為什麼國內做不出《皇室戰爭》這樣的遊戲?
先定位下《皇室戰爭》的遊戲玩法吧,爐石類的TCG卡牌+MOBA的對戰,還有繼承自COC的自動戰鬥和下兵時機,以及簡單的卡牌等級成長。(如果硬要說士兵卡、魔法卡和建築卡裡面的建築卡是塔防元素的話,也算)
過去一兩年里,MOBA手游的概念被炒的很火,從早期的亂斗西遊、混沌與秩序之英雄戰歌,到中期的自由之戰,再到最近的王者榮耀,等等等等一堆的MOBA遊戲,無論是加入塔防概念,還是注重英雄操作,其實怎麼看都是在COPY端游的LOL和刀塔的模式。還有爐石類的TCG,卧龍傳說那種坑就不說了,剩下的我沒什麼印象深刻的同類遊戲。但這類遊戲的單局遊戲時間都比較長,相對皇室戰爭的碎片時間,至少差了一個檔次。那麼回到問題,國內手游公司能做一堆的換皮、能做一堆的所謂「微創新」。如果說國人做不出《紀念谷碑》這種風格的遊戲,我想我可以同意。但如果說這麼一堆各種類MOBA玩法的強聯網對抗性手游,卻做不出《皇室戰爭》這類的創意?
3-10補充:@游一手,你要的山寨已經來了。。。3-10下午進一步補充:雷亞電競新作《伊甸之魂》核心玩法首曝,竟與Supercell的《皇室戰爭》迷之相似題材三連撞!雷亞之後《冒險島》新作再撞皇室戰爭-5253手游網
先給雷亞點個贊,雖然雷亞是台灣公司只能勉強算到國內遊戲公司但之前的聚爆確實是我在手機上體驗到的最暢快的ARPG,從視頻來看對新作《伊甸之魂》的期待滿分啊,算是自己打臉吧=。=順便山寨再更新下=。=(據說是民間高手的換皮...)
評論區高能,慎點。
=======================題主增加幾張圖,是抄襲的產品。我也更新一下圈內的消息我:卡片升級要碎片,碎片可以掉,可以買,當然買是大頭。我打算24小時=6錢。
老闆:請你出去。我:老闆,你聽我解釋,這個遊戲夠簡單,易上手,難精通,可好玩了,而且符合競技遊戲的設計啊,你跟著我幻想一下,未來的某一天,我們能和LOL,DOTA2一樣,每年舉辦世界盃,多牛逼!老闆:那麼你打算怎麼推廣,怎麼吸量?我:我覺得蘋果的編輯看到我的產品一定會跪舔,如此新穎的玩法,誰不下軌誰傻逼!老闆:。。。(尷尬臉)我:哦哦哦,老闆,我的意思是,這麼簡約而不簡單的產品,你值得擁有!我:老闆,喂,老闆,誒,老闆,你別走啊,你聽我說啊老闆。。。老闆。。。~=====================================================
不抖機靈。說點有用的,高能預警,玻璃心退散。迄今為止,在中國市場上沒有見過CR這個類型的遊戲太正常了,簡直是一定的,絕不可能出現。
但是
但是但是請跟我念三遍這不代表,中國CP,團隊想不到這個類型的核心玩法,做不出這種類型的產品。為什麼我認為CR絕不可能出現在中國市場上,首先我們要看CR到底是什麼?
CR是一個輕社交,只有1條養成線,只有1個玩法的實時競技對抗向產品。他靠什麼吃?對,巨大的DAU,因為只有巨大的DAU才能,保證你匹配的效率以秒計算,甚至單局秒開。那麼有意思的事情來了,我們來看一組對比:
Supercell旗下產品全球DAU突破1億《刀塔傳奇》DAU破300萬:註冊達4300萬
你是老闆,你敢讓這個DAU吞噬者,哦不,DAU饕餮上馬?中國有幾個公司敢?有幾個渠道敢?1條養成線,1個玩法的創新型遊戲,在中國,你找不到任何一個老闆來投你。因為這樣的設計是反直覺的,如果立項說明書上你如此表達,街邊拉個路人甲,都覺你的要瘋。
咱們換個話題。
我和好基友在部落里聊得最多的梗是什麼?一言不合648。你這一發648打得我措不及防。年輕人,卡組得好好的,突然之間就要648。沒有一發648解決不了的事情,如果有,那就再來一發。648傳銷協會已經成立。我想問問各位,如果今天企鵝做了個類似的產品,一模一樣,這種付費模式。
我敢打賭,鍵盤俠們分分鐘點艹馬化騰。然後適時的擺上這張或者這張又或者這張圖片。這種玩法的立項案子太多了,不過沒人會通過的,老闆不會,你是老闆,你也不會,同樣,如果我是老闆我也不會。
現在CR成了,一個個在世卧龍,天降鳳雛都跳出來宣傳成功學了,說實話,這種人才是辣雞。不是江南土,難撫楊柳風。
2015年五六月份的時候,我在前公司花了兩個月時間,做了這麼一個遊戲。
遊戲出發點是這樣的,COC出兵攻擊建築是挺有意思的,但是玩家之間交互其實是非同步的。為什麼不做一個兩邊同時出兵的遊戲呢?
