想做獨立遊戲,技能是策劃+美術,如何找到合適程序員?

認識的人中想碰運氣找了一個願意做的,真答應去做了,一口一個好什麼功能都能夠完成,結果在於其時間內完成度很低。。。在外包網站上找的人信任不起來,還問過幾家說的價錢我都想笑的。

用unity做。

想找外包,但是外包形式呆板,不適合開發中的反覆測試修改的過程。

愁死了,如何找程序員小夥伴...


同樣作為美術+業餘策劃,目前也在用業餘時間開發獨立遊戲。並且找到了不錯的程序合作,還是難度最大的異地合作,我在北京,程序在東京。所以我覺得在回答這個問題上自己還是有些經驗的。我不懂程序,僅從個人角度出發,來說說我認為能找到強力程序的幾個切入點吧。

第一是目標一致,都做你們希望做的遊戲。如果他想做山寨換皮,你想做獨立創新,那麼就算了,道不同,不可能玩到一起去。除非你發工資給人家。以換皮為目的的獨立遊戲應該不多吧。

第二是熟悉遊戲製作流程。思維清晰,對自己的專業範圍工作流程了如指掌。我相信一個強力的程序是不願意和一個半調子美術合作開發遊戲的。如果美術自己不了解相應的開發流程,而是只會畫畫的話,哪怕畫得再好,在雙方的合作中也會帶來很多的磨合成本,因為美術和程序的思維方式是完全不一樣的。如果是用鬆散網路合作形式,那麼溝通起來會更加困難。

舉個簡單的例子,如果你想做一個攻擊技能,在你想把這個招數做到有多華麗之前,你要先制定好技能釋放時間,動作幀數,動作是否包含位移,如果需要位移,距離是多少。位移效果是由程序判斷還是播放預先做好的預製動畫。以及能否被打斷等等一系列製作規範。

如果只是簡單說對人家說,我想了一個牛逼招數,效果已經畫好了,你去把功能做好吧。這樣程序是沒法和你合作的。

就目前國內環境而言,能夠制定出一套合理的製作規範的開發人員非常少,這也是很多獨立遊戲做不下去的原因。

第三制定合理的工作內容和開發流程。不要設定超出你們能力範圍和精力範圍的工作目標。經常看到網路上很多滿懷熱情的開發者,信心滿滿的想製作出媲美3A大作的獨立遊戲。樹立崇高的目標固然能激勵團隊成員和吸引高手加盟,但是製作內容超過能力和時間能承受的範圍,熱情耗盡後,結果也往往不了了之。目標定太高,發工資給人家也沒用的。同樣,開發流程混亂的話,製作的先後次序搞不清楚,或者一天一個想法反覆修改,也會招致開發人員反感。在工作中因為是拿錢辦事,這麼做無所謂,只要公司願意支付修改成本就行,大部分國內公司做項目都是這個德性。但是如果是合作開發,大家地位平等,這麼做就很容易出問題。

第四是主動承擔大量工作。如果你是項目的發起者和主要製作人,那麼項目中需要的美術資源規劃和製作,策劃文檔撰寫,相關參考提供,開發工具選擇,都必須你來親力親為。不要等別人找你要東西。以我目前製作中的項目為例,因為是IOS平台的遊戲,在程序加入項目初期就提供了ipad作為開發測試用,並且購買了開發者賬號。在開發中遇到困難,要主動尋求解決方案。這些都是團隊發起人應該做的基礎工作。

第五還是要證實自身強大。如果你能做出戰地4的畫面效果,並且能在項目中證明這一點。相信是個程序員都願意和你合作的。

第六是合理外包工作量。很多低技術含量的重複勞動,能外包就外包吧,盡量減少主力成員工作量,不要用這些無聊工作磨滅團隊熱情,把精力放在有技術含量的地方。

做到了這些,就靠運氣和耐心吧。多在程序員出沒的論壇和Q群轉悠,適時表現自己,假以時日,總能找到志同道合的好基友。

最後以我們做的項目為例來介紹我們的開發模式吧,以供參考。

這是我們遊戲實機效果截圖,運行硬體平台為ipad4.目前開發進度40%

我們的角色細節

我相信這樣的效果,讓人很難相信這是移動平台上的遊戲。

很難相信這是國產遊戲。

很難相信這是幾個人在素未蒙面的情況下用業餘時間開發的遊戲。

在這款遊戲中,作為發起人,本人負責了遊戲的玩法設計和美術資源製作。為了在移動平台實現盡量豐富的細節,我制定了一切和和美術相關的技術和藝術規範,比如同屏模型面數規範,貼圖數量與重用率的規範,drawcall限制,貼圖和模型內存使用限制,動態關卡的大小和載入距離,同屏物體的顯示裁剪距離,lightmap的大小和解析度,預乘可見性的範圍大小....以及達成這樣效果需要的貼圖製作流程,模型製作流程,材質製作流程等等。這樣讓程序的精力能夠集中在遊戲的功能內容開發上。

