從遊戲設計的角度上講,遊戲內購買道具有哪些講究,遊戲內怎樣的設計用戶會買賬?

遊戲內RMB購道具這個界面應該以什麼樣的形式展示給用戶呢,讓用戶自己去商城發現道具,還是在用戶需要的時候彈出購買頁面?這裡的設計有什麼講究?


我做過MMORPG的商業化,講一個我做過的案例,這個項目讓我對商業化設計有了完全不一樣的理解。

當時我們遊戲已經上線半年,老闆要我做商城的改版,因為舊版商城交互體驗不好,也不好看。於是我最初的兩版都是針對交互體驗的優化,可以說是大量的細節改動。也參考了很多電商等的設計,但是大部分是不適用的。

但是老闆一直不滿意。提了一個看起來很玄的要求:新的商城要有一個運營的思路,商業化的思路在裡面。

有這個思路,你可以做對,可以做錯,但是對了知道自己怎麼更好,錯了知道自己怎麼改進。沒有思路,就沒有方向,沒有反饋。

有幾件事情啟發我得到了最後的思路:

1.我參考了很多網遊的商城,幾乎所有都是傳統百貨的思路,把貨品擺起來讓你選。遊戲貨品少,不用學電商做推薦做搜索。做的最好的是LOL,他的商城首頁不是擺商品,而是放最新上架的皮膚和英雄。因為LOL的皮膚購買,受到美觀影響很大,所以他用大篇幅來展示,而不像很多MMO賣時裝就一個簡單的小框試穿而已。

2.參考電商和賣場。我覺得電商式的打折促銷,積分返券等不適合我們,因為電商是在跟其他商家競爭,我們不是。

3.有一個很熟的朋友做快消的銷售,跟我講快消的思路,就是不斷用活動,促銷,打折,在明明只有一個億需求的情況下,賣出兩個億。

4.我們遊戲的商業化KPI偏高,收入達標非常依賴各種活動。在那段時間我們做了一些嘗試,通過遊戲內提醒,提高活動到達率,發現效果很不錯。同時,之前擔心活動過後玩家就不買了,尤其充值活動,後來認為頻繁的交替活動,效果並沒有看到明顯的衰退。

5.做充值活動得到的一個思路:玩家只要充值了,就會想要消費。在MMORPG里,及時的成長是最重要的。同樣賬上放著1W金幣,今天花和明天花,效果是不一樣的。所以充值活動誘惑玩家一次大量充值後,並不會堆積,這一點和實體經濟不一樣,我雙十一買了東西,可能後面幾個月還不會買。

經過這幾點的啟發,我得到幾個分析:

1.在MMORPG中,用促銷活動來影響商業化是合理有效的。為什麼有雙十一,因為人的付費是衝動的,淘寶要創造理由給你付費,有節過節沒節造節。雙十一如果不做,那一天的天量銷量也絕不會分攤到平時去。何況在遊戲中,我們的活動銷售是收得回來的,活動送的要麼是強消耗品,要麼是時裝這樣的限時道具。

2.商城不應該是貨架。如同電影院一樣,去看一場電影,原價票80。但是這個價格只是給土豪買的,給其他人比價的。就是用來做價格比較,然後做活動的。商城陳列價格,就應該是電影院的原價票,用來比價。

3.商業化活動的入口很重要。電商有一個思路很值得參考,不斷做活動,一方面是吸引你在活動中購買,另一方面,雖然不是每個活動你都會買,但是如果你知道一家電商天天有活動,知道沃爾瑪天天有不同的特價,你就會天天關注,天天想要進去逛逛。遊戲中的商城,雖然打開門檻很低,但是還是需要讓用戶建立天天去看的習慣,從而成為商業化活動的入口。取代以前大量活動放在網頁的情況,大大提高到達率。

綜合以上,得到的思路:以促銷活動為商業化設計的核心思路,把商城作為商業化活動的核心載體。

在這個思路指導下,我們把商城改成了類似LOL的方式,首頁很少商品,都是活動,盡量快的更新。同時,商城內接入網頁,這樣活動的更新可以做到不依賴版本,用網頁製作,用網頁更新,開發和上線成本都大大降低。

再用一個類似每日打卡的設計,吸引玩家經常打開商城,關注商城有什麼不一樣的東西,從而能夠被每個活動吸引到。

這裡講我們設計的思路,並不是認為這個是唯一,而且這個只是端游MMO的例子。但是,這件事讓我經歷了從沒思路到有思路的過程。我覺得是最重要的。很多個設計可以上商業化效果更好,但是什麼最重要,怎麼評估,怎麼嘗試,只有有一套思路後才能轉起來。

