國內有哪些好的世界觀適合做遊戲?
三國除外
絕對是《瘋狂的兔子》好嗎?
在我人生觀基本確定之後的絕大多數的時間裡,我一直都在思考這樣一個問題,為什麼我小學的時候學校居然組織我們去看這樣一部片子。這個電影的故事如果能夠改編好了,其效果絕對堪比生化危機和寂靜嶺的合體。在我看這部片子之前,我是一個非常膽小,非常慫的小孩,怕黑,怕鬼,怕妖怪,怕死人,怕殭屍,怕外星人,乃至怕未知。但據我父母的日記記載,看過這個電影之後,我似乎忽然間開竅了,當天下午回到家說的第一句話是:其實這個世界上,最可怕的是人。
某種意義上,是這部電影向我揭示了恐怖小說營造恐怖感的最大的關鍵之處:要讓一些自然平凡的元素,以不自然不平凡的方式結合,然後出現在不自然不平凡的場合之中。
根據我父母的日記記載,我自看過那部電影以後,開始關注如下名詞:集體無意識,心靈控制,複製,靈魂,魔幻現實主義,洗腦等等。
當然,後來我想通了,這部片子其實大概是在揭示某些歷史上已經翻過去了的醜惡事件。
就跟《生化奇兵·無限》那樣。
放個鏈接讓同志們去懷懷舊,或者讓童年裡沒有這部片子的小朋友們去補上這一課。http://www.56.com/u33/v_Mzc5NDIxOTA.html (上部)瘋狂的兔子(2-2)_視頻在線觀看 (下部)這個我必須要答~
世界觀,其實我們這個族群對自己和對世界看法的集合,它必須是有在歷史的傳承中有積澱有民眾基礎的,能夠喚起對自身身份的認同,引起對過往和未來的精神寄託,產生價值上的共鳴。
不光遊戲,影視劇也一樣,對當今的歷史總是比較迴避,一方面是意識形態確實有衝突,再者人類的視野極難跳出近代歷史的窠臼,我以為中國尤甚。我認為,中國最好的世界觀,必須是從傳統文藝中和先民的生活中汲取。
歷史。中國史學積澱極為濃郁,春秋戰國、三國魏晉南北朝、五代十國幾個著名亂世有極多的故事可以訴說,亂世本身具備廣闊雄大的歷史空間感,一部《二十四史》可以找出無數經典。同時中國曆來改朝換代的幾十年,也是歷史中最波瀾壯闊的節章,在這樣的背景下,中國傳統文化下的各種信念都有傑出代表。其中群雄爭霸、王道縱橫、宮廷暗鬥、邊疆開拓和反擊、邊患和內匪這樣的大鏡頭可以做支撐,再者儒道釋墨雜陰陽各流派和文人墨客、遊俠劍客不同人群穿越其中,傳統、文化、念祖情結、先民崇拜和自我認同的價值能夠被提起,整個世界觀可以非常豐滿,基本上金庸的武俠就是走這個路子。歷史不僅驚人的相似,而且似乎在冥冥之中輪迴,只是現在挖掘的遠遠不夠,人浮於事,歌頌吹噓居多,以獨特視角和自我反省少之又少,普遍缺乏一種對其本國以往歷史之溫情與敬意(錢穆語)
神話。中國傳統的神話故事在上古其實是很發達的,《山海經》是代表,確實不系統,但神話不必那麼系統認真,況且也歷時久遠,越系統,則人加之於上的編輯成分就越多。神話西漢以後就衰落了,因為儒家占統治地位,比較排斥這些,還是更注重真實存在的人。不過東漢以後道教興起,佛教也影響甚廣,與此相對應的,鬼怪故事非常發達,《神異經》(東方朔著,一卷)、《十洲記》(東方朔著,一卷)、《博物志》(張華著,400卷)、《搜神記》(干寶著,20卷)、《幽明錄》(劉義慶著,30卷)、《太平廣記》(344種,含鬼40卷)、《子不語》還有紀昀的《閱微草堂筆記》,這種神話有獨特的浪漫情懷。佛教傳入中土,要比中南半島的佛教更典雅醇厚,這也影響了古代先民的精神氣質。尤其道教為中國所獨有,其神秘、幽深、清遠、玄妙、美幻的特質,很難在其他文化單元中找到。推薦看一下科隆上面Ori and the Blind Forest的視頻。