當時並沒有參考的遊戲。然後我就琢磨著,戰鬥怎麼才能比較有意思。有這麼幾個要素:
一、有兵格限制,隨著戰鬥進行,兵格上限自動增長。
上圖這是戰鬥開始時的樣子,兵格只有2,這個時候你也就只能造兩個農民去採礦。
上圖,左上角的17/19,表示你當前有19個兵格,已經用掉了17個。
其中小兵佔1個格子,大胖佔4個格子,弓箭手佔2個,等等。
這是戰鬥進行了幾十秒的樣子。
這裡有兩個可玩點:1、前期控兵少,後期控兵多,有策略;
2、出哪些兵種,兵種的佔用格子不同,這也有策略。
二、兵有視野。
視角雖然是上帝視角,但是你並不能看到對方造了什麼建築、出了什麼兵,除非進入你兵的視野。
上圖畫紅圈的地方,就是第一個小兵的視野。因為這個小兵,你才看到了對方有兩個農民。。。
也就是說,除非你的兵到了對方陣地,否則你不知道對方在幹嘛。
挺有意思的哈?
三、兩種資源。
這個是也是為了有所平衡。低級兵種需要金礦。高級兵種需要水晶礦。戰鬥中需要採礦。
四、實時交互。
我寫了伺服器,lua實現的,用的skynet。
兩邊登錄之後,就可以玩了。
截圖是起了一個客戶端,然後另一個是在unity中跑的。。我一個人操作的,效果差了點。
可以明顯看出,兩邊互相看不到對方的情況,除非在自己兵的視野內。
結局
是一個悲傷的故事。做出來之後,給領導看,領導碰都沒碰。
當時是在2015年五六月份,時間記不清了。沒有什麼可參考的遊戲,這代表著會有很多坑需要趟。人們首先質疑的就是玩法。
從公司高層最後的反饋來說,我沒有極力爭取資源,說明自己都沒有信心,所以沒人會重視。
這份代碼估計也永遠用不上了。因為,前公司在看到皇室戰爭之後,目前在做一個類似的。
我的公眾號dingshukai666,教遊戲開發~
http://weixin.qq.com/r/yzhMVE3EShA1rQk3923Z (二維碼自動識別)
講件憋了很久的事。
11年,我在北京某拿到某知名投資人巨額投資的手游公司寫客戶端。老闆是個不怎麼玩遊戲,沒什麼遊戲感的現充。抱著看不明白就照抄的態度,公司口號是「我們要做中國的Zynga」,公司策略是Zynga做什麼就跟著做什麼。
公司里有個同事,全職做評測,就是天天在Facebook和Appstore美國區扒拉遊戲玩,然後寫成報告Email給全公司。有天他在Facebook上找見一頁游,覺得很不錯,安利給了我們,兩天內策劃組全部淪陷,逮著點空就玩。
在玩到那遊戲之前,我還是和很多人一樣,還是對網頁遊戲與社交遊戲抱著鄙夷的態度的,認為頁游都是沒玩法的秒戰+數值坑,社交遊戲都只是偷菜。
可那卻是個帶點社交遊戲屬性的網頁遊戲。我以雙份鄙夷的姿態進入遊戲,卻居然沉迷了兩天,刷新了一些觀念。
恰逢當時老闆還在不停開新項目,於是我們就合計了下,找老闆提議,湊個項目組,山寨這個。反正咱家就會抄,抄啥不是抄?還不如抄個玩法好的。原作沒有做手機版啊,我們可以做個。原作這這這這做的不好,這些點我們都能改。
然而老闆給拒了。理由是這種遊戲Zynga沒有做。
太陽底下沒什麼新鮮事,遊戲也沒有完全新鮮的玩法。幾個月後,萬里之外,上文提到的那遊戲的主創團隊從老東家離職,帶著前作的經驗跳了槽,在手機端做了個核心玩法一模一樣的新遊戲,十幾個月後發布,風靡全球,暢銷至今。
沒錯,提到的這倆遊戲就是《Galaxy life》和《COC》。誰說國內做不出來,過半年國人製造做出十款給你看
先來一款只要有一個原創產品出現,必有這個問題,儘管前人已經用大量的論述說明了一切。以前這類問題我不知道怎麼回答,最近想通了。試問,你是不是經常跟不開心的人說:「你要開心一點」?
