仙劍奇俠傳七怎麼做才能挽回口碑?

曾經是仙劍的鐵杆粉絲,很少玩單機遊戲,一直逢仙必買豪華估計全靠自己的情懷了吧……畢竟98柔情是小時候玩的第一個RPG。經歷了三四代的繁榮,看著從五代開始的一路下坡,和steam上的國外大作差距越來越大,很心痛。尤其是仙劍六的渣優化以及渣戰鬥實在是讓人玩不下去,直接把豪華版送人了。我想說,仙劍應該算是收益很高的遊戲吧,講道理五代兩作誠意一般(五前還行)卻一共賣了快兩百萬套,結果六代給個這個結果有點接受不了。那麼仙劍七該怎麼做才能縮小和國外大作的差距,挽回口碑?

另:泰坦隕落這種無腦黑就別來了,本人750還是勉強跑起來了,雖然有點卡


大體內容可以參考我在另一個問題下的回答

你希望仙劍如何從理念上夠煥然一新? - 路人甲的回答

補充一些內容

畫面觀感很重要,但這不是僅僅指引擎技術,也不是指多邊形數量材質精度或是光影特效這樣的硬東西

一個很重要的玩意,叫美術風格

好的、獨特的美術風格,不需要多高精尖的畫面,也會讓人感到很舒服

仙劍現在的美術風格,再搭配上近乎外行的U3D引擎運用,呈現出來的觀感實在慘不忍睹

仙劍的人物、場景都給人一種好幾年前國產網遊的即視感

不光是畫面技術的問題,還因為根本沒有形成一個有特色的美術風格,或者更嚴重的說,仙劍現在的美術甚至連基本的色調搭配都不會了,許多畫面呈現出一種色彩不協調不統一的現象,令人晃眼,不想多看

北軟不光需要優質的程序員,還需要優質的美術

更重要的是,北軟需要搞清楚,美術,不光是用來搞人設、畫立繪、給粉絲YY用的,不是會畫幾個俊男美女就行的

想到再更


仙劍7需要煥發新生的話,要做到以下幾點——

1、仙劍7整個立項最基本的一個細節,是必須要發布製作獨立體驗版,這個體驗版內容可以和彈丸那種體驗版一樣,完全脫離本體,只是讓玩家體驗遊戲內容。體驗版之所以這麼重要是因為——

A、仙劍6時期吃了測試血虧,只有開放到海量機型進行公開測驗才能把一系列低級錯誤給抓出來,進行及時改善。

B、淺層粉盡數脫落,人氣暴跌,品牌關注度和信賴感近乎清零,那麼這時候只有你降低自己的准入門檻才有人願意購買了。

2、人設必須更換人員。目前仙劍6之所以是到遊戲發布後才被罵人設丑,都是靠寸身言神畫工續命。寸身言繪圖時會對原設的缺陷進行適度掩蓋,結果導致軒轅劍6和仙劍6的宣傳圖都吊打原版。目前北軟美術組人員僵化嚴重,審美受到死忠和路人粉的一致詬病,到了最新發布並夭折的《衡道緣》,這個問題沒有半分改善,只有極端惡化,惡性循環的趨勢。仙劍6應該要加大對美術的投入,哪怕找個國內知名作者來擔當人設外援,都好過全部由內部低水準畫手承包。

3、主企劃欒京很得妖仙寵愛,又是北軟唯一有資格擔任這個職位的,仙劍7必然是他挑大樑。所以他必須拿出五前時代的虛心精神,多請教別人,兼容並蓄,不要用自己低劣的審美水準和企劃姿勢污染了整個遊戲製作組的努力。

4、必須用UE4引擎,雖然難度極高,但是不用UE4就是商業的大潰敗,用什麼引擎無關遊戲成品效果,只關乎遊戲能否取得商業成功以便給系列續命的關鍵。

5、徹底擺脫彭蛟斌發行團隊。我看過蔡明宏微博說願意發行單機的都是傻子,我覺得這人傻不是信仰上的傻,而是能力上的傻,因為做不好別的所以就來占尾巴,在小市場里佔到領頭羊資源也還是能撈一把的。然而這個團隊一貫的低劣水準,至今沒半分更改,仙劍5時期無限次招黑,仙劍6時期完美爆破整個仙劍品牌,到今年推出的

