在國內遊戲行業,遊戲策劃是最沒有技術含量的一個崗位嗎?

怕熟人認出來也怕被打

所以匿名。

在國內遊戲行業,遊戲策劃是最沒有技術含量的一個崗位嗎?

國內很多遊戲策劃,看似很多都懂,但是又可能什麼都不精,感覺在能力上作為遊戲策劃的核心競爭力,太虛無縹緲。


這個得先從遊戲策劃的原名開始說起,即Game Designer

Design其實是一個技術含量極高的工作,因為這表示做Design的這個人要滿足以下幾點:

  • 對設計所需的知識領域的廣泛涉獵
  • 具有系統體系的構建能力
  • 能準確描述、傳達自己的設計意圖讓別人執行
  • 當其他人有疑慮時,有能力論證自己設計的合理性

說實話,這4點能做好任何一點就可以讓人產生「這個策劃挺靠譜」的感覺了……可以看到,業內常說的「策劃最重要的是溝通能力」其實只是第三點而已……

鑒於門檻需求如此之高,所以通常來說,很少有人能單人搞定整個遊戲里所有方面的設計工作。所以你會看到策劃職位被細分成了很多亞種,比如專精數值的、專精戰鬥的、專精運營坑錢的、甚至專精資源管理開發管控的……(這種深度細分本身也是崗位技術門檻高的一種表現)

你說國內策劃有沒有在自身領域內滿足以上這些能力點的?有啊,肯定有,而且那些都是真大佬,是真正主導著項目成功的主心骨,不過數量不多也是事實……所以這樣的人通常薪水都爆高。

而另一邊,大多數的國內遊戲策劃確實是不滿足這些能力要求的;更糟的是,在策劃這個行當內部,普遍還沒有構建這些能力的急迫感。會自製美術素材會寫代碼會自己做原型驗證的策劃,不僅少,甚至還可能遭受到不具有這些能力的策劃的排擠,會被同行認為培養這些能力屬於「偏離正道」。甚至於當這樣的策劃綜合運用自己的知識能力提供完整的設計方案時,與他們合作的程序美術省心愉快之餘開玩笑都會說「你已經不是策劃啦來當程序/美術吧」……再加上早幾年的創業潮,但凡有這種能力的策劃經常都已經出去拉投資創業然後從一線研發崗轉變成管理崗了……

這些環境共同作用的結果是,一個合格的策劃,往往到最後Title就變成了美術/程序/製作人,總之很少還繼續保留「策劃」這個名號了……策劃這個職位就像一個奇怪的反向漏斗,能留下的更多的是實際上不達標的人。而就算是滿足條件的策劃,其專精的設計領域也往往集中在虛擬社區構建市場運營這樣的領域內,其工作往往並不直接和其他開發部門產生交集,所以無怪乎題主,以及此問題下的諸多業內答主,都有「策劃普遍很水很沒技術含量」的感覺。

我個人是覺得這只是特殊歷史時期的特殊現象,長久不了的;一旦市場穩定,各廠商要卯足勁才能讓從紅海里吸引到用戶的時候,核心玩法設計、及其他與程序/美術深度關聯的遊戲系統的設計質量要求會自然地水漲船高;一來這會促使有能力的策划進一步提升能力,二來創業難度增加後合格的策劃更可能繼續呆在一線做研發,三來也能讓其他部門的開發人員更多地直觀感知到Design的價值。

而回到「國內遊戲策劃」這個對象,我只能說,但凡滿足最開始那幾點能力要求的策劃,他們的崗位的技術含量都很高,絕對不是任何人可以輕易替代的。 當然要想讓全行業大部分策劃都達到這個能力級別,那可能得等很久就是了……


好久沒寫答案了,今天是聖誕放假前的最後一個工作日,項目也freeze掉過聖誕了,索性就寫點什麼。

看了好多同學們的答案,很有趣,但個人認為這個問題有很強烈的引戰傾向,就算不是題主有意,但答者有心。那麼在下作為有心的答者之一,說下我的看法。

在國外做3A已經十幾年了,一直是做所謂的「策劃」領域,直截了當的說,我的親身感受是,策劃這個崗位是最有技術含量的崗位,上不封頂,學無止境;但也是最好入門的崗位,下限確實比較親民。

上不封頂是因為有無數需要涉獵,學習,接觸的領域,這個不僅僅是遊戲玩法這個高大上的名詞,更多的是這個世界中的點點滴滴,從中汲取營養來融匯貫通到設計中,這是一個很困難很有挑戰的任務,而這個任務,只有策劃需要做,非常有技術含量。

