有沒有真實度很高的那種遊戲?

很想找那種生活真實度很高的遊戲

比如說 某天路過一個地方 那裡開了一朵花 過幾天我再路過 那朵花就謝了

遊戲里的一些npc也會有自己的生活變化(不僅僅是任務需要)

之類

或者說有沒有遊戲里某個重要npc或者BOSS是真人負責的那種?

在玩家與其交流時會有一定的主觀回答?

這種遊戲有嗎??

PS:不是非要花開花落啊嚶(?ó﹏ò?)

我只是隨手舉了個小栗子≥﹏≤本意是說在一定程度上會有和真實世界一樣的生活變化之類(?ò ? ó?)表述可能不太清楚抱歉抱歉

萬分感謝(?′ω`?)


飛行模擬遊戲啊,比如

  • 戰隼 4 BMS // 這是有史以來模擬 F-16 最精確的遊戲,持續維護超過 18 年

  • DCS // 這是目前發展最好的空戰模擬平台之一,通過模組支持許多機型,如 F-15 Su-27 等

  • 伊爾 2 系列 // 什麼你喜歡二戰?沒問題,這遊戲的氣動和損害模擬遠遠超過戰雷

  • Prepar3D // 當年大名鼎鼎的微軟模擬飛行賣給洛克希德馬丁後繼續開發的遊戲,主要拿來開民航

DCS A10 用的美軍軍用訓練模擬器去掉 EW(電子戰)和 IFF(敵我識別)等保密部分製作而成,遊戲教程就是真飛機的飛行手冊,長達 564 頁(模擬程度較低的 Su-27 也達到了 100 頁),飛機座艙裡面每個按鈕都可以按,而且真的都有用。如果使用頭瞄的話還可以看到座艙儀器的各個角度(所謂的 6DOF 建模)。(每個按鈕都能按的座艙並不是所有機型都提供,怒火危崖 3 的機型就沒有這個功能。)

BMS 你進飛機半小時還沒起飛——因為真飛機的準備時間就是這麼長。

DCS Flanker 里的 Su-27 可以和真飛機一樣做「眼鏡蛇」。

BMS 有個很有趣的故事——俄羅斯公布 MiG-29 氣動數據之後戰隼 4 把遊戲里的 MiG-29 數據更新了,然後對戰中 F-16 的勝率明顯提高。

P3D 可以模擬航班從準備到降落之間的全部無線電通訊。

其實如果遊戲真的做到這個複雜度的話,很難說它是個遊戲了吧……


非著名解膩歪遊戲,選擇一個特定位置和力度和角度,

滾落過程中會算傷害,傷害高有高分…最扯的是同一個組還有另一個續作…

……我想你知道這個是要幹什麼了


給大家介紹一款史詩級的遊戲!

世界上畫面最真實的遊戲!

世界上畫面最真實的遊戲!

讓你感受一下次時代的畫面!

這款遊戲畫面真實到沒有四路泰坦根本玩不了!

以下畫面截取自老E的視頻.

【老E】天辣!這遊戲畫面就跟真的一樣!

首先一上來,一個基佬就沖向了你的門前,告訴你這個鎮上的人都瘋了!!

看這個畫面!是不是真實的無藥可救!!

這時候飛來一隻神奇的女性!

你的長相酷似 @比利海靈頓的基友就這樣咖喱給給了.

這畫面是不是很真實!

為了給你們截圖我已經燒毀了五塊泰坦了.

有人說了狗蛋你這不是坑爹嗎這特么難道不是個電影?

你們啊還是拿衣服

知不知道什麼叫次世代!

知不知道什麼叫虛幻4!

這是被控制~

這是逃跑,

這是防守反擊。

這是躲閃

這是躲避曲棍球棍。

你們見過這麼逼真的遊戲畫面嗎!

這才是次世代!!

當然~

福利也是真實的不得了呦嘿嘿嘿。

好吧!告訴你們遊戲的名字!

Press X to Not Die on Steam

&

按著x你就死不了!

土豪的少年們快點安裝上1080的N卡去下載吧!

最後祝你,身體健康。

謝謝。


每當在遊戲里提到真實度,我們一般指的是這個遊戲對真實世界運轉規律的模擬程度。遊戲的畫面真實度對此可能有加成,但並不是全部。

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我想先從模擬人生這樣一款集養成、RP、房屋建造於一體的模擬遊戲談起。

模擬人生里的NPC是全部有著自己的住所,個性,需求,理想和生活,會隨遊戲進程而自己發展。玩家可以拜訪鎮上的任何一個NPC,發展關係(或者謀財害命),也可以從事絕大多數方向的職業,練習相關技能,獲得晉陞。種植系統也做得非常細緻,真的是種啥得啥。在一些DLC下溫度與天氣等環境因素還會根據季節等發生變化。我覺得從這個角度,Sims的開放度和模擬度是最接近真實度要求的。

但美中不足的是,不是所有NPC(比如提供服務的)都在鎮上安了家,而且NPC也死不完(會自動加入新的,別問我怎麼知道的)。此外,4代還取消了地圖無縫連接。斷斷續續的遊戲體驗對代入感有著極大影響。