6、系統設計一定要深挖而不是廣鋪,我可以給你們數一下仙劍6有哪些系統:FF13式偽即時制+Break、雙系技能切換、靈脈、符文盤、稱號、合成、氣合斬、跳躍,新要素:貓點、地圖技能、武器幻化、服裝染色、技能配置、自動戰鬥AI匹配、奇襲、QTE、空戰、射擊、難度選擇……然而這麼多東西有用嗎?你連基本的BOSS設計都被5前爆得渣都不剩,還有什麼意義?仙劍7需要精湛而又易於理解的系統,你可以像Pokemon一樣精細設計場景、道具、技能和敵人,這也是妖仙說的回歸初心啊,因為1代的每個角色、技能、怪物和道具都讓人記憶猶新,後代大概只有3代系列做得比較好吧。

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以上是仙劍7取得成功的前提,如果要想做得非常優秀,有以下可以參考的設計思路:

1、劇情部分,一來要在背景上嫁接前作,讓人感受到系列的整體感,讓老玩家有熟悉感,新玩家可以順著線索對舊作產生興趣。6代給人感覺最大的不利之處就是太陌生,前作僅僅是彩蛋,瑾軒復活還被一頓惡婊。二來要縮短主線,和5前一樣,通過角色支線來完善角色形象。我建議角色塑造可以簡單粗暴點,類似日漫的角色其實都很面具化,但在Gal里一旦走入某個角色的路線,她就變得立體生動起來,這樣子一來減少主線信息量,易於理解,加速節奏,二來增加了多周目反腐咀嚼劇情的樂趣。

2、道具技能和武器設計上,大幅度減少數量,這樣做並不是為了給程序和企劃減負,而是系統遊戲能夠在基本要素的基礎上好好深耕,讓一顆止血草都能玩出大花樣來。譬如你後期如果能修行到增加補血效果的被動,那止血草也能大補。武器沒必要設計那麼多,可以把法術削減後,把戰鬥技能變成被動技能附加到武器系統里來,譬如一些輔助技能可以變成武器的修行路線。角色技能可以成長,不要讓列表裡堆滿無用的低級技能,這個在仙劍6和軒轅劍6都有提出不同的解決方案,可以繼續繼承。這也要求遊戲必須限制玩家的可修行路線。譬如可以用隊友配置,或是每個周目玩家只能修一條線的形式作出限制。

3、在戰鬥外增加模仿即時制遊戲的玩法要素,譬如跳躍動作,比如設計瞄準,譬如飛行,而戰鬥本身要回歸更加正統的回合制。

4、一切對遊戲樂趣沒有意義的Fanservice都要從企劃里完全刪除(當然,如果工作量不大的話可以保留,譬如5前卡牌收集,還有5開始的變包子),類似軒轅劍6因為玩家嚷嚷就加入載具系統,譬如仙劍6里的武器幻化和染色。增加工作量卻nbcs


要學會揚長避短,腿粗你就穿連衣裙,何必模仿別人穿短褲,把大象腿露出來。

一定要避免5和6時期這些亂七八糟的東西啊。仙6被噴無非就是以下幾個原因。

優化差,戰鬥系統不友善,人設不那麼討喜。至於劇情,應該不少人玩了半小時就放棄了,哪有時間體驗劇情。

近年來回合與即時的戰爭持續不斷。之所以好多人覺得回合制無聊,希望儘早改成即時,並不是因為回合不如即時,而是很多回合制的代表作,戰鬥系統都不是很成功。

與其刻意模仿其它遊戲的戰鬥系統卻模仿不好,不如把自己擅長的完善一下。即時制注重手速、意識、電腦配置等等,回合制可以偏重策略或者休閑。可以一邊喝茶一邊思索應該如何對敵。

然後人設。這次的人設其實不差。明綉妹子很現實;昭言妹子的設定很新穎,反差萌;小越男神;哈士奇,哦不,我是說閑卿,也很萌。但是總感覺少了點什麼。

或許他們一個個為了真實而真實,為了平凡而平凡。沒有靈兒月如那種刻骨銘心,也沒有紫英夢璃那種驚為天人。所以即便6的角色也很好,有些玩家很難慢慢感受劇情體會他們的迷人之處。