從一道光中誕生出來,然後在叢林中跳躍穿梭,直至山頂。這個過程真是充滿了即視感啊。這不就是悟空么。且不說國內很多豐富而且沒有被探索過的題材,即便是大家覺得做爛了的如三國,西遊,如果從一個新角度來解釋,還是能夠產生非常有創意的產品。只是國內行業整體不願意冒風險,而且大部分公司缺少才情。
創作通常是一個心理上難受甚至痛苦的過程,但是並不是一個難以達成的事。而國內的教育很少幫助學生認識和體會這個過程,更別說引導他們走向結果。後果就是大部分人對於創意如何產生的根本沒有概念,遇到困難就停止,沒有思路就停止,別人說不行就停止。
國內的遊戲設計者們,又很難從一個藝術和情感角度去看待遊戲設計。絕大部分人知道的,只是如何挖坑,如何挖掘衝動付費,反覆拼接既有系統,調一調成長曲線什麼的。才華太少,心思太多,浮躁而且眼界窄,分工細又能力差。
綜上所述,當你在探索題材的時候,既可以嘗試完全新穎的題材,也可以試試忘記之前大家在這個題材上的作品,嘗試以完全個人的角度來看待一個題材。
Ori and the Blind Forest - Gamescom 2014視頻邋遢大王Vs老鼠,宜做成潛入、動作、無雙類遊戲(又暴露年齡了
個人覺得,中國的國球乒乓球和羽毛球,真的很適合開發成EA Sports或者2K風格的大型體育遊戲啊!
基於已有的網球遊戲,如Top Spin或VR網球這樣的遊戲的系統,乒羽都是相當適合大型遊戲化的,鍵盤、手柄、Kinect、體感都可以操縱。而且手柄在操作乒羽這樣的小球遊戲上變化空間極大,遊戲可玩性絕對甚佳!
現在乒羽在移動端平台上有了些遊戲化,但玩法仍沒有離開簡單的觸屏操作,但基於主機平台開發的大型3D乒羽遊戲完全可以做到更逼真的程度的。畢竟以現在的遊戲開發能力,只要是個體育運動,想做成遊戲都不會有問題,只是乒羽確實沒這個國際市場地位入不了EA Sports和2K這樣的大型體育遊戲開發商的法眼而已。
感覺至少羽毛球這項運動遊戲化後達到更大模擬度的潛力在現有體育運動中絕對數一數二,甚至比遊戲化歷史較長的網球、棒球、高爾夫都高。
開始腦補登陸次世代平台的大型羽毛球遊戲(名字待定)。視角可以選擇電視轉播俯瞰或者第三人稱遊戲追身的形式,前者追求可玩性,後者則追求最大程度的模擬。
遊戲操作上,左搖桿控制移動和擊球方向,LT控制移動速度頻率,RT是擊球鍵,同時控制力度,這樣基本操作就解決了。然後四個主鍵、LB和RB以及右搖桿配合控制各種組合招數,包括起跳扣殺、假動作、飛身撲救等等。對於明星球員,還可以加入射擊遊戲中的子彈時間的模式,搓出更精彩的進攻或防守。
球員方面,除了力量、速度、耐力這三個基本指標外,還可以針對不同球星設置不同的招牌動作,比如林丹的飛身救球,陶菲克的反手,傅海峰的大力扣殺之類的。遊戲模式當然分單打雙打,也當然得有聯網對戰模式了,最多四個人的同場激烈競技,體驗絕對是相當精彩的。而且模擬度做到一定程度的話,對現實打球絕對能有極大的幫助,作為國內開展的最好的運動之一,羽毛球遊戲化的潛力是極大的。
當然體育遊戲製作的最大障礙倒也根本不是技術,主要還是因為跟現實重合太多,市場問題難以擺平。畢竟國際羽聯官方授權、真實球員的形象、Yonex這樣的器材供應商的商標在遊戲中都是要花錢的。但個人覺得先製作遊戲,迴避商業問題獲得市場,然後再慢慢發展,這絕對不失為一條好途徑。