接下來,策劃需要有極強的邏輯能力外加敏感的感性認知。成為一個好的策劃,需要理性和感性並存,才可以成為一款遊戲真正的靈魂,而這一點,絕大多數人做不到,能做到是需要長時間的培養和鍛煉的,可以說很有技術含量。

另外一點,做策劃不單單是設計本身,還要學做人,絕大多數的遊戲都是團隊完成的,只有把人先做好,才可以和團隊一起把項目做好,這個軟能力決定著一個策劃長期持久的發展,能做到這點,技術含量滿滿。

至於技術能力,會不會用引擎,這其實是很底層的需求,是好解決的問題,只要付出一段時間的辛苦,引擎工具的掌握絕不是擋路石,所以不是核心問題所在。至於很多同學說要會寫code啊,會做模型啊什麼的,這沒有錯,但個人認為不如把「策劃」這一方面搞精,能上上到高遠的見識,創造世界觀架構,能下下到解決具體的設計問題,提出實際的方案。能做到這點,你說需不需要技術含量。

下限親民我就不用說了吧。

我說下國內國外的問題,有同學肯定說我跑題了,題主問的是國內,但我覺得這個問題國內國外沒有區別,區別在於討論的是人還是崗位,如果是人,我相信今後國內的策劃技術含量會逐漸提高,這是需要過程的,如果說崗位,那麼請見我上面的想法。

最後安利一下自己的live專題,希望改變大家對策劃沒技術含量的認識:

做遊戲:想賺錢,先好玩

謝謝。


就國內的遊戲行業而言,能不依賴程序員和美術,自己用遊戲引擎就能基本上實現遊戲核心玩法的策劃......不要說在各種野雞公司了,就算在鵝廠豬廠都找不出多少人來。

一個策劃,連自己提出來的玩法都沒法動手驗證,那還有什麼自信覺得自己的工作是有技術含量,自己是不可替代的呢?

什麼是遊戲策劃的核心競爭力?說白了就是getting things done。能實現基本的遊戲原型來驗證自己的想法,知道怎麼做playtest,怎麼根據結果和設計理念調整遊戲系統,能做到這些就不錯了。

說句不客氣的話,我的那些學遊戲設計的同學們,之前沒有任何相關經驗,學了一年在各方面能力上就已經可以吊打99%我見過的國內剛入行幾年的策划了,同樣能力的應屆生放到國內進鵝廠豬場毫無壓力。當然,國內手遊行業對策劃能力的要求點和主機PC遊戲行業是不同的,然而大多數人連在Unity或者Maya里擺個基本關卡出來的能力都沒有也是事實,更不要說做更加複雜的系統性設計了。


我想說,是這樣的,但是這問題平沒有那麼簡單。

不用懷疑的是國內團隊裡面有非常優秀的專職策劃。但是國內對於策劃這個角色的定位和要求,註定了大部分人非常水,更多是一個綜合打雜的角色,然後應承擔了本不應該承擔的工作,除了專業的程序或者美術工作,所有其他的事情,都可以補上。其性質有點像宦官專政,宦官專政是宦官的錯嗎?不,一般都是皇上的錯。

現在國內大部分團隊的組織方式,一方面,對策劃的期待是定義玩法和內容,另一方面,覺得遊戲設計是一個割裂的過程,玩法和內容設計只需要停留在腦洞和文案的層次。

但是實際上呢?遊戲設計是一個緊湊迭代的過程。最開始的想法好壞只是框定了一個很大的可能性空間,不是決定性的,只要有緊湊的實現-&>驗證循環,是可以通過一種類似近似搜索的方式達到一個設計上的較優解的。這個過程,才是設計的本質。而最開始的腦洞,雖然也是設計,雖然是項目很重要的一部分,但是並不能帶你走多遠。換句話說,腦洞誰還沒有幾個呢。在沒有嘗試和驗證的情況下,憑啥說我的腦洞比你的腦洞更好。

其實類比一下數值線代里的概念,最開始設計的時候更類似Monte Carlo(蒙特卡羅),隨機猜一些點,然後更類似Gradient Descent(梯度下降),根據分析,測試和直覺近似最優解。如此往複,可以接近一個local minimum(局部最優)。

這樣就涉及到一個話語權問題了。憑什麼你對設計有話語權?一個天然權利就是我能夠自己實現,然後把它摔在你臉上,告訴你這麼做是對的。一個次要的話語權,就是我這人特別有說服力,能夠讓你對我所描述的東西感同身受,非常認可,這樣你來幫我做,我們共同探索共同迭代。再次要的,就是在團隊中的位置決定了,我有這個話語權。國內的大多數策劃,都是最後一種情況。他被招進來之後,就被放在了這個位置,但是他既不能讓別人理解認同他,也沒有硬實力把真理懟在別人臉上。一切的權利都是來自於所承擔的角色而已。

