如何評價黑曜石新作暴君 Tyranny?
從steam預購來看還是rpg遊戲
昨天打通二周目,依次完成了反叛軍線和disfavored線,感覺可以開始寫啦。
目前遊戲時間六十四小時,其他答案有說到通關一遍不超過二十五小時,其實這個浮動還是蠻大的,主要跟戰鬥難度和閱讀速度有關。看來我算是比較慢的,另外在最高難度的適應期不知道死了多少次,當然後面就變得容易了。玩過永恆之柱再來玩暴政和沒玩過直接上手完全不是一個體驗,玩的過程中也不免將兩者作比較,不過總而言之……讚美黑曜石爸爸!我的評價和往常一樣非常主觀,大家看著辦參考吧……
+極其豐富的選擇和分支發展
這個當然必須絕對應該放在首位。暴政在落實玩家的「選擇」上做的比我所知道的任何一個遊戲都徹底,除去短暫的開頭(第一章)和結尾(第三章)變動主要體現在NPC對話中外,玩家在人物設定期間conquest和第一章結束時所做的決定,會讓佔主體的第二章變成無數個完全不同的遊戲,而第二章本身還包含許多可供選擇的分支。首先會出現不同的任務,不同的NPC,甚至是不同的地圖;而同一個地圖會有不同的結構和故事,同一個任務會有不同的發展和結局,同一個NPC會有不同的態度和命運。有很多遊戲提供了豐富的選擇讓玩家塑造擁有代入感的角色,而暴政中這些選擇能夠在字面意義上影響「世界」,其中蘊含的可能性實在令人興奮不已。+有趣而且友好的戰鬥和成長系統相比永恆之柱,暴政在這個方面做的更加簡明直觀,同時增加了一些新的很有意思的部分。最引人注目改動是法術,通過學習和組合各種法印sigil創建自己的法術+同樣優秀但是風格更加平實的文本永恆之柱的情景塑造雖然優秀,但常有晦澀的文法和用詞,看得人心累……相比之下暴政就簡潔直白得多(雖然,有些辭彙,還是,難到,把人氣哭),也沒有GM那樣大片的意識流描寫,我個人是很喜歡這種風格的。+人物塑造黑曜石的遊戲不可不提這點。尤其贊的是差異極大的分支劇情可以看到同個角色遇到不同狀況下的反應,提供了更多的視角去解讀。【劇透警告】比如在LC的創始人的孫女,conquest導致的不同後果中,有一條路線可以看到她在家裡做衛生,是個和氣開朗樂觀的女孩子,而且很愛她說話不冷不熱的妻子;而另一條路線里根本看不到她,只有她妻子跟fatebinder說她朋友把她殺掉了,但其實是她妻子見無利可圖又嫌她煩謀殺了她。我先走的後一條路線,因此見到可愛孫女本人時惋惜的心情簡直無法描述。-支線任務太隨便基本上沒有什麼值得一提的支線,有幾個找人、找東西的任務,但是……沒留下什麼印象,都是又短又簡單。-流程短
雖然分支多,在遊戲內容上並不缺乏,但流程過短有其本身的問題,其中之一就是很多人提到的act3結束得莫名其妙。-強行站隊雖然站隊之後的劇本寫得很棒,但是強行站隊的地方就沒那麼流暢。Fatebinder的任務是彌合Disfavor和Chorus,結果一去就強行站隊,要麼就是殺光所有人走獨狼線,我非常期待能有幾方共存的結局或是加強同時與多個陣營的互動。感謝 @楠幸子姥爺邀請,寫斷手……
龍生九子 - 《Tyranny》以及其精神前作《永恆之柱》漫談
Project GoMAR Vol.4
在進入正題之前,先讓我們來稍微談一談「老式RPG」這個詞。
如果說「次世代RPG」彷彿是一場電影,能夠同時在視覺上以畫面震撼玩家、在思維上以劇情來打動玩家的話,那我心中的「老式RPG」就一定是一本小說:畫面永遠不會追著角色的屁股動來動去而是以45°角俯視著遊戲世界、大多數能用過場動畫表現的劇情都粗暴地談出一個文字框讓玩家自行腦補,更畜生一點的甚至在和反派開打之前先讓你做一篇三千字的雅思閱讀真題……
如果非要來個對比的話,前者的代表就是《上古捲軸5》,而後者……考慮到現在還真正玩過博德之門的玩家已經不多了(我也沒玩過),就像是用手游《生命線》的方式來演繹其劇情的《暗黑破壞神2》那樣:你走到巴爾的面前,突然整個畫面都暫停了,一個對話框佔據了半個屏幕,上面寫著:「『我的兄弟們不會白死的!』巴爾低吼著,它的雙眼中閃爍著憤怒的紅光,而整個世界之石大殿也在這怒火中搖動起來,『受死吧,可悲的勇者啊!』」而在後面還跟著一個大大的「結束對話」按鈕。
真是一種聽起來就像是已經被時代所拋棄了的、體驗極差的遊戲類型呢!
但是這種遊戲類型,卻在如今的201X年,被幾部誕生於Kickstarter眾籌項目的代表作所重新點燃了生機——其中就包含了黑曜石於2015年推出的《永恆之柱》和其精神續作,發佈於2016年雙十一的《Tyranny》。
從《永恆之柱》說起
說起來,我曾一直想在「GoMAR」裡面寫一寫黑曜石的《永恆之柱》,但最終都沒有成文。毫無疑問《永恆之柱》擁有很強的劇情代入感——代入感甚至強得讓我這個愛好在RPG裡面玩女角的人次次都用男主角來開局,這代表我確實把劇情里那個Watcher的冒險當成了我本人如夢一般的冒險——再加上其反人類(換句話說,文本量超大)卻又超級豐富的人物培養內容、足夠自由的選擇以及這些選擇所最終影響、塑造的多樣化遊戲世界,可以說《永恆之柱》把老式RPG的長處,也即其所能讓玩家心動的部分都做得十分上等。
但每次我提筆的時候,我能想到的也就只是上面那短短的一百八十七個字的評價了。我曾思考過,如果要我來抱怨《永恆之柱》有什麼不足的話,那就是:再自由一點啊混蛋!