好在模擬人生每一代都對室內設計有所提升。在模擬人生里,每個人都能體會一把定製豪宅並切切實實地體驗在裡面的生活的感覺。這也正是只有模擬遊戲才能帶來的獨特的遊戲體驗。

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說到造房子,還是要簡單提一下沙盒遊戲的兩大標杆:《Minecraft》和《Terraria》。

Minecraft里的世界,是真實的,也是孤獨的。玩家可以從逐體素地定製任何大小、形式的房屋,並以第一人稱的形式在其中生活。過程生成的龐大世界和可隨意破壞改造的世界讓每個年齡段的玩家都能找到自己創造的樂趣。

而我說它孤獨也是沒錯的。因為遊戲里除了玩家之外,幾乎沒有其他人能改造這個世界,而簡陋的RPG系統和過短的劇情也讓遊戲的耐玩度對不少玩家來說低了一整個檔次。多人遊戲里你可能不再那麼孤獨,但這也是以遊戲自由度為犧牲的。

Terraria認識到了Minecraft的短處,在裝備收集製造與boss戰等RPG元素上花了大功夫。玩家在遊戲中不斷有一個目標在指引:獲得更強的裝備,打敗更厲害的boss;打敗更厲害的boss,獲得更強的裝備。此外其也發揮了沙盒遊戲能隨意改造環境的特點,boss戰的設計注重玩家對作戰環境的構建。而在Mc中,玩家的目標更類似於,收集更多的生產資料,提升生產力;提升生產力,收集更多的生產資料。

但這兩個遊戲,在我眼裡,嚴格意義上都不能算作模擬真實運轉規律的遊戲。遊戲的世界是開放的卻不是動態的,是自由的卻不是模擬的。

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除此之外,模擬真實世界運轉的遊戲里,真實感和代入感做的最好的,當屬Paradox社6大代表作:《騎馬與砍殺》,《十字軍之王》,《歐陸風雲》,《維多利亞》,《鋼鐵雄心》,《群星》。其實還有一個《城市:天際線》的交通運輸系統值得安利一下,但篇幅有限就在此略過吧。

對於策略遊戲的玩家而言,P社四萌(從十字軍之王到鋼鐵雄心)的存在是業界獨樹一幟的。這四款遊戲的歷史時代各不相同,系統側重點也不同,但核心思路都是一樣的:用遊戲規則和事件建立世界,然後讓它自己去運轉。同時,這些遊戲幾乎完全拋棄了平衡性,而相對更追求歷史唯物主義角度的模擬。比如鋼鐵雄心中二戰美國就是easy mode,航母手長就是吊打一切海軍,比如日本打中國要跨海補給還有一片大爛地相關科技還不領先所以效率低,補給效率低所以部隊組織度恢復慢,組織度恢復慢所以推進艱難,數年都難以攻下中國全境。在P社的角度,絕不會因為美國強就削弱,航母強就設計針對兵種。

透過《十字軍之王》你能感受「封臣的封臣不是我的封臣,女兒的女兒還是我的女兒」的中世紀封建制度,《歐陸風雲》的貿易戰,《維多利亞》的工業化和殖民統治,以及《鋼鐵雄心》里國家戰爭機器的運轉,再到新作《群星》里的意識形態矛盾和宇宙叢林法則,P社的這五款策略遊戲,以其獨到的模擬性再現了這些時代的魅力。

如果說《文明》是策略遊戲中設計最平衡最多彩的代表,那麼P社的這幾款,基本代表了策略遊戲的另一個方向:以模擬遊戲的思路和模擬度再現歷史,用代入感而非任務與目標去創造玩家的遊戲體驗。而這樣的真實度和代入感,完全不需要畫面與圖像質量的支持,同計算機圖形意義上的「逼真」完全是不同的概念。

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上面關於說了很多策略遊戲的模擬,但偏偏沒提一開始列出來的《騎馬與砍殺》,主要原因是,《騎砍》不是一款戰棋策略遊戲,而更像是ARPG,也並不是P社直接負責開發的,而是作為發行商。或許P社認為這款遊戲符合他們製作高真實度高代入感的遊戲的風格,也和其玩家群體契合度高的緣故吧。

關於《騎砍》不得不說的是,這遊戲最初是一對夫婦開發的,可以算是「獨立遊戲」,而且發佈於2008年前後。而直至今天,騎砍系列的獨特性和耐玩度依舊吸引了現世代主機上的玩家,其影響力可見一番。

乍一看,《騎砍》是一款基於中世紀的RPG遊戲。力量敏捷智力魅力的屬性系統,經驗升級加點,武器熟練度,背包欄,接任務完成任務。除了打鬥方式偏向物理化動作化,需要玩家用滑鼠/手柄從特定方向揮舞武器,並通過武器本身的碰撞決定傷害(有點類似老滾,但揮砍方向都是自己決定的)。我說這是物理化的戰鬥,因為武器接觸肉體後造成的傷害直接取決於武器接觸時的相對速度,也就是說,藉助騎馬時的速度配合合理的揮砍角度,你能造成更高的傷害。我想這也是為何起名叫《騎馬與砍殺》的原因吧。

