交互設計師需要具備哪些實在的技能?

我是真的發自內心的喜歡交互設計,自認為邏輯思維和大局觀都比較不錯,認識問題也能夠看到比較透。但是在網上看這麼多資料,大意都是要有腦子就行,但是作為應屆生,沒有經驗,沒有行業威望,一個公司怎麼會要我呢,就憑我瞎扯幾句嗎?而且現在國內真正重視交互設計師的公司都是大公司,經驗門檻更高。我是否應該好好學習視覺設計,界面設計,甚至各種代碼,先畢業做其他的工作,然後再轉交互呢,我得先養活自己啊?求各位不吝賜教,謝謝了


謝邀。

一個建築師需要什麼技能?

畫建築圖紙的技能?

遠遠不止。

當交互設計師需要的技能非常非常多!

並且非常實際非常具體。

簡單舉個栗子:

  • 一般職位描述都會有一句:獨立完成交互方案。
  • 完成交互方案」的能力,裡面包含了非常多種技能。
    • 一個方案需要什麼樣的交付物?
    • 如何使用簡單的圖形來表達複雜的體驗?如何製作不同精度的原型?
    • 如何表達信息架構?如何製作架構圖?
    • 如何表達複雜概念?如何製作產品概念圖?
    • 如何傳達體驗?如何使用故事板?
    • 如何表達流程?如何繪製流程圖?
  • 對於「製作不同精度原型」,就需要不同的具體技能配合:
    • 使用紙筆快速構建交互方案的能力(低保真)
    • 使用AI/FW/PS/製作高保真原型的能力(高保真)
    • 使用Axure/PPT構建可交互原型的能力(低保真交互)
    • 使用HTML/JS/AS構建高保真交互原型的能力(高保真交互)

以下參考內容來自IDEO的User Experience Designer / Interaction Designer 的JD:

KEY ACTIVITIES

The qualified candidate should be able to do the following:

  • Explore new interaction models, from the general (multi-touch) to the arcane (e.g. interaction for the blind)

  • Can easily switch from macro to micro: from understanding the strategic value and business dynamics of an organization』s product or service, to finessing visual designs at a vector or pixel level.

  • Know the ropes with UX deliverables guidelines and specification documents; wireframes and delta charts.

  • Has experience with a number of different software implementation processes, from waterfall to agile, and can help design the right approach based on design requirements, client capabilities and other constraints.

  • Use quick prototyping tools to create experience prototypes that can elicit user feedback.

  • Comfortable and experienced in generating graphic representations that express relationships between data in a creative and rich visual language.

You must be fluent in

  • Time‐based prototyping.

  • Layout / UI design (e.g. using Illustrator, Photoshop, Fireworks, etc)

  • Information Architecture

  • Concept Model Design

  • UI Development for Functionality

  • Visual UI Development

Experience with the following skills is desirable (but not required)

  • Video editing and post production

  • Print‐based Communication Design

  • Audio Design

  • Programming and scripting (HTML5 and/or other languages)

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在技能之外,在這個階段也許你更需要關注知識。交互設計是工具方法和實操並重的職業。

如果不知道交互設計需要什麼技能,你需要繼續學習更多交互設計的知識:系統的知識,而非網路上零碎的知識。


各個公司對交互設計師職責的定位不同,對設計師的要求也不同。從最初的就事論事做出設計方案到終極的體驗規劃,各個階段要求的知識範圍和能力差異非常大。

  1. 入門時只要學會幾種繪圖工具、掌握正確的思維方法、對用戶體驗有初步的了解和判斷即可。這也是我們對應屆畢業生設定的第一個培訓目標。
  2. 中級設計師,在橫向逐步擴展視野在縱向上深挖,橫向上涉及到設計的前端用戶研究和後端技術實現上,我們要求中級設計師對用戶研究的基本工具和技術實現方法都有一定的積累和理解,甚至可以自己動手做一些用戶研究和技術實現上的工作。縱向上是對交互設計本質更加深入的思考和認識,如何綜合視覺設計一起考慮解決問題。

  3. 高級設計師,從整個產品的角度對用戶體驗的了解,需要有全流程的質量保證意識。

  4. 頂級設計師,著重於創造商業價值上進行要求,這就不僅僅是對用戶和產品設計的要求,還包括對市場、營銷、規劃、行業趨勢、技術趨勢的認識。

我們制定的設計師的技能模型包括:

語言及交流能力,方案表達能力,發現用戶動機和潛在需求能力,對技術實現的認識,設計展現能力(含設計工具使用),用戶研究工具使用,行業技術趨勢理解,解決問題能力。


  • 交互設計師非常需要實在的技能。Photoshop、Dreamweaver、HTML/CSS、Flash這類是最基本的東東吧,而很不幸的是,大陸的畢業生,能會這些的,不多;做的好的,寥寥無幾。但在比較失望的時候也能看到HK過來交流的學生,幾乎對Flash、JS這種實現功能的軟體運用和表現力,讓人眼前一亮。我覺得還是先不要談什麼「邏輯思維、大局觀」,這個都是假大空,是虛的;「認識的問題也能看得比較透」,這個更假了。喜歡交互設計的,至少要把幾個《指南》背熟、背熟!每次出考題,涉及到控制項問題的,基本上沒有人能答對。

  • 其實我回復過應屆生的問題,猛擊這裡:http://liuyuntian.com/2010/06/29/how-to-get-a-job-from-big-company.html
  • 隨意答的,謝邀請。


公司看重的不是技能,而是能在多大程度上證明你通過技能解決了問題、獲得了成果。

之所以會覺得技能「不實在」,多半是因為難以展現和量化。但越是不可衡量的技能,你能說明白你掌握的程度、如何運用它解決實際問題,你的競爭力才越突出。

如果按設計的過程劃分,有三大主要的模塊,每一部分都需要不同的技能支撐:

  • 問題求解

    題主所說的「有腦子就行」、不那麼實在的部分,其實非常實在,只不過這大都是對用戶研究崗位的要求。

    • 對業務知識的理解和學習能力
    • 邏輯分析,發現問題、提出框架和假設
    • 實驗設計,採集數據
    • 數據分析,驗證假設並且輔助決策
  • 設計表達

    • 用圖表等表達設計思路、產品概念、信息架構、場景故事、用戶流程等等
    • 用工具高效產出低保真到高保真的原型
    • 清晰闡述設計方案,組織討論
  • 推動實現

    • 理解實現原理,評估成本
    • 資源協調,項目進度把控

如果沒有實際項目支撐,所有技能都很難展現,最後就會落腳到唯一容易展示的技能上:使用工具畫圖的能力。但是真正能打動人心、體現價值的,還是如何積累和展示非工具的能力。如果是沒有實際工作經驗的畢業生,盡量嘗試創造各種實踐機會,通過項目來展示能力,比如:

  • (成本最低)寫產品設計的分析報告,用可視化的方式表達分析思路和結果
  • (成本適中)Redesign 練習。對感興趣的產品進行優化設計,結合用戶調研的結果,產出設計方案
  • (成本較高)發起實際項目。根據某個需求,組織一個小團隊,用完整的設計流程,產出設計方案


  • 技能是基礎,是實現你的想法的工具

  • 重要的是你的思維方式和對待自己工作的態度,你對用戶體驗的理解和信仰是否到位

  • 個人魅力,你需要說服視覺設計和開發完全實現你的設計並不會產生負面情緒,那會影響到最終輸出的產品結果

不光是軟體的運用,你的表達和溝通能力,你是否能妥善的處理好你和視覺還有開發之間的關係,這些軟技能都是需要一定的經驗積累和歷練才能形成的。

我不認為畢業生能很好的勝任交互設計的工作,或者用研要更適合。用研偏重理論和方法論的運用,而交互則需要行業內經驗的積累,包括對產品對實現技術對視覺概念的理解。

拿木匠打個比方,所有能稱得上木匠的都會使用斧頭鑿子,這是作為一個木匠的最基礎的技能,也就是工具的運用。一個無法隨心所欲使用工具的木匠是無法製作出自己腦子裡想要的板凳兒的,總是會因為工具熟練度的制約而有這樣那樣的缺陷。但是要做出更加完美的藝術性的活兒,取決權不是在工具的熟練度,是木匠對於藝術的理解,是需要綜合生活、工作和感情各方面才能產生的微妙的設計理念。


題主問的是「交互設計師需要具備哪些實在的技能?」,那我就說寫可執行的:

1、熟練使用Axure,Axure教程:玩轉Axure RP6.5:輕鬆掌握原型設計精髓

2、先熟練使用了軟體,再學習一下畫交互原型的規範,建議看《方寸指間》,我也寫過一些讀書筆記:《方寸指間》

3、掌握了一般規範後,再會一些交互工作方法,建議看:我的交互設計稿

4、有了以上基礎,再在網上看別人是如何分析競品,提出自己的交互優化方案的。然後自己原創一個產品的交互方案,這會對你找工作有幫助。

希望能夠對題主有所幫助。

最後,我完全贊同樓上同學所說的內容。我所說的只是比較初級的,但可執行性強,學習之後能立刻見到效果的技能。


設計是綜合能力,背後是設計、心理學、人文、技術、經驗的累積。@王閱微 舉例交付物的細節,已經很細緻,實際設計流程中則是這些細節依據場景的組合。而交付物還只是交互設計的產出部分,設計過程需要的東西更多。我覺得有幾個大面的東西是需要有的:

  1. 心理學、工效學、社會學相關背景,幫助你了解設計中各環節的重要性、邊界,以及應該關注的標準和維度(比如「可用性」),設計手段(如「正負向激勵」)等等。在這個基礎上設計「舒服」、「合邏輯」的交互邏輯、布局和文案

  2. 用研和數據分析、數據挖掘,幫助了解特定用戶特徵和實際行為特性。再配合人文積累和感性體驗,設計操作過程中用戶的情感線

  3. 理性和條理,去整理信息架構和任務流,分離用戶流程和後台數據流;規劃操作層級和界面控間層級

  4. 充分了解前端技術,適當了解後台技術,才能在時間、技術、人力有限的條件下,設計易實現、體驗又足夠好的設計;另一方面,設計出超脫於傳統界面交互方式的新方式

當然,作為初入行而言,對於背景知識和前後端技術的要求可以不那麼高。可以先從分析學習別人的交互作品開始,學會拆分交互行為的步驟、邏輯,整理任務流和信息架構,學習布局差異帶來的視覺重心轉移等等基本功;然後逐步增加相關領域知識和技能的了解。

當各種手段都比較熟練、設計的東西比較多之後,慢慢會形成自己的設計風格。這個時候,歷史人文藝術科技等看似不相關的積累就會開始產生影響。這個時期最重要的工作就是反思、解構和重新設計,更多精神層面的東西,順利的話,就逐漸成為大師


現在國內企業對交互設計師的工作內容其實分2種,一種是執行類的,一種是諮詢類的。這2種的區分並不是按照公司大小,職位大小,是否新人來的,完全是根據每個團隊的文化氛圍。也就是說作為一個交互設計師,你在某些團隊可能擔任的是執行工作,在某些團隊可能擔任的是諮詢工作,這2種工作內容對實在的技能要求都不一樣。

執行類的交互設計師:

說簡單點就是把老大的想法轉變成一個可指導設計人員和開發人員的產出物,再簡單點就說畫草圖的。在畫草圖的基礎上要保證你的圖畫的靠譜,詳細可指導。所以你需要懂規範,要能好的運用工具,還要能做好溝通。我想剛剛@劉雲天說的就是這種情況,對於一個畢業生來說,或者到小企業,大部分都是做執行類的工作,將執行工作做好就是實在的技能。而在這種環境下想著大的虛的而做不好老大希望你做的事情是很危險的。

諮詢類的交互設計師:

這種交互設計師的關鍵就不是運用技能了,而是動腦和溝通。能夠幫助產品人員梳理需求,分享目標,制定流程,提出產品或大或小的戰略見解。如果是做這種交互設計師,遇到一個問題的分析方法就是最實在的。找到為什麼要做,目標是什麼,滿足什麼用戶,什麼需求,通過什麼樣的方法滿足,才是實在的技能,所以對整整體能力素質要求也就更高了。

當然,這2種也是交互設計師成長的2個階段。


「但是在網上看這麼多資料,大意都是要有腦子就行」

你的資料一定是選擇錯了。如果你看的再多一些,或者看正確的資料,一定會發現交互設計師要掌握的技能非常多。

我不一一列出要掌握的技能了,請參考別的答案。

但更重要的是,作為一個應屆生,我強烈建議你現在去圖書館,檢索「交互設計」、「界面設計」、「人機交互」(HCI)、「可用性」(Usability)等關鍵詞,找到相關的書籍通讀,再回到知乎上問具體的問題。


「自認為邏輯思維和大局觀都比較不錯,認識問題也能夠看到比較透。但是在網上看這麼多資料,大意都是要有腦子就行,但是作為應屆生,沒有經驗,沒有行業威望,一個公司怎麼會要我呢,就憑我瞎扯幾句嗎?」

瞎扯幾句肯定是不行的,面試你的公司需要可以做事情的人而不是空談的人,不過值得誇獎的是題主您其實已經認識到當前自身的不足,只是缺少一個解決的方法。

如果樓主在真正找工作之前缺少一些互聯網公司做過與交互設計、產品設計相關的實習經歷,那麼在起跑線上的確是輸了一陣,不過這也沒關係,沒有經驗和威望是應屆生的共性,所有題主也不必太過焦慮。

既然題主自認自己的邏輯思維和大局觀不錯,認識問題也比較透徹,那麼請表現出來,但在面試之前必然需要一個簡歷的投遞過程,那麼請在簡歷中也將自身這方面的優勢表現出來。

如果題主不知道該如何表現,那麼推薦你一個方法

項目簡報

一個很好的能表現題主的邏輯思維能力的工具,將自己嘗試過的項目以簡報告知別人,來體現自身的邏輯優勢和大局觀,從項目簡報中也能夠幫助面試官更好的認識到題主的工作風格。

我貼幾個自己的項目簡報作為範例吧。

項目簡報可以清晰明確地對項目進行概括:我們要做什麼,為什麼要這麼做,有哪些限制條件,預期成果是什麼,並且簡短易於閱讀,方便大家快速形成認識的同時也了解到你的思考路徑。在製作項目簡報的過程也幫助你形成自身的思考方法,這些方法在你未來的面試中將會起到非常顯著的效果。

根據簡報的書寫,我建議從以下幾個方面考慮項目簡報的內容:

1.1 業務需求:項目的業務需求是什麼?如果項目成功,對業務有何影響?改進產品有哪些可衡量的指標?

1.2 用戶需求:用戶是誰?他們最基本的需求是什麼?你了解他們的哪些方面?還有哪些方面不了解?我們做了哪些有關用戶的假設(有待驗證)?

1.3 目標:團隊的目標是什麼?你個人的目標是什麼?如何判斷設計是否成功?注意,不要把目標和實現目標的方式混餚了,比如。重新設計網站只是實現目標的方式,真正的目標是提高銷售業績。

1.4 核心期望:合作方對你的期望是什麼?同事可能對你存在哪些質疑?你應該優先解決什麼問題?

還要考慮一些軟性的問題。例如,產品的價值主張是什麼?應該強化哪些品牌特點?應該遵循哪些設計原則?

將這些融入你的項目簡報中,將成為你面試交互設計職位最好的簡歷,當然前提是您有過團隊的或個人興趣式的項目研究經驗,畢竟脫離實際的談論都是空談。

「而且現在國內真正重視交互設計師的公司都是大公司,經驗門檻更高。我是否應該好好學習視覺設計,界面設計,甚至各種代碼,先畢業做其他的工作,然後再轉交互呢,我得先養活自己啊?」

關於這一段,我認為題主的目標不是為了成為全棧工程師的話,大可不必每個崗位都去做一下,平時多與這些職位的人進行交流溝通,能夠很好的幫助你來了解這些合作同事的工作需求,將他們的工作需求與項目的商業需求、用戶的體驗需求結合在一起,才能幫助你順利的開展交互設計。

那麼,剩下的就希望題主能夠腳踏實地的去做些東西,畢竟面試你的大公司設計師很大程度上都是非常專業的人,脫離實際經驗的言論是很難糊弄他們的。

所以,請努力共勉。


為什麼有的設計師每天都有新的創意點子, 有的設計師反而想破腦袋也想不出一個呢?