這就很悲劇了。因為作為策劃,你不夠有說服力,而團隊之所以按照你的設計來走,都是各種外在因素的約束,每個人心理可能都覺得是在陪你玩,覺得這個傻屌肯定要坑,這種怎麼可能不會怨聲載道。而作為策劃,也很鬱悶,因為註定了成為表達上的殘疾人,要承擔設計責任,但是所有的實現都要依賴其他人。

所以一個策劃的競爭力怎麼定義?最直接的是你能為遊戲項目提供多少價值。最好的情況是你程序或者/和美術沾一邊。程序背景的好處是你能夠自己定義玩法,機制設計上不求人。美術背景的好處是你能夠自己定義審美元素和視覺品味,這是非常有力量的,還是表達上不求人。如果兩邊都不行,那最好掌握一些工具,能夠一定程度上近似你的設計,比如熟練使用excel模擬數值過程,或者有很強的文本能力,能夠支撐起文本內容。

如果沒有任何一點能做到,那謝天謝地你在一個團隊里,你的位置決定了很多人不得不信任你,然後走好運碰上一個賺錢或者出名的項目。但是這種畫皮的問題是,如果項目最終結果不好,你個人能力基本上就被完全否定了。所以不管是從一個科學的角度,還是為了自己的職業前景,其實策劃都應該掌握一些硬技能,做到表達上不求人。

時間有限,片面作答。下面又到了廣告時間,我們團隊,涼屋遊戲,正在嘗試以一種不同的方式組織團隊,目前看來效果很好。

關於我們是一個什麼樣的團隊,可以看這裡:一張鈔票:2018年校招,值得加入的遊戲公司有哪些?

關於我們在找什麼樣的同志,可以看這裡:涼屋遊戲招人啦


不了解國內遊戲行業,不過就我在讀的海外專業而言,遊戲設計相關的課程都圍繞著一條中軸線來設計:「思考+動手」。事實上更完整的說應該是「玩遊戲+思考遊戲+動手做遊戲」,學校可能是默認了學習遊戲設計的學生都玩過大量的遊戲,因此對玩這一部分有所忽略。

在一些課程項目中,我們往往會針對遊戲中的一個方向、一個點去展開批判性思考,挖掘遊戲背後的東西。取決於具體課程,我們會先進行大量的參考資料閱讀,然後尋找什麼樣的遊戲在互動性/競技性/擬真程度/系統複雜度/政治訴求/藝術家的意圖等幾個衡量標準上做到極致,並進行觀點上的討論。討論中我們經常會概括這類遊戲的特點和製作背景、分析這樣做的原因、以及是否有針對性的可改進空間。

而在討論之餘,我們當然也會自己動手做一些簡單的遊戲來體現這方面的思考成果。以我剛剛結束學期中的Playful Design這門課為例,我們閱讀了羅熱-卡瓦的《Man, Play and Games》一書,對其中作者對遊戲的基本定義中的「遊戲必須不具有生產力(Unproductive)」論述展開挑戰,並結合了伯尼-德-科文在《The Well-Played Games》一書中提出的「遊戲可以包含帶有生產性質的目標」,製作了一個玩家可以製造現實中有價值的物品(烤三明治)的遊戲,「Tall Sandwich」。

在我們的Tall Sandwich遊戲中,玩家會在電腦程序中得到隨機的一些prompt限定條件(如「食材必須來自侏羅紀/必須包含3種爆炸物」等)並開啟一個烤麵包機,然後輸入符合要求的食材名;直到食材數量達到要求後,輸入bread一詞完成虛擬三明治的製作。與此同時,與電腦程序相連的烤麵包機也會結束烘烤,使現實中的吐司切片彈出。玩家必須吃下自己所烘烤的吐司,哪怕麵包因為你打字慢了而烤焦了。。。。

Unity中的虛擬麵包機

想出一個這樣的idea其實沒有什麼特別有挑戰性的地方,但是如果你只是用文字描述出你的idea,告訴別人你可以烤麵包玩,是不是顯得很蒼白無力?