和《真三國無雙》這樣主角橫掃千軍的ARPG不同的是,騎砍里玩家除了不會死只會被打暈(然後被俘虜)之外並沒有什麼主角光環。在開全傷並且和敵人穿同樣裝備的前提下,你一刀下去的傷害並不會和一個敵人一刀砍你的傷害有多大區別。這也就是最真實的古代戰爭,沒有人能開無雙,也很難以一己之力改變大規模戰爭的走勢。

當然,騎砍里戰術和地形的運用依舊是非常重要的。我個人偏好野戰帶騎兵,開戰大喊「騎兵,跟我來!」,然後親自帶騎兵繞敵側翼後方砍敵人的弓兵,同時指揮自己的步兵和弓兵保持陣型有序推進。這種類似全戰系列卻以第一人稱實現的指揮方法,以及親自作戰的可能,是非常與眾不同的體驗。

如果你覺得《騎砍》是光靠戰鬥和戰術系統來維持可玩性的,那你就錯了。騎砍里最為人津津樂道的一點就是,具備高互動性和高自由度的世界。遊戲是一個動態的世界,不斷的有農民把村莊里生產的物資帶向城鎮,也不斷有強盜出現搶奪農民,也有賞金獵人追捕強盜,還有商隊的往來和劫掠。那些有著封地的領主私下也會因性格問題撕逼,叛變,騷擾鄰國以及掠奪敵對村莊。國與國的戰爭中也常見國王派將軍集合多個領主的集團軍實施遭遇戰或攻城戰。而玩家你,可以成為其中的任何一員,小到做一個強盜搶奪弱小的路人那點可憐的財富,大到自立為王統一大陸,以自己的方式書寫歷史。

騎砍的任務系統也往往是根據實際情況動態產生的。剛被掠奪過的村莊可能會希望你去搞幾頭牛給他們,而大戰中的領主則可能希望你去偵察某處的敵情。再加上根據供需浮動價格的商品系統,以及宴會,結婚和食物系統等,騎砍對代入感的構造幾乎已近完美。

當然作為一款8年的老遊戲,騎砍現在幾乎是在靠MOD撐著市面,本身的畫面和細節也都很簡陋。不過憑藉該作聲名遠揚的開發團隊Taleworlds也將在近期發布投入更大實力更雄厚的《騎砍2》,值得此類玩家的期待。

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最後我想說一款和上面提到的遊戲八杆子打不到一塊去的《足球經理》系列。當然,我指的不是市面上點開瀏覽器就能玩的,超級球星點擊就送極品球鞋一秒刷爆的那些。我指的是《Football Manager》(FM系列)。不為別的,就為其對真實世界運轉規律的模擬程度。

FM的野心並不大。它只選取了現實中足球圈裡的運轉規律來予以模擬化,而並不在意足球圈以外的世界。盲目堆砌系統會使遊戲失去方向感,而FM的方向感非常明確:模擬足球經理的體驗。

FM的代入感也並不到位。紙模般的3D動畫不提,至今都沒實現第一人稱看球的體驗,在FIFA和PES系列早早實現自定義慶祝動作的時代,FM甚至連球員的臉都看不清,而且所有界面交互都是按按鈕,任何動作對球場上球隊的表現的改變也是難以捉摸的。用遊戲設計的化來說,即時反饋幾乎是0。

但FM能在如今的模擬經營與體育遊戲之間找到生存之道,還是有其獨到之處的。足球場上和場下的人都不受你直接控制,他們受自己的AI控制。而他們的AI取決於他們的精神屬性和你的戰術設定,以及兩者的契合。在FIFA和PES這種動作足球遊戲中,現實中高智商球員在遊戲里反而會很弱,因為操控者未必有那麼好的意識;而足球經理的這個核心玩法設計,則讓球員的「大腦」得以再現,對部分玩家而言反而比直接操作來得更為真實。

除此之外,FM的球員成長與老化,根據名氣和實力決定的球員轉會市場交易,不同性格的球員與教練的共處,以及和媒體與對手教練打交道的體驗,讓FM成為真實化程度相當高的遊戲。而玩家也可以選擇直接執掌心愛的豪門,或者從最低級別的草根隊開始帶起,又或者成為魔力鳥式的救火教練在多個球隊書寫自己的傳奇。每個FM玩家對自己親手培養出的球壇新星多數都深有感情,我想這也是代入感在這個角度登峰造極的表現吧。

當然FM註定是一款小眾的遊戲。其對足球戰術知識的要求,操作性的放棄,以及即時反饋的缺乏,讓不少人一聽就不想玩,也不是每個玩家都願意在遊戲中承受連敗的挫折感。不過這也正是其真實度高的地方:哪個足球教練不會受到點挫折呢?

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上面提到的遊戲,都是和題主所描述的真實感極為貼合的遊戲。它們多數有著動態更新的遊戲環境,智商不低的AI,以及多樣化的方向選擇。而除了《模擬人生》之外的那幾款遊戲,幾乎都有一個問題,就是上手難度極高,玩家偏向核心化。其實網遊里的高自由度作品諸如《EVE》也有著同樣的問題。

真實的世界是殘酷的,是混沌的。多數時候沒有人能準確預測自己的行為會帶來怎麼樣的後果,而不像主流遊戲那樣我知道我打個怪能拿多少經驗。過於追求真實化的遊戲世界,很可能會讓玩家深受挫折,甚至失去了玩家玩遊戲的娛樂本意。因此真實化的遊戲註定難以普及開,否則玩家為何不去真實世界呢?

