你見過/想過什麼有趣卻不能實現的遊戲創意?
據說最能展現一個建築師風格的是他不能實現的作品,那麼對於遊戲策劃呢?題主想聽聽大家的腦洞。
商業/非商業遊戲都可以。不一定是不能實現,不能迎合市場/不能獲獎等各種情況都可。或者仍有潛力實現的也可以。附帶不能實現的原因/實現的經過~
大家一起回到學校的打鬧時光
學生們使用粉筆做武器的射擊遊戲
啊,我還想過直接在人體中解決疾病的遊戲
(難度要真實,讓他們知道花錢為什麼治不好,為什麼先救別人不先救你)
(不過我沒什麼醫學知識,不能補充太多)
16.10.29更新
如果能結合谷歌地圖什麼的來個真實學校地圖就好啦~(想想而已)
武器擊殺敵人時會消失(防止一個玩家拿到過於IMBA的武器)
武器在拿到手的時候默認近戰
滑鼠滾輪向下滾就能切換至遠程投擲並能調整力度
火炮視角(縮圈時間根據學生的物理成績而定)
晚自習:看不見敵人,但是可以使用手電筒,監控室的紅外探頭,螢火蟲
捉迷藏:一鬼多人,鬼看見人能讓人減速
人只能暗殺鬼(但是鬼免疫遠程和傷害陷阱)
用餐之路:短程追擊戰,不能讓那群XX先吃飯!
教師勢力登場(一種特殊技能,召喚老師並能喊出「跑什麼跑!」)
進了食堂之後玩家不能攻擊,得先排隊買飯(想當於可以選buff)然後邊吃邊打
新武器:飯卡(像飛牌一樣用,很疼,親身經歷)滅火器(嗆人)消防水槍
彈力球
殺人網球場 體育課的喧嘩(前篇)
讀取學校信息(Google地圖3D)生成戰鬥場景(相當於建立房間)
學校坐標和朝向方向要屬實(這樣就能還原夏天從窗戶打在黑板上的亮瞎眼的餘暉)
玩家可以空閑時補一補學校細節(不過感覺到時候會遍地的XXX我愛你之類的)
嘲諷敵人的方法:膠帶和電線杆,廣播室
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答主上學中
16.10.7
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這是我一開始的突發奇想(初三的時候)
然後我的靈感就像潮水一樣奔湧出來了
我給寫在筆記本上了(括弧里的不是我當時寫的)
像是:粉筆可以拋投(傷害低可以跨越障礙)
可以像棒球手一樣的直球(傷害高但是容易被阻擋)
可以將一根粉筆掰成多條(相當於散彈)
甚至可以將粉筆碾成粉(讓敵人致盲)
可以製成簡易煙霧彈和催淚彈。
粉筆撞牆會反彈(當然傷害要下降)
(然後武器不只限於粉筆這一樣了)
比如黑板擦(更高傷害更短射程)可近可遠
單手裝備黑板擦的時候普攻也可以使人致盲
雙手裝備時可以可以兩手一拍範圍致盲(親身經歷)
比如三角板(像迴旋鏢一樣能飛回來)可近可遠
比如長柄雞毛撣子(清理天花板的蜘蛛網用的)同樣是可近可遠
遠程類似於標槍吧,用力扔還是挺有力的(親身體驗)
礦泉水瓶:能裝水和玻璃彈珠可以近戰擊暈敵人,用完可以當一次性短程炮(就是把空瓶子捏緊然後打開瓶蓋)
玻璃彈珠可以用作陷阱(親身經歷)和遠程武器(打上去很疼呢),還有一部分彈藥(彈弓和那個小手槍)
(礦...礦泉水桶?誰能用啊喂!?)
致盲可是很有用的效果,瞎了打個屁
然後致盲持續時間不會是30幾秒
而是十幾分鐘。
去洗把臉能快點消除致盲,前提是能摸到洗手池啦(當然讓隊友拿水潑你也行)
或者戴上防風鏡能免疫致盲
(然後我想到一半發現基本上全是可近可遠的
只有粉筆的近戰沒啥卯月
而且一開始的粉筆居然淪為輔助武器了?)