但如果團隊里有擅長Unity快速開發的(我們學校不開課教unity,但是幾乎每個人都自己會用),那麼在短短一節課時間裡,我們就可以做出一個能夠驗證玩法的prototype來,然後互相測試來檢驗哪些限定條件比較有意思而哪些可能會帶來困擾,再回過去修改這些規則;這樣的過程也就是我們常說的「迭代」。

在進行幾次迭代之後,我們對prototype也到了較為滿意的程度,加上團隊里還有會鑽研電子硬體的,於是就真的做出了這麼一個能和電腦程序相連的烤麵包機來:

推特鏈接:https://twitter.com/slimerobots/status/924783756992565248

再拿一個行業里已有的例子—爐石傳說來講。爐石團隊Team 5在08年左右組建之時只有個位數的人員參與其中,甚至一度只有Dodds和Brode兩位設計師在幹活。寬鬆的開發周期和迷你的團隊規模允許他們兩人在早期得以高效率的從紙筆開始反覆迭代設計原型,再加上卡牌遊戲容易製作原型的特點,光靠他們兩人甚至製作出了一個具備較為完整系統的flash原型(可以看到當時英雄的生命值還是25點)。

基於這個原型,Ben Brode和他的爐石團隊摸索出了爐石的基本數值框架。當然,在這之後爐石的樣子也發生了多次翻天覆地的變化,包括幾版推翻重來的視覺設計,以及突發奇想的爐石「寶盒」UI設計,直到2013年在波士頓的PAX EAST公布之時才算完全確定下來,而Team 5的規模也已增加到了15人左右。

再到後來爐石風靡全球之後,為了確保每年三個大版本的更新,Team 5也逐漸加到了幾十個人的規模。而此時設計師的任務已經從原型迭代轉化為了平衡維護與新內容設計,更多地從此前確定下來的框架內填充內容。即使是這樣,暴雪爐石團隊對新招設計師的要求還是包含了對C#的熟悉程度和良好的代碼習慣(當然對TCG遊戲的了解還是排在第一位的),很可能就是因為工作流程中,設計師本身還是要自己動手開發新卡的基本邏輯,從而完成把想法變為現實的這一步,最大程度地減少溝通成本帶來的開發效率延遲。

因此從海外的這些例子來看,在一個遊戲的早期開發階段,團隊規模非常小的情況下,設計師的工作量和覆蓋面是很大的,而不僅僅局限於寫文檔這麼簡單(寫了也得有人看啊)。所以在思考的基礎上,遊戲設計師還需要極強的動手能力來幫助驗證,否則紙上談兵的情況下要證明初步設計的正確性,就只有大比例借鑒先行者這一條有說服力的出路了,也就是玩家所說的「抄」。

而這裡說的動手能力,就至少包括了解各種工具的特點,能夠熟練快速地運用工具這兩點。了解工具的特點能讓你不會選擇錯誤的工具來做事,你可以用RPG maker快速做一個回合制1v1戰鬥或一套敘事對話流程來,但在想做RTS時我打賭你不會還想用同樣的工具;而快速地運用工具這點更多是一種思維模式,意味著你不會在開發一個prototype時還想著怎麼上動作怎麼套postprocessing,專註於核心部分才能在儘可能短的時間和儘可能低的成本下做出遊戲原型來——而低成本意味著你做錯了也有改正的機會。

做遊戲時,光思考不動手是紙上談兵,而光動手不思考不玩遊戲也是達不到所需效果的。在缺乏充足的遊戲積累和背景知識調查下,你很可能想到一個很不錯的idea,動手造出來,發現就是一個前人造過無數次的輪子;如果缺乏批判性思維能力,你也很難在遊戲中體現出你想要傳遞的核心來——因為你有可能自己都沒想好你要傳遞什麼。而這樣的玩法核心,可以讓你幫助你建立起一套評判標準,讓你能夠篩選出動手產出的prototype中能夠留下的東西,讓每一次迭代都有價值。

如果要說技術含量,Designer崗位是可高可低的,因為實際上不思考不動手也能大致寫出一套符合遊戲形式的文檔,做出能碰運氣找到賺錢點的東西來。但是只有會「玩遊戲+思考遊戲+動手做遊戲」,同時具備充足的遊戲經驗積累、具備理性的思考能力、具備一定的技術功底,才能從前人中吸取經驗、反覆驗證自己的想法並篩選出遊戲中的精華。而從這個角度來說,我也同意其他幾位前輩的說法,即「優秀的Game Designer是相當具備技術含量的一個崗位」。


