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UGC如何刺激用戶產生內容?


很多UGC類型的產品,都可能會遇到用戶不肯發帖或瞎發帖的問題(這裡我統一將發表內容統一說成發帖,可以少打幾個字嘿!)。表面上看可能表象是相同的,但其實深層次的原因並不相同。

把各種各樣的原因抽象出來,用戶不發帖,主要有以下四種類型:

1.黑人問號型:我為啥要發帖?

2.一臉懵比型:發啥呀?

3.懶癌型:啊我被封印在了床上

4.這屆用戶不行型:我愛咋寫就咋寫

其中,前三種主要表現為用戶萬年吃瓜不肯發帖,第四種主要表現為用戶發布的內容完全不符合產品預期。

那麼接下來我們就可以對症下藥的治療了~

--------------我是黑人問號的分割線--------------

黑人問號型的發帖無能患者,他們的問題其實是缺失做發帖這件事情的動力。

那麼發帖這個行為,背後的動力是什麼呢?可能是尋求認同,希望獲得觀點相同的人的認可;可能是有一個實際的問題需求他人的幫助來解決;也可能是想獲取一些物質或精神上的獎勵。

舉個栗子,在知乎上,大家都知道發布一個優質的回答可以收穫到贊,收穫到粉絲。而贊數影響到回答的排序,也是衡量你在這個社區貢獻度的一個標準。而知乎首頁基於關注關係的feeds同時也表示,你的粉絲越多,你的影響力越大。

在簡書上,你發布的文章投稿成功後,你可以收穫到更多的喜歡和打賞,同樣,「喜歡」標識著用戶在簡書的貢獻度,而打賞就是完全的物質獎勵了。

百度知道,用戶發布問題的心理更多的是為了解決一個實際問題

總之,要讓用戶清晰的感知到他發布內容後可以獲得到什麼。如果這個點剛好能夠觸動他,他自然會有發帖的動力。這套邏輯背後是一個全面的用戶運營體系,這邊不展開講了。內容運營和用戶運營是相輔相成的,互相造福彼此。

--------------我是一臉懵比的分割線--------------

一臉懵比型用戶本身對發布內容並不抗拒,但是有時候會真的不知道該說點什麼(這類語塞的情況我們在日常生活中也經常會遇到),相比而言,他們真的是最容易被調動的UGC用戶了~

針對這類用戶,我們可以做好命題式引導,比如我們都很熟悉的話題運營:

或者徵文活動:

需要注意的是,像話題這種短平快的運營手段,把命題的場景切得越具象,用戶就越容易被激發去說話。比如你說,圍繞著春節寫點什麼吧,用戶可能還是懵比狀不知道該說點什麼。但是你說,晒晒你的年夜飯吧,用戶的頭腦中馬上就有一個具象的事情了,也知道接下來怎樣去做了(一個做的比較極致的案例是same的頻道,很多頻道具象到可以無腦發)。

但是這樣的引導也有壞處,就是場景太具象,可讀性不強,你會樂意把論壇上所有人曬的年夜飯去看一遍嗎?

所以如果是徵文活動,或者像知乎這種問答類的社區,你不僅在意用戶的互動率,也在意內容的質量時,命題的引導最好具有一定的發散性,用戶發的內容雖然全部是圍繞著一個命題在說話,但是每個人的觀點不盡相同,可讀性會更強。

設定命題其實非常考驗內容運營的功力,以我們的產品經驗來看,同一個位置,命題設定的不同獲得的效果會是完全不同的。

--------------我是懶癌的分割線--------------

懶癌是沒法治的絕症嗎?其實並不是啦。這類用戶不肯發帖的深層原因其實是嫌麻煩,一想到要發帖,要排版,要選圖,要組織語言……簡直不要太麻煩噢!更別說那些需要加濾鏡,貼標籤,打貼紙,裁剪圖片的圖片類社區了。

你要讓用戶覺得發帖是一件不麻煩的事兒,就要把引導做好,流程做通順,甚至做輕。

1.做好發布引導:用戶剛進到APP的時候,是你們的第一次見面,可以通過功能引導的方式為重點功能做出介紹。告訴用戶,發布按鈕在這裡,你發布內容可以得到什麼。當然功能引導步驟太多的話可能會導致流失,可以考慮把功能引導的步驟拆開,比如在用戶已經連續登陸3天啦,或者用戶看了10篇內容啦,再去提示他,可以發個貼試試哦。

2.發布按鈕的位置:用戶是看不到的不記掛,如果想更多的引導用戶發布內容的話,最好將發布按鈕置於一個常駐位置,讓用戶始終容易找到。像是在跟用戶說:我一直在這兒,你隨時都能點到我。

3.無處不在潤物細無聲的提示:可以利用好空頁面或已有數據挖掘。之前淘寶有一個引導做的很好,他知道我買了哪些東西,當我點開淘寶的社區的時候,他會說,你買的***被推薦了,來說說使用體驗吧。這種是把發布引導做到了流程中,用跟用戶相關的東西打動用戶,很容易產生內容。早些年在格瓦拉上買了電影票,在電影結束時,格瓦拉會發一條簡訊給你,問觀影體驗什麼。你只要回復他這條簡訊,就會生成一個短影評,引導生成內容的方式非常巧妙。

這時候用戶不勝煩擾,終於點開了你的發帖頁。不容易啊!

這是你的發帖頁與用戶的第一次見面,你要怎麼做呢?

1.組織好頁面結構,寫好hint:初次見面,一定要將頁面結構組織好,讓用戶用最低的成本知道,什麼是主要的,什麼是次要的,什麼是必填的,什麼是選填的。另外,針對用戶可能會有的疑問或你希望著重引導的內容,可以寫在hint中。下圖的分答和閑魚,都是做得蠻好的例子。

2.發帖步驟過長的,分步驟引導:在圖片分享類的社區很常見,用戶想成功發布一張圖片,要經過選擇圖片/拍照 - 裁剪- 加濾鏡 - 加標籤 - 帖貼紙 - 打馬賽克……等一系列步驟,這時候產品需要將發布的步驟分好(太長或太短明顯都不合適),比如同類別的放在一起,不同類別的分步驟顯示,或者選填的並列一起,必填的置入下一步……

針對長文或標品,可以考慮將內容做結構化的引導。我最近常上的APP好好住,就把曬家的內容發布做成了標品。我雖然不知道這樣的發帖形式,用戶的發布成功率是否會高,但是起碼內容的質量非常的高。(想想,如果能引導用戶先寫上200個字,那他放棄發帖的概率是不是會直線降低?)