仙3及外傳的迷宮雖然難,但王世穎姐姐在博客上說,第一個迷宮/地圖一定要特別特別簡單,否則玩家可能一開始就知難而退。

換一種說法。第一面一定要很美好。這樣才能增加印象分。像去書店看新到了哪些書,如果封面丑,可能很多人不會看內容就會pass掉這一本。

仙6和仙5有一個共同點,太慢熱了。第一印象一般,無論後面再怎麼精美,對於一些人來說,也很難彌補。


有一句說一句,你把主角換成女的,可以翻盤。


首先仙劍的收益……呃,移步這個帖子北軟(仙劍六)的實際情況是怎樣的? - 遊戲

記得在仙六快要上市之前,我和朋友說過我自己關於仙劍未來的一些想法,但是被朋友反駁了嚕。

我不希望仙劍再做下去了,我希望他停留在很輝煌的時候結束。

其實從仙劍六就能看出,北軟團隊對於整個仙劍世界觀有了很多新的腦洞,在遊戲中呈現出來的時候,很多人覺得「仙劍已經不像仙劍了」。

雖然我覺得一個東西如果要發展就必須要創新,有所變化是可以接受的。但是北軟既然有這個腦洞,完全可以開發一個新的IP,重新設定一個世界觀,也好過被人詬病仙劍到底像不像仙劍。關於李逍遙和其他人的故事,這幾部遊戲里已經講得差不多了。

我最怕的是仙劍在口碑越來越差的時候被迫被市場淘汰。

當然,重新開啟一個IP是十分十分艱難的,在市場寬容度和粉絲受眾,主流遊戲風格,現代遊戲娛樂特點等方面都會受到很大的限制。

這幾天看到新聞,陳泓諭先生和一些其他原大宇員工重返大宇,應該會促進仙七的立項並帶來資金支持等,所以仙七應該的未來似乎又光明了(估計能玩一把原班人馬2333)。

至於仙七。我的基本觀點是:

1、要創新就創新。沉寂幾年好好提高技術積累資金,做一部從劇情到畫面都全新突破的巔峰之作;

2、要情懷就情懷。做一部真正符合仙一、仙二風格的情懷煽情之作,把之前這個故事中留下的坑都填好。(不過這樣的話,就相當於收尾之作了,下一部就更難定位和發展)

仙七的話,不管那種風格,其實都可以從仙六這裡汲取很多經驗教訓的。

遊戲本身

1、改用ue4引擎,招收相關程序員(答應我,不要再發生4個程序員加班兩年做了一部仙六這種事了好嗎)。雖然現在熟練使用ue4的程序員不一定會來低薪水的北軟,但是也要有個靠譜的主程序吧,仙六的主程序是應屆畢業的大學生是什麼鬼啦。

2、儘力做好畫面,做不好畫面就搞好劇情。而且在畫面效果還沒那麼好的情況下,不建議過早的刪除2D頭像,雖然這是趨勢。至於過場動畫,對我來說2D3D沒什麼關係,但是不可否認的是,3D過場動畫有利於遊戲同人作品的剪輯,而這些剪輯成果也會在一定程度上有益於仙劍的推廣。

從仙六來看沈瑢瑢(仙六編劇)的腦洞還是很大的,在仙七里可以加入更多中國傳統文化的內容,把整個遊戲的格調都變得更加古色古香起來。

3、給遊戲做個好看點的、有水平的主界面(明明前幾部都不錯,仙六咋這丑),而且我個人是不同意主界面放有人聲的音樂的。當然既然邀請歌手唱了自然要給出一定的宣傳。

4、加強代入感。仙劍里代入感最強的仙一和仙三,也是最成功、最廣為人知的兩代。五前的話其實還好,雖然並不是人人都是大少爺,但是畢竟性格討喜。仙六就代入感很差,全程上帝視角,完全沒有「我就是今朝我在經歷這些故事」的感覺。另外最好不要再取什麼生僻的姓氏和奇奇怪怪的名字了,我覺得特別尷尬。就用普通一點的名字不好嗎???

5、至於遊戲性。我一直覺得遊戲性這個東西是見仁見智的,很多人都說什麼什麼遊戲的遊戲性強,什麼遊戲的遊戲性差,但我覺得……都是扯淡(畢竟不專業)。遊戲性很多時候都是體現在製作團隊是否用心上的。

6、戰鬥模式。現在看來即時制戰鬥模式肯定是趨勢,但是仙劍從一開始就是回合制,雖然仙六是半即時制,但是回合制任然是仙劍的一大特點。我真的覺得要是做不出像劍俠情緣單機(當時是2D)的那種流暢3D即時制的話,就不要冒險做什麼即時制了嚕。

7、音樂和配音。個人感覺曾至豪給仙六做的曲子不盡如人意,感覺都是很符合這個畫面背景僅僅為了烘托氣氛,但不再像前幾代的曲子可以拎出來填詞演唱回味無窮,越來越像電視劇配樂了。我自己很喜歡林坤信的曲子啦。至於配音,光合積木不用說了,簡直神隊友,繼續頂上那最好啦。

8、優化。好好做優化好好做優化好好做優化,認真測試認真測試認真測試。

代理和宣傳:找靠譜的代理啊!

