為什麼手游在利用IP方面要遠高於端游和頁游?

現在都是大廠家才砸得起IP,但是IP遊戲從推廣上講更耗錢,那麼大廠商為什麼不利用自己的渠道資源去做一些投入成本不是很大的輕遊戲。


最主要的是歷史原因…… 因為國內遊戲產業在手游時代基本上成熟了

而另一面則是因為手游是國內遊戲最後一塊戰場,也是目前想做遊戲唯一能進的戰場

就我的工作經驗補充點個人意見(遊戲方面)

其實很早就有IP變現的情況比如05年的魔獸世界基於魔獸爭霸,當然你可以說這不算,不過無所謂。

~先說小說

國產方面,暢遊的《天龍八部》07年成功後本想簽下金庸其他著作的版權,但談的時候才發現大部分熱門小說(倚天,射鵰,神鵰,笑傲)其實已經被完美簽下了,所以只好籤下其他作品,其實那些不適合遊戲改編比如後來推出而衰敗的《鹿鼎記》。而完美是再《完美世界》之後推出了《誅仙》,也是熱門網文改編的。其他的古龍作品一部分在網易手中,一部分在暢遊手中

~再說網文

網文熱潮很大,但當時是把持在盛大的起點中文網手裡。盛大對外只給過一次,就是將《斗破蒼穹》簽給了暢遊。而其他的作品他們決定不再簽給外面,都由內部團隊跟作者簽約,去推出,比如《天蠶變》。但盛大自研一直扶不起來,最後散掉了。起點也被更靈活的騰訊、完美旗下網文平台所衝擊,直到賣掉……

~再說影視

11年有兩款遊戲大推:網易的《倩女幽魂》,暢遊的《鹿鼎記》;其中暢遊的《鹿鼎記》在9月底推出,想跟進同期播出的《步步驚心》電視劇,並在同年11月推出了同名資料片

~再說動漫

不了解,起步晚,大部分被頁遊了……

我隱隱覺得動漫在端游時代沒被重視的原因在於,端游後期各廠商更追求次時代效果,認為這個才是吸引玩家進入的關鍵因素,特別是大廠。所以動漫不是很合適。

而遊戲大戶……說實話那個年代的大戶大部分不喜歡動漫。

再說原來就有的遊戲IP

沒太多好說的,也就是仙劍、古劍、端游那一堆=再推手游的在這事兒上只是撈一筆錢,沒太多好說。

這是端游時代了……其實從鹿鼎記之後,影視/小說IP衍生遊戲作品,應該源源不斷,但無奈《鹿鼎》失敗《笑傲》《御龍在天》上線之後,大家已經認定端游是一片紅海,即便有成功產品也是零和遊戲…… 恰逢頁遊興起,而馬上又來了手游,於是這個事兒就這麼拖了。直到手游很快成為各家中心,但這個時候遊戲產業完全成熟了。

總結來說

1原來的產出途徑主要限制於小說,但大部分的小說是把持在巨頭手中的,巨頭本身不想賣,隨著各巨頭的分化或者權利下放,這個事兒變得更容易

2隨著大家對文化領域消費的提高,一部分之前不好變現的東西現在更容易變現了

3手游更容易開發,隨著開發規模小,決策權也下放,更靈活的去談。(同時也更急切的求得利潤)

4本該在端游時代掀起熱潮時候,由於正好趕上端游增長放緩,新興的頁游手游推出,將這件事推遲了。

5手游是遊戲行業最後一塊也是後來者唯一能選擇的戰場,整個產業結構已經成熟,所以非常快的進入IP熱潮。

另外網文也成熟了…… 你們可能沒見過有些作者寫的東西,故事沒怎麼開頭,已經把世界觀/主角/NPC/怪物都列好的情況吧……

其他的……看心情在更新答案……


有一個原因是頁游的推廣模式和手游不同。

頁游的推廣模式大多數走聯運模式,每個聯運商單獨買廣告。這種模式降低每個聯運商的市場投入規模。但小規模的市場投放首選的渠道是投網盟。用戶點擊廣告後就可以直接進入到遊戲頁面。運營商往往追求的只是廣告的點擊率。因此廣告隨便扒IP素材,進入遊戲和IP無關的事情也常有。但對運營商來說帶用戶到遊戲這個環節,他們的主要目標,並不需要遊戲有IP即可完成。