3.輕一點,再輕一點:這裡的「輕」,其實是減輕用戶的內容發布成本,包括但不限於排版成本,思考成本等。想想9s短視頻還是風口的2014年,最終留下來的是最大限度減輕用戶創作成本的美拍和小咖秀。

好了,現在用戶們經過我們的重重引導,都已經不再發帖無能了。

但是你第二天上班來一看,這發的都是啥玩意?!

--------------我是這屆用戶不行的分割線--------------

怎麼去解決用戶發布內容的質量問題呢?你邁過了讓用戶發帖的坎,又迎來了一個更深的坑。

1.如果你的產品是一個新產品,那麼,去找到你的種子用戶,讓你產品真正意義的用戶去完成原始內容的累積吧。知乎,嗶哩嗶哩,微博,豆瓣……都是教科書般的冷啟動案例。

2.但是大部分到我們手上的產品,早就過了冷啟動的階段了。沒關係,純銀大大有過一個理論,叫顯性內容決定論:顯性內容會建立產品的形象氣質,進而影響用戶的創作與互動行為,這叫「從眾」。為你的產品設置「公共展示」與「強力推薦」等顯著的推廣位;演算法也好,人工也好,讓優質用戶與優質內容充滿推廣位;嚴厲限制低端內容的曝光率。讓大部分用戶看到,你在推薦什麼樣的內容,在鼓勵什麼樣的內容。

3.換一個思路,你很難有方法提升用戶UGC的質量,去提升產出UGC的用戶的質量吧,優質用戶很容易產出優質的內容。從源頭入手,改善用戶群的構成,核心用戶的價值往往更大。這就是產品中,達人用戶的意義所在。

OK,暫時寫這些,相信一個UGC類型的產品,如果可以將以上這些point做到極致,都會在用戶產出內容上有一個很大的改觀,我自己也在努力的實踐中~~~

如果以後有更好的思路再來做補充~希望大家看了可以有收穫喂!


不知道大家有沒有聽說過十萬喵星人計劃,十萬喵星人計劃在兩個月內沒有任何推廣,完全靠朋友圈自傳播,並且還遭遇了微信端屏蔽的前提下,收集用戶上傳作品近30 萬幅,PV 達 400萬。這也促使塗手 - 腦洞大開的塗鴉社交的誕生,那麼塗手是如何刺激 UGC 進行創作的呢?

CEO 蘇貝殼之前在我們 MindStore 社區的 MindTalk 欄目中以《新內容時代,如何玩轉 UGC 眾創文化》為題,分享了他們運營 UGC 的經驗:

現在互聯網的內容發展呈現幾個趨勢:

去中心化,趨大眾化,及時化、碎片化。

從文字、照片、視頻和漫畫、圖像這些幾個不同內容形式的逐步演化、發展,能夠看到這種明顯的趨勢。

以文字來說,我們以前看書本,現在我們看微博,甚至推特這種碎片化的語言。照片現在人人都能拿起智能手機,能夠生產屬於一個專業級別的照相作品。從視頻來看,現在直播,以及之前的像快手、美拍這樣的平台,讓視頻的製作變得簡單。

所以,製作內容的權利已經分發到了更大眾、更廣義的層面上。從這個過程當中, 傳播的結構也發生了變化,以前我們可能是中心式的傳播,現在我們由於互聯網的連接,讓這個傳播變成了一個網狀的結構。這也是我們通過一個線上的塗鴉事件,叫「十萬喵星人計劃」,發現的一個非常獨特的現象。

網路上有特別火的圖片傳播現象,比如百變小胖、杜甫很忙,以及最近的友誼的小船,大家都非常積極踴躍地參與到這些圖片內容的製作和再傳播過程中。這些內容已經不僅僅是一張圖片這麼簡單,它代表的是一個群體、集體的這種精神意識和精神狀態。

可能每個人參與的出發點不同,但他們全部都圍繞一個核心,同時在講一件事情,所以這個現象也是互聯網帶給我們的一個非常有意思的內容形態,我們觀察到了這一點。但是我們現在可能發現互聯網上沒有能夠整合和包容這些圖形眾創文化的平台,因此我們覺得塗手可以做這樣一件事情。

這個內容形態最大的特點,大眾不僅僅是一個被動的信息消費,在傳播、促進的過程中,他們會再度創造新的內容,同時在這個傳播的過程中大家形成了一種集體、群體的智慧,以及群體的眾創文化。這也是我們理解眾創文化的核心價值。

塗手一直在挖掘眾創文化的魅力,以及想讓這種文化傳播的更加遠。所以很多人會問我們,為什麼塗手只做黑白的線條,而不去加入彩色呢?塗鴉不是很五色斑斕的嗎?為什麼要限制呢?

其實就是這樣一個目的。因為有了限定的原環境,所以大家可以不用思考,而可以專註於創作。

解釋了以上的背景之後我們可以來了解一下作為一個創意為核心的互聯網公司,我們是如何激發 UGC 的創造力的。

我們知道創造力的發生它一定是基於某種特定的環境或者是一種特殊的工具它才能產生相應的內容。

如果把一百個人丟到廣場上,想讓他們創造出一些好的內容,這個時候如果你沒有任何的主題,或者說沒有限定任何的形式的話,他們就會不知所措的。

換言之,你可能把人請來了,但是如果沒有相應的目的指引,或相應的工具限制,人們是不會圍繞一個相應的點去創造出有意思的東西的。

因此,塗手其實踩中了一個有意思的點,我們找到了聲音和文字以及照片之外,另外一種表達方式?—?— 塗鴉。

但是,我們不把它定義成畫畫。

我們想讓這種圖形語言成為一種表達的工具和方式。

經過這樣的定義,以及只用黑白顏色線條作畫的限制條件,這樣反而能讓這塗鴉的內容更加豐富多彩。現在,用戶在塗手上傳了接近有 200 萬幅原創作品,每個人的風格不盡相同。

回到剛才的問題,為什麼塗手只用黑白顏色作畫?