不行我得增強(出補丁)
然後當時我在上物理課,誒!靈感來了!
粉筆可以且只能在黑板上寫下這一局的宇宙定律(只要能想出來就能改)
比如:本宇宙的極限速度是100m/s
(具體的現象其實就是強制減慢速度,超速可以罰...呸,超速的物體則會被抹消存在)
本宇宙的此地不受地球重力
本宇宙的動量不守恆,而是遵循......(當時沒能力瞎編)
註:不能寫下會直接殺死玩家的規則
而黑板擦可以取消掉
然後我看我當時好像是增強過強了(這個加強笑笑就好)
筆記上寫著:
傷害提升至平衡
粉筆飛行距離越遠,體積越大
但是砸到人的傷害不與體積成正比
傷害最高不能超過3倍
體積最大不能超過原體積的3萬倍
角動量守恆的測試達90及以上時
可以保持穩定狀態
可以忽視空氣阻力(嘛,反正是遊戲啦)
效果類似這玩意
開玩笑的.......
特殊職業使用粉筆時
享受一定的自動跟蹤與傷害加成
並且對擊中的人會有震懾和眩暈狀態
粉筆不再反彈,而是直接粉碎
掰斷的粉筆傷害不會分散而是每一根掰斷的粉筆都和原來的粉筆一樣傷害
該職業可以蓄力投擲粉筆
蓄力一階:粉筆不會再隨距離變大(下面都是不會變大)與此同時傷害會有大幅上升
蓄力二階:粉筆與空氣摩擦生熱,點燃彈道周圍目標
蓄力三階:粉筆飛行過程中會產生音爆,造成傷害和上升氣流(我寫這個幹啥)
蓄力四階:粉筆速度超過第一宇宙速度,能擊穿障礙和目標甚至能等它環遊世界後再打一次(厲害了我的哥)
蓄力五階:粉筆以第二宇宙速度飛行(後面的效果我給劃掉了看不見)
蓄力六階:粉筆達到第三宇宙速度將移除目標在本局的存在(強制下線)
蓄力七階:粉筆超脫塵世,將以0.99c的速度帶領眾人走向天堂(去你媽的瞎說)
這個職業就是......班主任(想搞事?)
(上面的如果真有,想必遊戲一定很難平衡吧)
(所以還是去掉吧)
其他職業我也想了比如:
圖書館管理員(就是坐在圖書館裡,指定地點空降書)
宿舍管理員(有啥用沒寫,估計是忘了)
體育老師(可以使用更強大的武器,居然有旗杆和電線杆哦,你瘋了嗎)
化學老師(有權利使用化學藥品,各種爆炸)
學霸(能享受到自動校準,還能製作武器)
學渣(攻擊力能上升,對某些職業傷害上升,嘗嘗老子的怨念)
普通學生(平凡的學生,能隱身)
食堂大媽(可以回血)
現在看來真是還有好多能補的地方
今天就先這樣吧
當時我還沒寫一半就知道不能實現,特么的如果是在PC上的話按鍵太多了
你要讓玩家玩第一人稱dnf嗎?居然弄出↗→PPK↓↙P·K↖↑PPPP
VR估計可行,但是誰會去開發啊......
話說這些回答都沒有全職高手的嗎(雖然我也不看啦)
明明是個好素材的說
一開始角色沒有任何裝備,只能自己去找
為什麼不能實現?