然而,有的人可能患上了憂鬱症,這個被近代精神醫學認為成因複雜的「大腦問題」,而非單純的情緒沮喪。重大事件如喪親、破產、傷病雖能引發憂鬱症沒錯,但遺傳、大腦構造、荷爾蒙也在憂鬱症的成因上扮演重要角色。
因此呢,拍拍肩膀說:「你要開心一點」,往往是不夠的。
反過來,不了解的人往往會把對方當成是「不夠堅強」。
「我都已經花那麼多時間陪他、替他加油,甚至還給予了實質的幫助,他怎麼還是開心不起來?太不爭氣了吧!」
將疾病歸咎到病人身上,不但沒有幫助,反而更加重病情。
類似的事情不可勝數。肥胖也是一個成因複雜的現象,飲食、運動、內分泌 、遺傳 、睡眠 、壓力 、污染等都是潛在成因。
不過肥胖也常被歸因成純粹的「意志力」問題,所以我們有時候會錯誤的認為:「怎麼XX減肥沒多久又胖了?看來沒有定力」
和憂鬱一樣,肥胖需要多管齊下的治療手段:
更了解疾病的根源(單純減少熱量往往無效)
給予患者心理支持(不要將肥胖的責任推給患者)
製造有利減重的環境(不放垃圾食物在家、提升食物品質)
換言之,必須有明確的對策,才能解決問題。就像要讓國內產生更多取得商業成功的原創產品,恐怕需要做的事情也很多,不是簡單一兩個點就能改變。
說國內遊戲開發者「怎麼做不出這種原創遊戲?」,本質上和拍拍胖子的肩膀對他說:「你怎麼不少吃一點」、對憂鬱的人說「你應該開心一點」一樣,一樣的無效且無知。
以前在某個手游公司做過一段時間,看到這個問題還是有點感觸。很多答主回答的很好,對中國遊戲行業的分析也很獨到。我在這裡想說的是:其實中國的遊戲公司,甚至很多中國的遊戲人,他們是不會賭的。什麼叫不會賭?當年我們公司在開發基於某著名IP改編的手游(比較值得欣慰的是我們真的去買了版權)。除了人物和劇情以為,戰鬥模式比較接近當時已經有的刀塔傳奇,都是在半自動戰鬥中增加一些主動的控制。我不評價這個遊戲的質量,只是在這個遊戲上架之前我們內部就有大量的數據去評估這個遊戲的用戶量,用戶黏著度以及月流水了。我沒有具體接觸到遊戲運營後的實際數據,但是根據我的了解,大體上是準確的。而國內大多數手游開發商都是同一個心態。一些實驗品性質的遊戲大多在策劃層面就會被否決。與其說是行業金錢至上,毋寧說是一種最遠離風險的決策方式。你不能說這樣的決策就錯到哪裡去,也不能說這樣的策略出不了精品--比如我痛恨至極的IP搶劫者刀塔傳奇,至少在程序的角度上是非常用心而製作精良的。但是真正的突破性成功是不能求穩的。目前的手游市場,乃至整個遊戲市場雖然已經是一片紅海,但是我們可以發現這個市場的消費者心態仍然沒有被完全研究透徹。遠的不說,誰能想到Flappy Bird能這麼火?誰能想到以前那個別踩白塊有那麼高下載量?再往前,甚至是Angry Birds或者PvZ這樣現在的大IP,在它們的起步期也沒有想到能有如此巨大的成功。當然Flappy Bird或者別踩白塊本來就不是什麼商業化程度很高的作品,而無論如何巨大的IP在國內基本也要被騰訊在流水量上藐視至渣。我想說的是,以目前的市場情況來看,中國很多遊戲公司已經屬於「輸得起,但是不想輸」的情況。這種心態對於大多數人是極為正常的,但是對於追求卓越,希望拿出超群作品的公司來說,這種心態是一種拖累。說的虛一點,COC的核心設計不是什麼複雜到無法想像的精巧藝術,只是沒有人能確定它會紅,所以國內的遊戲公司即使想到也會做不到。就像一個億萬富翁去賭德州,卻執意每一把都等到River才Raise,之前有任何不可控制的情況都會Fold--這樣不會輸很多,但自然不會有驚世駭俗的勝利。
額,這樣吧,我用自己最近的一篇文章回答一下這個問題。皇室戰爭這麼火,是時候出三國戰爭了!