其實就是這樣一個目的,因為有了限定的原環境,所以大家可以不用思考,直接採用這種方式創作,而且創作出來的東西大家都能非常融洽地結合到一起。

只用黑白這樣一種形式也是參考像豆瓣、知乎,像我們以前看過的報紙、雜誌,他們的文字其實都是統一的格式和編排的字體,以及它的字全都是黑色的,所以我們想突出這種語言表達交流感,所以才統一選用黑色。

接下來我分享這「激發 UGC 創作力」的第二點,測試。

在我們發起一個活動,或者是製作一個策劃事件之前,內部的運營人員一定要經過大量的測試去驗證這個策劃的可行性,如果你連自己參與的積極性或者自己參與產出的內容都不好玩的話,那這個策劃一定是失敗的。

所以我們的塗手的運營人員在發起話題之前,都會經過比較縝密的探討還有測試,有時候小小的區別可以造成很大的不同,所以測試這個環節非常重要。

在策劃完了之後,我們需要一批人來啟動這個策劃,那所以目標人群的屬性和特徵就非常的重要了,就可以類比知乎之前最開始找互聯網頂尖的大咖來封閉測試一樣。

塗手最開始是找身邊的設計師,或者美術專業的朋友進來一起來玩,漸漸的他們將內容帶入社區之後形成自傳播的效應,帶來更多的他的身邊的創造型的用戶。

但是一場成功的活動,僅僅是拉人還是不夠的,拉人之後大家要在你的平台上留下來,並且要在這裡進行創作行為,所以這個巢穴是非常重要的,因此我們會把我們的巢穴就是塗手 APP 這個平台做得儘可能的符合設計師和美術專業愛好者的審美需求,因此我們會做到非常極致的一個設計風格,也就是純黑白。

大家看到這種強烈的視覺風格以後,一般都會先是震驚一番,然後會慢慢地試圖去了解這個社區里究竟是一批什麼樣的人在使用。

剛才我們講到三個點,一個是限定的語言環境,第二點是不停地測試,第三點是啟動氛圍和人群的定位。那麼最後一點就是內容的挖掘、整理和二次傳播。

因為之前我們已經拉來了精準的用戶,然後讓他們創造非常有意思的內容。那接下來更重要的一步就是如何把這些內容整理、包裝,並且傳播出去。

用戶上傳上來的大量內容,其實是碎片化的,需要運營團隊進行精細的梳理和編輯,並且把相同類別的內容整理成相應的更完整的內容包,然後把這個內容包再進行二次的分發,比如發到像微博、微信公眾號,或者是 QQ 空間以及知乎上面去進行傳播,這樣可以吸引來更多的二次傳播的用戶來參與到你的內容中來。

所以基於以上分享的四個關鍵的要點,我們塗手做了很多的活動。

首先介紹一下塗手比較核心的功能玩法,叫「話題接圖」,那塗手會在不定期地發放出一些很有意思的腦洞話題,讓用戶根據這個固定的底圖模板去進行第二次的創作,產生他屬於自己的內容。所以這樣一張圖其實是官方和用戶共同參與創造的一個內容。

我發出這個「慈母刺字」的話題是想告訴大家,其實好玩的創意並不一定需要用戶很高的參與門檻,在這樣一個話題下,用戶只需要寫上幾個字就能產生非常魔性的內容。所以很多時候運營的這個內容是可以分檔次、分等級的,根據不同的用戶門檻。

為了讓內容更方便去擴散,還有就是引起其他小夥伴的共鳴,那我們會去尋找不同的品牌方來進行合作,比如最近的滴滴快車,以及 Mono 這樣的文化內容平台等合作方。

我們會與他們合作文化品牌的 VI 形象話題,讓內容的需求觸達更多的平台,讓他們經過自己的媒體也能幫助我們宣傳這些有意思的內容,同時他們也十分需要我們這些擁有無窮創造力的用戶。因此這樣一個雙贏的機會能讓一個好玩的內容傳播得更加的廣泛。

這個案例應該是大家都非常熟知的「十萬喵星人計劃」,這個其實是在塗手APP 誕生之前就已經在朋友圈十分火的一個項目。那我們其實是用靈感眾籌這樣一個創意去發起的這個 case。在短短兩個月它就收集到的大概 20 多萬幅喵星人作品,傳播量達到 400 萬次,所以這個也同時讓我們非常震驚,原來貓這個主題,還有畫畫這個東西結合到一起可以產生這麼巨大的能量。

在這個案例中我們可以回看一下剛才提到的激發創造力的四個點,一個是限定的原環境,二是測試,三是啟動範圍和人群,四是內容的挖掘和二次整理傳播。

那首先限定的原環境來說,我們用貓和塗鴉這種方式限定了創作的條件。再來測試的話,我們傳出去的網頁其實經過了整整一個星期的連夜測試才最後發出去,流程已經非常的順利了。因為我是學建築設計出身,所以身邊的朋友基本都是設計師、藝術家或者之類的,所以一旦這個東西傳出去之後,我的朋友們還有親友們其實都是幫我傳遞這個東西。

剛才語音里提到了三個要點,那第四個要點,內容的挖掘整理和二次傳播。這個項目收集到 40 萬隻喵星人,所以我們沒有辦法一次性的通過互聯網上圖文的形式來進行展示,因此我們想到了辦一個線下展覽。

在去年年底的時候我們聚集了平台上的用戶,我們進行了一個比較有意思的出版書籍的計劃,叫「打開你的腦洞」,我們將用戶的不同作品整理、分類,使他們成為像填色書,或者腦洞接圖,所以這也成為的塗手非常有特色的一個部分。