沒錯,我理想中的Watcher是一個這樣的人:表面上為民眾和各大勢力排憂就難擁有良好聲譽、暗地裡則抓住一切機會攝取屬於自己的力量,遊走在各方衝突之間為自己奪取最大的利益。當然《永恆之柱》能在很多方面滿足我的腦補:我能欺騙一個將死之人,把他信件里提到的財寶歸於己有、我能殺死老Watcher之後從他的靈魂里汲取上古知識、我能操控遺產丘的古代機器,利用裡面的上千條人命來增強我自身的力量、我甚至能在最後背叛和眾神的承諾,完成反派未竟的事業,將所有靈魂獻給被遺棄的女神……
但也就僅此而已。大框架已經定好,這是一個勇士打敗魔王的故事,那麼即使我做了這些種種不光彩的行為,我依然不能將反派的組織收編,也不能重建反抗灣的間諜組織藏在幕後操控一切,更不能走上權力的巔峰,代替被刺殺的公爵執政。故事結束之後,你依然是那個冒險者,解除了加在自身身上的Watcher詛咒,丟下了幾千條人命之後開啟了一段新的冒險。
但現在,突然黑曜石告訴我,我們出了一款續作叫做《Tyranny》,在這裡你一開始就是邪惡方的霸君手下的Fatebinder,掌握著巨大的權力,你的選擇可以幫助霸君平定佔領區的暴亂、也能挑起霸君手下軍團的摩擦從而攝取更多權力和力量,甚至如果對佔領區的人民擁有一絲同情的話,你還能團結各個反抗勢力,推翻霸君的統治呢!
《Tyranny》和《永恆之柱》的第一個不同之處,便在於前者的故事框架並不固定,你可以是忠臣、可以是權臣,也可以是反賊和勇者。
而這第一個不同之處,便催生了一個極其複雜(對程序員來說)、極其可怕(對英語苦手來說)、極其富有開創性(對所有硬核玩家來說)的系統——角色創立界面的Conquest系統。
這是個什麼樣的系統呢?這是一個讓你來親手塑造遊戲開場時候世界格局的系統。你可以以純文字的形式參與霸君對提爾斯大陸征服過程中的三次重大事件,除去第一個事件是固定的以外,第二個事件你有兩個地方可以選擇,第三個事件你又有三個地方可以選擇。還沒完呢,每個事件又分為三個階段,每個階段又有兩個不同的小事件供你選擇,每個小事件又有兩到三種方式供你完成……而你每一次選擇,都會決定接下來的遊戲世界是什麼模樣。
好吧,至少理論上是這樣。雖然黑曜石知道要最大限度滿足硬核玩家老爺們的需求,但是程序員的需求也是很重要的,所以這個Conquest裡面有不少選擇不會涉及派系的存亡、關鍵人物的存亡、派系的態度,而是單純給你個天賦了事。
但這個系統絕非噱頭。保守估計,通過這個系統,玩家能夠塑造出來的、真正對遊戲進程有很大影響的開局,大概有兩位數。而通過各種兩難抉擇加上聯動抉擇,黑曜石保證了在這部分文字遊戲里,玩家也絲毫不會感到枯燥——隨便舉個例子,你要用最小的損失攻下Apex,可以怎麼做?先派兵俘虜對方陣營的一位英雄,然後故意將他放走,促成一場和談,然後在和談上選擇侮辱對方的女王,挑起和女王的決鬥並獲勝——這樣失去了領導人的Apex自然土崩瓦解,而你在之後的遊戲世界裡便成為了反抗軍的眼中釘,擁有稱號「弒君者」——當然你也可以完全反著來選擇,直接把英雄梟首殺雞儆猴,或者在和談上用口才促成對方的投降——喂喂,這還是捏人系統嗎?隔著屏幕都能看見黑曜石得意的笑容和硬核玩家們發光的眼神呀!
什麼?你對《永恆之柱》既定的故事背景不太滿意?嗟,來食我Conquest啦!
而兩部作品的第二個不同之處,則在於「妥協」二字。這一次,黑曜石試著在老式硬核的基礎上,加上一點點更現代化的元素,一些能吸引更多玩家的元素。
最直觀的體現有四點。咱慢慢來講。
第一點是對各種數值的量化——在《永恆之柱》里,你可能會知道這個對話選項會讓對方對你累積好感,但你永遠也不會知道具體積累了多少好感,而到了《Tyranny》里,所有的態度都被數值化了。
你瞧,猩紅歌者軍團對我的好感度是正向6%,還差94%就能達到第一階好感啦!
第二點也和這個有關,但卻是技能系統上的改變。這一代的隊友同樣也不是前作那種薛定諤的隊友了,基於你的對話選擇,隊友可能會對你保持著忠誠或是畏懼的態度,而這個態度值到了一定程度之後還會解!鎖!相!應!的!技!能!
借用Steam上一篇評測來舉個例子:「戰鬥演出首先就是爆表,比如合體技死從天降(Death from above,Verse三級忠誠解鎖),玩家首先用能力把Verse震上天,然後Verse連射三箭;這個演出實在太棒了。」
喂喂,你一個硬派遊戲,怎麼還搞合體技這種東西呢!
第三點也是技能系統上面的。本作拋棄了《永恆之柱》那種升級獲得技能點從而加點學高級技能的方式,而是通過熟練度來完成技能的升級——你拿著雙手武器砍敵人一刀,就漲雙手武器熟練度;你使用了一次捲軸,就漲學識熟練度;你被敵人砍了一刀,就會更加熟練地格擋/躲避他們的攻擊……這樣做的後果就是,玩家不必再像《永恆之柱》那樣拘泥於捏人時候選擇的職業到遊戲結束,而是可以在遊戲過程中隨時、隨地進行轉職、輔修。
最後一點,則在於世界觀的選擇。《永恆之柱》為我們展示了一個太過龐大、太過魔幻的世界,太過飄渺的宗教、古龍、神祗之間的爭鬥貫穿整個遊戲流程,而《Tyranny》雖然也有魔法的存在,但整個基調則顯得低了許多——大帝國的征服、帝國內各個派系的不合、被征服區域的反抗以及作為特派員的主角——這種設定更貼近我們一直以來的影視風格,更加……唔,通俗。
好了天哪怎麼寫了這麼多字,趕快按照慣例,把沒有詳解的加減分點都列舉一下吧。
++ 絕贊的文本,黑曜石的一貫風格(如果是英文苦手,這一項更改為 -)
++ 超強的代入感,無論你是混亂邪惡還是守序善良派的玩家,都能找到絕佳的代入感
+ 法術自定義系統(快打住你不要再畫符了!)