操作太多,當時我還不知道VR
腦洞中還有從樓頂跳下擊殺敵人(技能)
把旗杆拔起來打人
氫氣和氯氣混合爆炸的化學知識等等
Rstar都因為GTA教壞年輕人賠款咧
出了遊戲我豈不是要被送到牢里吊起來打
話說是不是要把更新放上面才行
我沒回答過幾次題
我來tip一個吧,夜深人靜時想到的,很興奮,仔細想想,十年內很難實現。暫且騙諸君一樂吧。
一個類似於模擬人生一般的遊戲。每個人正常的活著,上班,吃飯,睡覺。當然,適當地簡略化處理是必要的。它是一個網遊。是的,至少算作是聯機遊戲。沒有劇情。至少說,沒有主線劇情。但是每個人物,都有他簡單的故事。為什麼沒有完整的成長曆程呢?因為在這裡,人物,或者說身份,是消耗品。
進入遊戲,你將獲得一個身份。你將進行他的生活。在偌大的世界裡,與無數的玩家,與更加龐大的NPC群體一起生活。NPC玩家比大概控制在100:1吧。能看到這裡的人,應該是很有耐心的人吧。所以你可以了解到我的構想。核心設計:每個玩家都可以干一件事,姑且稱作舉報吧。告知系統一個人物的名字,當然必須是你遇到過的,假如他是玩家,那麼走在街上的他身上會冒出一團火焰將他燒死,在人們熟視無睹的目光中,然後你的擊殺+1;假如他是NPC,那麼你會在眾目睽睽之下被燒死,同時被舉報的NPC也將消失。是的,這個遊戲的核心在於如何更像地扮演一個NPC。玩家們像是混入其中的外星人,必須夾著尾巴小心翼翼地偽裝,一旦暴露,面臨的就是被燒死的下場。在遊戲里,看見一個人憑空起火,或者一個人憑空出現,都不必太驚訝,死與復生罷了。當然必須設計地讓人命變得值錢,比方說每個玩家每天只有一次復活機會,以免瞎幾把舉報的情況發生。大概用VR玩起來會很棒。難度在於多到口怕的NPC生成和維持以及接近圖靈測試的AI。前者,堆數量可能能做到,但後者是至今無法突破的關口。不知何年何月呢。聽起來很好玩吧,我想。身為異類在異世小心翼翼地偽裝自己,或許一萬年後會進化出保護色,但在此之前,無論如何都不能暴露。
我走著我說著我偽裝著自覺天衣無縫真的嗎在火焰中我看見了穿著靴子的貓黑色的禮帽全無色彩的城堡
偽2D Dota 2橫版格鬥,試圖在unity做個demo結果失敗。
求有識之士合作。
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吶,我是真的很想做,歡迎有興趣的人聯繫我,但是純屬愛好無報酬,如果有需要我可以暖床以示感謝。
回答大家的幾個建議:1. 和Awesomenauts不太一樣,因為只是想做1v1,沒有想過做多人。2. B站那個熊戰士和末日使者格鬥的視頻基本就是我想達到的效果,也就是說和街霸4/5比較類似。3. 關於版權問題問題,如果真的能成功,開源那是必須的,在Steam當作免費遊戲發布也是極好的!4. 可行性:遊戲的美術/音樂資源都是現成的,在Unity3D中也可以使用。模型可以直接用創意工坊的,動作可能要重新設計,貼圖和模型精度都比較低,如果比較處女座可能要重做。我暫時不知道Source2可不可以達到類似的效果,但是無論如何,如果不是用於盈利則沒有版權問題。而且Dota2本身就有很多英雄技能,所以在技能設計上有很多內容可以借鑒。5. 目前的難點:就差另一個程序員了(逃做一個基於Excel的2D捲軸遊戲引擎
occulus rift 全程MMO,動作捕捉+物理阻力模擬+實時表情+實時語音