成功的設計師們都有這樣一個共同點:他們無時無刻都在學習研究最新的資訊和作品。你光坐著想新的創意,不如好好逛逛這些優質Blog,讓你的靈感來的更快些。

今天就帶大家領略一下10個國外優質的blog,並不是說「國外的月亮就特別圓」,但是,你能否認最新的資訊和信息不是從國外傳來的?廢話不多說,讓我們一個個地認識下它們:

1. Designrfix如果你是一個網頁設計師, 這個blog你必須收入到書籤里,Designrfix不僅每天都有最新的設計資訊和文章,還能在此發掘出新的方法讓你的工作更有效率,學習到更多的網頁設計大師的作品和方法論。

2. Webdesignledger雖然對這個網頁設計的網站沒有很熟悉, 但這個網站的blog是很多設計師提到過的,想必是極好的,除了每天的網頁設計文章更新之外, 你還能找到很多網頁設計資源, 書籍推薦,採訪等。

3. Mockplus blog也是找不到一個blog資源如此豐富的了,不僅涵蓋了網頁設計工具介紹,網頁設計資源分享,還有最新的網頁設計趨勢等,還不快去看看。


4. HELLO SANDWICH這個blog你一定會愛上的,這是個私人的blog,一個住在日本的澳大利亞網頁設計師。

5. Smashing magazine這個blog相信大家不陌生了,文章都是世界各地的大牛寫的對網頁設計的看法和學習方法。

6. A LIST APART這個blog標榜的就是「只提供給網頁設計的」,如果你是網頁設計師,訂閱他們的郵件吧,獲取最新最牛的網頁資訊。

7. 1stwebdesigner這個blog很受新手設計師的歡迎,不僅可以從基礎學習如何成為網頁設計的「大牛」, 而且活躍度很高,文章都是世界各地大牛們的「心血啊」。


8. Web designer depot這個blog是由網頁設計師Walter Apai在2010年創立的,自從創立以來就廣受世界各地網頁設計師的好評,可想而知這個blog提供的諮詢是有多優質的了。

9. AWWWARDS BLOG如果你想成為優質的網頁設計師,這個blog是你應當每天必逛的。


10. WEBAPPERS這個blog的資源極其豐富,不僅僅是網頁設計師,也是開發人員常去的一個blog,並且他們收集大量的圖標,字體,圖片以及網頁設計資訊等,幾乎任何關於網頁設計的問題都可以在這裡找到。


總結:人人都可以成為設計師,但不是人人都能成為一個優秀的設計師,要想成為好的設計師,學習是最重要的,只有不斷學習才能讓你在設計之路上越走越遠。以上10個優質的網頁設計blog是你進階為優秀設計師的第一步。 (Summer)


要入用戶體驗的行當不容易,首先面臨的就是身份危機。很多時候我們到底是做什麼的根本都說不清楚。CHI、HCI、UI、UE、UX、IA、ID、IxD、IxSD、……所謂專業術語一大把,往往越解釋人越糊塗。

這種對職業含糊混雜的解釋恰恰說明,用戶體驗是一個高度綜合的交叉學科:要設計,但又不是單純設計圖形圖像,還要具備認知科學知識,以便構想適當的界面和用法;要能對整體市場策略和產品定位進行深入思考,並將其體現在設計當中以符合市場需求,還要有實現上的切實考慮,不能讓開發團隊學湯姆克魯斯演不可能任務;要善於與客戶/用戶交流溝通,要能言善道,還要求你能像FBI探員一般擅長洞察別人嘴上說不出來的真實動機;要對設計階段的整體架構和布局做出有正見的決策,還要有與開發、市場、美工設計上上下下各層人員進行長期艱苦卓絕的解說、說服、協商活動的巨大毅力和決心;要能夠量化,要精通調研技能,數學還不能太差;要善於想盡一切辦法來勸導客戶放棄錯誤的想法,還要能忍耐折中方案的不完美;……一切的一切,經驗要深厚、知識要廣博、思考又要足夠深入。

你說能幹這活兒的人,那水平得高吧?!好像做用戶體驗,什麼都要會才行!所以往往是你越說,別人越糊塗。無論外行內行,一提起用戶體驗/交互設計,不知所謂或者腦海里浮現windows灰色窗口的人恐怕不在少數。

還有更重要的問題在於:有多少正在做相關工作的從業者真的意識到自己的職業特點了呢?

Raskin提出了五大最關鍵的素養,很好地切中了這個職業的重要特點,應該說為所謂交互設計師也好、用戶體驗工程師也好的從業人員提供了明確的指導。

下面一一轉述之。

第一,高超的溝通技能。

Raskins說,軟體最難的部分是關於人和管理的,是文化成分。殺手級界面設計要能實現,你得說服團隊所有人。作為用戶體驗專員,你的工作目的就是要能在團隊里建立起一種以用戶體驗為中心的文化,在團隊的整個研發過程中,用戶體驗始終處於指導地位,引導大家做出真正符合市場/用戶需求的產品。

你不會溝通,就會失敗;不能說服,就會失敗;不願傾聽,還是會失敗。作為交互設計師,你得有能力進行平衡、說服、協商,同時不在設計上委曲求全。Raskin說道,做設計就是要激發大家參與進來。你得能讓你的想法成為其他人的想法(有沒有點兒像《盜夢空間》?),讓其他人將設計同視為己任,你才會成功。

要做到這些,你得學會製作草圖、原型和視頻演示,你得學會把握一個具象化程度,來說服別人。有時候一個草圖就夠了,有時候你得做到高保真的精細度才行,有時候交互演示就夠了。

除此之外,你還要學會以用例來與產品經理談,從商務角度來跟商務部門談。

你得找本關於溝通的書來讀,掌握溝通的技巧。

第二,了解認知科學。

Raskin說道,只有充分了解人類心靈的能力上限和薄弱之處,你才能做出最優的設計和決策。這些基礎知識至關重要,能忙幫助你了解文化和語言背後更深層次的意涵。

你的短時記憶(short-term memory)能存儲多少內容?你的注意焦點(locus of attention)有哪些特性?從有序列表中選擇條目需要多久?習慣如何影響設計?