我在前一篇文章里推(an)薦(li)了Supercell的《皇室戰爭》,3月2日下午,這款遊戲全球同步上線了。雖然大家對於這款含著金鑰匙出生的遊戲早有預期,但是誰也沒有想到來勢這麼兇猛。App Store史無前例的進行了全球同時包版推薦,商店首頁頂部大圖、中部輪播圖和優秀新遊戲展示位,合計九個推薦位置啊!蘋果對《皇室戰爭》這麼霸道而又任性的寵愛,簡直喪心病狂令人髮指,真是不知道會讓多少遊戲廠商哭暈在後宮裡。
《皇室戰爭》也放開了手腳,在App Store這個戰場上宛如一匹脫韁野馬一騎絕塵,僅僅上線一天的時間裡拿下全球多國總榜單免費榜Top1和暢銷榜前5。這裡列出部分榜單大家隨意感受一下,照這成績跑下去,Supercell都要笑得合不攏腿了。
中國免費榜Top1,暢銷榜Top4;
美國免費榜Top1,暢銷榜Top1;
韓國免費榜Top1,暢銷榜Top4;
德國免費榜Top1,暢銷榜Top1;
法國免費榜Top1,暢銷榜Top2;
中國香港免費榜Top1,暢銷榜Top2……
因為這樣一款遊戲,遊戲圈在青黃不接的三月瞬間炸開了鍋。這時候朋友圈就出現了部分可愛有趣的言論,大致意思是:我上我也行,好幾年前我就提過這樣的方案,結果被我們英(sha)明(bi)領導直接砍了!
那今天就以被玩爛了的三國題材為例,來好好說說,這遊戲放國內應該怎麼做。錯過了股市樓市,但是借著《皇室戰爭》的東風抄一波,還是來得及。
遊戲名:三國戰爭
遊戲定位:全球首款三國題材策略型實時卡牌對戰遊戲
(如果違反廣告法,就在前面加上」也許是「三個字)
遊戲平台:iOS/Android
開測時間:待定
遊戲廠商:游一手小作坊
我順便把Slogan也想好了,「親臨三國,智取天下!」考慮到實際宣傳中會更新素材,可能會用到具體的遊戲人物來更加貼近玩家,所以我還準備了一套跟人物相結合的宣傳語,比如——
諸葛亮:運籌帷幄,決勝千里;
曹操:今天下英雄,為汝與操耳;
貂蟬:司徒妙計托紅裙,不動干戈不動兵。
這部分不需要花大力氣去想,泱泱大中華,上下五千年,有得是詩詞歌賦直接拿來使用,還沒有版權的問題。
具體玩法和核心數據這部分就不多說了,直接借(chao)鑒(xi)《皇室戰爭》的就行,但遊戲改頭換面很有必要,將國王改為君主,炮塔改為箭塔,競技場改為古戰場,寶箱改為諸葛錦囊。涉及到具體卡牌方面,這裡簡單放幾個作為參考。
王子換成趙雲
皮卡換成夏侯惇
巨人換成許褚
火槍手換成孫尚香
附帶放上四個角色的人物展示
目前《皇室戰爭》的卡牌養成太單調,《三國戰爭》就不一樣,卡牌除了必要的升級,一定要等級沒有上限!另外給卡牌人物加入裝備、武將技、聯動系統等,這樣整個體系就要龐大很多。還有,像傳奇品質的卡牌怎麼能直接從寶箱里抽取呢,必須收集碎片合成才行啊!
為了避免《三國戰爭》推出之後大火,可能與《皇室戰爭》產生糾紛,在玩法上需要進一步擴展從而產生差異。加入PVE冒險模式,選取三張英雄卡牌與電腦AI作戰,劇情可參考三國演義中的經典章節,什麼桃園三結義啊,溫酒斬華雄啊,三英戰呂布啊等等。這一點上我顯然是多慮了,手游要個屁的劇情啊!在PVP對戰上,可以加入三國爭霸新模式,對戰三方形成三角陣型進行攻擊與防守,在三角形中心位置加入一個資源點,搶奪資源點成功者可以召援兵攻擊。在系統方面,每日任務、幫派任務、限時任務、每日簽到、累積簽到一樣都不能少,光是想想就覺得很有意思對不對?對外宣傳時,可以用」對比《皇室戰爭》,我們多種模式的玩法有著無可比擬的優勢「這句話開頭。
再來重點說一說遊戲氪金方面,在我看來,《皇室戰爭》挖的坑不足,是它到現在還沒衝上中國區暢銷榜Top1的根本原因。如果放到《三國戰爭》里,先不說其他的,」首充6元送貂蟬「這種活動必須有吧?貂蟬不一定要特別性感暴露,但是美是必須的,在玩家充值獲得的那一刻,配上語音:」多謝恩公解救妾身,妾身願為你做牛做馬。」其中深意,自有體會。關於貂蟬的形象設計,這裡再給出一張參考圖。
另外VIP等級怎麼著也得加進來吧?各種等級VIP需要充值多少贈送什麼福利,都需要好好設計一番,每日限購、每周限購、每月限購、限時優惠、充值返利、節日禮包一樣都不能少,光是想想就覺得很有意思對不對?對外宣傳時,可以用」多重福利重磅來襲,《三國戰爭》嗨翻天「這段文字作為標題。
對了,一定要把世界聊天頻道打開。一方面,方便系統提示「XX玩家洪福齊天,從諸葛錦囊中獲得了卡牌XXX」,或者提示「XX玩家神威難擋,已連勝10場,榮登天下豪傑第X位」;另一方面,主要可以方便玩家之間口水戰刷喇叭。通過進一步放大玩家攀比互噴刺激消費,畢竟,有傷害才有買賣。
以上這套理論同時適用於西遊戰爭、英雄戰爭、刀塔戰爭、全民戰爭、天天戰爭等等。如果國內以後出了這麼一款遊戲,請記得給我打錢。
由於我並不是專業遊戲策劃,方案中的細節並未深入探討,在這裡只是拋磚引玉,希望高手不吝賜教。還在等什麼,你要做的就是下一個App Store包辦推薦的遊戲爆款!