作為羽毛球愛好者,有朝一日若真能玩到一款真正的大型羽球遊戲,那真是得感激涕零啊!當然是民國時期的世界,材料太豐富了
光說勢力分布,就有沒落皇族,北洋政府,大小軍閥,KMT工產黨,青幫洪門哥老會,山寨土匪綠林賊,還有日俄美英等各方利益代言人在幕前幕後翻滾著,光拿這些割據勢力做文章就可以做個三國志類的戰略遊戲。
如果講藍衣社和戴老闆的故事,可以做成暗殺潛行類。
描述青幫小弟如何步步成長為老大,可以做成動作武俠類,招式人物典故有現成的「城邦暴力團」可以參考; 當然如果武功練得太強到都能手撕鬼子了,就成主旋律遊戲了。。
無數現成經典戰役可成為背景材料,可以虛構個腳男從武昌起義游到渡江戰役,從前線小人物角度描述歷史,這就是call of revolution,做5,6個續集都不是問題。
「書記去哪兒」,做個解謎冒險遊戲多好
再不濟,做成頁游也很容易的啊,「小鳳仙等著你來解救~」
這短短的三十多年,在中國歷史可真是空前絕後。斑斕壯闊的歷史,對於閱讀歷史的人們來說是有幸的,而對於那些生活在戰亂的年代的前人,我們應該永遠記住他們的痛苦與不屈。山海經適合做奇幻小說的世界觀。。。然後改變成遊戲
魔方大廈,恐怖類解謎遊戲。
山海經周易
目前還沒人說紅樓夢,大概是逼格太高,且戀愛養成類遊戲太小眾。
九州
看看中國的穿越小說們.....他們穿越過哪個朝代 哪個朝代就適合做遊戲至此 懷念一下大夏朝《巫頌》
九州。
其實樓上已經有人說了,我要補充一點。其實九州已經做過遊戲了,而且已經死了,叫什麼九州世界?我沒來及玩遊戲就沒了,想來是投資問題,沒有錢做不大,國內遊戲業人才太少也是事實。如果九州系列能繼續活下去。若干年後,等九州的第一批粉絲成為各個行業的大咖,等中國的遊戲產業成熟了,九州會成為成功的遊戲的。業界人才投資這些暫且放一邊。九州是有足夠的料來做遊戲的,九個州,六個族,魔法有十二主星,武學有弓箭馬刀,有魂印兵器有死靈大軍,有暗殺大師天羅堂,有邪惡軸心辰月教,有天生狂血的武士也有經天緯地的智將。這麼龐大的世界觀,做個遊戲還是綽綽有餘,怕只怕落了俗套。前面有人提到了九州電影化,似乎是要拍《華胥引》了,我是不看好這個電影或者電視劇的。一來,華胥引篇幅極長,交代不好觀眾看不明白就砸了;二來華胥引主要是亡國公主復仇故事,其他各族幾無出場,這就丟了九州的精髓,國內現在遍地宮廷戲,不能體現九州特色就要泯然眾人了。(小說我沒怎麼看,若有錯誤求指正)
作為最早從科幻世界奇幻版開始就在讀九州的老讀者,雖然工作三年來基本已經沒再讀過了,也希望九州能越來越好,中國的電影,文學,遊戲事業也是,希望能越來越好。
鐵甲依然在!水管工打敗魔王救公主。做不好遊戲扯什麼世界觀啊
封神演義挺適合改成類似魔獸或DOTA這種即時戰術遊戲黃帝戰蚩尤這些上古神話好好發掘下什麼角色扮演,即時戰略都能hold的住
我覺得吧,國內要搞武俠玄幻架空什麼的,最最基本的是先把時代定好。
中國歷史的每個朝代都有各自的氣質。
哪怕是架空的,也應該先搞清楚這些,科舉如何防作弊拉(直接影響到每個朝代選出來的是什麼樣的官),相權和皇權如何分配拉,外族的地位拉,升遷途徑拉。那些遊戲所需要的特異功能,會不會把社會結構打得支離破碎,而支離破碎以後又是什麼樣的場景呢?