起碼不要出現 激活碼生成器出了問題所以沒有屏蔽本該屏蔽的字母 這種事。

還有說好幾點激活就幾點激活,大半夜不能激活遊戲也就算了。某動公司不但不道歉還說:我們就說幾號可沒說幾點能激活哦。哦……

宣傳工作還是很重要的,知識水平很重要啊。有一個專門的宣傳和公關團隊還是很有必要的。

宣傳的平台還是要拓寬,不僅要發布在主流媒體上,新媒體方面微博微信都要用起來。還有B站,現在都是玩家在自己上傳官方的宣傳視頻。相比之下,仙劍客棧網劇和仙劍客棧舞台劇的宣傳就做的很棒,一個盡顯逗比親民,一個提高格調。

而且求代理不給仙劍招黑,某動的宣傳水平實在是不敢恭維,發現水軍的時候義正言辭的發了一篇公告讓人笑掉大牙了嚕。請在發售前和發售後都不要落下宣傳工作!發售後也要宣傳的啊!持續的炒熱度啊!官博經常截圖發點遊戲里的小細節,各種搞笑的戳心的都可以,也會有一群人轉轉轉的啊!

不過最近看仙劍官博的宣傳水平越來越高起來了,可喜可賀。

另外,仙七如果要上市,真的要拉長時間,做好測試和優化。仙六就是太趕了,很多細節都沒來得及修繕。如果用心一些完善細節的話,玩家在玩的過程中發現一個個彩蛋,會留下很棒的印象。

暫時這些,想起來再補充,累死個人。

利益相關:忠實仙劍粉。


國產單機的死忠粉絲已經放棄對遊戲性的要求了。我只要求四樣東西:

1)劇情:請在仙六的基礎上再接再厲,注意精簡廢話台詞就可以了。劇本要多方嚴審,盡量減少NC情節比例。

2)人設:麻煩注意一下,真實不等於有心理疾病。我們有很多心理健康的普通人。人物的美型度尤其重要。雖然六的主角團沒什麼特別喜歡的人物,但對明綉終究還是有點偏愛的,畢竟她好看。

3)畫面:換個場景設計人員,謝謝。

4)音樂/配音:保持即可。麻煩幫忙給洛埋名的CV大大加個雞腿。


看了很多答案,從引擎美工等很多角度講了改善方法...

可是有一點沒辦法解決也沒有人講:斷了的劇情怎麼辦。

仙一到仙五前我都玩了好幾遍,還寫了好幾篇日誌梳理人物關係情節。結果到了仙六,買了之後電腦配置不夠,玩不了(我的電腦什麼顯卡我也忘了,反正老滾5還算流暢吧)。

仙劍各代之間關係不算太緊密,沒玩過六玩七也一樣,可是仙劍的劇情就這樣缺了一塊!!!對於我這樣有強迫症的劇情玩家是絕對不能接受的。

仙一玩了十幾遍,仙二兩遍,仙三十幾遍,三外,四,五,五前各三四遍…就是為了琢磨劇情。什麼南宮煌和李逍遙誰的巔峰時期武功高這種事,我從各個方面都論證過…我可以接受戰鬥系統枯燥點,畫質垃圾點,唯獨不能接受劇情缺了一塊。

可能是我對仙劍愛的不夠深吧…我能接受的唯一方案是把仙六重新優化一遍,讓我玩一遍把劇情接上,然後再出七。可我也知道,那是不可能的…所以,我應該以後都不會再買接下來的七或者八了吧…

劇情玩家不在乎戰鬥啊畫質啊…哪怕仙六你用仙三的Q版人物繼續做都可以啊,只要能讓我體驗一下劇情就好了呀。

我心裡也很難過啊。


1.劣質3D的人物模型和僵硬的人物動作,現在單機玩家基本都被國外3A大作砸了好多年了,接觸巫師3和合金裝備5這種級別的遊戲後,玩家再去玩你那個仙劍6的人物動作和模型,媽的就是在看木偶戲。你大可以學學走當年的精美2D風格,不然到時候又是好多人黑你遊戲畫質還不如08年的3A.

