是老本行中的老本行了,橫井軍平、宮本茂、青沼英二都有設計玩具的經歷。生產和銷售的渠道更不會有問題了,玩具老店不是光是調侃而已。

任天堂Switch雖然有兩個功能很花哨的joycon,但是在新主機登場的第一年中並沒有像NDS、Wii、WiiU一樣一上來就大力挖掘它的新奇玩法,而是老老實實做傳統遊戲,專註於樹立一個「正統」遊戲機的形象。到了第二年,在Switch已經被玩家接受,第一波遊戲軟體發力期結束的這個時期,正好適合掏出任天堂獨門秘籍「婦孺合家歡遊戲」,我都懷疑這個安排在NS發售前就計劃好了。

Labo不光是拓展用戶群體,對遊戲也有反哺作用,現在任天堂第一方的遊戲都會配套amiibo一起賣,那以後給自家遊戲配一些Labo小外設也是不成問題的,比如路易鬼屋,配一個紙板吸塵器,那吸起鬼來還不是爽爆?

當然玩具和遊戲一樣,銷量出來之前誰也不知道最終消費者是不是喜歡,但是Labo這東西實在是沒法賠錢啊,同樣是69美元,這玩意比3A遊戲成本可低多了。運氣好能成為腦鍛煉第二,運氣不好也能賺點紙殼子錢。


看到今天這些東西,才發現這個「網傳」點子有多low。

咱們太低估老任了。


我特么看哭了,真哭了。真丟人。

我打過了一戰二戰,打過恐怖分子,打過外星人,打過諸神諸魔。

我掌握過世界文明,掌控過人類歷史。

我見過最絢爛的景色,也經歷過最驚悚的時刻。

可是任天堂你罪大滔天。

你讓我發現了,其實我還是那個坐在地板上擺弄變形金剛最嘴裡還自帶配音的小男孩。

我們都一點長進都沒有。

真丟人。


終於成為真正的硬核玩家了(#doge)


老實說,這玩意牛逼在於,成本太低廉了,無論對開發商而言還是玩家而言。

不成的話,公司損失不大,至少比起開發一個psvr來說。

對用戶來說,嘗試成本也極低,至少比起買一個psvr來說。

坦白說,我覺得這玩意不會十分讓一般玩家認同,但每個玩家都可以輕易的去嘗試一次。

有點像amibo的思路的擴展。


推薦閱讀:

什麼時間入手任天堂新機switch 好一點?
任天堂上中文遊戲有什麼規律?
如何看待任天堂NX在10月20日晚上發布的短視頻?
如何評價Fami通給《塞爾達傳說:荒野之息》的40分滿分?
任天堂新主機Switch的Joy-Con手柄按鍵操作感受如何?

TAG:遊戲 | 遊戲產業 | 家用遊戲機 | 掌上遊戲機 | 任天堂Switch |