假如像以前港漫的風雲那樣,攤開一張中國地圖來指點江山,地圖上面居然還有麥克馬洪線,實在沒辦法說世界觀了。
要弄世界觀,肯定得重新設計嘛,哪有什麼世界觀能拿來就做成遊戲的?別人編故事的時候又不是沖著遊戲去的。三國,玩爛了,還在玩
借鑒一下單機遊戲《孢子》
不是國內有哪些好的世界觀適合做遊戲,而是你肯不肯用心編,肯不肯用心去做。
而最重要的一點,是你寫的東西沒有一種普世性,看似深奧,實則沒有半點營養。你拿山海經原封不動往那一擺,或者故事寫的巨糙,這種東西別說外國人,國人自己也很難理解。故事的編排需要有一種巧妙性,理解門檻要低。這也是為什麼我們會對西方奇幻文化那麼著迷,可能更多人是鍾情於劍與魔法,但這些奇幻故事中的人性,價值觀,在國內作品中很難見到。像《軒轅劍叄——雲和山的彼端》我玩的時候是絕對不會去深究歐洲文化,中東文化。我不會去思考這些文化,我玩就行了。我體驗過後能理解,有代入感,這才會有心思去深究遊戲背後的文化。回過頭來,國內的神話是不成體系的,故事之間沒有任何關聯。你別看軒伍啊,仙劍啊古劍啊把各種古書裡面的怪物神仙都搬出來。但誰是誰爹,誰是誰姑,沒有一個準確的說法。每個遊戲系列都是自己原創,但並非一個完整而又合理的體系。打個比方說哪個神仙,在某系列裡是一個BOSS,結果跑到另外一個系列裡是一個雜兵。這就有種顛倒錯亂的感覺,兩邊玩家也互不承認世界觀,這就是問題。
當然了,國內遊戲別說單機、桌游,就連奇幻作品也是最近十幾年才開始寫,不像國外在上上世紀就開始創作。首先有魔戒,再有DND,再有龍槍,博德之門,多年積累鑄就經典。所以世界觀這種東西,最好原創。任何現有的世界觀你只能借鑒,但絕不能抄襲。諸如《山海經》之類的中國神話其實只能作為世界觀里的某些元素,撐不起來世界觀。很多遊戲都是運用了其中的元素,包括古代歷史和傳說,然後加以改造而成的世界觀,例如《軒轅劍》,墨家和機關術、十神器,甚至黑火文明等等。而仙劍奇俠傳弄的那個五靈六界,什麼玩意。
還有就是運行規則,國外通常就是古希臘的四元素,這個我國有個對應,就是五行,五行的生克大概是用得最多的了吧。
三國弄不成什麼世界觀,頂多成為一個歷史背景。
總之我覺得我國傳統文化啊什麼的,現成的東西弄成好世界觀是困難的。其實國外的經典世界觀也不是現成的,都是創作的。唯一能用的可能就是五行。你看希臘神話比我們成體系多了,有什麼希臘神話的世界觀是著名的?大家還是只是在用四大元素嘛!
隨便,其實中國遊戲世界觀構築的最好的,最具原創性和完備性和深刻性的,當然是《幽城幻劍錄》。推薦閱讀:
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