2.什麼J8遊戲性戰鬥模式我們都不要求你們做的咋樣了,別尼瑪做半回合半即時了,那麼僵硬的動作配合狂拽炫酷的特效技能只有一股濃濃的國產網遊味,好好做回最初的回合制,還有什麼迷宮碰怪就強行觸發戰鬥的設定趕緊改了,每部都一個味道,學學部分日系RPG吧,我感覺18X的日本HGAME戰國蘭斯都比你那回合制強幾百倍。

3.優秀的人物配音和背景音樂保持現在的水準即可,這是仙劍為數不多的優點。

4.劇情和怎麼講劇情,這是最重要最核心的東西,仙六強行說它劇情爛還不至於爛,還能處於不錯的水平,但是仙六噁心的地方就是不會講故事,走幾步一段劇情對話,上個樓一個劇情對話,還不能跳過,台詞水平也有待提升,絕對不能強行把劇情和世界觀硬加給玩家大腦里,要讓玩家在正常體驗遊戲的同時享受你的故事。

5.美術風格不能丑,保持好的、獨特的美術風格,不需要多高精尖的畫面,也會讓人感到很舒服

仙劍現在的美術風格,再搭配上近乎外行的U3D引擎運用,呈現出來的觀感實在慘不忍睹

仙劍的人物、場景都給人一種好幾年前國產網遊的即視感。


北軟現在已經在招UE4的相關人員了

嗯,關於引擎可以不用再說了

前兩天發現美總也是做過仙二的

很多人說這個美術 審美也有問題

這個咱不是專業的也不清楚

音樂這個我個人覺得沒有問題(你說音樂涉嫌抄襲?有闢謠的麻煩自己搜一下)

遊戲性方面,再提高吧Orz

畢竟主體是遊戲

劇情其實也是沒什麼太大問題的

畢竟咱也是看過一些劇情解析的

我主要是想說,能不能跟暢遊解約之後再出仙七

雖然國內代理願意接手的少

但總比暢遊這個豬隊友好吧

好多暢遊的鍋直接給了北軟

嘖嘖嘖

別人造謠了也不起訴嘖嘖嘖


我來說說仙6的缺點,非黑,就事論事

那些渣優化就不提了,說一些細節的方面,主要是對玩家不友好的地方

仙6加入了隨便跳,但它畢竟不是ARPG,這樣乍一看很新穎實則不倫不類,而且仙6就算能隨便跳也和以前一樣存在短暫僵直時間,非常不連貫,這是極其不友好的設定,既然讓玩家能隨便跳,不去僵直又是幾個意思?再說說這個跳,既然加了,為何不加二段跳或滑翔?這也是不友好的地方,抓貓一開始很新穎,後來就是浪費時間,能跳的高度有限,有些地方還會滑下去,再加上僵直,無力吐槽,如果7還要隨便跳請至少把僵直去了,這簡直是深度污點

稱號屬性極其不合理,比如城市迷宮抓貓獲得的稱號有加防禦的一般不超過5,對不起相依為命加20,這個稱號可以一直用到後期,諸如此類情況還有很多,抓貓給的一堆稱號很多都是廢的,還真是一切為了聲望

遇敵碰撞神奇的原理,經常和怪玩環形追逐遊戲,後來發現還是站著不動等它找你好,以及站在它身邊它不理你,無語

戰鬥系統,別跟6的奇葩鏡頭一樣就行,還有,既然都出這種戰鬥模式了,站上6個人會死啊?舊回合制你說站不了那麼多,這個完全可以,別再候補了

最後不要再賣情懷了,把硬體提上去比什麼都強,讓人看到點誠意。以及,麻煩不要太過穿越,雖然咱是魔幻類但是祈的培養罐插滿了管瞬間齣戲好嗎?