我們請到了來自中央美院的藝術總監合伙人張欣(音),他為我們籌辦了一個「十萬喵星人計劃」大型線下展覽。去年今年,我們舉辦了 2 次。

這個展覽由於有線上的大量的傳播作為鋪墊,所以在展覽現場的人氣非常高,幾乎沒有進行其他多餘的宣傳,兩次展覽都超過了萬人的規模。

指甲計劃這個項目是跟一個知名的藝術家葉甫納進行的合作。

她把指甲作為身體上最小的展示空間,這個時候塗手其實根據他的需求,特別的引入了彩色,開了一個小的程序,來幫助這個藝術展示的實現。這個項目中色彩就成為一個主要的表現的內容了,因為它的框架已經限定了,就是這個長方形的指甲空間,因此這個項目也是我們一個特別有意思的藝術項目,打破了塗手只有黑白兩色的調調吧。

去年年底,我們聚集平台上的用戶,進行一個比較有意思的出版計劃,叫「打開你的腦洞」。我們將用戶的不同作品整理、分類,使它們成為像填色書、腦洞接圖,或者是創作形象這樣的形式,然後整理成一本書。

這本書出來之後,給了用戶非常大的成就感,因為一個人的力量去出版一本書非常難,流程長,耗時長。

但是聚集大眾的力量,一起做書,相對就變得容易。這過程當中,我們團隊花了非常多的心思在碎片內容的整合上。比如說將大家的作品連成一節長長的火車,這樣的過程讓大家具有集體創作的榮譽感。

今年年初候,我們發起了一個「溜畫行動」,也就是把大概有 50 多個用戶的作品全部印在了行李箱上,把它當做一個旅行的畫布,在北京城的大街小巷溜了一個整圈,然後製作了視頻進行傳播,用戶在這個過程中得到了非常強烈的認同感,並且都非常喜歡這些最後產出的這些物品。

接下來分享塗手在製造眾創文化的三把刷子。我們是這樣定義這三者的關係的,首先眾創社群是塗手的核心價值和發展的基礎。

基於這個社群的基礎之上我們希望能夠用快速的方式輸出我們的眾創文化,不管是通過展覽還是線下的產品,還是通過一些網上的圖文以及視頻資料,我們希望將這些眾創的理念傳播出去,讓更多的人接受這樣一種文化的創作形式。

在隨著文化傳播的過程中以及文化影響力逐漸增大的狀態之下,我們希望能夠孵化出屬於塗手的眾創文化品牌,我們將非常多的圖形內容進行整合、梳理,積極精細化的再開發,然後形成一個結合了互聯網創意內容和實體產品的眾創品牌。

隨著塗手發展,剛才說到社群是塗手的價值基礎以及所有內容的生產來源,因此社群的體量以及它的文化的包容性和多樣性是我們十分注重的指標。

那什麼覺得塗手這個事情可以做到非常大呢?因為我們覺得圖形是世界性的語言,不管不同的國家,或者低於或者年齡,他們都可以通過塗鴉畫畫這樣簡單的方式進行各自的溝通和交流。另外隨著塗手發展,我們的客戶端也在多平台上線,以前只有手機端,目前我們還開發了 Win 10 的版本,讓更多的專業用戶參與進來。

其實通過獎勵機制、運營手段並不一定能讓用戶長久的留下來,這時候就需要靠用戶關係。我們觀察到塗手上大量用戶,會互相創作彼此的形象,甚至在一些場合下為自己的朋友畫生日賀圖,以及畫一些群體性的合照,這是讓我們非常驚訝的事情。

人的記憶力,圖像記憶力竟然可以強到這個地步。

基於這樣一種深度的互動創作的關係,塗手的用戶在平台上能夠結識很多有意思的朋友,他們腦洞大,有愛,對人真誠。這是塗手的核心社區基調。也因為這樣一種包容,有愛的群體的感覺,用戶才會持續的留在平台上。從去年開始到目前,有一大半的用戶是在塗手上創作了至少一年的時間。

我們的出書計劃,主要思路是分為三個模塊:線上、線下以及拓展。

我始終認為文化這樣一件事情不是簡單的一個產品或者是一種內容輸出形態就能夠完全解決掉的,我們一定要通過多維度的內容露出,還有不同的形式的刺激來讓用戶感知到這種文化的存在。

因此線上我們主要以創作活動或者徵集比賽這樣的形式來調動用戶的積極性。在線下我們主要製造年輕人喜歡的文化場所,或者線下活動,來把這種內容進行大範圍的輸出,讓不知道塗手平台這些觀眾進行深入的交流。

在拓展內容上我們會選擇平台上非常有開發潛力的表情動漫形象來進行授權和輸出,比如大家看到最大的這兩隻汪啊和虎虎,這是在塗手平台上一點一點的打磨出來的兩隻非常萌,非常可愛的狗和老虎的形象。

它在微信平台的表情上,月度排名曾經達到了第 8 名的成績。這些表情形象全都是塗手用戶在平台上逐漸掌握了創作的技巧之後進行自己的一個打磨和包裝,上傳到了微信的表情商店,得到的更多的曝光。同時塗手會跟這些優質的形象進行簽約,幫助他們來進行更多的商業拓展。

因此塗手在源源不斷的大眾靈感創意以及優質的產品生產商之間搭建了一座非常有價值的橋樑。大家知道作為一個公司如果想要長久的發展下去,它一定是要盈利的,那在這個點上面我們希望在輸出了這麼多的眾創文化,聚集了這麼多高質量的創作用戶之後,希望能夠幫助他們把內容進行變現。

隨著人們的生活質量的提高,其實整個生活消費產業在進行一個文化升級,中國目前不缺乏優質的生產商,缺乏的是一個優質的品牌包裝和相應的文化內容。我們希望通過這樣一種方式幫助普通的創造者,能夠基於塗手這樣一個創作平台和品牌,將他的碎片創造力讓更多人看到,讓更多人喜歡,甚至消費,讓他帶來實際的經濟效益。