然而手游推廣時,用戶的來源主要是從APP內廣告點擊過來,或者渠道的遊戲推薦和遊戲廣告位。渠道為了保護自身用戶,會對APP本身的介紹信息做一定的審核。對用戶而言,在點擊廣告後,進入的是APP商店的產品介紹及下載頁面。用戶進入遊戲的環節中比頁游多了一步,用戶會先了解到遊戲的一定信息,而不是像頁游那樣只看了廣告就進入遊戲。在這種情況下,有IP的遊戲產品,會令用戶在增加了的自己判斷產品內容是否合適自己的環節產生競爭的優勢。

簡單點說,頁游時代,大量用戶是在進入遊戲之後才了解遊戲內容,可以直接用玩法來抓用戶。而手游時代,用戶在進入遊戲前就會先了解遊戲內容。IP的影響力比頁游來的更直接。

另外手遊走獨代的比例比頁游要高一些。分渠道聯運所有的廣告內容也是獨代提供。因此手游獨代進行IP宣傳流量價值最後會回到獨代方。然而頁游聯運方做IP的宣傳,最後流量往往是被百度和官網收走。所以IP的宣傳價值在手游領域也更容易得到體現。

至於端游的IP,利用的也很多。但是端游有受限的地方。端游通常研發周期會比較長,因此影視劇熱播IP很難做。你發現一個IP可能火的時候開始立項來做,到做完的時候這個IP有可能都被人忘了。另外在最早的端游時代IP市場本身就不像現在這麼火,國內的原創IP可用的不多。最優秀的IP都基本被大廠壟斷了。

另外端游的高成本和回報周期長的問題也影響了端游的遊戲類型構成,相對手游比較單一。因此適合做成遊戲的IP就又少了一些。


成天劇透,還讓不讓愉快的玩耍啦?(╯°Д°)╯︵ /(.□ . )


謝邀…因為同質化太嚴重了,舉個例子。刀塔傳奇,拳皇98ol,航海王起航,不良人,我叫mt2玩法幾乎全都一樣,更別說其他小IP遊戲了,你沒個硬IP,誰玩你遊戲啊…


只是那時候還沒產生ip這個詞而已。

劍網,魔獸,大話,九陰,天龍不都是套的知名ip?

而那個時代的單機市場更多的是在創造ip。


這個問題很容易被過分解讀,如果簡單回答這個問題的話,主要原因無非只有一個,就是手游產品同質化程度過高。

如果這兩年玩手游多的玩家應該有直接感受,就是遊戲都太他媽的像了,來來回回都是卡牌,而且 IP 遊戲主線出現在卡牌,往源頭說就是從《我叫 MT》到《刀塔傳奇》兩款核非常類似的遊戲,但是換來了極高的收入,在這種情況下行業里的人都想儘可能的貼近這個已經證明有市場可行性的核,套一個 IP 去搏一把。

如果深究的話又有很多原因直接或者間接導致了這個情況出現:

  1. 因為手游更迭速度很快和信息容量小等特點,使得手游的生命周期極短,相比較端游幾年的生命周期,絕大多數手游和頁游都被壓縮在了一年以內,甚至相當多的手游生命周期只有三個月,這裡會有兩個隱含意思,一是是你在這幾個月的時間內必須賺的盆滿缽滿,最次也要回本,二是你必須保證這款遊戲生命周期結束的時候有下一款遊戲立刻能夠補充上來,否則出現的情況就是你的公司將沒有收入。在這種情況下遊戲的開發周期會被強制壓縮,所以出現了一種「換皮」遊戲,然而換的皮,就是換的 IP。
  2. 手游的曝光渠道相比端游和頁游都要窄,也就是第一印象很重要,當你有一個強力的 IP 的時候,無形中就是增強了潛在的曝光空間,就像你是一個海賊王的讀者,無論市面上的海賊王做的有多爛,當你看到 icon 上的路飛頭像時還是或多或少會有嘗試一下的打算。 相比較渠道成本,一個 IP 帶來的潛在用戶還是相對便宜的多。
  3. 手游深究的話,資方很多都是一些熱錢,大把進來,著急出來,在這種情況下,讓這些金主去等幾年做一款高質量遊戲的難度很大,哪怕段時間砸更多的錢,他們也願意更快的看到結果,這也是持續炒高 IP 價格的原因之一。
  4. 多數 IP 是有時效性的,日系 IP 很明顯,上季的番最火熱的時候趕趟出個遊戲肯定很火,但三個季度以後再出可能就沒人鳥了,從某種程度來說,非一線 IP 最好的辦法就是卡時間點快速出手游,這也是手游和 IP 天生很配的一點。
  5. 端遊玩家對於信息承載量的預期是遠遠高於手遊玩家的,IP 改編遊戲對於端游的挑戰其實非常大,可以看這些年比較火的端游改編遊戲套路其實都是世界觀沿用 IP 原作,部分主要角色做 NPC,這裡就產生了一個情況,當你的 IP 原作信息本來就匱乏的時候,端游製作過程中其實會面臨信息缺失的問題,這也解釋了為什麼國內端游公司非常喜歡死磕西遊和三國兩個IP,除了眾所周知以外,還因為這兩個故事裡都有一個完整的世界觀建設。並不是所有 IP 都具備這個特質的。
  6. 在絕大多數商業決策里,更多的人會傾向把風險和收益控制在某個平衡點,對於中國的手游公司來說,原創遊戲的風險過高,畢竟要面臨更長時間的研發和髮型的不確定性。換皮遊戲 + IP 至少不會賠的太慘,雖然大家都知道先行者是賺的最多,但大家也都了解先行者周圍死的人也是最多的。

當然15年開始出現了很多其他類型的爆紅手游,隨著行業淘汰漸漸也會有很多認真做大製作的公司出現,但 IP 的熱潮肯定不會退的,畢竟手游相對而言依然是一個相對容易變現的行業。

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手遊行業要快速賺錢,做的慢機會就沒了,說到底是競爭太大,一片紅海.


手游的整體市場節奏偏快,產品壽命偏短,通常拿到一款產品的運營文檔到上線長則月余,短則兩三周,不像端游有足夠的時間讓品牌和市場去給產品樹立公眾形象,所以端游時代大家都是自造IP;而手游時代一切都是唯快不破,研(chao)發(xi)要快,上線要快,賺錢也要快,一不小心風口就過去了,所以營銷的螺旋模型要盡量縮短,那麼IP的優勢就凸現出來了。

有IP就意味著公眾已經對這款產品有了慣性思維和固有印象,不用花那麼長的時間做市場預熱,說白了也只是借個名字而已,IP這件事再次佐證了手遊行業的浮躁。另外頁游是跑量的時代,市場推廣更看重廣告素材,有沒有IP更不重要了。


樓上的幾位大神說的,我個人都非常贊同呢~容我多說一些對IP的看法,其實端游時代並非不套IP,完美就靠《武林外傳》很好地做了一筆,後來像《誅仙》、《天龍八部》、《倩女幽魂》這些,都是成功的IP端游。即便是WOW、劍網3這些,其實也是單機的IP吧?

但在那之前,端游確實更多得還是「自行生產IP」,一個是端游盈利能力自然是高,但具體怎麼個市場打法,當時除了傳奇style之外,其他大部分都還存疑,所以遊戲的投資方,包括影視公司,都不確定這筆投資或者合作會是怎麼樣的結果~另外端游的研發周期長,而且不是像現在做手游那樣可以後期再把IP套進去,所以端游去嵌IP也不好弄。另外還有其他更多的原因~

總的來說,端游時代不是不看重IP,無非研發周期更長,產品數量少,熱錢也不如這兩年手遊行業那麼燙而已~


IP遊戲能夠保證比較高的利潤,而且這種利潤是比較有保障的。

你說的低成本低遊戲,不一定能得到玩家認同,現在同質化嚴重,創新性遊戲又有很大風險。

所以押寶還是不押寶,這是個問題。


這方面說一下自己的觀點,手游在IP上面的運用要高於端游和頁游主要來自於幾方面:

1、手游的產品多:簡單說,量大。在海量的應用要想突圍,那麼一定要有著本質的區別,本質不是在於遊戲玩法或者畫面,而是一口能叫上來的名字或者一眼就能分辨出來的東西,這就是IP的基本運用了。