但這也不是絕對。許多時候模擬向的遊戲能帶來現實中難以得到的體驗,能再現書本上難以再現的歷史。而其他一些遊戲也可以像《模擬人生》一樣,大幅度降低任何事的難度,避免過真實化,讓遊戲的每個玩家都能體會到樂趣。到底選擇哪條路,到底真實化到什麼程度,則具體取決於遊戲的戰略方向和目標群體了。

【本人所撰寫的答案與專欄,若需商業轉載,請私信授權並支付稿酬。已授權維權騎士(http://www.rightknights.com)對所有的未授權轉載和抄襲行為進行維權。】


謝邀。。。我能想到的也就是GTA5、老滾5這類的沙盒了……

多說一句,類似的想法一直都有人提,從目前情況來看,基本都是玩家提出來的,也可以理解玩家對於真實度MAX的遊戲有一種天生的憧憬。但其實如果確實有這麼一款產品出來,很可能的情況是,新鮮度只能持續幾天。畢竟遊戲是用來玩的,而真實世界並沒有那麼多好玩的東西。

我聽過不少類似的言論,要求遊戲要儘可能真實。可是,現實世界最最真實的一條鐵律是「生命只有一次」,而遊戲里做到這一條的,大概只有Roguelike類型的遊戲。

做的再真實,遊戲還是用來玩的。


第一名應該是DCS,超模擬的飛行模擬,需要專業設備來玩,起碼有個飛行搖桿。很多模擬遊戲都好像毛子的?傳說,你會玩DCS基本上離真的開飛機也不遠了。

比較大眾一點的就是武裝突襲,其實我感覺也就比戰地難點,只要你不上天。還是比較娛樂的。但是人家有mod啊,各種模擬mod,什麼鬼風向啊之類的,不過一般玩著其實沒有大家想的那麼難,看一下新手教程10分鐘就會了。還沒有到軍事模擬器的程度,軍用版還差不多。


p達到你說的真實感的已經不能算是遊戲了,因為現實生活中遠沒有遊戲那麼精彩,上班上學做家務,一天很快就過去了,不辭職要擠出時間去玩還是比較難的,這也是為什麼遊戲那麼火爆,它是時間成本最低的娛樂方式。

而真人級別的npc……你說qq么……你真的想和真人打交道么……戴上面具融入社會,不覺得很累么?

以上是跑題內容,我不熟教育家,既然我來了那我至少要給你一個我覺得合適的答案

關於你的要求,總結下來有兩個,一是遊戲的細節足夠豐富,二是劇情和內容分支足夠多。

一的話只要策劃夠拚命,還是能滿足你的,做出一個豐富多彩的世界是每個遊戲人的夢想。

二是幾乎不可能實現的,我想到的實現方法有兩種

第一種設想出玩家能想到的所有交互行為,這是可實現的,事實上我們身邊有這樣的產品,比如手機機器人軟體"Siri",但這樣做的成本是比較高的,很難把所有npc都做成這樣

第二種 足夠聰明的ai,有學習功能的ai。這樣的ai也是現在人工智慧的產品研發主流方向,但要給每個npc都做如此豐富的ai這種需求,別說策劃不會提,就算提了程序也會第一個跳起來說做不了。

雖然你的要求有一半不能實現,但是符合你的探索慾望的我遊戲還是有的,這裡我舉例說莎木12

不管是莎木1、2還是3我都沒玩過,我只是看了一遍某人都介紹就給這款遊戲跪了

這遊戲對於耐心的需要簡直喪心病狂,遊戲裡面為了做一個主線任務必須要去打九天工,而每打一天工都要花一個小時去快吊車去搬集裝箱么,一天就個小時只為做一個主線,你敢信么?

同時這遊戲的深度也是達到了讓人不解為何的地步,你收集到的紀念品可以360度旋轉,觀看日記和在商店買的dvd ,在某些特定場景發生的事會隨著時間的推移會有變化,npc似乎也會根據玩家的行為作出反應,而且人物對話也充滿了哲學

在這個遊戲里沒有加房間,遊戲的信息量很大,甚至每一張海報都透露著耐人尋味的信息,題主如果真的是那種閑的蛋疼到去看腳下的花是不是會枯萎的人,我強烈推薦你關注一下莎木系列

莎木的誕生跟生化危機是同一個時代,當生化危機因為搞不定第一人稱視角問題,而開發了第三人稱固定視角玩法的時候,莎木就已經完美誕生了。這句話的意思是,莎木是沙盤遊戲的鼻祖,gta 啥的論資排倍是說不上話的,而且我個人認為莎木比gta系列做的更能打動玩家,包括gta5。莎木雖然不像gta那樣有著想做什麼就做什麼的開放,但莎木做出了東方的意境,你問我什麼是意境?……我也不知道,大概是當一個足夠好的故事說完後,聽眾那許久的沉默吧

這款中國意境十足的遊戲,背景地點在桂林,很多玩家玩過表示能去一趟桂林就是他們今生的夢想之一,這款遊戲由日本遊戲人鈴木裕擔當製作人,他本人似乎並不愛玩遊戲,但就是這個不愛玩遊戲的日本人,創造了一個領歐州玩家和美國玩家流淚的遊戲,做出了一個風味十足的桂林,這是件很微妙的事情,聽說莎木三將要完成,這裡默默祝願鈴木裕和他的團隊能得到等價與付出的收穫吧