「指令卡牌戰鬥」雙方的戰鬥是模擬計算機指令隊列執行的方式指令隊列有5個空位,每個回合雙方從自己準備的卡組裡挑一張卡放進隊列,且隊列前移一步,移到頭的一張卡被執行整個過程可以看到對方的指令隊列,知道對方接下來可能生效的指令卡是什麼,從而做出應對方案基本的指令包括攻擊、防禦等等,執行指令需要消耗電量,被攻擊也會損失電量,電量沒了就輸了部分卡牌在基本效果之外帶有特殊效果,例如中斷卡不進入隊尾直接進入隊首馬上被執行,寄存器卡會影響寄存器的狀態或受寄存器狀態影響,緩衝卡的效果並不馬上生效而是轉移到緩衝區,一些卡能夠激活所有緩衝區的卡……一些卡牌產生對雙方都生效的環境效果,例如熱重啟-清空全部指令隊列和緩衝區,超頻-每個回合可以出2張卡,過載-卡牌的電量消耗翻倍……一些卡能夠干擾對方的指令隊列,比如跳過下一個指令、為對方指令隊列添加一個空指令……
先寫幾個想法比較成熟的
1:刀塔傳奇+qte連招
如果你玩過FFTA(最終幻想戰略版),裡面的【連擊】應該有點印象:通過消耗JP(裁判點)來發起一段連擊,隨後只要在攻擊範圍內的友軍都會協助攻擊,形成一群人暴打一個的局面。因為過去的一兩年中市面上全是照搬刀塔傳奇玩法+系統的遊戲,所以我也一直想改良這個玩法,提高玩家參與度,提升戰鬥的樂趣,所以一直想把那樣的體驗引入刀塔傳奇的玩法中。
設計方案大概是:
技能消耗——&>團隊共享的藍條,類似陰陽師的魂火。技能控制——&>分為兩類:大招手動釋放,小技能AI釋放。 戰鬥過程中可能會在人物上出現「chance!」字樣,同時出現短暫的讀條時間,雙方進入子彈時間(減速鏡頭,慢放),此時發動chance人物大招可以進入連擊狀態——此時你可以選擇臉滾鍵盤(臉滾屏幕)瞬間放出5個人的大招,或者可以狂戳一兩個人的大招讓他們連續施法(只要你的藍足夠)。 同時,防守方如果是玩家,那麼會出現類Impossible Draw 《神奇繪圖》的一筆畫圖案,成功畫出後可以提高自己防禦或者干擾攻擊方的技能。 不出chance怎麼辦?不慌,小技能可以提高chance概率,而且非chance狀態下也可以使用大招,但是不能觸發連擊的額外效果。當然,原公司沒同意用我的方案哈哈哈哈,所以就拉出來了。
2.打磚塊+飛行射擊
這個比較簡單,有點程序基礎的朋友應該半小時就能拍出demo。恩,我沒做是覺得不好玩。大概的感覺就是:玩家操控一架不能發射子彈的飛機。
面對無數彈幕。你可以按住技能鍵反彈所有迎面而來的子彈,從而消滅敵機。
當然你的反彈是類似dva右鍵那樣有充能的,不可能讓你全程反彈。(兩邊邊界的牆壁也可以反彈子彈)而且你的飛機的反射面也不一定是打磚塊那樣的平板,可能是圓弧,斜45度,或者全程左右搖擺哦嚯嚯嚯。這就類似雷電中獲得不同的彈藥。3.LBS步行模擬+冒險/盜墓題材
LBS(基於位置服務)我要黑風旅、黑神海、黑古墓麗影、黑gta、黑黑魂、黑老滾、黑正當防衛……垃圾遊戲,誤我青春,全程跑步。遊戲里跑步多沒意思,要真實的跑!
之前我會說lbs垃圾沒什麼用,但是寶可夢走你把lbs和ar結合的這麼好,說明還是有前途的(還是大廠ip光環的原因?)。
由於寶可夢走你的戰鬥被噴爆了,所以乾脆做出一個跑圖吃劇情找寶箱的遊戲好了,再蹭蹭盜墓筆記鬼吹燈那樣的題材。
想像一下,你的手機變成了古墓定位器,到達地點即可發掘虛擬古墓,至於是非洲墓穴還是歐洲墓穴,這就不得而知了。
嗯,如果挖出了寶物,我選擇上交國家。商業化的做法也可以再加,古墓加上等級的設定,出對應等級的怪,你作為冒險家(盜墓賊),需要武器來對付怪物,初始武器就給你ak吧,十連抽有機會得火麒麟哦!