+ 神器系統(好像還真是借鑒了不少作品呢……)
+ or - 戰鬥系統數值的極端複雜,不過其實影響不大,玩家還是隨便打,沒有誰去專門計算的。
-- 劇情太短,和《永恆之柱》相比彷彿就是一個DLC。
-- 可怕的平衡性(你聽說過《上古5》三神技么?這裡也有!)
- 後勁不足(就像順著樹冠爬到樹根一樣,越往後走選擇越少,劇情也越倉促)
「龍生九子不成龍,各有所好。」
自《廢土2》與《神界3》以來,老式硬派RPG便呈現出再度復興的模樣,而我也很高興看到有越來越多的該類型佳作出現——這裡借用一篇《永恆之柱》的Steam評測來做結尾,我想是再合適不過的了。
「Dear Baldur"s Gate fans, welcome home.」
李雲漢/Npc之舟 於 2016/11/16
End 「GoMAR」 Vol.4
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類比因個人見識經歷所限難免有無趣之處,各位海涵
你校招就進了中國著名遊戲公司X的人力資源部門,朋友們都說你運氣好。不僅因為X公司待遇高名氣大,還因為X公司的大老闆X總重視企業文化建設,動不動就要公司上下背核心價值觀,特別講究「HR建在連上」。在X公司,隨便一個小hr的地位都比多年經驗的老研發高,在X公司當hr倍兒有面子。你13年底畢業入職,工作認真努力,校招的時候親自面試你的HR部門老大H總對你特別滿意。於是14年初,H總就把你安排進研發隊伍了,跟著研發A的A爺和研發B的B哥一起做一個X總親自盯的手游項目——《GO!崩壞陰陽學園Fate師》(以下簡稱G項目)。你不隸屬於任何一個研發團隊,直接向人力的H總報告,你的聲音就是H總的聲音,你的意見就代表H總的意見。雖然你職級低,但你職位特別重要,整個G項目都要參考你的意見,或者說參考H總的意見。
你剛搬到G項目那層樓,就發現研發A和研發B兩個團隊不對付。
先說研發A。研發A的A爺以前是國外做端游的,回國以後做單機遊戲走情懷路線,吃盡了迷信科學的虧以後整個團隊賣給X公司,現在的研發A無論程序策劃美術都是他從應屆生帶出來的,只服A爺一個人。你一個hr在他們眼裡自然屁都不算,隔壁研發B的一干人等在研發A的眼裡也是野路子不入流。A爺效法歐美遊戲公司,在團隊裡面提倡快樂工作,所有人六點必須準時下班不說,一言不合就自費拉去外地團建。H總私下跟你說過A爺「不接地氣」。
再說研發B。研發B的B哥是土生土長的國內遊戲製作人,從頁游時代拼殺至今,一身游擊習氣。頁游不好做了以後B哥轉投X總,從無到有的帶出了一隻能打硬仗的手游研發隊伍。研發B的特點就是高強度的無人性加班,據說研發B的老員工連新人的名字都不願意記,因為指不定過兩天就離職了,一個遊戲團隊搞得跟越戰美軍似的。B哥還在研發B大搞成功學洗腦,什麼不想當老總的策劃不是好策劃。研發B的人當然不真的把你放在眼裡,不過B哥老是說你是他的好哥們兒,H總評價B爺說「自以為是」。
總之經過兩年的開發,《GO!崩壞陰陽學園Fate師》終於在16年初上線了。中間經歷了好多事兒,主要是研發A和研發B的撕逼。兩邊的老大從第一天立項會議開始互相冷嘲熱諷到最後一天封包測試互飆髒話,基本上是靠了你不偏不倚的在居中調停項目才能順利進行下去。當然,在另一個世界線里的你也可以完全偏袒研發A或者研發B。總之你說的話就是H總的話,H總的話表達的就是X總的意思,而X總的意思那赫然就是他媽憲法了,G項目的所有人不管服不服你,到最後必須聽你的。
遊戲上線以後,研發A和研發B繼續維護更新,你也功成身退回人力資源部等待升職加薪迎娶白富美走上人生巔峰。偶爾回想起兩年的基層經歷,你覺得有喜悅也有悲傷,還認識了很多有趣的人,真是充實的兩年呀~你以後應該不會再去項目G那層樓了吧,想到這裡還有點傷感…
有這麼簡單就好了。
16年中期,G項目最大的競品《夢幻傳奇爭霸》發布了一個Remaster版本以後死灰復燃搶走了大半用戶,G項目恰好因為大版本更新出現惡性事故導致維權玩家在X大樓門口自焚上了新聞聯播。眼見17年春節X公司就要在納斯達克敲鐘,X公司要全面危機公關不說,G項目必須在一周以內做出一個改頭換面的新版本來應對危機。H總找到你說,如果七天不出新版本,研發A和研發B還有你,全部都去人力資源部報到拿遣散費。什麼勞動法,財務那邊G項目(和你)每個人三個月的工資都準備好了,X總的話就是勞動法!