附註及後話:文章中所有卡牌數據來自《皇室戰爭》,所有三國英雄人物頭像及原畫來自《英雄三國》。為了不引起誤會,我需要說明的是,《英雄三國》是網易在2013年推出的一款PC端MOBA遊戲,與《皇室戰爭》沒有任何關係。說起來《英雄三國》這款遊戲現在好像要死了,死法跟網易的《斬魂》真是有異曲同工之妙啊,這一茬我們以後有時間再聊。寫這麼一篇文章也沒有諷刺什麼現象的意思,我只是單純想要再安利一回《皇室戰爭》,真的。最近說《皇室戰爭》說得太多了,搞得好像我只知道這麼一款遊戲似的,那你就錯了,我的遊戲池很深的,真的。
假裝這裡是分割線。
如果願意,各位可以關注我個人的公眾號,附帶個人濃厚感情色彩說遊戲。
http://weixin.qq.com/r/Rzj44GvExja5rS_D921V (二維碼自動識別)
這種問題真的不瀉藥……做不出是個什麼定義?
互聯網時代這些年一直在講一句話「以用戶需求為中心」,遊戲公司同樣遵循這條金科玉律,也造就了國內做不出《皇室戰爭》這樣遊戲的局面,原因分析如下。
1、遊戲用戶自身水平限制;遊戲成為全民話題可以追溯到2013年,由於智能手機市場快速擴張,大量小白遊戲用戶湧入遊戲市場,這些玩家跟常年遊玩主機遊戲的玩家不同,他們最迫切的需求是在遊戲中得到愉悅,不會太在於遊戲玩法和策略,更直白的說法是,我玩遊戲不想動腦。
所以,按照「以用戶需求為中心」的設計理念,遊戲公司會盡量參照過往成功遊戲案例,降低玩家學習成本,這樣能有效的留住玩家,畢竟留存率這個數據很能說故事。
2、遊戲公司的核心指標是賺錢。我感覺沒有一個國家的人比中國人更想賺錢,錢能帶來的成就感比一切都高。做一款創新性遊戲的風險是很高的,但是保守的做一款大眾網遊風險小得多,出於對錢的熱愛,太多遊戲製作人選擇保守的線路,而且,如果運氣好的話,甚至能大賺一筆。加上遊戲市場對這種行為也不排斥,一切用數據說話,我賺到錢我驕傲。
3、遊戲媒體沒有主動權。目前遊戲媒體大多數是為遊戲廠商服務的,在教育用戶上起到的作用太小了。無法讓更多的人接觸優質的創意遊戲,玩家只會沉迷在傳統網遊的社交屬性里,不斷的從一個坑跳到另一個坑。沒有辦法告訴玩家遊戲哪裡不好,玩家的水平成長會變慢,對優質遊戲的需求不夠大時,國內誰又會去做這類遊戲呢。
不過,值得慶幸的是,這一兩年中國遊戲玩家的水平在不斷提升,對於遊戲版權的尊重,對遊戲玩法的需求,對遊戲社交的正確看待都在不斷變好。核心根基在變好,我相信其他的一切都會朝更好的方向進步。
中國遊戲的未來在於每位玩家共同努力。
皇室戰爭,真的好玩?
====我是時間分割線
我想知道,還有多少人在刷皇室戰爭?