4.自演劇情的MMO&<——人生理想
不想做mmo的策劃,寫不出好小說。
網遊小說里的網遊,哪個不是mmo,你用lol寫個網遊小說給我看看?嗯,不說廢話,首先解釋下這裡自演劇情定義:
分為兩個部分——①以個體為單位的人物劇情自演:NPC作為任務的發起者,將根據人物自身的性格/對其他NPC的友好度,從而發布不同的任務,同時,任務的完成也會影響NPC的需求及行為,所以玩家很難在一個NPC處領到相同的任務(消滅千篇一律的日常)玩家作為主線劇情的體驗者,將根據國家關係以及玩家自身的選擇,領到不同的任務路線,所以重頭再玩又是新的人生(消滅千篇一律的主線劇情)②以國家為單位的歷史劇情自演:
玩家和NPC的行為都會對國家的數值產生影響,因此當某些條件滿足時,會觸發特定的歷史事件。例如,小的居民暴亂、遊行,潛入間諜,恐怖襲擊;大到軍閥革命,武裝暴動,攻城守城,國家戰爭,國家分裂,殖民。再大點到別的星球搞事。同樣玩家的參與行為會影響事件的結果,從而影響世界歷史的進程。(p社 群星 已經搞出了類似自演歷史的東西,還是很不錯的)遊戲背景可以是科幻+魔幻的複合題材,左手高斯步槍右手魔導師權杖,想想就帶感。
當然這種程度的自演劇情,還有許多邏輯需要設計和細化,而且工程量巨大,純屬歪歪。
以上,先寫這麼多。(文中圖片均來自百度)去年吹遍全中國遊戲界的酷派天空的地球OL,可以說是一個製作方幻想達到極致的遊戲,打著各種超越GTA5的旗號來吹自己是國人的一款大型開放世界角色扮演遊戲他們構想的有多牛逼,一看便知:
網遊版的口袋妖怪。
高中的時候就特別想要了,那時候還畫了好多構想圖,還給訓練師畫了技能樹,比如,增加精靈捕捉命中率,走路增加親密度,提高出現精靈等級等等。
還畫了地圖,想辦法把紅綠金銀寶石的地圖連在一起。
那一段時間特別幻想有朝一日能夠有網遊版的口袋。
然後……
直到我坑了,才有了個pokemon go,國內還玩不了。
把一款MMO領土策略遊戲跟一款MMORPG數據聯通起來
領土策略遊戲中玩家可以從底層農商做起,逐步往上爬到擁有自己的土地,擁有發布懸賞和僱傭傭兵的權力,直到成為大型商會的會長或者領主,發起外交合作或是戰略入侵鄰國等;而MMORPG中的玩家則扮演各類冒險者,在日常任務里接收來自領土策略玩家發布的任務或是戰鬥要求,通過完成不同的任務,真的可以改變某個地方的領土從屬問題大概就是玩家人數對比不平衡,一個一萬名冒險者的伺服器大概只能對應數百名名策略玩家,怎麼解決呢?請自己完成作業/策劃。
比如把騎馬與砍殺的戰鬥與P社四萌的戰略結合起來,當然玩家不想像騎砍那樣扮演親臨前線的將軍的話,也可以選擇像全戰那樣的戰鬥模式又比如把模擬人生、模擬城市和賽車遊戲結合起來,建了城市可以選擇扮演其中的一個人或一個家庭,還可以在自己建立的城市裡飆車
用打怪賺的錢鬥地主
一個以克蘇魯世界為背景的遊戲,包含VR,10~15個kp組成的kp議會,30~50個玩家組成的玩家陣營,其中隱藏著由3~5個玩家組成的舊神教會,其中舊神教會可在一定程度上借用舊神的力量,同時舊神教會與舊神陣營的初始好感度為80(滿100)尊崇級別,而普通玩家與舊神陣營初始好感度為-30,冷漠級別,普通玩家可以在特定的條件下轉入舊神教會,此時kp會將身份卡隱秘的給予轉入舊神教會的玩家,同時給予其它舊神教會的玩家身份暗示。