於是你又回到了G項目那層樓,準備傳達X總的旨意。
以上就是暴君的遊戲前期內容。
————————如何評價?這種奇幻職場劇最喜歡了~我他媽今年30多歲,誰要看殺馬特髮型的高中生出演的奇幻校園劇啊?轉一篇我在NGA寫的長文。總體來說,Tyranny給我的感覺就是瑕不掩瑜,只是很多閃光點被分支劇情拖累甚至完全埋沒了。
Tyranny剛出第一天晚上我就買下來了,然後第一個存檔因為戰鬥力太渣打不動困難浪費了五個小時,第二個存檔因為終於受不了走狗路線的某些行為浪費了十個小時,第三個存檔我決定徹底放手一搏,困難難度+開局直奔反抗軍,然後,大約二十個小時通關了…後來又開始玩了一遍其他不同路線,但整體上講,沒有任何一條線會花掉你超過二十五小時的遊戲時間。
不得不說這是一部骨骼清奇的遊戲,背景非常高魔,甚至有些後現代。整個世界當時正快要被一位霸主統治,這位霸主的能力是可以通過滅絕令Edict發動針對一個國度的超自然攻擊,比如天空降下烈火,大地四分五裂,狂風變成金刃等等,可以輕易間湮滅上百萬的人口和軍隊。同時這位霸主還征服或控制了大量Archon 你可以叫他們執政官,半神甚至使徒等等狂霸酷叼拽的名字。他們原本是凡人,但卻擁有神奇的力量,覺醒後會更是成為某一個領域、技藝或者情感的終極化身,比如遊戲里伴隨你的五位使徒分別代表了公正、戰爭、奸密、暗影和歌詠。在滅絕令和使徒的結合下,霸主Kyros毫無意外的打敗了所有敵人,只剩下地圖一角的一個小國家還沒有征服。然而就是在這最後的征服中出了岔子,戰爭使徒和姦密使徒各懷鬼胎嚴重不合,戰鬥曠日持久而缺乏進展,霸主對此勃然大怒,命令你帶著她(或者是他,Kyros的身份依然有許多謎團)的滅絕令來到戰場,這個滅絕令的內容就是,如果不能在八天內攻下敵人的大本營,整個區域的人——包括兩位使徒,也包括你——都難逃死亡的命運。於是主角開始用自己的戰鬥力、意志力與政治斡旋能力開始了自救之路…通往結局的路有千萬條,但每條都短暫不知道是不是受到了Parodox的荼毒,這次暴君里加入了非常劇烈的分支化劇情,強度之大在歷代黑島,黑耀石甚至算上Troika的作品中獨一無二。假如永恆之柱的劇情和路線總量為100,那麼你徹底通關一次大約可以體會到80,而暴君的劇情路線總量也許只有70,但一次通關你大概能體會到30…差不多就是這麼個程度吧,所以網上的差評並不奇怪了。事實上我能理解這種強制你玩多周目的設計,因為RPG一直以來追求的都是「影響世界的感覺」。而什麼能比不同的選擇導致截然不同的後續劇情更有意思呢?然而這種設計也是一把雙刃劍,稍有不慎就會導致嚴重的虎頭蛇尾。事實上,誠意滿滿的波蘭人都在巫師2中也給出了一個完全不同的第三章以及一個非常草率的大結局,我們有什麼理由期待體量和野心遠不如Witcher的Tyranny能交出一份滿意的答卷呢?而且,暴君在第二章的區別化分支情況甚至更嚴重,每次遊戲你大概只能體會到一半的場景,以及不到1/3的劇情和文字量。再把大堆的資源埋到看不見的地下後,暴君的第三章大結局幾乎可以用不堪入目來形容。前期盜個墓都要放個地下城跑三四張圖逐漸深入,後期到了大boss決戰了,反而travel過去只有一張圖,走幾步就對話開打。這個簡直是把「我們沒經費了」寫在屏幕正下方40號字粗體。終極牛逼法術學到以後發現距離結局只剩三場戰鬥,甚至還有神器拿到手以後故事已經快要結束的,請問這是正常的遊戲體驗嗎?哪怕學永恆做個純戰鬥地下城也好啊。另外,劇情上過度的自由也導致精心設計的文本實在是有些跟不上了。在遊戲開局你就有隻為了自己活命不顧一切/和戰爭使徒合作/和姦密使徒合作/和反抗軍合作四條大的主線,而且在大的主線中你能選擇的方式也非常多種多樣,比如和反抗軍合作的情況下,你也可以選擇繼續留在霸主軍中伺機而動,或者乾脆早早揭竿而起。同時你還背負著公正使徒要求調查其他兩位使徒真正目的的密令…於是在某個劇情進展中,我已經大膽到了在大街上公開拉人加入反抗軍,所有的勢力看到我都或是稱呼叛徒或是稱呼救星的時候,理論上全知全能的公正使徒卻還在和顏悅色地勸我「我知道有時候你需要從反抗軍手裡獲取調查對象的情報,但是別和他們走得太近了,容易招致嫌疑…」問題是老闆,特么的全城都知道我就是反抗軍新頭領好嗎?
所以從遊戲整體完成度角度講,暴君是無論如何也是不能及格的。雖然事實證明,多次遊戲後的確會得到很多互相印證和影響的新體驗,同時劇情的分支之多讓你甚至想完全拷貝上次的路線都不可能,但是對只進行一次遊戲的玩家來說,遊戲結束後你只會有一種表情——黑人問號。解決戰鬥的辦法有千萬種,那麼就不如一種說實話,戰鬥部分起始一直是Infi引擎系列遊戲里的一個很吸引人的點,反而很多3A大作提供不了類似的非常精密的小隊操控體驗。很多從龍紀元1、博德、冰風、輻射甚至盟軍敢死隊開始玩家生涯的群眾,對這種戰鬥方式一直都有一種情懷。所以也不難解釋為什麼Tyranny的差評裡面居然會出現「小隊居然只有四個人而不是六個,shit」這種不知所云的胡言亂語。事實上,黑耀石在永恆之柱里就在嘗試一種更加模擬的戰鬥系統。最大的特色就在於,數據上極端複雜。僅僅一個命中機制就牽涉到十多種攻擊技能等級VS五種防禦技能等級,Accuracy全局加成 VS Defense全局加成,Precision VS Deflection,甚至Deflection還細分到Critical Deflection,Deflection,Graze Deflection三種等等。確定命中以後,還要再看百分比減傷和Armor減傷以及破甲和屬性修正。