補充點東西,我真的不願意提仙四這種易引發開撕的話題,但我真的想說仙四的上色建模真的比後面三個好太多,五、五前、六有很多地方總是感覺有點暗淡(不過六的有一定進步),武器造型更是俗到一定境界

說點人物性格,我認為創造五前的暮菖蘭和六的明綉這種一上來並不怎麼討大多人喜歡的角色是非常好的,這兩個人物登場時都是比較現實並且出於某些自私的目的,其實這才是人性不是么?這個是這兩個遊戲中最大亮點之一

劇情再說說,五代從二往後講也是大膽了(請華麗地無視掉OL),當然總得有人去擔起這一重任,畢竟仙二惡評成那樣,往後走走起碼有人不會說仙二爛到不敢再接,雖然仙五的差評很多,但最起碼,沒錯下限還有仙二呢(然而仙二的遊戲性並不算差),姚仙在大軟採訪也說「那畢竟也是官方的仙二啊」。不過現在的劇情也是眾口難調,說蜀山、女媧這些一代的記憶有老玩家歡迎,也有人覺得這樣真無趣,可能也是考慮到這點仙六大開腦洞。只能說仙六劇情有很大創新,但是也只是創新,一上來把九泉說得似乎很玄乎,大有仙三造世界觀之勢,實際完了後覺得也不過如此,有種眼高手低的感覺,不過仙六總體劇情還可以。總之,需要官方自己在經典、創新、劇情拿捏上去找平衡點,當然,這年頭但靠劇情吃飯這種說辭已經行不通了。

最後還是希望製作方善待粉絲的合理噴,遊戲沒做好人家噴兩句正常,別拿自己當國際一流廠商。講真,仙劍和很多國外作品差太遠,拿劇情說辭你可以一次兩次就好了,總是這樣有意思?再極端點,在單機界很多人眼裡仙劍就是個不入流的垃圾遊戲(這句話講的是事實並不是黑),就這個現狀下也不珍惜一下自己的粉絲真是作死,別再賣情懷了,拿出誠意。如果仙七還是那些似曾相識的一幕幕出現我只能說請快去世不謝,不要再給我喜歡的作品加上又一個污點。


我覺得現在的製作人欒京是個很大的問題= = 眼高手低(看仙五一直以來的採訪文視頻就看得出來 會說 也明白很多東西 但做出來的確不是那麼回事) 決策失誤(仙6的2D動畫 效果質量 不必多說= = 2D動畫本來就花錢 居然還主動去碰釘子當冤大頭 簡直了)

說到底 大宇旗下的製作組 現在就北軟+DOMO 也就DOMO稍微清醒一點(最近軒轅劍6和穹之扉也讓人呵呵) 北軟姚仙這種就更不必說了 製作組臨危受命沒經驗 姚仙也是早就被捧殺多年

我個人覺得仙劍7不出意外應該是北軟最後一次機會了 不成功就成死人

最近新組的上軟有仙劍老人張孝全帶隊 製作的仙劍手游的水平實在是相當高(雖說美術風格有爭議 但整體開發素質絕對高過北軟太多) 我覺得以後仙劍開發的使命還是會交給新組的上軟團隊。 而張孝全本人也因為是仙劍三四的實際製作人 本人也一直低調務實而廣受玩家好評。

總之我個人從仙五開始對欒京和姚仙 真心是失望透頂 雖說仙五前傳我覺得很不錯 卻不能挽回他們在我心目中一落千丈的事實

作為由仙劍一路陪伴成長的玩家 我對仙劍的感情真的是非常深厚 但是卻在兩三年之間被北軟敗的情懷欠費 可能會有人覺得這樣很矯情 然而我想說的是 情懷和愛 不是嘴上說說 然後臨遊戲發售的時候發幾個微博抒發抒發就可以證明的

作為遊戲開發者 請你們用作品質量來說話!

以上


在對仙劍七提建議之前,不得不說一下最近微博上總是頻頻出現的各種仙劍正版手游。有趣的是,貌似公司在4~5月間僅僅花了一個月出了兩款手游,這就很尷尬了,當時我就在想,仙劍冷飯已經炒糊了。

仙劍六齣來不久,我依然本著十年仙劍感情買下了遊戲,但是遊戲玩到剛入景安,我就一直放在桌面,到現在也沒想通關。促使自己不想玩下去主要有以下幾個原因(也把仙7建議一併提出):

一、戰鬥系統無愛。剛開始體驗的時候覺得還行,久了就覺得依然枯燥刷,來回反覆幾個技能套路能從遊戲開始打出一片天,雖然每個角色也都擁有那麼多技能設定,但雞肋技能太多,3+2技能套路能打到自己吐血。沒有太多戰鬥互動,依然你一拳我回你一拳,角色之間你打你的我打我的,沒有更新穎的玩法,雖然有連攜技,但還是沒能體現出角色之間的合作,總的說來還是缺乏戰鬥快感和玩法操作。希望先7戰鬥系統增加角色互動,無論敵我雙方。比如閃避,技能範圍預知,角色合作玩法等。