是的,最沒有技術含量的。

遊戲策劃本來是一個要求很高的職位,上能創新玩法吸引玩家,下能結合實際實現效果。熟悉人類心理,了解人類習慣,真的是要求高到不封頂。

然而國內遊戲策劃不是這樣的。不包括數值,數值是策劃中混子最少的。

國內策劃一般是一個主策制定遊戲功能的抄襲順序,然後分配具體的執行策劃,負責綜合多個遊戲,然後總結出一個差不多又不一樣的功能。然而在這個過程中,一般只是隨便找個遊戲截一下圖就好了。通常執行策劃並不會考慮為什麼這裡多個按鈕,為什麼這裡是一個左中右布局的功能界面。

至於普遍認為有技術含量的劇情策劃,或者說文案策劃,實際上大部分都是執行兼任的,而且通常主策也不在乎文案水平。再者,文案策劃也並沒有什麼發揮餘地,畢竟像魔獸世界的遊戲很少,更多的是隨便幾行字就是任務說明了。

至於數值,遊戲開發前期還好,從遊戲交給運營方開始,數值的許可權就瘋狂下降。運營是所有策劃的甲方,更是數值的天敵。通常被運營一做活動,遊戲數值體系就開始崩了。然而數值依然是目前國內技術含量要求最高的策劃。

此外策划行也充斥著混子。

網上抄策劃文檔的,複製粘貼放到word里當做工程文檔。媽蛋一看那麼正規就知道不是一般策劃寫的出來的,找幾個詞複製丟谷歌一搜,網上原文。

能用lua寫腳本的策劃,我就見過2個。

用unity/ue4兩年多了,prefab不會用,簡單藍圖不會連的我見多了。

從不關心工作目標把沒用的東西設計的很細緻把重要玩法想的很簡單。

討論多次,總結的文檔看起來跟沒討論過一樣。

功能做完了,不會靈活的整合實現多個功能。

寫了說明,手把手教了,過了幾個月就忘了。

說英文看不懂,一個一個屬性現場演示手把手教,然後還是不會用,效果調不出來。

引擎的東西,會一點就一直用那套,有更好的也不用,還沾沾自喜。

放下你那無用的策劃文檔,直說,抄哪個吧。

綜上所述,我認為說國內策劃普遍沒什麼技術含量,很合理。

有點困,邏輯有點亂,通讀一遍看起來沒什麼病句。睡覺。


分工不同,不同崗位有不同的職業側重向,畢竟遊戲項目是一個系統工程,任何一個崗位和方向存在短板,就可能立馬拉低了項目的上限,甚至讓一個其他方向很優秀的項目渣化

能在視效上讓用戶賞心悅目的美術,讓護航遊戲體驗無明顯瑕疵的程序,和能判斷出市場需求做出匹配用戶的創意設計和數值邏輯,一樣不可或缺

在遊戲這種強調高度協同的行業,需要每一個領域都極盡優秀,才能疊加出有競爭力的好產品

在當前的遊戲環境里,一般的產品都已經沒機會了

先舉個案例

Supercell的初創團隊

A,六大創始人(Petri Styrman,Visa Forsten,Mikko Kodisoja,IIkka Paananen,Lassi Leppinen,Niko Derome)+稍後加入的COO/CFO Janne Snellman,都是從2000年左右的Sumea Interactive時代以及後來的Digital Chocolate開始協作的

現在說2000年,已經是18年前了

B,團隊組建後,七大核心都是各司其職的專業高手

IIkka Paananen是CEO

Janne Snellman是COO/CFO

Lassi Leppinen是產品負責人

Petri Styrman是美術負責人

Mikko Kodisoja是設計負責人

Visa Forsten是編程負責人

Niko Derome是伺服器架構負責人

沒有人員冗餘,沒有崗位缺失

都是行業老兵,都是創始人,做到盡善盡美都是本職所在

回到策劃的問題上,策劃最典型的技能需求:

A,市場分析能力

B,用戶分析能力

C,綜合的知識素養(比如歷史知識,遊戲知識)

D,表達能力(包括能寫得好和能說得好)

E,銷售能力(特別是商用植入方面)

F,數學和經濟能力(數值邏輯)

G,超級想像力(無中生有出一個完整產品)

…………

每一個小環節,都需要精深的功力才能做得好

在做一般產品就意味著失敗的產業環境,我覺得很重要的一點是:努力挖掘自己的擅長點+認同和尊重別人的擅長點

才有可能有機會做出好產品

最後貼一段以前在朋友圈寫的內容:

和不同的人交流,看不同的產品,接觸越多越敬畏我們平時所看不到的生態效應,很多我們短期只能看到片面或者暫時不能理解但是卻適應性崛起的,背後都有一個相對完善和複雜的生態,考慮和博弈的元素也遠比想像的複雜