總而言之,我一直懷疑黑耀石戰鬥模式設計應該是由幾個武術指導配合物理學教授一起合作完成的…所有以上的計算全走下來,基本上已經把武器的軌跡、力量、角度和彈在裝甲上的物理反應都數學建模了。所以很多人在玩永恆的時候對戰鬥系統完全是一頭霧水,對裝備的價值更是只能靠猜和看顏色。而這個情況到了暴君更甚,因為暴君在類似POE的基礎上還加入了更多超級眩酷的新系統。在暴君里我們能看到,1. 中規中矩的人物天賦系統,規模類似WoW甚至LoL,選擇並不多也不複雜。2. 類似神界或者另一個POE流亡黯道的自定義法術系統,事實上做的非常用心,法術從錐形變成直線就會改變控場類型和效果,有時候又穿透又跳躍又AOE會出現超級出人意料的效果。你需要非常多的嘗試才能挖掘出其全部潛力。但如果找對了搭配,那麼,很強。3. 類似一票日系RPG的同伴羈絆技能,甚至會隨著好感度變化出現更多技能,其中有一些,很強。4. 類似神界和奧秘的支線任務/勢力聲望技能,你和某個勢力關係好了就會學會他們的獨有技能,其中有一些,很強。5. 類似WoW的神器系統,還有神器經驗和神器技能,其中有些神器技能,很強。6. 類似上古的複雜製藥系統,其中有一些,很強。基本上,玩家在暴君里的戰鬥體驗就是在不斷被虐待中暈暈乎乎的發現新系統越來越多越來越複雜,於是終於到了一個點,比如你開發出了Landry或者Verse的合體技,或者找到了120秒無敵葯配方,或者發現了法術彈射符文,這個遊戲突然就變的毫無難度。尤其是法術彈射符文,這個在流亡黯道里被加上無數限制的逆天法術效果,在暴君里要求卻非常低,特定劇情下入手非常快,而一旦入手,法師就成了1234滾鍵盤殺全家的無腦絞肉機,什麼戰鬥難度都成了呵呵。和過度堆積劇情分支一樣,在我看來,暴君對戰鬥系統創造的「分支」也是過於冗餘的。這就導致每個分支的平衡性,以及相對應的戰鬥深度作的不足。事實上即使是遊戲里最高的難度,三個法師炮台帶著彈射也能腳打,剩下一堆裝備系統同伴技聲望技神器技和煉金都空無用武之地。當然你也可以選擇純物理隊用其他某個系統通關,強度絕對足夠只是需要多rest而已。這個遊戲的最高難度並不需要這些複雜的系統進行協同才能通關,那麼苦心設計的這麼多系統必然大部分會歸於無用——我又開始懷念許多其他遊戲不斷挑戰玩家極限的純戰鬥地下城了。總體上講,我在戰鬥部分倒是願意給暴君一個好看的分數,主要還是因為誠意。好多非常複雜的天賦和自定義法術經過我的實驗並沒有bug,而且實現方式合情合理符合描述,在我看來黑耀石在這一點上進步不小,而且大量特殊技能的演出效果完暴永恆,可以說製作組肯定花了不少功夫。只可惜,一切都被過短的劇情拖累了。氣氛與文本——黑島王冠上的明珠在這裡我想借著暴君,寫一寫我從初一玩冰風谷開始,對黑島以及其後繼者的一些體悟。老舍本人也寫劇本,也是個著名的劇作家,但是他在一篇關於莎士比亞的短篇散文里感嘆道,人家並不是下筆一行一行地「寫」出一個悲劇,而是在「提筆之前,就創造了一個悲的宇宙」。而黑島以及他的後繼者們,最拿手的也是「創造一個宇宙」。這不是說他們的遊戲背景設定有多麼完善,而是遊戲的氣氛渲染達到了登峰造極的水準。不管是冰風谷、異域、奧秘還是永恆之柱,基本上只要一個小時的時間,你的眼前就再也不是簡陋的2D畫面和一行行文字,而是一個真實的世界:遊戲里所有的一切都在你腦內清晰成型,彷彿你的親身經歷。而遊戲主旨試圖表達的那種情緒,比如冰風谷的悲愴與「念天地之悠悠」,異域那令人窒息的彷徨、壓抑與掙扎,奧秘無處不在的優雅的懷舊感,都會變得無比厚重,牽動著你的每一根神經。在氣氛營造這一點上,黑島及其後繼者的鬼才,是Bioware和Bethesda都甚至無法比肩的。這涉及到音樂、涉及到文本、涉及到藝術風格、涉及到戰鬥難度與背景的協調,甚至涉及到單獨一個場景細節描述點的擺放位置。這需要一些天分。不得不說,在這種氣氛營造中,黑耀石的文本作家居功至偉。而這一點卻對中國玩家來說是絕對的遺憾,大部分人可能完全無緣體會到其中的感動。在高中時我曾經抱著字典啃完了奧秘,但也僅僅是理解了劇情的程度。直到現在遠走國外,同時加上入了戰錘坑開始惡補戰錘原版小說,等我的英語造詣真正夠到這個門檻以後,我才發現即使是為了遊戲背景創造的這種快餐奇幻也是分三六九等的。而黑耀石寫家們的文筆,顯然在業內屬於翹楚。永恆之柱第一次給了我這種衝擊性的體驗,第二章開始,那位被絞死的矮人女藥師入了你的夢,在你面前用腐爛的大臉露出一個特別舒展的笑容,那一刻的文本和素描過場效果完全不輸恐怖電影。而你第一次接觸慟哭之母時候的劇情更是永恆之柱文本的巔峰。在風鈴聲中,她把自己的回憶敞開,毫無保留的暴露在你面前,你看到一片碧綠的高原與上面的一口小鍾,生命不斷在那裡誕生、輪迴,不帶感情又充滿了感情。歲月彷彿停滯,一切是那樣的清晰與雋永。那段文字真的讀得我恍如穿越,回味了許久許久。而在暴君當中,文本師的水準依然無可爭議。暴君雖然沒有NPC劇情,但如果你真的足夠深入,就會發現隊友有血有肉的程度完全不輸永恆。甚至由於隊友在恐懼/忠誠/中立三種情況下存在完全不同的反應甚至性格都會改變,我對暴君的文本師敬意反而更高了。那個鐵皮人對Verse看似對立卻始終若有若無的感情在幾次Verse危在旦夕卻依然嘴硬時表現得非常明顯,而如果你殺了他的老大戰爭師徒,他最後會徹底心死,選擇化為路口的生鏽雕塑,這結局讓人唏噓不已。老人Landry在溫和的外表下隱藏的堅持也描摹得非常成功,當他最後無可避免的老去,主角對他的關愛和照顧卻讓人嗅出戰爭世界裡一絲溫馨的味道。