在開發流程上,我們用快速迭代的方式迅速過濾掉不成熟的想法。我們先假定設想的一切功能都是不合理的,在沒有得到驗證前,不做產品級的效果,這樣大大縮短了開發時間。用很短的時間做出功能原型後,立刻測試,早發現問題早排除。確認沒有大問題後,再開始細節的開發工作。避免重複勞動。

在遊戲內容製作上,我們將玩法切分成一個一個功能細節,我做出符合規範的美術資源(注意只要符合規範就可以,不一定是成品!),交給程序負責功能實現,然後程序做出功能再交給我添加到關卡中組合成遊戲內容,然後我再打包運行遊戲進行測試,確定可行後進行產品級效果的製作。形成一個流水般的循環。

一個合理的流程能夠數倍提高開發效率。這裡要吐槽一下很多國內遊戲公司,包括那些所謂的大公司,在遊戲製作的項目管理上都是沒入門的水平。

你會發現,通過這種方式,能夠儘快,平穩度過磨合期,之後你會越做越好。而當你越做越好,團隊凝聚力也會越來越強。從而吸引更多高手加盟,形成良性循環。


我臆斷一下,很可能你之前找到的程序員,是被你的「反覆測試修改」給弄得灰心喪氣的。

如果時間無限多的話,不少程序員是可以做到「什麼功能都能完成」。

問題是,時間往往是不夠的。於是,之前吹過的牛逼無法兌現,這位程序員只好請辭了。

做項目,目標要明確,投入要充分。對遊戲的製作難度,團隊成員要有一個清晰的認識。要給出足夠的時間,並且劃分好里程碑。人員上,除非有強大的氣場能忽悠住人,最好不要讓人白乾。不要把夥伴當超人,不要在沒有混熟的前提下,對別人有太多的心理依賴。團隊是要磨合的,一開始要給出足夠的忍耐。千萬不要抱著找到一個靠譜的人,就萬事大吉了的心態。很多時候,對方靠不靠譜,也與自己靠不靠譜有關係。能大包大攬,並且活很漂亮,又經得起修修補補的折騰,還真正不在乎錢又有閑的人,實在太少了,憑什麼就能隨便遇上呢?

目前是沒有專門的平台提供牽線搭橋的業務的,原因很簡單,大部分通過網路認識並組建的團隊都沒有取得好的成果。這種方式總是不成功,所以沒有去建立平台的價值。製作遊戲,最好走商業化路線,用錢驅動。要理想不要錢的方式,往往行不通。你看羅永浩、王自如這些散發理性主義氣息的傢伙,真做起事情來,哪個繞開了錢。理想換不來麵包,有足夠的麵包餓不死,應該會有很多人去優先追求理想,並且最後還不差錢。但我們沒達到那種層次。


我會寫程序,我也做過遊戲,只要我來做策劃就可以,我就缺個美術了。


自學編程吧。

其實初級編程的難度就跟初中數學差不多而已。

很多印度的程序員都是初高中文化去學編程的。

這種程度完全可以做出自己的遊戲了,尤其是藉助Unity。

而且也只有自己學會了,將來做更大的遊戲時才能跟更多程序員合作。

看看歐美那邊做獨立遊戲成功的案例,大多都是由程序主導的。


風險成本最小的「合適程序員」就是自己。

其次是看得起你的鐵哥們。

最次是花錢請的人。

陌生人一拍即合還是算了吧。

自己搞實際上是非常可行,看這篇文章:

遊戲製作軟體比較


謝謝邀請 ;p

我記得在http://inpla.net上面有不少獨立遊戲開發者在潛伏著,可以上去發帖子問問。


說實話,自學編程是靠譜的。獨立遊戲的關鍵是首先你自己什麼都能搞出個大概來,然後當你的雛形被玩家喜愛了以後,你再將自己不那麼優秀的部分外包或者分配出去。更何況Unity真的是一個不那麼難的上手遊戲設計軟體。