我們做遊戲的過程中有一個思路,不求找到一件對的事情去做,但求找到一條路,在這條路上我做事情,我能驗證,能知道對錯,能知道以後如何做好。

我覺得這就是商業化思路對商業化設計的的價值。


謝謝邀請

這個問題我也有疑惑,說點想法不算答案,只當交流。

玩家充值——&>獲得代幣——&>購買商城道具

這是一般的流程,我們討論的是第三個階段。

但是如果沒有第三個階段呢?

玩家充值——&>獲得代幣——&>角色實力外觀得到提升操作的時候直接扣除代幣

這樣豈不是會更順暢?

幾乎大部分系統通過改造都可以實現,即便是時裝、坐騎這類時效性的,也可以做成類似WOW激活的哪種方式,而非實體道具。唯一不好處理的是類似寶石的玩家需要保值、有替換需求的道具。

也就是付費行為滲透到具體的操作裡面去。

但是幾次跟玩家座談會下來,玩家對這樣的設計表示不是太喜歡。

(當然用戶不同,看法會有所不同)

反應最多的是,「購買道具之後慢慢使用會特別有成就感」

另外一方面,付費道具有很多是不只存在於商城,也是通過遊戲內活動產出的。玩家會有積累+付費的組合行為。

但我個人仍對玩家這部分意見,覺得還是可以做突破的。

扯了很遠,說回正題。

這個事情肯定還要根據你們遊戲的具體情況來具體設計。

比如你們遊戲賣的是純數值,比如寶石、強化,東西很多。比如賣得更多的是經濟數據,比如體力、符石。處理手法上會有不同。

  • 適當的增加操作時直接扣除代幣的系統設計。
  • 入口位於主界面的第一層,盡量不做二層里。(這一點3,4年前有些想法是盡量做得隱藏一點,玩家不會覺得這遊戲太黑,當然現實證明這種想法太幼稚……)

  • 做好分類、排序、推薦。首頁直接展示玩家付費意願更強的點、或者組合。其他分頁覆蓋到所有商品。

  • 提前考慮好布局,如果界面限制比較大,也可以通過特殊活動推送界面來做新品、特價等推薦。

  • 可以考慮增加更智能手段,針對玩家當前的成長情況,增加不同的推薦模塊。
  • 更強大的展示功能,比如時裝、坐騎的試穿效果。

  • 流程可以考慮不做二次確認,以避免抑制了衝動消費。

  • 效果上不要太簡陋,也沒必要花太多的精力在這上面,畢竟付費玩家都是有經驗的。做的太炫也沒用。比如手游上的《神魔》,元寶商城就過於簡陋付費意願不強,反而首沖活動等付費意願更高一些。

其他兩點跟這題關係不大,我個人想法。

  • 實力增強型道具,不直接出售最低級別的。比如寶石1級不賣的,直接出售的最低等級是3級或者4級。以避免小R通過小投入就得到一定收益抑制付費。

  • 過於強力的道具,比如寶石等級分段太多了,可以初步隱藏,對待更高等級玩家開放。(寶石、強化等級太高也不好,玩家會覺得黑,這麼做是個彌補。)

大型遊戲可以參考一下天龍、征途、秦美人。

手游目前情況比較紛雜,神鵰我個人覺得比較好。

至於如何設計能促進玩家首沖,這是另一個話題了。


PC上要麼像神仙道那樣不設置專門商城,在各個系統內直接設置收費點。要麼做商城,標準的頁游商城已經是目前證明效果最好的,特點是:1、放一個大美女,最好還能送個秋波、說兩句曖昧;2、分門別類,明了清晰,促銷、限購、搶購放在前面。

讓玩家買賬,就兩方面:讓玩家出手、出手後不罵娘繼續出手。

前者,絕對不要擔心玩家會覺得黑。在如何不讓玩家厭煩的情況下,儘可能反覆地勾引玩家,就是王道。首先是很和諧地引導玩家消耗贈送給他的付費道具,讓玩家了解到一個東西有價值且花完了以後需要買,然後首充要花大力氣引導啊,首充門檻越低越好啊,千萬別以為首充是為了讓人付了費不流失。根本不是這麼回事啊啊啊,現在的玩家花了錢也是說跑就跑的。首充是為了讓他覺得賺,同時偷偷地塞坑給他。大家都有在路邊被塞傳單的經驗,那必然是隨手扔了。但如果是一塊錢換的,至少丟之前會看一眼吧。就是這個道理。當然了,如果是頁游,更加囂張,會不斷刷公告,幾毛錢就某土豪就獲得了價值XXXX的牛X玩意,後方加一個快捷鏈接。別嫌低級,它就是管用。