Verse本人也是個非常有戲的角色,遊戲里幾個比較讓人感動的點都和她有關,比如你即將對決她過去的老大奸密使徒時,面對極大的恐懼,她最後終於鎮定心神,對你說出「你是我最好的boss,來吧,讓我們一起上。」以及在最終審判時這位口拙的女賊結結巴巴地說道「…我們就像兩隻貓兒,抓抓這裡撓撓那裡…」同學你還是出身鄉村的殺馬特小太妹嗎?這畫風不對啊。甚至不少敵人都非常有厚度,比如戰爭使徒Ashe,他的神力是讓自己的士兵們能夠無視痛苦快速恢復,但事實上所有這些痛苦都是由他代為承受了。這份沉重的負擔在他被你殺死時終於結束,而他死前問心無愧的釋然里又夾雜著對追隨者的膽心和牽掛,這一切在臨終遺言里體現得淋漓盡致,選擇不聽會是莫大的損失。而整個故事裡最出彩的隊友,無疑是歌詠使徒Sirin了。這位十五歲的少女在歐美遊戲中屬於很少出現的NPC類型。她在六歲時顯露出作為使徒的天賦,於是父親試圖把她獻給霸主,母親卻執意不從,最後她的父親挑撥村民殺死了她的母親,而自己也被女兒事後精神控制自盡。失去父母的Sirin變得刻薄冷酷,以玩弄他人為樂,又有強烈的自毀傾向。曾經僅僅因為無聊就試圖精神控制霸主Kyros,結果遭致了極其嚴厲的懲罰。被送往前線作為精神控制機器。而負責看管她的奸密使徒對她還有一千種齷齪的想法。當她開始和你旅行之後,在你的逐漸感化之下終於開始改變。而她本人更是有非常多精彩的故事文本和水準極高的配音。比如回憶母親的死的時候,意識流的描寫,一隻鳥兒的視野穿插其中,文字甚至還有些韻律感,這些都不輸永恆的慟哭之母那段。而最大的亮點,則無疑來自當你把她的好感提升到最高後,她在最終審判時的表現。當時正義使徒Tunon要求另一位使徒對你進行陳詞。於是Sirin落落大方的走上前,停下時,她驀然回首看了你一眼,臉上是明麗的自信,與一絲絲促狹的笑容。接下來,這位曾經最喜歡把凡人玩弄於股掌之中的少女使徒,用堅定的立場、飽滿的感情和華麗的辯才開始為你陳情,講述了她和你相遇以後的故事。你通過完全對等的尊重與關心,讓她感到溫暖、安全,感到自己終於不再是一個用於戰爭和賞玩的工具。和你在一起的經歷,是她人生中最美好的日子。而這一切,分明也是Sirin對你的告白。看到這一切的時候,我突然覺得這60美金和20小時的遊戲時間,並不算浪費。體驗就是:戰爭之中,做好事真難啊。
每次讓反叛軍投降免死,結果要麼對我冷嘲熱諷要麼直接開打。有點理解故事裡壞人的無奈了。
印象深的,有次擊敗一個叛軍頭目,有三個選項:快速殺死,溫柔地殺死,俘虜。我選了俘虜。叛軍頭目大喊一聲:我寧死不被俘。然後自殺了。叛軍對我好感度大幅下降。選擇讓對方逃跑會被自己的同伴質疑,被戰友批評。
貌似選擇放掉所有的反叛軍頭目對方才會試圖策反你,主角才可能走「正義」路線,然而我沒全放,於是莫名之中就把所有反叛軍殺光了。
自己的戰友都在互相拆台,試圖兩邊得罪根本做不到,最終必須幫一方。
後來接到任務去屠殺一個野獸人村莊,發現裡面還有小孩於是不想殺,結果發現根本做不到(看官方成就裡應該可以有和平選項,但我所有選項都會引到殺戮)
這遊戲,如果玩家真想當個惡人,一路殺殺殺,倒很容易。想做個善人真是艱難玩這個遊戲最大的挫折感難道不是隨手一個猩紅歌團的雜兵(人家主要由流氓暴徒組成),辭彙量都比你叼嘛頓時感覺自己羞愧不已,還不如一個沒文化不識字的雜兵辭彙量多
11/15
ACT3結束雖然缺點不少,但是意外的 比 POE還吸引我
整體而言,大概介於 南方公園RPG 和 Fallout New Vegas之間接下來應該是嘗試跑看看分歧....
11/13
ACT2中途,補充幾個缺點幾個問題點
1.場景豐富度不足,地城不多/複雜度不高
2.敵人種類蠻少的3.支線略貧乏4.有時會出現遲緩/卡頓的狀況,讀取也略久效能表現仍比poe初期穩定整體而言有點空蕩,可能是趕工造成的
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簡單講一下初步的印象1.目前看來,格局沒有像永恆之柱那麼宏大,一些設定也沒有那麼晦澀
玩著玩著,居然有點上班族漫畫的感覺公司內不同派系勾心鬥角,導致業務進展不順,監察部門派人下來督導
順便看看有沒有油水可以撈.......什麼,死線內搞不定通通fire掉回家吃自己?
2.玩fallout new vegas時,喜歡在NCR和凱撒軍團間各勢力走鋼索,博取自身最大利益
的玩家有福了,這就是你們要的,買買買!暴力和恐怖是手段,混亂或秩序是過程,自私利己則是絕對的美德與目標
別再靠么我開嘲諷通殺,狐假虎威以小欺大了,我是不會停手的!3.跟POE一樣,對新手玩家相當不友好的巨大文字量,以及"黑曜石味"的,
不太平衡的戰鬥系統,簡化而不乏變化,更有娛樂性所幸目前沒遇上什麼bug想法嘛…戰爭之中的很多問題,是道德解決不了的……
