以一個單機角色扮演遊戲來看,暗黑破壞神為什麼有如此高的可玩性?

有一個問題從小困擾著我,那就是暗黑破壞神這個遊戲系列.按理,一個角色扮演遊戲應該是「以優良的線形故事敘事為中心,缺乏重複可玩性的遊戲」,(Harrigan, P9) 打破這個常規的RPG遊戲是類似異域鎮魂曲類的多選擇支偽非線性遊戲,但diablo系列沒有任何這樣的特點,它有的只是龐大的裝備資料庫--但卻成為了這個遊戲最大重玩因素 而且似乎異常成功(僅在中國玩家之中的現象觀察)

我大概覺得一個重要原因是accessibility, 但又覺得不對,按理說當年其他的rpg的盜版在市場上也並不少見 但唯獨diablo2 這個遊戲一直被玩到現在依然有相對最大的玩家群體。

Reference: Harrigan.P., (2007). Second Person: Role Playing and Story in games and playable media. London: MIT PRESS

(註:對問題作了一定修改,嘗試使其更符合原意,向部分答案的提供者說聲抱歉)


在《DIABLO》出現之前,大部分RPG遊戲的確看起來很像「死宅向」的玩意兒,不過《DIABLO》改變了這一切,【下劃線文字的說法可能是錯誤的!】也正因為此,遊戲行業給了它一個新分類:「ARPG」,以區別其他的RPG遊戲。

我的朋友李灼修正如下:

【這文章有硬傷。DIABLO可算是【美式ARPG】的鼻祖,但絕不是ARPG這一遊戲類型的開創者。SFC上的兩大絕世經典《天地創造》(95年)、《聖劍傳說》(91年)已經是非常成熟的ARPG系統,均早於DIABLO的96年。從理論上來說,ARPG的開創者應該是在PC-8801上的《永遠的伊蘇》(87年)】

在那之前,玩家心目中的RPG是《最終幻想》那種,或者是《魔法門》、看劇情、撞怪物、走格子,但《DIABLO》嚇唬了他們一下,所謂拳拳到肉、血塊橫飛,看起來煞是刺激。實際上行業內對於《DIABLO》到底算是一個「有劇情的動作遊戲」還是一個「很能打的角色扮演遊戲」始終爭論不休,不過分類這種玩意兒??也沒有人太在意就是了。

《DIABLO 1》用來打天下的主要是兩個特點:隨機的地下城迷宮和巨量的裝備。隨機的地下城確保玩家在探索過程中不會因為地圖雷同而感到厭煩,巨量的裝備就是吊著玩家的胡蘿蔔,探索探索再探索、收集收集再收集。所有的需求被濃縮為:打怪物-得裝備-打更狠的怪物-得更狠的裝備??

我傾向於Blizzard就好像歐美廠商中的韓國人,挑出「玩家嘴上不說,但身體卻很誠實想要」的那一部分,大幅度強化強化。你們覺得故事很重要?你們覺得劇情才是王道?不不不,我們發現很多人玩RPG的成就感就是來源於主角的成長和收集更好的裝備,既然如此,我就給你們一個純粹好了。除了這個還不夠,我還給你們戰網,這樣你們這些人就可以在網上不停的刷裝備、刷裝備、刷裝備和PK了。

當然,暴雪用他們精益求精的態度做到了這一切,《DIABLO》的操作打擊感、動作流暢性和美術水平直到現在都不算過時,說實話,有不少國內遊戲廠商還做不到這個水準呢。這遊戲一推出就被Gamespot評了個9.6分——你知道洋人有多相信這些評分?


先來說說暗黑破壞神II

一個好玩的遊戲需要哪些內容?

豐富的劇情,飽滿的音樂,漂亮的場景,個性的職業,

豐富多變的裝備道具體系,狂拽炫酷叼霸天的技能,特效和打擊感,平衡的數值體系。

暗黑破壞神II 是否都做到了,相信大家心中都有自己的答案

劇情,音樂,場景我就不多說了,相信你們都有很直觀的感受

我主要帶給大家更多的細節,同類遊戲做的不夠到位的細節。

包括裝備體系,技能,地圖,數值等其中的奧妙與精髓。

  1. 裝備體系

這裡有我之前寫的一篇關於暗黑複雜的裝備體系的文章

請看這裡 《暗黑破壞神II》的浩瀚的裝備系統很難實現嗎?為什麼現在少有遊戲有同樣豐富的裝備系統? - 王耀威的回答

2. 地圖的細節

地圖格的秘密

暗黑使用DT1格式保存著一個基本地圖塊, 一個Tile會劃分成很多小的subtile如圖所例,圖中的地面劃分成5*5=25塊,

這是標示位置的最小單元,保存著人物的位置,踩在地板上的聲音,隨機地形,動畫地形,屋頂高度等重要信息

每個subtile其中有一個位元組屬性標示該格子的信息

bit0 : 是否阻擋移動

bit1 : 是否阻擋光照+視野

bit2 : 是否阻擋跳上(傳送)如野蠻人無法跳過的區域,法師無法穿過的區域等

bit3 : 是否玩家的移動,不包括僱傭兵的。

bit4 : 未知

bit5 : 是否阻擋光線

bit6 : 未知

bit7 : 未知

阻擋的例子:牆壁阻擋了技能的移動,包括子技能的生成也受到限制。

阻擋跳躍:無法跳躍的限制

阻擋光線的例子:

仔細觀察可以發現玩家並不能看到門內的怪物,多少次飛進了狼窩死的^_^!