這也是我所反思的防禦型思維:眼裡都是表象的不足和草率的判斷

但事實上我們根本沒有抓到【它能活著並且可能活得很好】的生存之道,也不夠清楚它的市場適應性特徵究竟是什麼

基本上【看不懂】和【看不上】讓我們遠離了:貼近市場的機會和適應性崛起的創造力

每一家企業,每一款產品,每一個項目,都有:長處和短板

我們習慣性只看見短板,這種防禦性思維以規避風險的名義,漠視了它所安身立命的長處

看的產品越多,接觸的人越多,以上的感觸越深

Disparage or trouble understanding,that"s a question

因為行業的超高失敗率,最後再說一句:Ideas are worth more than you think,有idea就是COC,沒有ideas就只能做COC Like


既然涉及到「技術」了,那就得先談談什麼是技術。

技術是一套解決方案。

是一套做事的方法論。

任何一套成熟的解決方案都是一個模型,模型的作用是預測,即相同模型未來發生的事是相同的。

模型就是一套屬性的集合。

相同的屬性越多,我們認為模型越相似。

那麼,學習基本都是在學習怎麼抽象模型來達到預測的目的。

所以這也是為什麼策劃最喜歡去參考成功的產品,去抄襲系統,其實本質是去抄襲同樣的模型以達到同樣的未來發展。

只是模型的抽象度是很高的,而整個遊戲或者整個系統抽象度很低。

這也是為什麼即便是抄襲,也鮮有成者,因為看似一樣的東西背後的模型可能完全不同。大白話就是:抄不到精髓上。

那策劃的技術含量是什麼呢?

1.模型掌握能力和應用能力

2.自己摸索抽象模型的方法

3.創建新的成功模型

大多數策劃在哪一層呢?

0.把一大堆模型的集合(即現成的遊戲系統)塞到遊戲里去碰運氣。

重點是:0層的策劃已經有概率做出成功的產品,所以大多數策劃並不知道還有123存在。

一些優秀的策劃在1層,通過閱讀大量的設計書籍去學習現有遊戲中的模型,並嘗試簡單的應用,也就是俗稱的那些設計原則,設計理論。

我現實中見的策劃還不算多,還沒見過2及以上的策劃,但是國外那些最後去寫書的從業老司機都在闡釋著這一點。因為2層已經需要策劃要有一些基本的工具使用能力,編程能力了。

所以說,策劃的技術含量低倒不一定,但國內遊戲要求的技術含量是真的低。以至於他們的工作內容跟設計倆字快成了平行線。

而且,國內基本上沒有系統學設計的地方,也就是沒有一套方法論去提升自己。


國內遊戲行業

重要的崗位都是可以有效提高遊戲成功率的崗位

數值、運營、美術、市場......甚至負責打包的碼農

策劃恰恰是個不穩定因素

14年左右一堆成功手游的策劃/製作人創業

基本全軍覆滅

so


現實來說,是。

原因從很多方面都可以來說,正好在上人力資源課,我就從人力資源方面來講一小下。

人力資源戰略要配合企業戰略,企業制定了明確的戰略發展方向,人力資源部門才能制定相應的戰略。說白了就是,老闆要搞明白我們要做什麼,HR才知道要招什麼人。

然後我們看看國內遊戲行業都是什麼策略?

要想完成這種策略,需要什麼人呢?

最近騰訊不是要搞吃雞嗎?結果拿了IP,都還得加班加點連軸轉。在這種策略之下,都對人才有什麼需求呢?

要求程序會敲代碼,功能只要抄就行。

要求美術換皮。

要求策劃……背鍋?

所以咯~整個行業還是以抄為主的情況下,策劃需要做什麼一目了然。國內很多策劃大多精通於「用戶體驗」、「市場分析」,但對於「怎麼做遊戲」卻多半沒卵用。沒辦法,現在就這種策劃有需求。

也無怪乎題主會覺得策劃最沒技術含量了。

好消息是,隨著產業的發展,「圈地賺錢」的戰略逐漸會行不通,騰訊也意識到了,只是行動略遲緩;而網易遊戲早已邁開大步搞研發了(當然,有吃雞這種事還是果斷丟了臉皮撿肉吃)。隨著企業戰略的調整,人力資源方面必然會對策劃崗位提出新的要求。到那時,國內策劃的需求就會逐漸轉向遊戲研發方面,那時國內的策劃會越來越「有技術含量」。

壞消息是,那時候想當策劃也更難了。


也許是

這要看你怎樣看,遊戲策劃的技術是什麼,如果沒找到。或許真的運氣是核心競爭力

也要看,你們項目策劃在做什麼,有的策劃兼職了產品,助理,文員乃至秘書的工作,所以我們也自嘲打雜的

有說遊戲策劃是勞動密集型崗位的,你當別的遊戲崗位不是?你知道手游吃雞上線那幾天公眾號在鼓吹997和7*24三班倒不間斷開發(話說7*24怎麼做到的?)