如果你畏難,覺得學程序是浪費時間。那麼,那些程序員也會覺得按照你的策劃做遊戲是浪費時間。


&> 在外包網站上找的人信任不起來,還問過幾家說的價錢我都想笑的。

有點好奇,大概是什麼樣的需求,別人報價是多少


程序自己寫啊,不會一點一點摳嘛,相信我,自己寫的收穫超出你想像


你的技能裡面必須有半個單位的「編程」在裡面,你才可能和一個程序員堅持到獨立遊戲開發結束。


自學啊。


我會策劃會美術,就缺個編程的。

我會管理會財務,就缺個投資的。

我會戰略會打仗,就缺個當兵的。

我會數學會科學,就缺個計算的。

我會營銷會物流,就缺個運輸的。

每次看到這樣的人我都會認為:這人其實什麼都不會。就像高考填志願只有那些什麼都學不會的渣才去學管理。


你會被噴.這就是程序猿嘴裡的 什麼都有了就差個會編程的了


如果你沒有什麼稍微成功的作品,我不覺得會有高水平的程序員能跟你合作。

所以你還是跟我一樣自學編程吧。


可以到一些獨立遊戲社區尋找會程序的夥伴。獨立遊戲社區中有不少擅長程序但不會美術的人,他們也在渴望找到合適的合作夥伴。

首先,你應該在這個社區中,簡要介紹一下自己想做的遊戲。比如:「我想做一款以XXX為背景的遊戲。它的主要玩法是XXX,有點類似XXX。」每個想做獨立遊戲的人,都是想做一款自己喜歡的遊戲,所以,你需要大致說清楚你的遊戲想法,看看有沒有同樣很喜歡這個想法的人。

其次,你應該介紹一下自己的情況,尤其是自己的專長。獨立遊戲製作團隊中沒有多餘的人,每個人都應該有所擅長,為團隊貢獻自己的力量。你可以把自己的遊戲設定圖展示給社區里的人看。最好能提供一些能證明自己能力的作品(比如你曾經參與完成的遊戲,或者自己以往的美術作品),讓他們知道你是一個可以勝任自己崗位的人。

最後,如果社區里有人感興趣,他們會聯繫你的。你可以跟他們進行深入的交流,了解他們的想法和能力。

志同道合併且專業能力過關的夥伴來之不易。多去幾個社區,多試幾次。

祝好運!


想法是不值錢的,實現出來的想法是另一回事。


一個沒有美術基礎的程序員,想學習美術該如何入手?

不用客氣


建議找臨近的,通過郵件文檔溝通不靠譜。在知乎上問估計就會有人私聊吧


我的回答猛然一看貌似與問題無關,其實不然。因為題主沒有意識到:最合適的程序員其實是你自己!

即便你按其他知友的方法,去其他網站發貼子,成功的可能也是微乎其微的。往往是花費大半年的時間去找人,最後也沒有找到合適的人。因為:這個世界從來都不缺少想法與創意,缺少的是把它實現的人。

建議自學編程。原因如下:1.有經驗的程序,時間都是按小時收費的。如果你的策劃及美術不是達到令人驚艷的程度,不會有有經驗的程序員和你玩的;2.對於沒有經驗的程序員,可能是抱著練手的目的答應你,但是中間可能會遇到各種技術問題,達不到你的進度要求的同時,如果他有工作,他也是抽時間給你做,剛開始有些激情。前後折騰幾回就偃旗息鼓了。

由於中國遊戲普遍缺乏創意,有一個不恰當的比喻,程序員、策劃、美術三者的關係,在許多人看來,就是「餃子」、「醋」「蒜」的關係。你可以跑到鄰居家說,「我們家在吃餃子,不巧沒有醋,能不能救急借一點醋」,但是很少有人臉皮厚到,跑到鄰居家說「們家在吃餃子,不巧沒有餃子,能不能救急借一點餃子」

策劃就像這頓飯中的蒜,可有可無。注意,我這裡說策劃不是很重要,主要是因為中國的大部分策劃並沒有真正的創意,把玩過的一些感覺不錯的遊戲東拼西湊起來的策劃。那些偉大遊戲中的策劃,當然不再此列。

對於單機遊戲來說,一個程序員可能從其他遊戲扒一些美術資源出來,然後自己把三個環節給搞定,至少做出一個demo來。

自學編程之後,可以按著自己的思路來製作,自己來把握進度,不用求這個,求那個的。


我有個好點子可以秒殺暴雪,我會寫程序就差個畫畫的了


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