在遇到特定事件發生時,舊神教會成員會進行一次隱秘判定,失敗(向所有玩家發送一張舊神教會成員暗示卡),大失敗(向所有成員於9個遊戲日後揭露舊神教會成員身份),成功(向所有成員發送一張渾水卡(混亂所有人的身份的暗示卡)),大成功(隨機抽取1名玩家加入舊神陣營,強制將1~3名隨機玩家轉入舊神僕從陣營)。舊神卡,給予所有成員一個舊神標記(不可通過符咒鑒定他人身份地區所有舊神教會成員神化,公布其身份(召喚一名強大的舊神降臨一個地區,並且將此地區所有教會成員的所有手牌轉化為舊神屬性,如深潛者化一個地區的人類,進行一次符文攻擊等等)調查卡(公布一人的身份,可能是玩家,也可能是舊神教會成員)神話反擊(將場內所有人的身份公布,並對舊神教會成員進行一次削弱屬性的符文攻擊,將玩家加入神靈陣營,所有卡牌神靈話如將一個地區的人類凈化為救贖者。
想到再說吧
在中國經本土開發到發行有關批判中國政府的遊戲:D
沒有結局的,可以無限延續的RPG冒險故事。每個玩家的內容劇情都不同,系統會按照每個玩家的選擇或者遇到的NPC設置獨一無二的專屬劇情。需要一個相對複雜的劇情演算法,根據玩家遇見的人,事情,做過的任務,作出的選擇,報仇報恩,BOSS事件,角色的喜好,善惡等,不斷的生成故事情節。玩家1:來到一個村子裡,你遇到鐵匠,鐵匠會說想做一把神兵需要各種材料,任務就是收集材料,最後完成鐵匠的願望,獲得一把神兵....根據這個神兵又延伸出很多後續的故事,比如多人來搶奪巴拉巴拉巴拉。玩家2:遇到村長,村長說山洞有個魔獸,需要你去消滅,可以把女兒嫁給你巴拉巴拉巴拉...你帶著美女一起冒險,成為俠侶展開各種冒險巴拉巴拉巴拉。玩家3:還是同一個村子,如果你遇到村長女兒,她瘋狂的愛上了你,如果你拒絕她的愛意,她會黑化和魔獸合二為一成為BOSS來追殺你,還有後續巴拉巴拉巴拉。大概如此,這樣遊戲就會和玩家一起成長,可以玩好多年呢。
超級武俠大戰,金庸古龍溫瑞安,參考超級機器人大戰,噱頭不是特別大,還涉及各種版權,沒有愛誰會去做啊
背景是舊上海的沙盒遊戲,名字就叫上海灘好了_(:з)∠)_
完全第一視覺的ARPG,攻擊軌跡完全由自己操縱,傷害則由武器的重量、鋒利程度(材料不好太鋒利攻擊多了會崩)、形狀(例如直刀、細劍不利於斬劈)、攻擊軌跡以及力學參數、命中對方部位、對方是否披甲、對方盔甲類型、是否對方盔甲薄弱處等決定。
然後還有多種武器、支持武器定製(可以參雜幻想風格,但是會發生損耗)。舉個例子,某些日系幻想武器中劍柄和劍身的鏈接可能是比拇指大不了多少的寶石,這种放在現實中是不可能做到的,但是可以給這部分做透明處理,使得看上去像是「只有一顆作為鏈接的寶石」。像某網路小說里的「千機傘」則是完全不可能實現,那只有在「武器不會損壞」的條件下才會完成。 定製的武器可以設計成和現實一模一樣,這樣是最實用也是最能把材料發揮到極致。也可以製作酷炫得像日系幻想武器那樣的稍帶不科學的武器,但是要氪金買透明藥水、聖光等材料。也可以製作可變式武器,但是可變式武器耐久度不高,每多一種變形,可靠性和耐久度大約向低一級看齊。 VR的出現大概可以解決「這個遊戲如何操作」的問題,但是要解決其它數值的計算……ARPG,招式的動作值作為基礎屬性,可以通過鍛煉技能升級提升,兩人對攻時先是動作值大的招式破掉小的,再才有攻擊計算。
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