如果崗位確實沒用,花我工資請我的老闆就是SB,雖然我天天罵老闆,確實沒罵過他是SB

當然最近老闆打算幹掉我,那是另一個故事了

對了,我覺得目前。很多遊戲策劃吹牛*是核心競爭力,拍馬屁負責績效考核

所以我職位一直是系統吧……

但是我實名(知乎賬號)反對上面小夥伴對遊戲策劃的要求,能做自己能驗證的DEMO,能擼代碼,能玩編輯器的並不是一個好的策劃,

代碼或者美術設計刨開,其他的只是一個工具而已,學習使用這個工具是策劃的能力,能用工具不是

當時做U3D項目的時候,我就差自己搞NGUI了,美術缺人我還做了一點技術美術的工作,現在屁都不記得,腦子裡裝著一個省幾十種麻將撲克玩法,我估計換個工作待個半年,我也不會記得了

溝通能力可能是另一個很重要的能力,我這種天天和運營老大(股東)吵架的就是能力不足的。不開玩笑,能讓人懂我,老闆,運營或者玩家的想法,準確的表達清楚,不遺漏,是個核心能力,你會驚訝這世上能做到的人這麼少(我就不行,今天上線前會發現自己少和提了一個前端需求需求……)

不同項目和產品對策劃的要求完全不同,行業一直在變化,每次換個工作都覺得自己換了個行業你敢信

當然,我自己作死換了遊戲類型,下次跳還打算換一個

算了,下次做個APP產品去吧,遊戲太累了


對。

抄作業畢竟不是寫作業,不需要什麼才能。

更何況有老師(製作人)欽定你抄什麼作業。


又能搬出俊少的名言了

遊戲策劃,運氣之外的能力等於零—— by @劉嘉俊


「……可是在國內,遊戲策劃是一種勞動密集崗位。」

年初面試360時同行的同事隨口說的話。

HR妹子笑出了聲。


不好意思,在大廠,策劃就是真大佬,多少人擠破頭想當策劃,管他技術含量高不高,學歷要高是真的,錢多TM也是真的。


入門相對最簡單,但是想要玩的六,最難的一個崗位。


策劃這活下限很低,上限很高。

和產品經理有點類似,這個工作要的是全才,同時又有一些專精。他的工作是產生或者發現遊戲用戶的需求,並滿足他們。同時還要兼顧盈利屬性。

那麼問題來了,你們眼中的由好策劃做出的好遊戲 與 辣雞策劃做的辣雞遊戲哪個凈收入高呢?

這問題在某種意義上和文藝片,商業片哪個更賺錢是相似的。文藝依舊可以賺大錢,但那跟爆款遊戲很類似,都是少數。而且看趨勢,以後會更少。

這就跟國產電影,電視劇辣雞是一個道理,你以為都是導演編劇的錯?天天吃著x,還樂呵呵的花錢支持的觀眾沒問題?這是個資本的世界。能花5分力賺10塊錢的,資本家只會讓你花10分力氣賺20快,而不會讓你多花五分力氣去雕琢遊戲內容去賺12塊錢。

你們玩辣雞遊戲,邊罵邊充錢,這解決不了任何問題的。只會讓這種情況惡化而已。

我所認識的策劃,大多是對遊戲充滿夢想的人,也希望做成好遊戲,想把遊戲當成藝術品來做。但沒人給你出錢啊,金主爸爸只想賺快錢啊,你能怎麼辦呢?畢竟也只是打工,養家糊口而已。最後只落下個國產策劃辣雞的名聲。

說到抄襲,那也是不得已而為的。小遊戲公司那麼多,而且越來越多,市場就那麼大,而用戶付費越來越理智,開發資金就那麼點,死掉的小公司越來越多。在這個背景下,開發一個全原創的,有意思的遊戲是要承擔多少壓力和風險的?說句實話,國內除了幾家大公司有實力做這個事情,其餘的都只能抄,挺無奈的。還好有獨立遊戲人的存在,希望大家多多支持,付費購買。

最後,別老拿國外說事。人家辛苦幾年做個遊戲出來,就算不太好玩,但盡心儘力的作品賺個回本是ok的。再吸取教訓,開發新遊戲,這是個良性循環。國內,你幾年辛苦靜心打磨一個遊戲出來。一個月被破解,盜版橫行。倆月被山寨,用戶被分流。最後製作公司破產解散。那麼誰願意干這事呢?