2、端游時代沒有太多的IP概念,不是不用,而是在當時的環境下,遊戲和遊戲媒體忙著和陶老師對噴,又有各個傳統的補刀,比如玩遊戲自殺,玩遊戲殺人,玩遊戲死全家等,傳奇、征途、勁舞團、WOW紛紛躺槍,仔細看,沒有一個是有IP的,所以如果那個時候要是有IP,重心也不會在上面,因為那時候的遊戲算得上洪水猛獸,要有IP的話,你父母可能連那個IP都會戒掉。

3、端游時代也並不是沒有IP,不過確實不多,我國四大名著皆IP,主要還是集中在西遊和三國上面,因為端游的門檻已經高了,直至史玉柱放言端游的門檻1億起步,所以那時候的端游拼的不是IP,而是產品本身。

4、頁游的做法和端游以及手游有著很大的區別,他們以短平快為營收,開服開服再開服,所以那時候比的是誰的伺服器多,而不是誰的IP強,IP只會增加產品的成本,而且頁游時代的沉澱較少,所以很多頁游廠商的心思都不在上面,大部分抱著撈一票就走的心態,能夠沉澱下來的頁游廠商現在在手游領域也是赫赫有名的上市公司了。

5、頁游不是沒有IP,也有,比如各種傳奇,各種奇蹟,用的是端游的IP,所以大家當時沒有覺得有什麼,只是不停地告和被告。

6、手游時代,除了遊戲產業的進步之外,人們的視野也更加寬闊了,然後發現遊戲和娛樂能夠掛鉤,於是泛娛樂的概念出現,得IP得天下的意思其實就是馬化騰在互聯網大會上面所說的:未來內容為王。IP即是內容。

最後回到題主的問題上來,大廠商為什麼不利用自己的渠道資源去做一些投入成本不是很大的輕遊戲。

這個很簡單,因為國內的玩家更喜歡重度遊戲,同時重度遊戲的粘著度最強,消費也是最高的。玩的時間又久,獲的利潤又高,為什麼還會選擇輕遊戲呢?雖然成本是比重度遊戲少,但是渠道資源的費用並沒有因為它是輕度遊戲而減少。


手游只是燒IP

然後把IP很小的一部分價值變現

而端游是種一棵樹,時間長了就成了IP。


其實真正的原因是在頁游時代,遊戲公司還沒有那麼多,所以頁游的數量沒有進入飽和,經典的更是屈指可數,進入手游時代之後,遊戲公司承爆髮式增長,手游數量短時間內進入飽和,同質化非常嚴重,良心廠商太少,都是換皮上來騙錢玩一波流,沒人用心做遊戲,大家只能從ip入手,達到吸量的目的,然後就遊戲環境就被玩壞了


首先,不是所有的IP都是需要大廠家才砸得起的,例如盜版IP,有風險,但是成本為零。還有就是很多IP賣授權賣的不是獨家授權,一個IP賣很多家,日本的很多動漫就是這樣,一個IP,看過數據,幾百萬人民幣,也不是一定大廠才砸得起。

第二,IP遊戲的推廣一般來說是省錢的,因為導入一個玩家的成本大約在5元左右(很久以前看遊戲開發網站上寫的),這是導入一個玩家進入遊戲,不是導入一個付費玩家。如果有盜版IP,那麼因為IP而進入的玩家是成本很少的。題主提出這個問題可能是看有IP的遊戲又做了很多廣告,其實如果沒有IP,想要達到同樣的效果,花錢更多。

第三,題主可能喜歡輕遊戲或者認為中國應該多一些其他類型的遊戲。輕遊戲賺錢難,就是因為這個,所以風險大,投入回報低,同時因為國內做輕遊戲的人少,找不到足夠有經驗的人來組成團隊進行開發,基本就相當於魔獸開荒,投入了很大也只是拿一身裝備,然後人員流失,便宜了金團。雖然還有開荒的經驗在,可是現實世界不是魔獸,不會定期開新副本,而且新副本可能是科幻類型的,你的經驗也沒什麼卵用。


因為端游有條件去講一個完整的故事。


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