沒有人提莎木,鈴木裕是十分用心做這款遊戲的,並沒有題主說的那麼真實,不過也是儘力還原事實細節了。

遊戲中的天氣都是跟著現實氣象局記錄來的,遊戲中有很多小物件可以互動雖然沒有什麼實際意義。

武裝突襲3有真實模組,治療的時候也是按照傷害計算時的四肢軀幹和頭部來治療的。

包括cod和戰地也是有真實模組的,戰地的真實模組會有兵種限制,飛行員只能開飛機。

做的這麼細會提高遊戲成本真的是吃力不討好的方法。


挺有意思的問題,感謝題主邀請。

我覺得目前還沒有這樣的遊戲。

模擬類遊戲以真實為己任,其中不乏還原度很高的遊戲,例如 John zhao 在 有哪些擬真程度非常高的賽車模擬遊戲?中提到的駕駛遊戲就是很好的例子。

但並不是所有的對象都能被輕易模擬出來。計算機模擬實際上是在跑模型。 F1 車隊能通過計算機來模擬方程式賽車的表現,從而為設計提供一定參考,前提是計算流體力學所提供的模型。大凡涉及計算機模擬的領域都是這樣。

因此在對應的領域缺乏有效的模型時,我們是無能為力的。也以花為例,花開花謝雖然常見,模擬起來卻不簡單,當然幾行代碼就可以讓花以一定的概率開或謝,然而這並不是在模擬開花,這是在模擬拋硬幣的結果。

為了模擬花開花謝,我們得知道花開花謝的機制,讓這個機制開出各種花。同樣是花,梅花冬季開,荷花夏季開,有的曇花一現,有的一開小半年,《天龍八部》里段譽對茶花頗有一番論述,提到大理國名種十八學士,說它「一株上共開十八朵花,朵朵顏色不同」,若要從生物機制上模擬之,那將是文案一行字,設計碼三年的慘案。

花猶如此,當模擬對象是一個人的時候,複雜程度可想而知。畢竟相比之下我們對人的了解,尤其對人的大腦的了解,實在是太少了。

在 人工智慧的未來 這本書里,作者提了一個觀點,說未來的人工智慧演算法應建立在人腦工作原理的基礎上,其言下之意現在的演算法並不是。拿下圍棋這件事來說, AlphaGo 很強,但很明顯它的演算法和人的思維方式是不同的,而我們現在完全不知道李世乭下圍棋的演算法是什麼。

也即是說,我們沒有一個模型來模擬人的思想和行為。因此像人一樣的 NPC 是實現不了的,像真實社會一樣的經濟系統更是不可能。

當然遊戲有個好處是可塑性比較強,科學研究要求你的模型經受事實檢驗,而遊戲里嚴謹性的缺失是可以接受的,有時甚至是有趣的。說個題外話,有個單機遊戲叫 Democracy ,以經濟治理為題材,所用的模型著重於宏觀經濟變數之間的相關性,之前我曾想,如果用某種模型(比如博弈)來做這個題材,以微觀的視角來模擬這個系統,不知道會是什麼樣的結果。當然這離還原生活還很遠,但對遊戲來說,可能會產出有意思的設計。


TRPG啊。

科普:非專業演員的樂趣

http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=57789.msg534489

不過這個可是無底深坑,一但喜歡上,時間精力什麼的也就罷了,搞不好連人生都要陪進去。

參看:你身邊的人玩遊戲有多瘋狂

http://www.zhihu.com/question/39562337/answer/97367171

玩遊戲玩到不小心把自己嫁了的姑娘。

婚禮上的人形立牌:

我們還現場自編自演RPG小劇場。


《沙漠巴士》

這款遊戲完全擬真 玩家需要開大巴從亞利桑那州圖桑市到拉斯維加斯 因為現實中這段旅程需要8小時 因此遊戲中也需要8小時 這說明製作者詳細地考察了這段路的情況並完全複製到了遊戲中 路面體驗沒有半點虛假 這8小時並不是一直壓著上方向鍵就可以完成的 由於玩家所開的大巴存在機械故障 打直方向盤時會向右偏一點(連機械故障都考慮到了 這遊戲的製作者不可謂不深思熟慮)因此你需要不時向左以保證大巴一直行駛在路面上 當然 這並不是一個枯燥乏味 讓你一直監控著大巴不要出軌的垃圾遊戲 製作者還貼心的安排了一隻蒼蠅在你行駛時撞上擋風玻璃 並製造出一灘飛濺的綠色液體以緩解旅途的乏味


看到細節倒是想起了十幾年前玩的一個叫騎士與商人的遊戲。雖然稱作即時戰略,但我基本上不會發起戰爭。因為建立一個自己的小城鎮真的太有意思了!