當時一窩蜂的湧上來玩這個遊戲,看到這個提問,沒忍住寫了幾個字。其實我真心不覺得這個遊戲好玩,為什麼?因為,我沒氪金。不氪金的同學大概知道,到了一定時間就打不上去這是肯定的,最不能忍是在箱子滿狀態下,玩家是無法獲得成長收益的。所以我為什麼要自虐般的在那兩分鐘里,集中精神戳戳戳,最後不是被高等級的虐死,就是獲得沒什麼意義的勝利?好吧,自言自語多寫兩句
我覺得皇室戰爭的優勢在於:
1.coc,海島的製作公司出品+appstore前無古人後無來者的推薦,達到了喪心病狂的程度,使得有蘋果設備的人,很難錯過這麼一款產品。coc的良好口碑又打下了群眾感情基礎,用戶接受度比某(沒錢玩你麻痹)公司好多了。2.用戶多了怎麼辦?趕緊變現!玩過的同學大概都知道了它有多狠不必我多言,就連埋坑的點都比國產遊戲早了好幾世紀,讓我一眾國內垃圾遊戲從業者自嘆不如。但它卻利用這個點,極快的區分出付費和非付費玩家,而付費玩家由於投入的原因會更加傾向於認真參與遊戲,這是良性循環,且不易棄坑。但這個點,大多數國產網遊做不到的,流失率分分鐘教你做人啊!更不用提先入為主的觀念將被玩家罵得天昏地暗。這裡也是我最不解的地方,同樣坑錢啊,為什麼人家對國外遊戲不但接收還要吹捧,(參見高票答案評論區),國內就被罵傻叉,國內遊戲製作其實也要自我反省。
3.國內宣傳營銷,包括王思聰和他的朋友們戰隊
4.朋友圈負能量口碑相傳,你氪金了沒?不去花個128簡直不能跟同事朋友交流。(真事,因為部門最大boss對這遊戲參與度很高,導致整個部門都開始瘋狂模式)....
5.玩法。我沒深入玩,不敢評論了。
針對玩法本身,從能力上來說,我們國內開發團隊確實與國外有差距,這是時間,文化沉澱的結果,事實上,在我國這十幾年這麼差勁的遊戲環境成長起來,我們的開發人員已經很努力的在追趕前面積累了很多的人。而國內這種教育環境對這麼需要創意的產業也是非常的不友好,種種因素導致我們現在還沒有團隊敢說自己做的出《巫師》,《輻射》,《GTA》這些主機上閃閃發亮的遊戲的。
但像皇室戰爭這種坑錢遊戲,並不是做不出的。而且題目本身更像是懷疑我們做遊戲的態度。撇開崇洋媚外這種事情不說,就單說為什麼沒有做出創新好玩又很火的遊戲可能更客觀點。(如果單說皇室戰爭,我就問,如果是某(沒錢玩你麻痹)公司開發的,你會想帶著期待感下載嘗試,並在第一個付費點就爽快付費且還高興的鼓掌,而不是,怒摔手機抱怨沒錢我玩麻痹?)事實上,國內有一大批從業者,都是帶著抱負,夢想,和心中目標入行的。可是現實是,你要吃飯,我國的福利制度不足以讓沒有工作的人活下去,如果選擇單幹,就跟失業沒什麼兩樣,你知道熬到成功的幾率是多少嗎?你知道要熬多少年嗎?參見獨立大電影。回過頭來,那就只有公司了。我國這幾年做遊戲的公司老闆大多是商人,並不是遊戲人。商人就是要盈利,取決於盈利多少的問題,而純粹的商人,沒有遊戲人屬性的商人,必定追求的是盈利最大化。你要說國外的公司也是商人?對!當然!所以他們這幾年都在學習中國的免費模式,還研究中國遊戲的收費點,他們的節操什麼時候掉可能也就是時間問題了。當然很可能國內的盆友們不但看不到,還一個勁的給別人點贊呢。。。熱愛國產遊戲的話,再給點時間,耐心和支持
雖然嚴格來說 我已經離開手遊行業了看到roayle clash 的討論。還是要來答一發。因為我在ClashOfClan 面市前 9個月出過非常類似的idea。從我的經歷來講講遊戲行業的現狀,我有幸在2011年8月漂到北京加入了 捕魚達人 的製作團隊。在2011年11月左右的時候,隔壁項目《魔法學院》在做頭腦風暴探尋強互動的改版方向(這時,魔法學院的互動形式就是你幫我加速建造,我幫你偷個菜這樣)。下班比較晚,我給他們提了三個想法。
1,我們讓魔法學院的魔法實驗室失控,實驗失敗產生的不穩定裂隙,使得不時有不同位面的魔物攻擊學院。那麼為了防守學院,我們要改造所有的建築,並且建造圍牆,以及對法師學徒們開展戰鬥法術課。 以上是背景故事,一句話 塔防。2,在地牢開始戰術演練場,訓練召喚師作戰技巧,訓練場可由主場(防守方)布置,攻守雙方等費(沒涉及到具體策略系統細節)訓練場屏幕橫置,雙方可以從左右下兵,兵的目標為對方邊線,尋路參考fieldrunner,防守方可以選擇下建築物,來改變士兵移動路線。玩起來更像是filedrunner 只是雙方對戰,甚至還提出了單出一個app,做排行榜,召喚師評級,遊戲資源和魔法學院打通,同一個通行證登錄。3,進行法術對抗賽,比賽形式為畫符咒施法,回合制,畫符咒的idea來自哈利波特pc版,用滑鼠揮舞魔杖來釋放,實際上觸屏上這個體驗會更好。回合制弱聯網對抗,3-5回合定勝負,一回合30s,一局大概2分鐘。(那個時候還沒有draw something)可能會有人說這些都是已經出過的東西了啊~ 你肯定是 腦補出來的……如果你這麼認為 那麼就是這樣~