但是結局應該會有翻轉……繼續推吧劇情和配樂很贊(≧▽≦)/!在遊戲中你扮演的是一個類似於宣判員一樣的存在,帝國由一個叫凱洛斯的神一樣的存在所統治。後方透劇高能預警!(不要在你的老大圖農面前提凱洛斯,這玩意是神是不容討論的)操作啊,加點我什麼意見都沒得,反正用圍毆大法就好了。很容易拉開空間圍毆落單的。我就要說的是這遊戲最好玩的地方:選擇。你做的選擇會改變帝國的命運!這是多麼的牛逼,這是多麼偉大的力量,一開始我還對自己有一種蜜汁自信,後面我才面對現實,其實我只是一個送死的貨,凱洛斯是神般的存在,擁有高等許可權,可以寫出「法令」,這些"法令"可以讓一個地區的人全部死光或者引發一個地區幾個世紀的瘟疫或者天災,這種龐大的世界觀,這麼牛逼的魔法,我當時就跪了,不過這法令類似於程序,法令沒有自我意識,達到觸發條件就觸發,你覺得自己多麼牛逼其實只是一個讀出法令的人,狐假虎威啊!而且帝國根本不關心你的死活,由於法令是大規模殺傷性(想像一下你負責點燃一個原子彈一樣威力的二踢腳)很多法令一觸發,連同你一起嫩死。冤啊。我又沒犯什麼法,我就是個送信的!帝國有兩個大軍團,一次一個地方叛亂,兩大軍團鎮壓了很久的沒鎮壓下來(其實紅色軍團也是養寇自重)。凱洛斯一怒讓你給送去一個法令在8天後鎮壓不下叛軍,拿不下通天塔,你們一起死。沒錯,包括你送信的,這個法令規定所有本地區人都TM通通死光,凱洛斯還連唯一的出路都給你堵了!想的多麼的周到!遊戲就在這樣一個背景下開始了。我的選擇是我要做趙日天。這個遊戲的選擇嘛!要貫徹自己的思想,要做就做絕了,不要騎牆,騎牆是要死的,知道自己要做什麼。你支持紅色軍團就支持,支持藍色軍團就支持,養寇自重就養寇自重,你要是為了帝國利益把幾邊都得罪了,那你老大圖農就覺得你SB,帝國不會幫你這隻會惹事生非的SB替罪羊。真的我一次為了帝國的利益不養寇自重,不結交私黨,結果帝國反而不待見我,我內牛滿面,我是忠臣啊果斷刪檔後,養寇自重,圖農對我好感蹭蹭的漲。完全不理解這邏輯啊!後面我發現帝國的態度是,你惹事要有實力,帝國不會幫你擦屁股。總之帝國實力強大,根本不怕你造反,你養寇自重帝國表示不care,好嗎。反而希望你能平衡一下兩大軍團。紅色軍團也是暗藏反心的反骨仔,兩大軍團私自開戰帝國居然都無所謂╮(╯_╰)╭。我當時就卧槽了,只許你們挖帝國牆角,哥也來,不就是通匪嘛,勞資通個大的(當然不能太明目張胆,即使通匪也不能打出自己的旗號,法理上還是帝國對土地),我打著"一切為了凱洛斯"的旗號開始通匪,召兵買馬,只要是跟著我混的,我管你反不反凱洛斯。後面有時間再寫。
1. 你可以加入Disfavored軍團征服
2. 也可以加入Scarlet Chorus軍團征服3. 也可以都不加入,團結叛軍反抗4. 也可以唯我獨尊,見人就砍總結:這才叫RPG嘛!還只是一周目,剛開完五座塔。目前來看雖然玩家的選擇確實對世界造成了影響,但是選擇越來越少了啊。剛開始時的Conquest和Act I里限時的Edict很驚艷,但是Act I完了之後就要站隊。不知道是不是我理解有誤,我覺得我扮演的Fatebinder應該是中立的聽命於Tunon的調查員,但怎麼就和Ashe同呼吸共命運了。特別是Earthquaker這段,違和感特彆強,我和Ashe的對話中兩次反對,最後還是欽定我來完成。我估計這樣發展下去我現在這個檔只能見佛殺佛見鬼殺鬼了,因為除了Disfavor的盟友外已經沒人聽我說話了。
不過還是一周目,有可能是我選擇的有問題,等再多嘗試點路線再回來評價劇情。另外上面有人提到了怪物種類和地城複雜度。確實,玩到現在能稱得上地城的也就是Ocean和Sunset兩座塔,其餘最大也就是個營地,而且後面兩座塔就糊弄了下,感覺就是編不下去了強行續了兩座塔……
呃,結果發現開完塔之後劇情沒多少就結束了……從結局動畫(幻燈片)來看,影響結局的就是各陣營和人物的Favor/Loyalty和Wrath/Fear。我的路線選的應該是比較偏的,有一個Edict沒遇到,應該還潛藏著不少劇情。不過一周目還是感覺……說好聽是意猶未盡,說難聽點就是爛尾。我刀子都在手上了,你告訴我給Northen下了個Edict就完了……
隱隱覺得有續作預定的感覺這遊戲簡直太棒了
好消息,作為黑惡勢力的馬前卒,你再也不用瞎G8維持正義,你可以:
見人不爽,手起刀落貪贓枉法,中飽私囊殺人放火,縱兵屠城狐假虎威,四處認哥火拚搶地,收保護費,收人頭沒有人可以表示不滿,不然他們都得死還可以搞魔法核彈,跟自己老東家搞核對峙,做一個最成功的二五仔
甚至連隊友都可以殺,真是殺人不眨眼的,至尊魔王體驗。
滿足你的一切邪性願望~~ 你還等什麼呢,趕緊來一份吧
(圖例:飛人傳書)
為此專門做了個遊戲錄像,就是介紹這一套。
【暴行Tyranny】虐妹實況 - 殺人王鎮關西 - 第二集
【暴行Tyranny】魔法核彈與野鬼 - 殺人王鎮關西 - 第三集
另:第一集已經重新做過了,主要是背景故事,征服部分和接任務,比較了解的或者已經玩過的就不必看了
【暴行Tyranny】實況- 殺人王鎮關西- 第一集(重製版)一周目通關,殺了除西琳所有的神統,唯一遺憾就是一直在刷暗影神統和屠農的好感沒刷到滿,導致最後不得不和反目,結果最後沒有一個實力派盟友。不過絕對贊,走守序邪惡路線,體會下政治鬥爭,什麼叫拉一派打一派最神的是他人對你的恐懼能變成你的力量,2016最好RPG
上班狗怒玩了半個月,每晚肝到一兩點,終於二周目結束了。紅藍軍各走了一遍,三周目決定走一遍叛軍線。而且感覺遊戲開始前征服模式中的路線和區域選擇好像直接影響裝備的產出,一周目二周目的裝備神器產出區別還挺大的。三周目應該可以試試用控制台區域全開了。
總體來說遊戲品質不錯但是誠意有限,有趕工的嫌疑。劇情短,看似多分枝但是主線劇情的選擇不可逆,站好隊就一定要和另一方死剛到底,讓習慣走聖母路線的我很不適應。多周目的主要原因是為了看不同選擇下的新劇情。目前還沒試過公認BUG的法爺build,一周目主角雙刀賊被隊友坑哭,二周目發現雙刀Verse投擲Lantry大劍Barik猛得一逼,主角只要拿個盾杵著賣萌就好,一周目完全玩反了。
這遊戲越來越讓我懷念秦殤以及當初那個通宵打秦殤的自己。簡單地說幾句:
- 劇情上是當之無愧的佳作