可能和題主問的有所差別。

想提一下《武裝突襲》這個遊戲,畢竟它是我知道的最接近真實戰場的遊戲了。

沒有喘氣回血,而且你的喘氣還會影響瞄準精度,攜帶子彈數非常寫實,不能動輒帶幾百子彈突突突。

據說被譽為軍事模擬軟體而非遊戲了。


不吹不黑,就說交互感和故事情節,這個遊戲完爆屁股之類。

http://www.bilibili.com/video/av4687701


遊戲中的「真實」是你感覺中的「真實」,不是「真」的「真實」。

舉個例子,在gta5裡面去過沙漠和大湖吧?才多大?腿著很累那就開車吧,然而開車也開不了多久就繞了一圈了.......

巫師3裡面爬過雪山唄?腿著一會兒也就爬到山頂了.......

就這其實也已經覺得有點兒艱辛了,要真按照現實去弄,沒個一天兩天的你居然想腿著爬到一座雪山的頂上?沒個一倆鐘頭你居然還想開車環著個能叫做「湖」的還有著像樣子的浪的水塘兜一圈?耍大刀哪?

遊戲真做那麼真,還玩個屁咧~煩都煩死了~遊戲里的「真」永遠就只是一個點到為止的「意思意思」罷了~生活已如此艱難,真的不需要到遊戲里再苦一回啊!


地球online


gta5,上古捲軸,模擬人生,城市天際線,模擬山羊


地球OL

真實度非常之高、一人一號,終身有效。

自玩家註冊賬號時,遊戲便開始,從最開始的吃奶技能,說話技能,走路技能一步步發展,逐漸成長。且遊戲時間與現實時間同步,任何人不能隨便跳過的。

3歲,觸發「幼兒園」副本;

6歲,觸發「小學」副本,有一定機率變成「熊孩子」;副本BOSS是一個叫做「小學畢業考試」的小Boss,可以輕鬆對付;

12歲,觸發「初中」副本,期間出現其他任務支線,如「初戀」,「打架」,「裝逼」等等;其Boss為「中考」,稍有難度;

15歲觸發「高中」副本,此時為整個遊戲第一個高級副本,有一定機率成為「學霸」、「學渣」等等。並提供豐富支線任務,如「戀愛」,「友情」,「好人卡」,「聚餐」等等,好感度+1,社會主義思想+2。副本Boss為「高考」,難度大,需三年時間來挑戰。

18歲開始轉職,打敗「高考」,轉職為「大學生」;否則轉職為「搬磚」,「職教生」等等,有一定機率觸發「結婚」支線。

18歲觸發「大學」副本,有很大機率觸發「逃課」、「LOL」、「熟練裝逼」、「單身狗」等支線任務。智力-5。隨機觸發「點名」任務,期末左右觸發「學習能力MAX」技能。大Boss很多,如「四級」、「六級」、「高數」等等。

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地球OL在建號之初,有極小機率觸發「富二代」、「紅二代」、「土豪」等等隱藏屬性。

當然,遊戲前期一般都在打怪升級,直到轉職之後,才開始真正有自己的充值系統。

遊戲充值系統做的非常精妙,充值越多,獲得成就感越多。威望+1,優越+1,好感度+2,好運+5。一切難以解決的副本,難以打敗的Boss,只要捨得充值,都可以迎刃而解。

關於坐騎,從註冊之初到銷號,「自行車」、「電動車」、「轎車」、「客車」、「地鐵」等,種類非常之多。若充值較多,可獲得各種奢侈跑車,羨慕+1。

遊戲設置有外服,可隨時進入。但需要金錢。

對於某些特殊人物,獲得某些成就時,系統會全服公告。

To be continue...


《EVE》

以目前的技術來說,遊戲里所謂的真實其實也就是模擬一部分真實的表象。僅僅是表象。比如舉例的早上花開,晚上花謝。只是程序給這朵花編的一段指令,並不是花自己開自己謝。還有NPC給你的對話,也是根據不同的條件觸發不同的反應。現在所謂的沙盒遊戲,都是針對玩家的互動提前設定好了一些後續的反饋。你的行為符合設定條件,你就能得到相應反饋,你的行為不符合條件,就沒有對應的反饋。所謂真實、自由都是程序模擬、模仿出來的。

那以目前的現狀來說,什麼才是真實的呢?我覺得玩家之間的真實互動才是最真實的。

《EVE》(星戰前夜)就是這樣一款遊戲。它雖然有詳盡的背景設定和歷史劇情,但遊戲中給出的的任務十分薄弱。遊戲的重點在於玩家的互動。

首先,NPC只出售基本物資,其他的物品全部靠玩家自己開採和製作。也就是說玩家需要自給自足,自己完成遊戲里的大部分內容。

那麼玩家可以做礦工開採基礎資源,可以做科學家研製高級艦船和裝備的藍圖,可以做製造商專門生產,可以做商人倒買倒賣,可以做海盜在交通要道打劫別人,可以做軍人參加軍團內各種戰鬥。而這個遊戲並沒有職業,人與人的區別在於技能的投入方向不同,專精一個方向需要大量的時間精力財力。這樣玩家就需要互相配合,比如專精戰鬥的玩家需要專精製造的玩家提供裝備,專精商業的玩家又需要專精戰鬥的玩家進行貨運護送,等等。這樣就鼓勵玩家加入集體。玩家可以組成軍團,軍團可以組成聯盟,聯盟可以互相設置友善或敵對關係形成同盟或敵人。玩家之間的大小互動也就由此開始。

