換裝類遊戲(奇蹟暖暖類)應該寫出衣服的具體數值么?

奇蹟暖暖是不寫數值的,但實際上高分攻略組也會算數值,那麼在遊戲中明示服裝的數值是否對玩家有幫助?或者說寫了數值反而會對輕度玩家產生障礙?


不應該。

換裝類遊戲最大的問題是策略池太淺。數值透明之後,玩家只需要一兩步就可以找到最優解,然後這個遊戲很快就會失去生命力,我說很快,還是考慮到本身衣服有炫耀和收藏的價值。如果衣服再丑點,那就是瞬間爆炸。

對於過程中不可控的策略對戰,要麼是隱性數值+顯性通關條件,要麼是顯性數值+隱性通關條件。只有加入不透明或者半透明的博弈機制,玩家的嘗試才有意義。玩家按照主題去配,在現有的服裝庫里盡所能尋找最優解並通關,是對玩家優勝策略的獎勵。而那種「我不管我就是要自己看著好看」 的通關,則是對玩家自我意識的褒獎。

如果題主玩過艦娘,就會發現其實艦娘採取的就是後者,裝備數值在明面,但是陣型、CL、帶路等都需要玩家自己摸索。這跟暖暖的組合其實是一體兩面的設計。

不管什麼類型的遊戲,玩家需要的一定不是直達目標,而是經過適當的波折之後到達目標。不同玩家群體對於波折的定義不同,就需要設計師根據目標用戶進行適度調整。


不應該。但這不僅僅是數值策劃的問題,還包含著遊戲本質(換裝)在美術方面的問題。

這類遊戲的目標玩家是PFF玩家。在遊戲初期和中期,玩家需要從美術素材上估算出每一個道具所代表的數值。所以在這部遊戲的純單機版(一代)的時期,數值系統可以完全放在黑箱里,遊戲的本質玩兒的就是不斷的換裝過程中,猜測遊戲關卡目標,同時衡量自己所擁有服裝的大致屬性。

這個遊戲的數值的種類本來就多( 簡約華麗可愛成熟活潑優雅清純性感清涼保暖 ), 後來要加入後付費系統和PVP系統,脫離現實的服裝也越來越多,導致一些東西早已經遠離了【可以從美術素材上評估屬性】的境界了。隨著逐漸增加的PFU玩法,整個遊戲已經快要被玩兒壞啦。

但就算是這樣,就算成為氪金遊戲,它仍不算是一個PFU遊戲。努力得到更多分數,同時保持外觀上的整體協調性,是遊戲後期的一大挑戰。因為有美術素材的存在,無論是協調搭配還是變態搞笑搭配,這種挑戰是有樂趣可言的,並不是你有8000我有10000的純粹數值傾軋。

對於遊戲里的硬核玩家,她們已經有能力大致猜測出服裝本身的屬性,或者說已經玩到了遊戲的大部分內容,這是正常的。一個良好的遊戲,最終會有大量玩家整理出屬性與攻略。隨著運營時間的拉長,核心數值系統在玩家群體中逐漸公開是不可避免的,每一個正常運營的網遊都要走到這一步,但這不是遊戲本身應該公開數值的理由。

綜上所述,數值黑箱系統是這個換裝遊戲的核心所在。公開數值將動搖整個遊戲的核心系統,遊戲換裝的樂趣將不復存在,只留下和MMORPG類似的純數值裝備系統。

這個遊戲目標玩家不是PFU玩家,打造這種系統是沒有用的。

利益相關:沒玩過,純胡說八道。


不,一旦可以用準確的數值計算出最優解之後,摸索的趣味就被湊數值到達最優解的BD取代了。

這不叫換裝遊戲,這叫特么暗黑三。


暖暖硬核玩家表示:

完全可以顯示具體數值。

首先,顯示數值並不會導致遊戲難度降低。

暖暖本身就有屬性顯示,B-SS,而且PVE的18個大關已經有了大喵攻略(活動圖沒有)。

幾十個部件、5個計分屬性(一共十個屬性,戰鬥時只計算5個)、幾十個屬性標籤、不同的屬性權重,就算顯示了數值,難道自己用計算器按么?

就算加了數據,還是需要EXCEL+配裝器。

其次是新手友好度的問題。

很多暖暖玩家入坑兩年,各種六星套、活動套、頂配、有生之年、收集度過80%、等級99滿級、滿技能、V15,PVP(競技場、活動PK等)還打不過入坑幾月收集20%的新人。

根本原因就是暖暖的評分機制不夠透明、PVP黑箱嚴重,PVE至少還有攻略,PVP靠自己摸索難度太大。

總結一下,暖暖本身就是一個硬核遊戲,想玩好甚至只是玩明白都需要很多時間摸索。

暖暖的複雜度並不比大型RPG、MMO低,甚至更高,而且黑箱極其嚴重。

哪個遊戲裝備部件有幾十個?

哪個遊戲屬性數值在裝備的時候不顯示全靠猜?

哪個遊戲特殊屬性有幾十個?

哪個遊戲需要花幾個月刷一套頂級裝備,而且還是只適用部分場景?

哪個遊戲有6000+裝備(沒有等級淘汰)?

哪個遊戲需要做EXCEL整理所有裝備?

即使同樣的裝備,還要拼技能、拼策略、拼操作,氪金、爆肝一樣不能少,一個區日活百萬(活動簽到),部分裝備居然還要排名前百才能拿到。

當然,自己算屬性也是一大樂趣,所以有沒有無所謂,只是對新手友好一點而已。

另外,就算屬性全公開,裝備全頂配,這個遊戲還要拼操作(放技能的時機)、策略(屬性搭配不是數值越高越好,要配合權重、技能),還有看運氣。

圖是剛開18新關沖關的時候,現在說不定掉到千名以外了。


不應該,

我覺得連標籤都不應該寫,因為不同的搭配出來的風格是不一樣的。

身為一個男生(別問我一個男人為什麼玩暖暖),我玩了半個小時的奇蹟暖暖就放棄了。因為我覺得遊戲的審美跟我的很不一樣,居然還tm有專門的攻略?