- 法術和技能系統很有意思
- 自由度低,最後主角佔領五個要塞以後居然不能自主探索剩下的地域
- 遊戲在最高潮的時候戛然而止
投槍法師進行中。還是熟悉的配方。熟悉的味道。這股子如New Vegas般各方扯皮撕[beep]的感覺真好。
第一印象是劇本文筆順暢,文字量「充足」,於是美滋滋的當小說看,研究戰鬥系統角色係數什麼的反而被咱忽略了。
劇情方面【略劇透】,因為個人習慣,會在情節分支點反覆讀取各種選擇看熱鬧,發現了踢開兩大軍團自立門戶的選項。頓時有種「竟然可以這樣,大爺我不做你們倆的走狗了!」的解脫感,目前正在敵人的仇恨與隊友的挖苦下,堅持做一個honorable conqueror。
聯繫遊戲名字,或許自立的fatebinder最後在各種選擇下,變成了標題中的暴君也說不定。一個小細節,只要是有[lie]讓binder撒謊的選項,除了水法師以外,說真話基本上是得罪人又不討好的選項。Honor is hard to come by in the time of war.幕後部分。Lantry的配音演員十分入戲,聽的咱十分受用。Male Sneaky聲音聽了又聽,這不是麥爹嗎!現在用角色放大招自動腦補「午時已到」……當好人太難,當壞人很簡單
現在啊,劇情特別短,包括支線也是,地圖不多,大地圖右邊空出一大塊,5個塔符文沒開放,明顯留出DLC。隊友目前有6個,人物塑造一般般選擇幅度嘛,遊戲開始選那些政策,影響幾個勢力對你初始好感度,比如你選擇虐了魔匠的人,有個NPC你對話就會直接加憤怒值。好感度是分開的,青睞和憤怒,實際上影響不大,像走叛軍路線前期殺叛軍憤怒值高了你做到指定選則後面一樣可以讓叛軍加入你勢力。當然有的勢力你想收他前面還是不能讓憤怒超過青睞或者殺了人家親戚什麼的否則直接開打(詭計值高的話可以撒謊忽悠過去...)一共有4條線可以走,幫紅神統或者藍神統,然後和他們混開了忽悠老大叛變跟你混,幫助反叛軍然後拉攏一些勢力還是跟你混,或者六親不認自立為王,把紅藍叛軍都宰了,總之都是最後你自成一派,青睞高的話連你老上司司法神統都能效忠你,準備反攻暴君。主要是世界觀設定挺有意思的另外漢化早出了啊,遊俠現在3.5版本質量不錯的,3大媽一開始不想做,後來又續了2.0,態度明顯不如遊俠認真,遊俠的永恆之柱也是還在更新漢化呢~
Tyranny應該是現在最適合那些對美式古典CRPG感興趣的玩家入坑、入門的作品。
遊戲的優缺點上面很多人說了很多了,最近正好剛通一周目,說說Tyranny的劇情(含劇透)。
Tyranny的主角設定是Fatebinder,民間漢化版翻譯叫縛命官,是遊戲中法律神統屠農的手下,性質有點類似古代的欽差大臣。這個角色並不是像傑洛特或者薛帕德那樣的英雄主角,而是玩家在遊戲中的化身,因此角色本身並沒有很強的個人魅力。
Tyranny的背景是一塊名為泰拉圖斯的大陸,這塊大陸被一個強大的帝王Kyros幾乎佔領了90%,唯一剩下大陸西北邊的一塊外境還有抵抗勢力。遊戲的起因,就是我們作為Fatebinder來到外境,幫助奉命攻打外境反抗勢力的兩個神統軍隊。
主角在遊戲中完全是玩家的投影,我們可以通過大量的對話分支選項,選擇決定我們與各個勢力的關係,以及劇情路線的走向。這其中可以選擇和Kyros麾下的兩個勢力——藐厭軍Disfavored或者猩紅歌者Scarlet Chorus合作,也可以選擇和由7個外境本地反抗勢力組成的叛軍合作對抗暴君Kyros,甚至可以誰都不幫所有人一起打走孤狼路線。這種主角遊走在各方勢力之間,博弈抗衡的劇本,正好也是黑曜石最擅長的(比如輻射新維加斯)。
Tyranny劇情的高潮應該在第二幕的結尾,玩家獲得了發動敕令Edict的能力。敕令是Tyranny的一個重要設定,相當於一種對大範圍地域施加的咒語,遊戲一開始只有帝君Kyros才有頒布敕令的能力。遊戲中玩家發動敕令一下殲滅了集結兵力來圍攻你的據點的敵對勢力,當時的場景可以說是非常震撼。同時你也自動晉陞成為神統,在外境展開神統之戰,劇情進行到這裡是非常熱血的。
可惜在第二幕之後,如同很多人評價的那樣,遊戲的劇情草草收尾,打幾個敵對勢力的Boss就結束了,讓人感覺非常遺憾和可惜。
而遊戲的結局也挖了個大坑,不管選擇什麼路線,最後玩家都會統一外境和帝君Kyros分庭抗禮。但遊戲到這就結束了,也許只有續作(如果有)才有機會直到這片大陸接下來會發生什麼了。
總的來說,Tyranny的背景設定非常出彩,陣營勢力的劃分也特點鮮明,但可惜的是故事主線在第一次高潮之後就急轉直下草草結束,同時結局挖了大坑讓玩家感覺非常不滿,同時支線劇情也乏善可陳,導致評價不夠高。
但實際上遊戲依然稱得上是新時代美式古典RPG的最好代表,錯過真的可惜。
從劇情上來說,
雖然很精彩,但還是個半成品從戰鬥系統方面來說,知識(lore)就是力量取消了永恆之柱法術位的設定,導致高lore所能掌握的法術相當強大,200點lore掌握的任何法術都秒天秒地,關鍵你還可以同時使用6-10個……
當隊伍中所有人都法爺附體,會雷暴火雨,彈射幕輝,火焰附魔時,最高難度也輕輕鬆鬆相反,如果所有人都不懂魔法依靠普攻時,無論是Ashe的羊皮盾瘋狂回血,還是撼地者的集體倒地打斷,都會讓難度大大增加時隔多年,激發了我拾起英語的慾望
一流編劇 二流技術。獻給黑島和黑曜石
感覺這個遊戲並不適合傳統美式rpg。主角看著很吊,其實很渣很渣。支線存在必要不大。
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