是不是細節絕定了成敗.....

仔細看視野的變化,暗黑暗黑,沒有控制好光照怎麼能體系暗與黑呢(貌似兩個是同義詞)^_^!

一個場景地圖是這樣製作的。

換到地圖編輯器中是這樣子滴

地圖有點大

是不是有那麼一點感覺

豐富的層控制,看上去滿足了3D的感覺。這裡有7個層來控制牆壁繪製順序

* layer 0 : Walls 1

* layer 1 : Orientation of Walls 1

* layer 2 : Walls 2

* layer 3 : Orientation of Walls 2

* layer 4 : Floor 1

* layer 5 : Floor 2

* layer 6 : empty

繪製順序

floor1,floor2,wall1,wall2

DT1中掀屋頂的技術,無需load房間有木有。

無縫地圖

暗黑的地圖是分塊設計的,每個塊之間通過配置文件去連接入口與出口和東南西北方向。

再來一個看個大點的

沒有loading條的體驗是不是有很大的加分呢,魔獸世界中延續使用了該技術,目前能製作出無縫地圖的網遊並不多。

部分配置地圖格也是隨機調用的,加上無縫地圖拼接產生的隨機地圖方向可以產生不同的地圖體驗感。

2D遊戲都快做到了3D的感覺,在2000年的時間,

伴隨著新世紀的到來,暴雪給了世界一個禮物,給了遊戲界一個標杆

也給了我們滿滿的回憶。

-----------2015-11-30更新--------------

不好意思讓各位久等了

最近我們的遊戲快上線了,百忙之中抽空更新

技能篇

很多遊戲在設計的使用,考慮的比較simple

如定點播特效,單一的飛彈線路,飛彈與地形碰撞無關,飛彈無環境光

技能毫無打擊感(出招立馬受傷)

親,不得不給差評啊。

技能作為一個遊戲戰鬥的核心功能,跟早期的同類遊戲比,

暗黑中會有什麼與與眾不同之處呢?

這裡主要討論以下兩點

  1. 技能的表現效果

  2. 技能複雜度

在開啟透視情況下,可以看到技能的可以看到環境光的,所有的技能都可以配置環境光效

在Missiles.txt中可以設置一些飛彈類技能的環境光

技能的表現效果

冰凍類技能產生藍色環境光

中毒後綠色環境光

火焰黃色的環境光

冰凍+火焰組合的效果

以及一些buff的環境光

技能的複雜度

僅僅代表那個年代的複雜度

目前來講,dota和lol都已經超過了這個複雜度了

每個職業挑幾個有特色來討論一下

法師

冰冷系(Cold),閃電系(Lighting),火焰系(Fire)

冰冷系(Cold)

這個技能樹讓法師擁有控制冰與冷的能力。冰冷是一種重要的元素,

因為它擁有可以減慢敵人速度的本質,

有時候甚至可以凍住敵人並使其碎裂成融化的冰屑。任何因此而被摧毀的敵人將無法復生,

1 冰封球

一個可以生出很多孫子的飛彈技能,在爆炸點產生的傷害最高

閃電(Lighting)

這些法術讓法師可以利用閃電摧毀她的敵人。同時,也讓法師有閃電的能量可以施展心靈傳動(Telekinesis)和傳送(Teleporting)。

如同火焰法術和冰冷法術,閃電法術可以造稱元素傷害,所以發展此技能樹至少可以用來對敵人造成傷害。

1 充能彈,複雜的技能位移尋路

2 心靈傳動,一個可以撿取物品和擊退敵人的技能(感覺這個技能很雞肋啊,也就是在團隊中搶東西比較有用,但是為什麼要把兩個搞在一起呢。。)

火焰系(Fire)

此系列的法術賦予法師施展火焰魔法的能力,包括了非常有效的火牆(Fire Wall)以及烈焰之徑(Blaze)。

此外,她還擁有隕石(Meteor)法術,幾乎可以立即殲滅整群敵人。在這些強大的火焰法術之中,

暖氣(Warmth)幾乎是最重要的法術。這種能力可以提升法師的法力恢復速率,是施法者的力量泉源。

1 火焰技能,隨機初始幀,子幀循環和時間的控制,使技能產生了隨機的類似淡入淡出效果。

可以看到每個tile格上的特效不太一樣,模擬的還不錯

死靈法師

1 召喚法術系

出生自帶各種BUFF

鮮血石魔 共享主人部分血量,可以吸血並分享給主人。

鋼鐵石魔 繼承地面武器的屬性(鋼鐵類),未辨識的武器無法被召喚(帶反彈buff打boss必備)