接著說,當時其實沒覺得是什麼,就是加班回家前宵夜前的一個拍腦袋行為。很自然的事,這三個想法都沒有採納。事實上現在回過頭去看這幾個想法當時的團隊水平都hold不住。後來到了2012年7月的某一天,我已經離開觸控了。前同事找我吃飯跟我說你去年說的遊戲出來了。等我看到:我一拍大腿,心情就像最近做動畫的同學最近看了Zootopia一樣。(連畫風都是我希望的那樣,暖暖的塑料質感的卡通3d,之前的都是3d渲染2d,無用細節太多,比例不合適,特徵不明顯,基本上遊戲idea85%一樣)不過我倒不是絕望,當時只是有些懊悔覺得可惜了。因為即使是回到大半年前我們也做不出COC的水平,因為我們少了Supercell的那麼多積累的項目經驗,團隊磨合,當時的我們只是看著移動遊戲熱鬧,過來湊熱鬧的新人。
後來這件事 有一次我和時任人人遊戲研發的一個技術總監聊天的時候說過。他說 其實我在2011年初有給人人遊戲的製作人推薦過一個FB遊戲叫backyard monster,而人人的製作人因為KPI而趨於保守並沒有採納,後面的事大家 都知道了。喪氣話不說,雞血也不說。遊戲行業 不缺人,不缺熱情,不缺雞血,不缺創意,缺堅持。我看到的都是快進快出的熱錢,一試不行就撤,撤投資,砍團隊,用人如積糞。大家都奔著高流水,高留存,各種浮誇的運營KPI用來篩選遊戲。
遊戲行業不缺聰明,缺耐心,如果你熱愛遊戲 無論是做遊戲還是玩遊戲,請多給予一點支持和耐心我一直相信有什麼樣的市場氛圍,就有什麼樣的產品。
第一是製作人員水平問題,各方面稍弱第二是是否用心第三是現在主流審美是西方式樣的(三國志那樣的審美很小眾)
如何評價國產山寨的《部落衝突:皇室戰爭》? - 手機遊戲你看,這不已經有了嗎。我只能說,圈子就這麼小,為何如此招搖。
就沒有覺得皇室戰爭的成功是因為他是supercell呢
就像爐石會成功,有一部分功勞在於他爹是暴雪
個人覺得有點馬太效應的意味其實中國人也有很多遊戲是做得比國外好的,至少盈利能力和收益率上來說,比國外好,就比如說《征途》和GOW,兩者有不少相似之處,雖然很多老遊戲玩家鄙視這種做法但他們確實都賺了錢,所以你沒什麼可說的。刀塔傳奇雖然身戴原罪但是其數值設計是成功的,被Heroes Charge抄到國外(其開發商其實也是中國人)後,反響也不錯,客觀證明了同樣的數值系統對國外玩家也適用。我想題主想問的是,為什麼中國製造的遊戲核心玩法都這麼弱,而皇室戰爭這樣注重核心玩法的遊戲什麼時候才能出現。對此我的解釋是,中國遊戲行業和國外遊戲行業在發展歷程和產業結構上是不同的。國外遊戲行業是經過了多年積累建立起來的,他有一批數量比較大,付費能力也很強的忠實用戶,加上多種行業規範使得遊戲業內部有自己的生態,也有大批的遊戲開發人才,這批遊戲開發人才一定程度上可以改變產業創新的走向,他們是走在遊戲產業前列的人。而我國遊戲產業,則和中國製造業相似,本質上是一個資本主導的,主要是以實現既有模式,並進行市場運營來盈利的產業。一方面,我們的遊戲產業以山寨別人的成功遊戲,然後自己導一波用戶進來圈錢的方式為基本生存手段。另一方面,由於國產遊戲長期的低質使得核心玩家都嫌棄國產遊戲,導致國產遊戲的敏感用戶大部分並非是資深遊戲玩家,進而使得國產遊戲養成了重社交,重數值,輕核心玩法的傳統。而真正的核心玩法則熱衷於追捧國外熱門遊戲而對國產遊戲缺乏耐心,多種原因使得國產遊戲陷入了只能靠社交數值系統賺錢,卻無法討傳統玩家歡心的死循環中。要脫離這一死循環,目前來說比較難,因為國產遊戲目前盈利能力還是比較強,作為企業肯定是缺乏動力去改變現狀。另一方面創新性的,前沿性的行業大作基本被國外廠家佔據,國內企業也沒有機會進入,所以短時間內,看不到變化的可能性。
補一句吧,覺得中國現在真的做不出COC、皇室爭霸這種遊戲的朋友,不如先去看看去年的COK。