如果你不能回答這些問題,你就得趕緊掃盲補課,讀一讀The Humane Interface(人本界面) 、How We Decide、The Resonant Interface(和諧界面)。

如果你連GOMs分析是什麼都不知道,連undo比警告更好的認知科學解釋都說不出來的話,那基本上就是說,即使你的設計做得很好,你也根本不理解你的設計好在哪裡。Raskin說,這就太危險了。你的「感覺」既能走對路,也能走錯路。更糟糕的是,你只能談虛無縹緲的「感覺」,根本沒有足夠的能力來溝通你的想法並說服其他人。

界面設計是藝術,同樣也是毫不遜色的科學。作為交互設計師,你必須掌握這門科學,避免在糟糕設計的雷區中隨機漫步。

第三,學會編程,再菜鳥都比不會好。

在設計師(設計者)與工程師(實現者)組成團隊里,同理心是最關鍵的要素。沒有同理心,實現者不關心設計如何,而設計者也不會講究實際。如果一家公司的團隊糾結於specs和code之間,來回折騰,顛過來倒過去地搞,說明團隊缺乏同理心,設計者與實現者無法相互理解。

把設計與實現劃清絕對的界線是可怕的。設計-編碼者和編碼-設計者組成團隊才是最優化的配置。

Raskin認為,作為設計師,獲得同理心的強有力工具就是製作原型。基本可用的原型給整個團隊內相互理解打下了基礎。原型是第二有說服力的產出(第一名是原型的視頻演示)。製作原型讓你對什麼好實現什麼不好實現有了較好的把握。能夠考慮到邊界情況,並能用實現者工程師的語言與其進行溝通,同理心就充分發揮積極作用。

不需要你很會寫代碼,但你至少應該能用HTML和Javascript製作原型來溝通你的想法。

做設計就是要激發大家參與其中。要做到這一點,你首先得贏得尊敬。為了贏得尊敬,你需要做一名會編程的設計師。

第四,創作、創作、再創作。

偉大的設計師總是不停地做設計。偉大的設計師會糾結於電梯里令人迷惑的按鈕布局和ATM機上不妥當的按鈕標籤。他們會就此拍照、寫博客,反覆琢磨。如果你不喜歡搞創作做設計,那你根本就不該進入這個行當。你得投入千千萬萬個小時的親身實踐,才可能在領域裡佔有你自己的一席之地。你是在為大家做設計,你得深入了解大家,深入生活。

你應該有大把小的創意項目,有些完成了的,有些失敗了並從中獲益匪淺的,還有棄置的。如果沒有,說明你沒走上身為設計師的正道。

第五,學習圖美設計(Graphic Design)。

Raskin坦承自己也曾在面對視覺設計和體驗設計時,薄前者而重後者。然而讀一讀Emotional Design你就會發現,外表同樣重要。外表影響著可用性。外表不是全部,但卻是最顯著的東西。

作為交互設計師,你應該學一學字體樣式排版 ,學一學Swiss grid system,掌握技巧,讓你的設計脫穎而出——即使這意味著你在一開始不得不模仿別人的風格。

作為交互設計師的你身處「賣想法」的行業。不幸的是,傑出的想法會因為醜陋的草圖而被冷落。要想在競爭中嶄露頭角,你需要學習,成為一名足夠好的圖美設計師

英文版如下:

Getting started in user experience can be difficult. Our profession has an identity crisis. You need look no further than swarm of acronyms that we hide behind: CHI, HCI, UI, UE, UX, IA, ID, IxD, IxSD,… the list goes on.

Our identity crisis means learning our field is like trying to inhabit the mind of a multiple personality disorder sufferer. For an aspiring interaction designer, figuring it all out is daunting. For anyone, it』s daunting.

This is my top-five list of what I』ve found to be most important to do and master if you want to get into design.

1. The Hardest Part Of Software Is Culture. Get A Book On Negotiation.

The hardest part about creating software isn』t software. It』s people. Creating a killer interface is meaningless unless you can convince the rest of your team, client, or company that it is worth the investment. Your job as a user experience person is to cultivate a culture where good design has a leading voice at the table. If you cannot communicate, you will fail. If you can not convince, you will fail. If you cannot listen, you will fail.

Much of what I look for in a designer is the ability to balance, persuade, and negotiate without compromising on design. To design is to inspire participation. Unless we can let our ideas become other people』s ideas—get others to want to champion design as their own—we will not be successful.

Getting To Yes is an invaluable guide in design: learning the art of listening and negotiation.

Learn to make mockups, prototypes, and videos. Learn how to create at the right level of fidelity to convince others: sometimes a sketch will do, sometimes pixel-perfect mockups are what you』ll need, and sometimes only an interactive demo will suffice. Learn to talk in use-cases to product managers and business-speak to business development people. Get a book on negotiation. It will be your best friend.

The hardest part of your job isn』t being creative or brilliant; it』s communicating and culture.

2. Know Cognitive Psychology.

You are designing for people; you need to be well versed in the abilities and frailties of the human mind. There are fundamental truths about of what we are capable that runs deeper than culture and language. How much can you store in short-term memory? What are the properties of your locus of attention? A priori, how long does it take to choose an item in an ordered list? How does habituation affect design?

If you can』t answer these questions, you need to get yourself a copy of The Humane Interface, How We Decide, and The Resonant Interface.

When I』m hiring, I don』t look for credentials, I look for knowledge. If you don』t at least know what GOMs analysis is and the cognitive science behind why undo is better than a warning, I know that even if your designs are good, you don』t understand why. That』s dangerous. Your gut can often lead you in the right direction, but it can also make stupid and avoidable mistakes. Potentially worse, you won』t be able to communicate and convince others of your ideas because you can only argue with feelings.

Interface design is as much a science as it is an art. Know the science, else you are walking blindly through a minefield of harmful design.