當然你可以自豪的說你從沒玩過盜版,但是絕大多數國人是沒資格說這句話的。所以把國產遊戲界變的如此畸形的人就是我們自己,我們每一個人都是兇手。


這裡有必要釐清幾個事情

  1. 很多行業,中國市場和市場是兩個概念。前者利用人口紅利和語言,國情等鴻溝得利,而不是靠真才實學
  2. 因為國內市場的特殊性,使得其它國家很重要的崗位變得不重要。但不代表這個崗位不重要。
  3. 其實遊戲行業,很多崗位都不重要。相對來說策劃可能最沒技術含量
  4. 因為大部分國內公司,連運營策劃和遊戲策劃都不分。而且默認策劃=運營策劃,很多高管自己面試或聊天時,都透著這個認知
  5. 遊戲行業沒有任何一個崗位是不重要的,存在即合理。職業化的公司,任何一個崗位都是最後輸出的必要環節。職業人不該厚此薄彼
  6. 中國遊戲行業,能掌握流量的崗位才是最重要的,其它都不重要


如果純粹按照問題,「國內遊戲行業」這個範圍來看

「遊戲策劃是最沒有技術含量的一個崗位嗎?」

回答:你把崗位換成具體的人,那應該是99%


策劃是一款遊戲的靈魂,而這個崗位本身的要求應該也是這樣

但是中國太多太多的開發商眼裡都只有錢,僅僅只有錢,在這樣的大環境下,策劃的作用又能發揮在哪裡呢?無非也就是快速的解構一款目標產品,並加以提煉出COPY方案了吧···

但這其實只是策劃核心能力的很小很小一部分而已,但就是這一小部分,讓多少小廠崛起賺翻成了大廠···

你問遊戲策劃是最沒有技術含量的一個崗位嗎?

我否認,100%的,徹底的,絕對的否認,並且我告訴你這是最最有技術含量也是最難以勝任的崗位

你問在國內遊戲行業呢?

我承認,這個崗位不需要你有多少技術含量,office玩遛了,思維活躍一點,玩遍玩透所有大作,能隨隨便便寫一篇解析報告就行了,你就是個合格的乃至優秀的策划了。

只能報以一聲嘆息。

有點夢想的,自己在平時多玩玩Ureal Engine4,unity3D,再基礎點的話從RPGmaker入門,學著自己把自己的想法做出來,這才是一個真正的策劃該做的事情,也是一個策劃真正的最基本的入門條件。

(遙想當年我師父帶我的時候要求我把war3編輯器玩的至少精通,腦子裡的想法至少在2小時內能在編輯器里把至少是核心玩法給做出來,是很有道理的···)

術業有專攻,隔行如隔山,有些時候覺得一個崗位沒技術含量,其實不是這個崗位沒技術含量,是看的人不懂,不了解,還自以為那個崗位沒技術含量,說白了,其實只是觀察者自大罷了,說到底是覺得策劃沒技術含量的人自己沒技術含量。設計一款遊戲就好像設計一輛汽車,從底盤懸掛到變速箱傳動前後驅或四驅到引擎艙空間設計發動機的選用到外觀大樣還有市場定位材質選擇目標用戶畫像還要相關技術標準的了解統統都要懂,因為你要明白你的汽車是給什麼樣的人開讓人怎麼開在哪裡開是開出來幹什麼,遊戲也同理,你要明白你的遊戲給什麼樣的人玩他們會怎麼玩能玩多久哪裡能讓他們覺得好玩哪裡能讓他們喜歡上玩,這些都是一個整體的體系化工程設計,需要全局的把控能力,一個好的策劃,他在對整個產品的思維高度上,你們可以理解為一個「全棧工程師」,策劃的門檻很低,但是上限極高,每個公司頂尖的那個人都可以看成是一個策劃,策劃是一種思維,一種方法論,是一種達成目標的路徑,策劃的能力上限甚至可以一直探到CEO,比如紀學鋒。


國內遊戲行業,最多的不是遊戲策劃而是遊戲運營。尤其是鵝廠非工作室的團隊,大部分需要和具備的是運營能力(用戶啦推廣啦商業化balabala)。

如果非要說遊戲策劃的話,說句有些過分的話,國內大部分遊戲策劃,可能具備的最多的是「借鑒」能力吧……


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