COK不敢說能和COC平起平坐,起碼也很接近了。中國不是做不出,只是爆發期還沒到。
哦,對了,COK是騰訊投資的……================================================================看了 @司馬奔騰 的故事,也忍不住說個我的故事,不過差不多是相反的。
2011年末,我加入了當時某大型互聯網(遊戲)公司旗下的孵化廠,進了一款手游研發的團隊。
團隊做的手游非常有創意,是一個交互類的遊戲,規則差不多是這樣:一邊的用戶在手機上畫一個東西,讓另一個用戶(隨機非同步匹配)猜畫的是什麼。也許看到這很多朋友已經發現了,這玩法就是當年大紅大紫的Drawsomething——你畫我猜。然後,我們比你畫我猜更早上線。上線後數據平平,短期留存一般,長期留存很不錯,但付費率卻十分低。而且由於市場運作原因,新增量也一直上不去,遊戲一直處在一個非常尷尬的境地:活躍用戶少,忠誠玩家多,付費量少。遊戲內用戶產生的垃圾內容也多的驚人(比如畫的時候故意寫廣告電話等)。
運營一個季度後,遊戲被迫下線,有來自孵化廠的壓力,也有leader自己的想法。做遊戲不怕一個項目一個項目的干,不怕項目上線就跪,就怕被不溫不火還不賺錢的項目一直吊著。關閉也在情理之中。
項目關停後我就離開了孵化廠,兩個月後,Drawsometing開始在美國火了,再之後有了中文版,在中國也火了一把。
那時我們群里時常討論,為什麼玩法如此相似,我們沒成,他們就成了?
是玩法細節的原因?還是UI的原因?還是市場運作的原因?是不是當時再堅持下就會好了?為什麼我們覺得玩法和樂趣相同的遊戲,他們火了而我們就死了?也問了很多老玩家,有的侃侃而談,也有的直說我們其實比drawsomething做的更好。很多年以後,自己再回想下,得出的到來和 @孫志超 答案里的一樣。
可能我們玩法細節沒他們好,UI沒他們簡潔,市場力度沒他們大,用戶質量不如他們,經驗也不夠,這些原因到底哪個對哪個錯哪個佔了多少,攪在一起了,真不好說。如果有人問起了,那就姑且就對別人說,我們運氣不好吧。每當有CP里做的朋友說項目死了或者項目成了的時候,總會跟一句,運氣不好/運氣不錯。
運氣這兩個字里的含義,只有做過的人懂。我一直喜歡把做遊戲比作談戀愛,可能有時候你遇到她遇到的太早了,追求的方法出錯了,甚至哪句話沒說對,也就錯過了。別人遇到的時候對了,做的事對了,就和她在一起了。
做遊戲和談戀愛一樣,從來沒有先來後到之說。
為什麼沒做出來?緣分,運氣嘛。一般和技術無關,主要是人不靠譜。
這個問題應該問,為啥supercell之外的公司做不出皇室戰爭這種遊戲。
題主這問題,好像芬蘭之外有公司能做出來一樣。。抱歉,在我看來,正是因為大多數人都像目前贊數最多的司馬奔騰這樣考慮問題,所以國內才很難做出這樣的遊戲。
因為沒有趕上好機會抄成一款遊戲,所以現在覺得後悔,要是當初老闆沒這麼傻逼就好了。
這裡剛好有這麼一則文章,李鬼VS李逵:講述被國產遊戲抄襲的囧事『遊戲大觀 |GameLook.com.cn ,看完再對照上面答主的感悟,我就不說什麼了。
國內的遊戲開發環境這個問題,已經老生長談了,這事就跟拐賣兒童一直很猖獗一樣,提起來心裡難受,但是使不上力。
拋開資金問題,從業人員的素質也是低的可怕,靠譜的策劃以及製作人比大熊貓還要珍貴,倒也不是不努力,所有遊戲公司都是加班加到吐血,不管遇到什麼情況,都是先來個加班套餐壓壓驚,配表策劃永遠是埋著頭在那填數據,也不管合理不合理,系統策劃永遠是玩各種遊戲,看到一個遊戲抄一個,項目變成各種遊戲的合體,測試前兩周還要加功能,留一周時間統一改Bug,然後遊戲不穩定,數值崩潰,測完數據不好,怎麼辦?我們來加功能吧。
這個功能有什麼作用?不知道,反正功夫熊貓有,我們也要有,你的遊戲要沒有三五十個功能點,都不好意思跟人說你這遊戲是網遊,Bug多?那算什麼啊,當年魔獸有一萬多個Bug呢,Bug越多證明遊戲完成度越高啊。
整天嚷嚷沒權利,沒法主導功能設計,那好,給你權利,結果呢,治療技能從打擊到受擊統一的紫色特效,傷害技能是綠色特效,競技場里的換一批這功能有啥用?我要自己設計,給我砍掉。
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