想做獨行俠太難,一般玩家都會選擇投靠軍團,在軍團中貢獻自己的力量,同時享受軍團地盤和盟友帶來的利益。玩家之間有情感交融,軍團之間有利益爭奪,聯盟之內有政治博弈,從而產生各種軍事,經濟,政治等等元素,而都是玩家之間自主發起,遊戲不提供劇本,只提供平台和規則。

整個遊戲的歷史由玩家書寫,每個玩家的一舉一動都會影響到整個遊戲的進程。我就曾經歷過幾個玩家間的小摩擦導致的聯盟之間的戰爭,從而影響了幾個聯盟的走向。

如果說要舉個例子,不如我隨便發幾個戰報給不了解的人看一下,但不要以為是科幻小說哦,這些都是玩家行為的真實記錄而已,遊戲就是這麼玩的。

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通往絞肉機的道路

特步特糾紛(2013.12~2014.1)

特步特地區是晨曦北部重要的一個核心,3V從2009年起便借PIBC的主權掌控著這一片地區(其中還包括重要的出入口M-OEE8和P3EN-E)。當時仍然對其保持友好關係的斐德克聯盟和七月同盟希望與PIBC交涉獲取這片區域來確保他們的邊境安全,但遭到拒絕。也許確實是因為上文所述的領導人關係,PIBC當時給予3V更多的照顧。

與此同時,一份錄音在玩家社區流傳開來。錄音中,PIBC的領導者軍用饅頭表達了他對特步特的看法,他認為特步特可以成為一個桎梏點,如果控制好特步特,北方的聯盟沒有PIBC的允許便不可能再有進一步的發展。

當 FDK和七月同盟意識到PIBC不再是一個盟友而是他們頸上項圈的時候,他們對3V的特步特爭奪戰便宣告爆發。起初狀況喜人,攻入方勢如破竹,戰局很快蔓延到了南方。但是戰況在PIBC介入之後卻遭到逆轉,七月同盟戰敗潰散,FDK在特步特的立足點被PIBC方面軍迅速收回。

逑瑞斯攻勢

在進行特步特戰役同時,FDK開始發現他們不可能僅憑一人之力打倒PIBC,也不會有哪家實力能單獨拿出一支強度足以和PIBC聯軍正面抗衡的艦隊。於是他們迅速與RAC、COA和FOF結盟,宣布」共同作戰,防止晨曦變成饅頭一個人的遊戲」。

PIBC被迫從北面撤退來防守它們南部的家鄉領土,在2月28日的夜晚,當四百餘條南北聯軍的超級旗艦跳進球瑞斯的49-U6U,PIBC意識到他們的對手終於下定了決心戰鬥到底。侵略戰變成了生存戰,他們現在將會雙拳難敵四手。

49絞肉戰(2014.3.25)

東八區時間三月25日清晨7點,PIBC向49-U6U投送了他們龐大的超旗艦隊,意圖摧毀RAC本地即將退出增強模式的I-HUB(基礎設施中心)。南北聯軍回以相同的超旗艦隊抗衡,攻防拉鋸就此展開。

為什麼是49-U6U?

從PIBC勢力的視角來看,這個星系代表著通往RAC在卡徹4-07MU的關鍵節點,確保這個星系意味著PIBC可以免受來自卡徹的旗艦部隊跳躍襲擊。

在南北聯軍看來,向49-U6U投送他們的超級旗艦部隊意味著數個PIBC控制的星系都將進入他們跳躍的範圍之內。在這裡打響前哨戰可以展示他們痛擊PIBC的能力以及決心,如果爭奪失敗,將來的戰略計劃將會受到嚴重影響,聯軍內部的士氣也將一落千丈。

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補刀再好,GANK撂倒!1月12日晚至1月13日凌晨2CG史詩大戰戰報

發件人:軍用饅頭

發送時間:2014.01.13 08:10

收件人:泛銀河商業共同體,

1月12日晚間北方前線2CG重要退增強,指揮部決定動用無畏突襲空間站。對方採取了很好的應對措施,無畏進場後被對方大量輕攔攔住,攻擊空間站時,一名FDK飛行員的神補刀打到了空間站最後一下傷害,導致空間站為FDK軍團擁有。接下來對方調動大批部隊圍攻我無畏群,企圖將這支無畏突襲艦隊殲滅於2CG。指揮部立刻調整戰役目標,從突襲空間站改為頂住對方兩倍於我的優勢兵力,力爭以少打多強行殲滅敵方本地部隊,重奪2CG空間站。

國服又一場史詩大戰,長達8小時的2CG絞肉機正式開始了。

期間雙方艦隊一直高強度接戰對轟,雙方戰損的兄弟不停回到補給點重新整裝上陣。麓戰至11點時對方兵力始終接近兩倍於我,而且無畏艦隊也已戰損十幾條,但是北方各艦隊指揮官和兄弟們死戰不退,後方補給官和泰坦投送一刻不停,加上到場SKQ,AMMK各路援軍的策應和支援,一直以較好的戰損比牢牢毅立於2CG星系。