3. Learn to Program, Even If Poorly.

2,500 years ago, a Greek writer told us something about creating software: Thucydides wrote, 「The society that separates its scholars from its warriors will have its thinking done by cowards and its fighting by fools.」 The optimal society is one that mixes scholar-warriors and warrior-scholars. The same is true for companies that schism their designers and engineers. The most important trait a team can have is empathy. Without it, the implementers will not care, and the designers will not be realistic. When companies complain of specs and code being 「tossed over the fence」, a lack of empathy is to blame.

The most powerful tool for creating empathy as a designer is prototyping. It meets the rest of the team half-way, is the second most persuasive artifact (the first being a narrated video of the prototype), and gives you a sense of what』s hard and what』s easy to implement. Having thought through the edge-cases and being able to speak an engineer』s language gives you street cred. You don』t need to be a great coder, but you should at least be able to get your idea across in in HTML and Javascript.

To design is to inspire participation. To do that, you need to be respected. For that, you need to be a designer-coder.

4. Create, Create, Create.

Great designers do design all of the time. They get mad in an elevator when the buttons are in a confusion order, or when the buttons on a ATM are incorrectly labeled. Then they take a picture and blog about it. If you don』t love creating and designing, you shouldn』t be in the field. You』ll need thousands of hours of practice to rise to the top of your game. In the end, you are designing for people so you need to intimately know people, and people are messy.

If you don』t have dozens of little projects you』ve created, learned from, and even discarded, you are doing it wrong.

5. Study Graphic Design.

I used to be a hard-nosed interaction designer, and eschewed visual design in favor of experience design. While it is true that getting interaction right requires a deeper understanding of human psychology, a read through Emotional Design shows that looks matter. Looks affect usability. Looks are just one aspect of designing for emotional beings—you need to think about the whole sensory experience of an object, from sound to touch—but looks are often the most immediatly apparent.

Study typography, study the Swiss grid system, learn how to make your designs pop even if it means being heavily inspired by others』 style in the beginning.

You are in the business of selling ideas. Unfortunately, an ugly mockup of a brilliant idea is often overlooked for a beautiful mockup of a derivative idea. To compete, you need to learn how to be an adequate graphic designer.

禁止轉載


說一些實戰技能:

  • 投入產出比才是關鍵:大家提到的PS、Flash、Infography等工具都是可以很好的表達可交互的產品原型,不錯的。但是真到了戰場上,會發現代價太大,只有不怕慢的大公司才能承受得起。

  • 真到了高保真的原型階段,也不是這些交互工具可以達到的,需要開發人員介入了。
  • POP這個iOS app個人認為才是高效迭代的交互設計的方向,紙筆其實夠用了。


交互設計師需要的實際基礎技能有:競品分析,設計低保真原型,用戶測試,溝通技巧、用戶調研。

下面舉一個實例來說明:)

某公司主營金融業務,公司決定做面向農業方向的貸款業務,要求在現有的app中增加這一功能。項目成立後,交互設計師將進行如下的工作:

第一進行競品分析,目的是熟悉主流市場現狀。

通過分析主流公司尤其是BAT和各大銀行行這方面的業務,熟悉主流用戶的使用習慣,分析競爭對手產品的體驗優劣。現在如果不先了解主流市場,設計全新體驗的產品會帶來有極大風險,因為用戶已經習慣了BAT,對於新事業會本能抵觸,用戶的學習成本提高,可能會導致用戶不使用我們的新設計。

這一階段的輸出物為競品分析報告,並將其與團隊分享,這樣做有幾點好處:

1、所有參與項目的人員共同了解市場的狀態,便於以後的溝通。

2、為即將的產品設計做參考。

當然你也可以不輸出競品分析報告,自己做到心中有數,通過溝通來完成合作,但這可能會增加溝通成本。

第二進行低保真原型設計拉通大流程,關注細節。

將產品經理提供的功能,轉化為低保真線框圖,國內使用的主流軟體是axure。這一階段主要是拉通大流程,關注細節。比如貸款功能,設計中考慮用戶從看到貸款介紹&>&>查看詳情&>&>申請貸款&>&>資料驗證&>&>收到貸款&>&>還款,這整個大流程要走通。細節是指在每一步的頁面里的內容是否對用戶有用。比如還款信息放在哪裡,貸款計算器放在什麼位置等。當然還有異常情況也要考慮,網路斷線,用戶登錄未登錄的處理等。

第三進行低保真用戶測試。低成本提升體驗。

低保真原型就是用戶看到的沒有經過視覺設計的線框圖,這時可以找幾個用戶測試低保真的流程跳轉是否符合他們的預期,用戶在哪些地方可能會存在疑惑。這個測試時間比較短,一般半天測試,半天整理測試報告 ,一天修改原型,全程2天搞定。這一步真正的低成本提高了整體項目的進度和體驗。如果等UI設計完了,再進行調整,成本會高很多。當然也有到開發階段再進行調整的,越往後,調整的成本越高。

第四溝通。保持信息傳達準確。

溝通是貫穿項目的始終的。與產品經理溝通功能、需求,完整理解產品的目標,商業價值。原型出來後,跟產品和設計師、開發工程師溝通設計理念,想法。至少做到深入了解產品經理的需求,同時與團隊同步自己的設計理念。這裡作為交互設計師你要get到這個產品是面向哪些用戶,有什麼具體的功能,哪些做哪些不做,哪些暫時做不到的,能讓UI設計師理解每個頁面要表達的哪些信息是重要的,哪些是次要的。如果溝通不暢,產品體驗可能下降或者產品開發的周期被延長。

第五用戶調研。產品上線之後並不代表任務已經完成,還需要了解用戶對產品的使用情況。這時你可能要尋找用戶並確定調研方案,搜集用戶的反饋,進行整理,給出優化方案。具體可以參考我的另一篇文章,

如何衡量一個購物類產品APP?(有哪些指標)https://zhuanlan.zhihu.com/p/21580299

以上五點是交互設計師的基本技能,寫得非常概略,每個技能里都可以做得更深入更專業,謝閱,互勉:)