因此塗手在源源不斷的大眾靈感創意以及優質的產品生產商之間搭建了一座非常有價值的橋樑。

我們基於這個理念嘗試與不同的優質企業進行深度的定製合作,基本上他們的生產工藝都能夠達到一件起定的這樣一個特點,因此也能非常快速的輸出這些,標準化地輸出這些塗鴉。

同時我們希望在這些合作之上是基於跟用戶分享這個收益的前提之下,因此在未來我們的社區肯定會加入積分功能,用戶在平台上隨便創作一張作品,很有可能可以一件生成一個他希望得到的創作產品。

塗手聚集了這樣一個有創意的社群,產生了相應的眾創文化,在文化中我們能孵化出有意思的生活品牌,將這樣一種生活方式和理念傳播到更廣闊的大眾層面,在大眾層面再進行塗手社群的一個擴充。因此這樣一個整個的循環就是塗手打造的 UGC 眾創內容大生態。

最後我想分享一個我個人的觀點,我認為現在互聯網上大多數的產品都在刺激公眾的最基礎的一些人性的弱點需求。

我認為如果我們想要走向更新的時代,產生自己的文化沉澱內容,我們一定要調動起每一個人的創作積極性,我認為並不是只有 PGC 文化能夠長久的生存下去,真正的力量來自於互聯網將每個大眾連接到一起,將每個人的積極性和他們的創造力激發出來,我們如何激發出來才是我們互聯網人和產品人需要下工夫的地方,而不是去無止境無休止地滿足他們最底層的一些需求。我認為這樣的流量不僅沒有價值,而且對中國的文化生態沒有任何好處。

因此塗手希望做這樣一件事情,讓每一個人都能夠具有創造力,讓你們都能夠意識到來到這個星球上自己是可以創造和留下一些東西的。

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UCG產品有很多,我就說說社區類的吧。

這是很多社區產品中一個很有共性的問題,為什麼大家都那麼「不自覺」、那麼沒有奉獻精神、那麼喜歡「坐享其成」(只瀏覽不產生內容)?社區運營人員有時候確實會因為自己的絞盡腦汁而不得其解產生深深的無力感,但要知道你面對的是這個複雜多變的社會中富有智慧、充滿好奇的人,不是燒杯里的化學製品,所以這種情況倒也算是正常。

隨著社會的發展,生活水平的提高,我們都住進了寬敞明亮的樓房裡,鄉鎮改街道,村組改社區,而這其中社區歸屬感是社區建設的內在要求,居委會的大媽很熱情很負責的有木有。很多居民社區做宣傳時會說「社區是我家、建設靠大家」,各級政府部門也在推動社區參與方面做了大量的工作。但是,言者眾、和者寡,長期以來習慣於依靠政府解決問題的社區居民,一直把自己放在政府服務對象的位置上,對於普通的社區居民而言,他們思考得更多的是「社區能為我做什麼?」,而很少靜心思考「我能為社區做什麼?」網路社區也是一樣,它與現實世界的行動規則逐漸趨向一致。

所以我們要先為用戶解決「社區能為我做什麼?」的問題,再去刺激用戶「我能為社區做什麼?」UGC是一個階段性的工作,並不是一上來就要刺激用戶產生內容。跑題了跑題了媽蛋,趕緊說說如何刺激用戶產生內容啊。

我覺得還是得分產品。

1、獨立內容型社區

心理學上有個說法叫「多元無知效應」:

一般說來,當我們對自己缺乏信心時,當形式不很明朗時,當不確定性佔上風時,我們最有可能接受並參照別人的行為。

很多人並不是剛加入一個社區就迫不及待的發言,而是會有一段時間的觀望期,看看大家都在說什麼,慢慢了解社區文化,熟悉社區氛圍,評估這個社區是否與自己的期待相符,然後才會以「我正式加入了」的心態產出內容,不管是回帖還是發帖(當然,在移動社區蓬勃發展的今天,內容形態不一定就是帖子,可以是一張圖片、一個表情,甚至是點一個贊)。君不見當看到有人說「潛水好久了,我也發個帖吧」的時候,真的是感動的眼淚鼻涕一大把的。所以要遵循產品定位——鎖定受眾群體——定下內容主線——營造社區氛圍的路線來開展運營工作,我們無法決定用戶要產生什麼內容,但是一定要決定用戶不能產生什麼內容。

另外,要努力維護好核心用戶,每個人都渴望得到認可,有時候你給TA一個然並卵、但其他人沒有的title都會讓TA感動一番,願意去產生更多內容。人與人之間的激勵也是雙向的,作為社區運營人員很多時候你在工作上得到的鼓勵並不是來自於你的上司,也不是漲薪水,而正是這群可愛的像朋友一般的用戶,學會去享受他們給你帶來的安全感。

還有就是線下活動的引導與轉化,活動中產生的內容可以轉化成文字或影像內容充實到線上,一定程度上也可以增強用戶的歸屬感。PS:前段時間被參加知乎線下活動的各位大大們刷屏了→_→

其實每個社區成員都有一個周期:觀望期-成長期-衰退期,有人來有人走。網上有價值的內容都是由一小部分人貢獻,大部分人都是看客、潛水黨、點贊黨、轉發黨。舞台上也只是一小部分演員在表演、一個歌手在唱歌,但符合觀眾胃口,他們就會很熱烈的鼓掌,甚至和你合唱的,不是嗎?