二、劇情拖沓慢熱,走兩步一跳轉走兩步一跳轉。其實仙7可以考慮主線不一定要跳轉畫面,在人物部分行動過程中調整為不可控狀態繼續延展劇情,劇情結束人物直接進行下一個目標。避免傻站著僵硬的對視,反覆幾個動作。

三、城鎮系統好浪費。每到一個城鎮無非就是闖民宅找寶箱,買裝備完成主、支線。建議仙7在設定城市時可以「博大精深」,不需要太多城鎮,但是一個城市就把每個角落都利用起來,翻牆到死胡同裡面去發現一個任務卷宗,爬上樓頂去找主、支線道具,還可以設立一些可破壞場景試探寶藏(不要再讓我大白天光明正大搶東西啦!),甚至自己買房建立家園系統。仙六跳跳樂這個玩意兒真的不是打臉?僵硬的跳躍動作居然當作小遊戲,跳躍距離也是固定的,所以這個小遊戲完全不是考操作,而是靠運氣。

四、美術啊美術。這裡的美術不是說畫出美好的人物造型就可以啦,仙劍人物太缺乏真實感,臉上連個毛孔都沒有,特別是手……特寫鏡頭給玩家的感覺就是模型,假人,不要求人物動作能達到把一樣東西從兜里取出來然後放到手上展現出來的整個過程,但至少讓每個能表現出來的動作都真實吧。特別吐槽越祈吃面那個場景動作,那一碗面就跟我小時候玩的玩具一樣,還有吃面的動作感覺碗粘在手上似的。

五、最後是物品道具。種類繁多但派上用場的就那麼幾個。我敢保證秈米在遊戲過程中很少使用投擲道具吧,比如劍齒輪,毒黎蒺之類的。仙7在設定裝備上可以考慮逐層打造,以頭部裝備為例,初期裝備頭巾+5防禦,飾品蝴蝶結+5運氣,然後通過製造書或者工匠將兩樣東西融合,產生新頭部裝備「蝶帽」,擁有+10防禦+10運氣和加成效果:吸收5%物理傷害。這種鍛造模式。這樣避免了低裝備存包或直接賣掉好。而對於物品利用度,沒必要弄那麼多花里胡哨的,比如以明綉奶媽為例,金創葯能夠增加氣療術療量並附帶數秒內持續回血效果,天香續命露能夠增加復活概率並附帶幾秒內免疫某種傷害效果。廢除多種藥物效果單一性,增加使用難度和使用效果,對於投擲暗器可附著於武器上,短時間擁有加成效果或者設定專門利用暗器攻擊敵人的角色,讓她的技能限定於某種暗器的基礎上,或者某項參與暗器所施展的技能有特殊效果。避免道具冷門。

這便是我的想法意見,碼字一個小時挺累,非專業表達不足還請見諒。真心希望仙劍道路能有詩和遠方。也感謝仙劍帶來的樂趣和感動。


能不能做動作捕捉和面部表情捕捉?起碼讓我當電視劇看能忍得住不點x吧。

做不好即時就做回合。別做半即時,國際上半即時都沒幾個做的好的。


建議把手上的資源用來做個新一代大富翁吧,小品休閒遊戲,比較符合公司現在的技術水平,就賣個創意和情懷。弄得好還能做成聯網的再賺一筆錢。

國內第一RPG的IP,已經命懸一線了,最後一口氣,留著你們錢夠多了再做吧。不敢幻想你能做成巫師3,做成巫師2的水平恐怕現在也難,何不先定個小一點的目標,先賺個一億,做個大富翁?


現在的大宇已然不是當年呼風喚雨給我們帶來霹靂奇俠傳大富翁阿貓阿狗雙劍的大宇爸爸了。只是一個背負國產第一單機遊戲IP的小作坊公司。面對人才流失導致遊戲品質難以保證,資金受限導致遊戲開發數量周期受限,製作人固守老本既沒有玩法創新與突破,又沒有真正get到懷舊的點,兩邊不討好。反觀國內手游網遊,雖然氪金嚴重但玩法創新和畫面迭代的活力和國產單機老IP止步不前死氣沉沉形成很大的反差。個人認為仙7口碑關乎此IP生死。若再和6一樣,我到希望國內網遊公司收購之發展單機市場,結局也未必比大宇自己賣半百塊把此IP搞砸差。