同晚10點左右,遙遠的南方逑瑞斯,PIBC逑瑞斯守備部隊正和南共進攻艦隊周旋對峙。指揮部得到情報南共艦隊即將增援北方戰場,立刻提請南方指揮官和斥候嚴密監視南共艦隊動向,一旦對方北上,則南方所有部隊也立刻北上赴援!稍後斥候彙報,A2空間站外敵對大批自爆蛋,情報員也及時通報南共艦隊正在集體爆蛋準備走蟲洞進入北方補船後進入戰場。

指揮部針對這一情況立刻做出決策,基於接戰地2CG周邊時間膨脹嚴重,南共艦隊上船後也無法迅速進入戰場,加上前線添油導致補給官滿負荷工作,為了盡量不造成混亂以保證增援部隊狀態良好,同時也避免大批戰士爆蛋過來領船影響正在接火的戰場艦隊添油效率。決定PIBC南方多米艦隊不爆蛋,整理艦隊,齊裝滿員急行軍奔赴遙遠的北方2CG戰場。而南方隱轟隊指揮破空立刻掃出一個直通北方戰場七跳位的蟲洞,帶領隱轟隊全員迅速過洞抵達戰場附近,克服90%以上

的時間膨脹率先進入戰場,開始對敵人多米群和無人機群進行反覆轟炸。南方多米隊克服路途遙遠,途中不停有隊員掉線掉隊的各種情況,急行軍橫穿整個帝國區按時到達北方戰區第一投送點P3EN,指揮部開始安排誘導南方支援艦隊入場。

晚11點之後,南共部隊也進入戰場,2CG本地人數暴增至1700以上並且一直持續。雙方在90%以上的時間膨脹中努力搏殺。這時我方隱轟隊抓住機會對陣型相對集中的南共支援艦隊實施了密集轟炸,由於FDK提供的多米配置不佳,很多沒有三角插,導致船體抗打擊能力大幅下降,很多戰列艦被這次隱轟的投彈直接帶走,南共支援艦隊瞬間崩潰,無力再發揮作用。而我強行軍從南方赴援到場的南方多米艦隊整裝齊備,狀態良好,加入戰場調整好位置後開始傾斜兇猛的火力,給敵人艦隊造成重大傷亡,使一直麓戰的北方艦隊士氣大增,不停補損恢復艦隊狀態後持續輸出火力。

很快七月的艦隊里出現了多米之外的戰列艦,萬王,ABD,很多甚至炮位空缺,七月戰場儲備已耗盡無疑。12點過,FDK添油接力泰坦被我外圍艦隊騷擾,險些被抓,導致添油鏈暫時中斷,我方各艦隊在主戰場繼續擴大優勢,部分艦隊開始分散點名以保證艦隊火力更加效率。

至此,2CG本地戰場勝利的天平已經向我方傾斜,期間我方一批突襲無畏成功脫離戰場,剩下的無畏艦表示不能錯過這場盛宴,寧願爆船也要掃射到爽,於是通報指揮部不必再理會他們,讓他們爽一把就死,成功脫離的無畏駕駛員表示希望重回戰場殺身成仁,被噴後否決。

戰至此刻,最先進場的多米第一艦隊在持續麓戰6小時後無人機消耗殆盡,火力微弱,兩位指揮官想盡了辦法,無奈本地時間膨脹恐怖,戰場情況混亂,最後只能命令全艦隊多米駕駛員進入戰場殘骸群各自收集太空中遺落飄散的雙方無人機,現場補充無人機繼續作戰。這時敵人感覺到形勢不利,開始轉火現場我方無畏艦,希望在崩盤前找貴一點的船打,面子上會比較好看。這使我常規艦隊壓力大減,各自調整到舒服的位置傾瀉火力。而敵人的常規艦隊經過我方隱轟不停

轟炸,加上減員嚴重,發現已經很難有效擊殺我方無畏了。

戰至大概13日凌晨4點,雙方艦隊終於成功對伺服器完成了合擊,伺服器倒地不起全線當機。這時指揮部立刻全頻廣播指令所有前線將士堅守在各自艦隊YY,拿出打通宵的決心等待伺服器恢復。睡覺的機會每天都有,但是親自到場書寫歷史的機會不是每天都有的!

伺服器恢復後,我方前線將士在最短的時間內先於敵人上線,進組,調整好艦隊。

然後,屠殺。

半小時後,敵方几支艦隊全部崩潰,大勢已去,開始撤離戰場,我方攔截和抓人船努力攔截抓捕擴大戰果。我方脫離的無畏重返戰場,開炮奪回2CG空間站。

持續八小時,本地人數1700加,雙方爆船數量超過歷史上著名的卡徹絞肉機。所有參與的雙方兄弟們,你們真幸運!能在國服的歷史上親手寫上自己的一筆!作為最終戰勝方的PIBC, 3V , SKQ ,AMMK以及其他友軍,你們更加幸運!能以勝利者的姿態出現在這段歷史裡!

今天,我們一起創造了歷史!大家在EVE里這麼屌,一定要讓家鄉父老知道啊!

PS: 凌晨5點半,北方艦隊指揮官繼續組隊,拿下WH空間站。至此,北方特步特重鎮的攻略任務進度良好。

補刀再好,GANK撂倒!大家繼續加油!

饅頭

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視頻封面EVE 201207到201604 勢力圖延時—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看視頻


沒有,因為沒有必要,玩的是遊戲,體驗的是樂趣,而不是數草看牆編造「細節」


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