所以內容型社區,讓成員產生認同感,認可社區氛圍是很重要的,「其他人在做什麼」是用戶產生內容的刺激來源。到這裡好像又進入了死循環,這不還得先刺激用戶產生內容嘛?嗯,跳出來看,「讓一部分人先富起來,再帶動大家一起致富」,用80%的精力去維護20%的要先富起來的用戶。

2、社區作為主打產品的附屬形態

社區成員與潛在用戶群體高度重合,有很強的粘性,可以高效準確的接觸和影響到目標客戶,這也是諸多公司如此熱衷於去投資或者運營社區的原因。京東、淘寶、大眾點評等「工具類應用」都開闢了社區形態,這塊是如何做UGC的還不甚了解,希望有前輩可以分享一二。

我習慣把社區里結識的最核心最忠實的用戶稱為朋友用戶,一款用戶真正喜歡的產品,並不僅僅是屬於某個團隊某個公司,而是屬於期待這個產品並為之付出心力的所有用戶。我們的觀念要轉變,從「以用戶為中心來運營」的思維升華到「讓用戶參與運營」。

說到底,UGC刺激用戶產生內容也講究天時(把握趨勢)地利(做好產品)人和(選對群體)。

以上,嚴格來說並不算是答案,更多的帶有自己一些想法的純扯淡,不具有什麼實操性,希望大家可以一起探討。


有很多產品標榜自己是UGC,其實都在吹牛逼,根本沒人貢獻,UGC被做成了內容填充。不是他們不想去做,而是撬動用戶去貢獻內容確實很難。首先有貢獻能力的用戶少,其次用戶訴求很難把握。第一點是國情,沒啥好說的,所以說說第二點。

正確的廢話是,用戶貢獻的訴求分為物質或精神。物質就是錢或物品,精神是指心理滿足感。對於一個UGC產品來說,選擇物質還是精神去激勵,需要根據產品定位來分析目標用戶的實際情況,再來確定具體的手段。要麼是物質,要麼是精神,切勿認為『雙管齊下藥力加倍』!而是抓住一點,用各種方法去做透,去做到極致。這樣用戶對你的激勵手段才有明確感知,才能被驅動從而產出內容。

上述理論用通俗的話說,促使一個人去做一件事,他會對這件事不自覺的有個二選一的認知,要麼是物質屬性,要麼是精神/社會屬性。比如讓你為老闆做一件事,你會很清楚你能得到工資,這是物質屬性;讓你為媽媽做一件事,你根本不會往錢的方面去想,這是精神/社會屬性。如果反過來,或者物質和精神摻和在一起,你就會覺得很不舒服,你幫媽媽做了件事,她不僅表揚你了,還付給你薪水,很怪吧。

所以理想的激勵方式就是物質or精神的二選一,不能雙管齊下。物質激勵,去觸動人的物質感官;精神激勵,去觸動的社會熟悉,兩者完全不同。舉兩個親身經歷的項目做案例吧。

第一個是用物質激勵的案例。兩年前我在百度做問答產品的運營,打算開拓醫療這個垂直領域,讓醫生來解決患者的輕問診的需求,所以撬動醫生的需求就成了最難且重要的問題了。我們當時對水很深的醫療行業做了詳盡的調研,包括傳統醫療行業本身和目前最大的幾家互聯網醫療產品,去三甲醫院跟醫生聊,去衛生局行業協會什麼的混圈子,去和同類產品的朋友談合作等等,得出的結論是,目前國內優質醫療資源稀缺,好醫生的合作空間僅限於時間的合理調配,但二三線城市或二甲醫院的醫生就有很多空閑時間,且收入不高。所以可以面對這部分醫生,用錢激勵他們去解決輕問診的問題。

激勵方式就是規划出一個有層級的工資體系,以及質量監控機制,並且保證其正常運轉。所以,核心就是用錢激勵,所有其他的運營機制都是圍繞這一個點。比如,招募醫生的賣點是錢、與醫生日常溝通解決錢的疑問、不斷優化工資體系讓錢發揮更大的效用、質量監控是為了保證把錢給優質醫生、推進公司內部流程保證付錢的及時性等等。

在這個產品模式下,醫生的貢獻是最核心的問題,所以激勵是解決核心問題的解決方案,這個方案就是錢。上面所有的運營手段都是圍繞錢來做的。最後不得不說一下,醫療行業水很深,互聯網醫療領域爭議也很大,請大家關注我想表達的意思,忽略很多背景信息。

第二個是用精神激勵的案例。現在我在貓眼電影做運營,電影的影評就是UGC的一個內容類型。和上面醫療的案例一樣,為了把這件事做好,我們圍繞用戶需求做了詳盡調研。將用戶按照閱片量(100、500、1000…)進行分組,1v1觀察用戶如何使用貓眼,通過精心準備的問題去了解用戶在什麼場景下因為什麼需求去發影評看影評。如果會去看,什麼類型的、包含什麼內容元素、更喜歡看多少個字數的;如果不會去看,原因是什麼,等等非常細節的問題,得出一個用戶需求分析報告。

從上述的調研可以看出,用戶對於影評的需求基本上就是情感層面的,寫影評的人是一種情感的宣洩,看影評的人是尋找情感的共鳴。所以要想把影評做的又多又好又及時,就必須圍繞『情感』去做,而堅決不能用物質。

和很多朋友聊的時候,很多人都說激勵影評UGC,就用積分啊,夠了多少積分或點贊數就給電影票啊,這樣用戶就回去寫啊,否則誰會沒事去寫這玩意呢。沒錯,願意去寫的人是極少數,但讓這這極少數人更多更好更及時的寫影評才是運營的目的,其他打死都不願意寫和不會寫的人,就放棄吧。所以,圍繞『情感』的層面去激勵用戶才是正確解決方案。用更貼心、更潛移默化的方式去引導用戶貢獻,就好像建渠引流,水之前是沒方向的留著,你去挖一個水渠讓水自己流進來,就會按照你希望的方向流去。

隨便說一個運營手段大家就明白了。第一個例子是大家在看完電影的路上,基本上都在回味或討論剛結束的電影,這時候是情感宣洩和尋求共鳴的需求最旺盛的階段,這個時候你用個性化文案給他發一個push,引導他寫影評,成功率肯定很高。比如看完速7,我可以發的push是『看到最後紀念保羅沃克的鏡頭小編淚奔來,來說說你的感受吧』,相信效果比較好。這樣的例子其實還有很多,我才不會都告訴你,哈哈。