交互設計與產品:

在一款產品的設計過程中,其中非常關鍵的人物就是交互設計師,他/她就是產品設計中的神經系統,貫穿全部,甚至決定產品的成敗。本人不是交互科班出生,學術用語在度娘可以找到很詳盡的介紹,以下內容均為一個業餘選手的實戰經驗

我認為:交互設計師的工作就是讓用戶如何更佳的使用產品。在整個產品使用過程中,用戶都不能直接的接觸到交互設計師的工作,卻沒有一刻不在交互設計師的工作範圍內:界面該如何布局?操作邏輯怎樣進行?什麼時候出現什麼類型的動畫符合用戶心裡預期?如何讓用戶更方便的達到目的?如何引導用戶?實體產品的按鍵、指示燈怎樣更適合用戶?……這些問號,最後的解決方案都要通過工業設計、界面設計、技術工程師等,他們來一一實現,才能呈現到用戶眼前。

要當好產品設計的神經系統,首先,應該確保自己對所設計的產品要有感情、有激情,如果沒有發自內心對這個產品感興趣、想做好這個產品,任何雜念最終都會體現到產品上。設計者需要保持一顆純粹的心,這點很難,特別是現實情況,很多時候設計者要依從於領導的指示,或者迫於大環境的需求(很多時候消費者是被一群產品公司愚弄)。

當一個產品開始設計時,通常的流程是:產品規劃部門給予產品一個模糊的定位和指標,技術部門給出產品的功能說明,市場部門給予產品的銷售定位,設計師就開始基於這些內容進行組織,負責任的設計師會到網路上收集一下相關產品的情況,甚至會實際使用一遍競品,然後對比現有產品總結一點經驗。更規範的公司,可能會有用戶體驗部門配合設計師進行一些用戶調研。如果在有了這些條件後就開始設計了,那麼,可以預見:你會經歷一個從彷徨-&>興奮-&>失望-&>無奈的過程,最後產出一個自己都不知道是什麼的產品。因為整個過程,你都在基於一個任務而進行,你思考如何完成這個任務,通過對比現有產品和競品可能找到一個設計的方向,提出了一些新的思路,但是在評審時卻遭到領導或專家的質疑或「指導」,然後在給技術輸出時又遭到工程師的技術門檻限制,接著在生產或上市時間的約束下又不得不進一步裁剪,最後,得到了一個自己都不想看的產品。

很多產品設計師都知道這些問題的存在,但是這種事情仍然是一而再再而三的發生,究其原因,還是在設計者本身,設計者自身的信息庫決定了這個結果,這裡要提到設計者的信息庫:設計師,你對產品懂多少?對用戶懂多少?對開發者情況懂多少?對生產(實物產品)和銷售能力、甚至公司的整合能力懂多少?這些決定著什麼能做,什麼不能做,什麼可以做的更好,什麼即便做出來也是垃圾

對產品懂多少?不僅僅是了解產品有些什麼功能,怎麼使用這些功能,你需要知道這些功能實現原理,至少,你可以看懂軟體流程圖吧?要知道,作為交互設計師,很大程度上,你在規定編程人員如何工作,你如果連他們怎麼工作都搞不明白,如何站在更高的角度去定義這件事呢?產品目前可以做什麼事,工程師最清楚,但是並不代表他們清楚產品還能做什麼事。通過深入了解每個功能的運行原理,再結合產品的使用情況,優化功能、組合功能,亦或思想中會出現閃光點——我認為很多時候,nice idea只是大腦中儲存的紛繁信息,進行充分發酵後的一種化學產物。重要的是,這些優化、組合、閃光,統統都是有當前技術條件為基礎的,也就是說很大程度上是可實現的。

產品設計意味著共鳴,你對用戶懂多少?這決定你的產品是否能和用戶產生共鳴,當他/她在使用時由衷的說「這樣好方便哦!」,這就是對設計師最大的肯定。我曾經和一位設計師討論是否要給一個隱含的操作增加一個醒目的提示時,設計師說:"你當用戶是傻瓜嗎?這麼簡單還提示?學一次就會了!"由於設計師掌握了整個系統的交互DNA,很多操作都認為是理所應當的,但是,作為用戶,他沒理由要去研究和掌握這些技巧(問問身邊的普通android用戶,有幾個知道那個菜單鍵的意義?),你需要站在用戶的立場思考(換句話說,你要人格分離,一會兒你要很明白,一會兒要什麼都不懂)。

交互設計師輸出對接的是界面設計師,由於用戶體驗中直接面對的是界面,交互設計師需要考慮到界面布局,配色方案,甚至什麼類型的動畫。剛剛我就聽到正在畫手機界面的GUI設計師說:"這個做交互的以為他的東西要放到Pad上嗎?這麼小的空間放得下這麼多東西嗎!"好吧,這是一個極端的交互設計師的失誤例子,我想說明的是產品好不好用,什麼樣的尺寸,多遠的距離,頁面怎樣布局既方便操作又方便識別?這些都是交互設計師應該考慮的問題,甚至,交互設計師也要具備部分GUI的設計能力。

產品設計落地時常常伴隨著火藥味,經常聽到設計師背地裡罵工程師死腦筋或懶惰,更有甚者挑釁的說"這麼簡單都不行,我都可以做出來了!"工程師呢,嘲笑設計師異想天開或想當然的設計。發生在設計師和工程師之間矛盾雖然可以歸結為立足點不同,更深層,有可能會聯繫到左右腦使用者思維上的差異帶來的。其實這個矛盾有很大一部分是前期溝通不到位埋下的隱患,工程師由於有產品的進度和質量嚴格限制,相對用戶的體驗,他們更擔心的產品是否穩定,bug是否致命。假如設計師在前期深入了解產品功能時,把自己的想法和工程師充分交流,甚至可以針對難點請工程師提前做預研,在交流時可以給缺乏想像力工程師描繪設想的場景,比如喬布斯說「如果能救人一命的話,你可以將系統啟動時間縮短10秒鐘么?」工程師並不是一根筋的人,他們也希望開發出優秀的產品,只要他認可你的設計,說不定還會有讓你更驚喜的建議,畢竟,技術上他更在行。