舉個例子,我記得有一關他讓我選出性感清純還是性感可愛的衣服,我首選了白絲裸足配半透明的外套(不要吐槽(?_?))然後系統給了我十幾分(滿分兩萬還是多少)我就很詫異,難道白絲不性感還是怎麼著?於是我像一位女同學求助,她告訴了我這個遊戲有攻略,還需要刷圖開寶箱(差不多吧我忘了)我就覺得這個遊戲跟我想的完全不是我想的那麼回事,自由度太低了,就刪了,此後再也沒玩過。


不應該寫具體數值。

負面作用有:

1、破壞遊戲的代入感

作為換裝遊戲,視覺是主要因素,而玩家的遊戲過程,也應該圍繞視覺表現進行展開。

玩家進行服裝搭配的時候,應該主要考慮『這個服裝看起來如何』、『搭配起來是否協調』、『是否符合場合』等等。

而如果直接把服裝的數值寫出來,就是數值,而非視覺來主導玩家的遊戲過程,遊戲玩起來的感覺就不對了。

另外,遊戲過程應該給玩家的感覺是——美麗應該擁有多元化的標準,而不是依靠數值的最優解。

2、抹殺了探索遊戲機制過程的樂趣

換裝遊戲和數值類遊戲的區別,是在於它並不致力於營造一個明確、公式化的機制,甚至可以說是恰恰相反——要將機制模糊化,才能給玩法營造出空間來。

而對於玩家而言,進行換裝遊戲,就是一個探索玄學的過程。

玩家在遊戲過程中,積累出各種模稜兩可的經驗。如果在後續的遊戲過程,經驗得到驗證,玩家就會獲得成就感。

如果標明數值,就直接跳過了這個過程,喪失了最核心的遊戲性。

3、與目標玩家口味偏好不符

換裝遊戲中,女性比例遠高於其他類遊戲,做成數值類遊戲的話,想想也覺得不對吧……

正面作用有:

1、滿足PFU玩家的需求(偽)

可能有的玩家掌握遊戲機制後,覺得『你為什麼不寫數值,為什麼要刻意製造麻煩』。

對於提出這樣需求的玩家,遊戲機制已經不能滿足他們,他們已經對求解過程瞭然於胸,區別只在於有沒有填上那個計算結果了。

然而他們並不知道自己真正需要的是什麼。

這種情況下,他們需要的並不是一個啪啪按兩下就能出結果的計算器,而是一個更能滿足他們的機制,或者全新,或者更複雜。

但這種玩家的需求,是很難和主體玩家的需求融合的,所以看情況處理了。

個人猜測,提出這個問題的原因,可能是題主擔心評價標準過於模糊的話,會與玩家輸出預期不符?

那就建立更合適的數值模型,讓衣服的數值與其視覺表現和具體情景更契合。

不過,即使做不到,對於小品類遊戲,我覺得也不算太大的問題。


一件自己覺得超好看的衣服,裝備上之後得分特別低

不寫數值:卧槽怎麼可能!嗯,一定是其他衣服和這件不搭,我再試試其他的………卧槽居然沒有能搭的!嗨呀好氣啊……沒事沒準以後就出了能搭的呢。

寫了數值:卧槽!這件居然這麼低分!垃圾遊戲!去死吧!


肯定要出啊,不出數值怎麼體現各件衣服的不同之處?

要我說,首先就應該設定這件衣服的物理防禦力是多少,穿刺和劈砍傷害的削減率是多少,還有火炕魔抗什麼的一個不能少,現在的廠商就是圖樣圖森破,不這麼搞怎麼能體現每套衣服的不同之處,對吧

既然有了數值,我們就加點怪打一打吧,2d怎麼能體現衣服的美感,3d妥妥的。而另外不能讓氪金選手秒天秒地,不然遊戲怎麼平衡?就設定每個人三刀死吧,但是大家都三刀死怎麼辦?這樣好了,把不氪的玩家叫無用之人不給裝備,就裸奔,這樣來鼓勵大家氪金,機智如我。

光是小怪不過癮,還得有存檔點,不然死了咋辦。再來幾個boss,boss名字我都想好了,第一個就叫古達吧


我們非得把一種美的感覺貼上一個標籤 標上一個數值 但這種東西不是可以計算出來的 這樣的遊戲有些失去初心

這種東西是美嗎

是不倫不類


遺迹暖暖表示好看就行,不需要數值


我個人是比較想標數值的。(我男的)

這麼說吧,奇蹟暖暖有一個大關是穿泳衣比拼的。前幾關還好這關我當初怎麼玩玩不過去,最後不得不求助拉我入坑的女生……人家一次過。


可以。物斬突打火雷魔暗凍毒血咒抗都列出來,加個負重給翻滾參考。韌性隨意。

不說了我先買套備著尬舞穿。


數值?什麼數值?

選裝的時候不是能看到換裝後的具體效果嗎,比如語音,動作,以及獨立動畫等等。。。

哦,我玩的那個叫風暴暖暖………


不應該。

換裝遊戲的玩家都不是硬核玩家,在得到新的衣服時決定是否想要的第一動力是視覺效果,而不是各項屬性。

真正硬核的只有寫攻略那些人,看攻略的人只想過關拿更多衣服。所以你顯示數值,真正在意的也只有寫攻略的人,大部分人還是選擇直接去看攻略。


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