出手以後再出手,對土豪完全不在話下。但對於小屌絲,通常更關注商城的打折促銷,至於手段,沒什麼新意,看看雙12和雙11就知道了,幾乎到了上窮碧落下黃泉的地步了……只要對玩家而言真的有大量價值,玩家就不會罵黑。但如果遊戲本身太垃圾,不花錢玩不下去,那就是設計本身的事情,和付費無關了。

假設你是個理性玩家,對以上種種推銷和促銷手段熟視無睹,心裡想著「姐是老中醫……」頁游還有一個牛X做法,就是直接做個支線任務掛在主界面上,花點小錢就給一個可長期保值的高價值物品,時時刻刻召喚著你。即使你抗住了誘惑,隨著玩遊戲時間越長、越深入,會發現那東西確實太值了,不去買它而又繼續玩著遊戲,自己豈不是傻X。自然,很多人,都不肯能承認這一點。

有人會說手游上為什麼沒有類似的做法。因為手游太重視界面可用性了。如此小的可視區域不適合大部分傳統交互設計,就像你用過COC的界面之後再去看純頁游轉的手游,是不是感覺有馬在腦海中跑?兼顧流暢性和便利度,就不能過於強勢地推送。常規的設計,更偏向於神仙道這種融入式設計或者是付費商城與遊戲內商城平滑過渡。即使是單辟出商城頁面,也是簡單明了儘可能降低玩家選擇難度和視覺負擔為要義。


比如我現在玩的一個釣魚遊戲,每次遇到了強大的魚,魚線被扯斷後,就會彈出一個購買強力漁具的界面

當然機mei智qian的我是不會中招的


首先,你得讓玩家愛上你的遊戲,願意為他付錢。其次,你必須選擇不會讓人反感的方式。像我就很討厭彈窗口什麼的,正常的遊戲商城是沒問題的。我一般長期玩某個遊戲都願意在裡面花一些錢的,當然你也得讓我認為我花錢是值得的。樓上已經說的極為細緻,我在此只補充一二。活動之前最好有一些預告,避免出現某些玩家才購買了XX道具第二天就降價促銷,這是非常令人傷心的。再者我認為贈送道具也很重要,當我和小夥伴一起玩某個遊戲時我是願意送他們一些遊戲道具的,例如LOL的皮膚。更不要說在遊戲中談戀愛網戀的那些人了。另外我覺得遊戲道具在遊戲初期不要對公平性產生太大影響是非常重要的,如果我玩一款遊戲,在30級的時候我就被同級的人民幣玩家壓制的受不了那麼我一定會放棄這款遊戲。同時如果我100級卻PK不贏一個80級的人民幣玩家的那麼這款遊戲也是非常坑爹的。現在LOL如此流行也與公平性有關。不管你再怎麼有錢,你也只是皮膚多而已,與你的遊戲的勝負沒有任何影響。首沖真的很重要,有了第一次,就會有第二三四次。所以用誘人的活動勾引玩家吧,活動不要太重複哦


現在市面上大多數的遊戲,付費商城並不會自動彈出,第一點畢竟會影響整個遊戲的感覺和流暢,甚至會讓玩家降低對整個遊戲的好感,第二,介於大部分遊戲並不是收費遊戲,因此遊戲商場對於很多玩家而言,並不是必須的。

很多遊戲開發商會很有心得的將內置商城放在系統設置鍵附近,這樣在遊戲操作說明中會不經意的讓玩家注意的,而又不會太特意,同時可以在遊戲進程的緩衝畫面中提示,國內運營較為成功的劍網三就採用了這種方式。

對於玩家的需要,可以在商城內獲得時,可以在相關的裝備或者道具的註解中提醒玩家可在商城內購買,這樣不僅能夠讓玩家體驗到更加流暢乾淨的遊戲環境,同時也可以對遊戲商城的推廣起到不小的幫助作用。


玩遊戲玩了不少,為了遊戲毛錢還沒有花過,當然,網費除外


一般我玩遊戲只可能用錢買服裝和改名卡呀(@゜▽゜)


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