簡單的道理是,你勾引人的方式,就決定了你能勾引到什麼樣的人。用情感去引導影評貢獻,來寫影評的都是愛電影、真心想說點什麼的人;用電影票去引導,很可能帶來的是低質或作弊的內容。就好比之前看非誠勿擾,有一個有錢的公子哥,開著豪車去泡妞,顯擺自己的身家,送貴重的禮物,他覺得自己很真誠的在付出,但苦惱的是為什麼交的女朋友都是拜金女。就是因為你拿著錢去勾引女孩,勾引來的肯定都是拜金女,這麼做恰恰會讓別人忽略他身上優秀的特質,也讓不追求物質的女孩離他遠遠的。道理都是一樣的。

PS:

推薦我的公眾賬號,記錄在運營工作中的思考,微信搜索:運營狗工作日記


不要談錢


維繫你和用戶的絕對不能是產品,不要指望用戶完全自發的UGC,這就是我想說的核心。

比如在UGC的過程中你會發現核心用戶,要維繫好核心用戶;

比如你的編輯團隊,要貢獻質量高的UGC內容;


這兩年最成功的UGC(用戶生產內容)社區,一個是知乎,一個是微信朋友圈。如果還有第三個,可能是same.

知乎刺激用戶生產內容的核心在於:滿足人的存在感和優越感,通過贊同的功能設計;

微信朋友圈刺激生產內容的核心在於:熟人朋友之間展示存在感和優越感,以優越感為主;

same核心在於:緩解壓力的樹洞傾訴功能。

滿足人的存在感,有一個比較優良的設計:微博、QQ空間的閱讀人數。知乎缺少這一功能設計,雖然贊同也可滿足存在感,但相對來說,門檻非常高。這很難調動我們常說的三無用戶(0贊同0回答0提問)的積極性。

滿足人受承認和尊重的需求,主要設計是贊同:微博的點贊、知乎的贊同、微信朋友圈點贊。

滿足人的優越感,集中體現在知乎的贊同累計排序。(當然現在排序演算法重新設計,這一原本可以滿足優越感的設計,效果大打折扣)

如果覺得我說的不對,那麼你可以對比一下虎嗅網、雷鋒網、鈦媒體,包括百度百家、騰訊大家等等,這些網站為什麼不能吸引這麼多人,為什麼在內容的豐富性上要差很多?

人會對激勵作出反應,這是經濟學十大原理之一。對人的持續激勵,滿足人的參與感、優越感、受尊重,這是很重要的。


一圖勝千言,我就不多說啦

關於UGC用戶激勵做了一張圖如下

圖自己做的

(學好PPT多重要)哈哈哈


我做過很多微渠道的UGC嘗試,個人總結起來,用戶UGC做成要滿足一下幾點:

1、找準點,明確你的目標用戶,基於目標用戶擬定話題,對用戶進行引導

2、利益點刺激,但是很容易引來非目標用戶

3、情感需求的滿足,滿足、虛榮感、成就感等等,

知乎就是一個大的UGC平台……


回答一個問題之前,先要弄明白這個問題在問什麼。

如果刺激用戶產生內容,指的是怎麼在社區里辦活動,或者開發某項功能,那麼一百個人會有一千個答案。如果上來就回答怎麼運營,怎麼迭代,答題人就掉進了某個陷阱。

在我看來,UGC平台的用戶產生內容,絕不是因為簡單地被「刺激」或者被「激勵」,而是因為這個平台滿足了他們的某個需求----也許是被關注的需求,也許是被認同的需求等等。平台運營者應該先弄清楚用戶為什麼願意在自家平台上產生內容,再去考慮如何優化用戶產出內容時的體驗,接著制定相應的決策,從決策中提煉出產品需求,然後經過迭代和運營,最後才會表現為「UGC刺激了用戶產生內容」。

所以,這個問題交給我的話,我會從兩個方面考慮:

  1. 作為一個UGC平台,自身發展的願景是什麼?我是希望給用戶打造一個同好交流圈(稀有圈),還是希望用戶使用我的產品記錄自己的生活(美拍)?我一直認為UGC社區之間沒有高端和低端之分,有的只是「願景」的不同
  2. 我的社區應該已經積累了一些人,這些人有死忠粉,有活躍粉(當然更多的是殭屍粉)。這時候問問自己,我的社區究竟滿足了他們怎樣的需求,以至於他們願意留在我的社區,甚至貢獻自己的作品?如果弄明白了這個問題,我會毫不遲疑地把所有資源放在提升關於這個需求的功能優化、用戶體驗、活動運營...上。

在我看來,內容類產品與自然界的生物圈很像。生物圈的欣欣向榮,不是基於造物者的掌控,或者刺激,而是基於某些淺顯易懂的基本規則,比如生老病死,比如消費與生產。換句話說,「房子搭好了,他們就會來」。

以上。


UGC的問題:

1. 用戶很難生產內容,或者說用戶懶得生產內容(用了大眾點評不去評論)

2. 用戶很難生產高質量內容(沒有一個高質量評論)

用戶很難生產內容的解決方法:

1. 擴大用戶量

2. 獎勵、激勵(積分、禮品、榮譽等)

3. 好的活動

用戶很難生產高質量內容的解決方法:

1. 前期邀約高質量用戶,後期開放(例子:知乎、微信群、QQ群的運營)

2. 演算法、排名、獎勵(例子:知乎)

歡迎補充,歡迎討論


一個UGC產品生命歷程

冷啟動,這個我不熟。直接去知乎看看就好。

新人發現 大致可以用斜率,用戶訪問增長率,粉絲增長率。

推薦分為平台推薦,用戶自己推廣。我個人覺得,微信應該是典範。平台不推廣,公眾號自己推廣。

如果是平台推薦,被推薦號應該隨時間衰退,讓新的UGC生產者冒出來。

最後一個便是限制大V(借用微博的名詞)。一個公眾號或者自媒體,能一直產生優質且新的內容嗎?大V也是阻礙持續發展的絆腳石。

補充一點,需要培養很多質量較高的路人甲。

納什均衡,一個很好的理論,應該也適用於互聯網生態建設。

小阿毛叔


首先,你的產品決定了你是否需要UGC內容,如果是頭條、知乎、快手、火山小視頻等確實需要UGC的內容填充產品,如果你的產品是得到、微信的書、喜馬拉雅等,則談不上UGC,所以,做內容運營,不要盲目跟從。