最後,並不是國內單機市場不行,有幾百元買單機掌機遊戲的,更有幾千幾千玩手游的,自然也有砸幾萬玩網遊的玩家,只是,現在的大宇還真的拿得出吸引的了這群玩家們的作品嗎……【你們能做個准2A仙劍就是wiiu獨佔我也會去買買買】滑稽臉


首先別吹牛。

然後別裝B。

最後好好做遊戲別做成電視劇。

那怕你堅持你的遊戲風格,繼續劇情劇情,編編編。繼續各種不沾邊的故事,繼續各種優化不足。

我都可以接受。

但是我唯獨不能接受一個公司竟然把自己看做國產遊戲半邊天這種目中無人的情況。


整個製作團隊都應該去像R星討教下怎麼才能把遊戲做的一代更比一代好。


【前排提醒我答案嚴重偏題了大概】看了下答案里那些號稱情懷粉的,從他們的回答來看,基本沒有一個同時滿足以下幾點的

1.00年之前開始接觸仙劍,玩過仙劍(包括但不限於pc單機/網遊/手游)至少5個版本,玩仙劍超過10年

2.至少有一代仙劍通關5次以上,有不看攻略正面肛試煉窟/鎖妖塔/三外全地圖至少之一的經歷

3.看過/玩過/了解過包括但不限於仙劍電視劇,小說,手辦等相關周邊,或出過仙劍cos,或寫過/畫過仙劍同人

4.買過仙劍正版遊戲至少兩次,或為仙劍燒錢200以上

5.玩過類似仙劍至少5個遊戲,玩過和仙劍類型完全不同至少5個遊戲(至少有一個是國外大廠出品3d類遊戲),平台包括但不限於pc,主機端等

6.註冊使用瀏覽過過仙盟/仙劍相關貼吧/遊民等遊戲網站100次以上,或購買/租借過和仙劍有關的報紙雜誌(比如大軟)等等5本以上

這樣的死忠除了各大貼吧主壇主大v和我自己之外目前我還能見到的不超過5個

玩的久能燒錢的玩的多的的是容易找,不過,最重要的兩點滿足1(說明你愛的深愛的久)5(說明你見過大海還是喜歡這灘小池塘)都達標的一個都沒

所以我覺得仙劍現在完全就是賣情懷,沒有任何的其他的可能都做到爛成這樣了還能銷量這麼高

真可謂百足之蟲死而不僵,這麼賣情懷下去我目測繼續大作死下出三代都不是問題

但是你要是想復興仙劍,就請起碼你遊戲商(開發商運營商都算)不要再提情懷,你配嗎!!

仙劍6噴什麼優化和戰鬥系統,

仙劍3時噴回合制就已經很厲害了,q版配合回合制跟tm幼兒園益智遊戲一樣

仙劍4被一群情懷粉捧為神作,呵呵當年優化都被噴成狗了

這波半路子情懷粉無腦支持著仙劍,搞到現在仙劍的遊戲性簡直是負數,這種答案底下還有人刷我願意等

仙劍tm就是被這股子情懷拖成這樣的

另外就我個人的經歷來看,畫面戰鬥建模優化這麼爛還能忍覺得沒什麼的玩家(尤其女玩家,不歧視畢竟我也是妹子,主要是因為女玩家大多重視劇情音樂畫面人物美型度,男玩家大多重視遊戲性,當然這也不是絕對的),很可能本身就不怎麼玩遊戲尤其大型3d主機/單機遊戲(包括但不限於rpg.arpg.act)(不包括avg.解謎.2d!!)(網遊我玩的少不敢亂說),所以他們沒比較,並沒有真正的感受到有多爛,讓他們一直堅持到現在。不過這個只是我的猜測,不能套用到別人身上,歡迎探討

。。。。。。。。。。。。。。。。。

補充:第五條補了兩個字:國外大廠【3d】遊戲,之前編輯時寫了,貌似發時手滑刪掉了


一句話,我們可以等,只求用心。


最近在玩《伊蘇8》,我建議對這個問題感興趣的朋友,和仙劍製作組都去玩玩這個遊戲。

大家看名字就知道,這個遊戲也是一個老的很的遊戲了,從前那些作品我只聽過名字,並沒玩過。

但在我玩過這一作後,我心裡就是一個念頭:

國產單機什麼時候才能趕上來?


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