產品設計需要全程護航,有小孩的朋友一定希望自己能夠陪伴孩子成長,及時給他引導、釋疑,幫助他解決難題。產品開發過程情況相同,事物發展不是象電腦運算一樣精密,之前設計好的功能,也許由於第三方合作方有所變化,有的數據獲取不到,或者獲取內容發生變化,怎麼辦?計劃好的兩個功能在後台同時運行時,系統反應遲鈍,怎麼辦?還有其它很多問題會意外發生,這些都需要交互設計師調整方案,這種情況很考驗設計者的心態,因為到了這階段也許設計師已經開始了另一個新項目,煩躁和輕視將帶給產品瑕疵,沉下心來,要象對待自己孩子一樣,細緻分析,與開發者共同協商解決方案。

鞋子合不合腳,只有穿的人知道。很多交互設計師是任務導向的,一個產品設計就是一個任務或者一個項目,完了馬上就會投入到下一個項目中。有的設計師可能一次最終的產品都沒使用過,沒有切身的體驗,設計完的產品就一直以一個幻想的唯美的形態停留在大腦中。現實和設想其實是有很大差距的,特別是一個系統的東西,一環扣一環,不親自體驗,怎麼知道每個環節是否如同預期一樣,而且,不親自體驗,怎麼知道下一步的方向?

喬布斯說的「人文和科技的交匯點」,很多人引用時都比喻是一個路口,而我認為,這是一片沼澤,甚至比沼澤還複雜,因為人文和科技都在不斷變化,今天,你找到了可以穿行其中的路,說不定明天這條路就通往泥潭。對交互設計師來說,課本只是帶你入門,只是一塊敲門磚,其餘都靠自身修鍊。

路漫漫兮其修遠,吾將放下另求索。亂七八糟的寫了一大堆,謝謝你還耐心的看到這裡,扔磚也罷,扔雞蛋也行,寫完了,對於我來說也了了一件事,可以輕鬆投入到另一個方向去了。


既然樓主說是實在的技能,那我也談談自己的理解。

1、我認為首先需要軟體能力,任何一個好的想法都需要落地,都需要載體去展示,所以學好軟體還是很必要的,PS,AI,Axure,AE,Flash,Keynote,POP,會的軟體越多,你就會越有自信。

2、再有肚子里要有東西,這種技能來源於日常的積累,多看多想多轉化,將優秀的交互方式轉化成你自己的東西,在和產品開發討論時張嘴就來,某某產品是這樣做的,某某產品是那樣做的,不僅可以讓別人對你的設計更有信心,而且可以得到大家的認可,以後交流的時候也會方便些。

3、視覺,前端後台,用研的知識都要懂點,這樣才能和大家對上話,一個不懂視覺的交互設計師和視覺說這個顏色好,那個布局好,視覺會聽你的么?一個不懂前端的交互設計師,一旦前端說某某樣式做不了,你就沒轍了。

4、不要排斥別人質疑你的設計,人家是來給你提建議幫助你成長,不是來聽你辯駁的,堅持己見固然重要,可是誰也不能保證自己的想法一定是對的,所以多多傾聽別人的意見。

5、細節,體現在你的交互產出物上,不能每次都讓別人挑出毛病來吧,追求完美些也容易得到大家的認可;體現在你的設計上,盡自己最大的努力考慮全面,當然這也跟經驗有關。

這些都是基礎,先把基礎打好再考慮軟技能,高大上的東西吧~


不管你用什麼方法,抄也好,研究也好,能整出好用、優雅、嚴謹、可行的交互,並讓他變成產品,就是最牛逼閃閃的技能。


如果真的感興趣交互,那就趕緊動起來針對市場上的某個產品你認為不足的,自己重新設計,或者創新一種交互模式解決一些問題。爭取面試的時候讓別人接受你的設計理念。


我把你這個問題理解為"應屆生如何求職交互設計師"?我也僅站在小公司角度說幾句。

1 首先你需要證明你的渴望。關鍵要展示出你的行動過程,別光打雷不下雨。如果你為了入行交互設計,真的學好了視覺設計甚至代碼知識,我想很多公司會樂意接受你,當然,並不是說這些東西多麼有幫助,關鍵是你落實了你的渴望。

2 你需要證明你的設計素養。這一點要通過你的相關作品來評判:你對問題的嗅覺、分析過程及解決方案。

3 你需要熟練掌握一兩個工具,AI,PS,PPT,Axure,有一兩個可以熟練使用在小公司就足夠了,關鍵是設計思維。

4 如果你沒有多度揮霍大學時光,求職一份交互設計並不難,能不能留下主要看責任感。

設計是一件痛苦並快樂的事情,只有巨大的熱情和責任感才能支撐你持續的走下去 。熱情和責任感也決定了後面你對互聯網產品業務系統的熟知程度,也決定了你最終駕馭產品的能力。


題主所說的邏輯思維和看問題的能力,其實我覺得確實是交互設計師非常重要的能力,但是只是懷疑一個應屆畢業生能否真正認識到自己的這些能力是否真正的強,是否真正的知道如何應用它們來指導設計、設計流程。

工具、技能確實只是一個輔助,落地需要工具和技能,但是那是一個真正有學習能力的人不需要太久來學習的東西。不過有一點,就是如何用這些工具真正展示你的想法,這是一個需要實踐和經驗的東西。


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