另外,做了UGC,則要有內容水準下降的心理準備,尤其是偏向專業的內容,而偏大眾的內容則會有偏雷同的可能。UGC內容,你能展示出來的可能不多,大多數都是「垃圾」內容。

下面談談如何激勵UGC:

激勵UGC生產應該是兩個大的方向,一個是直接利益驅動,另一個則是心理認同感、身份上的優越感。從這兩個方面才能延伸出許多細小的方法,比如用戶積分體系搭建,用戶身份認證或者金錢分成等。

  1. 直接金錢激勵,在內容爆發的移動互聯網時代,從微信開通打賞功能,開通廣告主流量分成。到今日頭條直接現金挖人、廣告流量分成等,再到直播的興起,互聯網技術極大的簡化了絕大多數普通人參與到互聯網的路徑,只要你足夠勤奮,就會有收穫。金錢極大的促進了內容生產者的積極性,而龐大的移動互聯網用戶,開始不斷的為這類產品提供內容。
  2. 產品層面的激勵,還記得網易雲音樂評論上地鐵的消息嗎?其實,網易在評論這部分確實是比較用心的,現在網易新聞客戶端,簽到、評論等行為都會為你在網易新聞里的title有所增益,而級別的名字也是用心了的「跟帖局科長」等等。這就是產品層面的用戶激勵,從積分、等級、頭銜、排行榜等,而這些做法,並不是所有產品都需要的,比如積分其實更適合電商產品,所以做這些不可照搬,還是要與自己產品符合。
  3. 活動激勵,活動激勵也算是利益激勵的一種,但是可能並不是直接的金錢,還可以是心理上的優越感、滿足感,比如你在某某攝影大賽上獲得了第二名,而第三名是你很欣賞的前輩,那這種感覺不是一個獎品就能達到的。活動激勵一般都是獎品與心理雙重運用,做這樣的活動,要注意內容的復用性,不是說有活動,產品內容數就上漲,活動一結束就落了回去,活動應該與自己產品中的內容需求以及內容生產路徑相吻合,培養用戶生產習慣,如果能讓活動內容與產品內容融為一體,而不是孤零零的停留在活動頁,或者專題頁,那就更好了。

以上,有時間再補充吧


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回復可見


用戶自發生產內容的動力根本不需要誰的刺激。真該做的是幫助他們更好地發布和分享;讓有興趣看的人更方便找到自己感興趣的內容。

這些基礎工作,比起什麼刺激創作慾望,有價值多了。


作者:菜頭先生
鏈接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/25942029
來源:知乎
著作權歸作者所有。商業轉載請聯繫作者獲得授權,非商業轉載請註明出處。

活動的策劃有很多種,比如產品初期的拉新活動,產品中期的提高活躍度的活動。那麼今天說的其實就是到了產品中期的提高活躍度的活動。你千萬不要認為你策劃任何活動,用戶都必須來買賬。我們策劃促活活動的前提是產品必須有大量的用戶基數,且已經培養了部分的用戶習慣,千萬不要理解為只有幾百幾千的用戶時就可以做爆款活動,這個可是很不現實的哦。

第一、活動需要一個可以激發用戶好奇心的文案主題

  人之所以為人的重要一點就是善於思考,因此一個合適的活動主題,尤其在文案上還是需要好好思量的。比如我最近看到的比較好的,可以和大家分享一下:

比如「果殼線下達人分享會沙龍」主題便是「強行科普!「萬有青年燴」第45期南京場的一切。

「簡書魅族聯合品牌徵文活動啟動」的主題便是「我就要送你一萬塊!簡書神轉折大賽」。

第二、設定活動流程的時候,需要簡潔流暢,通俗易懂,同時加以頗具吸引力的激勵政策

  對於一場活動,激勵政策非常的重要,一個頗具吸引力的獎品和可以讓用戶觸手可及的中獎可能性。同時針對活動的形式還是需要一個有趣且具有挑戰性的玩法。這個活動可能對於絕大多數用戶來說,做起來並不是太難,但是需要用戶深入思考一下,並且在思考中得到實惠,得到官方的認可,與官方進行互動,讓用戶真正的感覺感到有趣。當然,既然是真誠的邀請用戶進行參與,那麼適當的時候是可以給予用戶以案例引導的,這樣的好處是既可以把用戶的行為限定在可控的範圍,同時也是給用戶降低門檻,讓用戶明白,官方是真心的邀請用戶來進行參與的。

第三、活動需要強有效的風險管控能力,通過合理的規則規避風險

  我們在策劃活動的時候都會給活動設定一個時間的期限,那麼人都是有惰性的,可能在活動最開始的時候最有熱度。但在中間的時候就容易出現用戶活躍度萎靡的現象。那麼這個時候我們就需要在開獎的時間上進行把控設計。當我們圈定好最具吸引力的獎項後,其他的獎項我們每天都可以開獎,並且在名額上每天逐漸的減少,也就是在提醒用戶,再不參與可能連中獎的機會都沒有了。這就可以有效的管控用戶的三分熱情的風險。同時對於每天一些優秀的參與者要進行有序的推薦和多平台的曝光,最好是首頁能看到用戶,同時在百度搜索中也能搜索到改用戶參與活動的相關信息,這樣不但增加了活動的熱度,同時也增加了用戶榮譽感,激發起不斷的進行參與。

作者:菜頭先生,產品運營,專欄作家,一個集產品運營和設計於一身的實踐者!微信公眾號:caitoultt。


獎勵和刺激。


先馬克一下,目前在運營一款UGC形式帶有輕社交屬性的手機鎖屏,總結有如下兩點,細節明天再詳細寫

1. 找到真正願意提供內容的那部分用戶。

2.和核心用戶搞好關係,了解目前他們最需要什麼,為他們提供這部分好處,切記不要刻意表達要為他們提供這部分福利,而是暗示他們等他們提要等他們開口說出來。


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