鋼鐵石魔只能繼承裝備的非限制屬性:

1、攻擊力和防禦力,也就是武器和防具的攻擊和防禦、準確等

2、附帶屬性攻防,毒,冰冷傷害、火焰傷害和屬性抗性,也包括對不死生物的傷害,準確等

3、被動施展技能,即攻擊時或被攻擊時有一定幾率釋放的技能

4、非專屬靈氣,也就是不是限聖騎使用的

5 如果裝備是隱形的,那石魔也就是隱形的

帶毒的武器變的鋼鐵石磨,可以打出帶毒的攻擊

火焰石魔 吸收火焰傷害,對特定類型的怪物來說很耐操

2 毒術與白骨法術

屍體爆炸,根據屍體血量算傷害,死靈法師最實用的技能,沒有之一

骨牆 帶生命屬性又是帶地形屬性的,同時又影響怪物的尋路,算是一種特殊的單位。

3 詛咒法術

迷亂

目標自相攻擊

吸引

讓附近怪物攻擊指定目標,且無法被其他BUFF替換

攻擊反噬,練的是抗擊打能力,挨了無數頓揍

最可怕的是什麼你知道嗎

我還沒出力呢,最後你卻倒下了......

今天就先說到這了,不定期繼續更新。順便開了個群 QQ 512746636

歡迎喜歡遊戲行業的朋友加入,不要發廣告就行。


不說diablo2,也不說暴雪,只說diablo1的橫空出世。

一個被接受的觀點是diablo之前是Gauntlet (1985 video game)

"Gauntlet, that game is the godfather of the ARPG genre."

「Basicly they took the idea and made it better, this is just the blizzard way.」

這個better很不簡單,從一個細節來說,diablo1的奶牛有8種"mo~"的音效,更別說每個職業100+的語音音效了。而sierra負責的資料片hellfire的慘狀,更加反證了這一點。感官體驗上,算是當時的頂級。

觀點一、diablo是人機交互界面的顛覆

diablo使用滑鼠完成了所有人機交互,行走,戰鬥,對話,獲得物品直到界面操作。雖然有人說遊戲的交互不都是滑鼠+少量鍵盤嘛。但diablo夠直觀,就像截拳道對傳統功夫的顛覆,diablo創造了「一鼠走天下」的理念,而不是一個技術範疇。

觀點二、diablo是打怪升級收裝備模式的崛起

這個模式應該是沿襲自Gauntlet,雖然G的名氣比D弱太多,但Gauntlet一定起到的重要作用。

在那之前,rpg是創世紀、巫術和魔法門,大家各有特點。但共同點是,有牛鼻的設定和劇情和想要通過劇情灌輸的濃重的思想或者意志。但diablo幾乎去了個乾淨,這個減法對diablo相當重要,此舉維護了diablo的核心特徵集,對它來說,再宏大或精美的劇情也只能是累贅。

打怪升級的玩法原理不贅述,但應該明確的一點是,優秀遊戲的核心特徵應該是很小的。因為有Gauntlet這個先祖和當時的RPG環境,對於diablo的偉大,相比「打怪升級收裝備模式的崛起」,不如說是「龐大rpg劇情的勇敢捨棄」。這一舍,讓rpg遊戲獲得了了廣闊n倍的受眾空間,而這些受眾,會永遠奉diablo為神作。

觀點三、diablo是由兩個偉大的隨機系統撐起

詞綴系統非常棒,我覺得後來的地牢圍攻完全沒有學到這一點,ds里的裝備基本不看詞綴,看顏色就明確扔掉還是換上了。但是diablo還是會仔細看每個詞綴帶來的屬性對我有沒有用。

至於隨機地圖,我喜歡diablo1還勝過2、3代,可能因為1代更醇的哥特風格。傳聞westwood的人曾經就稱讚過diablo系列,「我們研究兩年的隨機地圖他們3個月就搞定了」(不確定原話和真實性)。我自己也做過隨機地圖演算法,一直向diablo1學習。

至於其他回答提到的其他方面,也都保持在當時上乘的品質。但我並沒有將他們劃入diablo的核心價值中。我相信很多看似diablo開創的東西,都是因為diablo太過耀眼而造成的錯覺,而better化一直是暴雪的作風(雖然最初diablo這個組並不是暴雪,但誰又知道誰影響了誰呢)。

至今我的筆記本的虛擬光碟機里依然裝載著diablo1的完整光碟鏡像,沒有tristram音軌的tristram是不完整的~


先留個名,關於D2我有很多想說的。

即使是到了今天,D2這個遊戲仍然有生命力,仍然在推陳出新,雖然D2的精髓已經被許多前輩探尋,但是這裡頭的界限在哪兒仍然還未確定。

打個比方:上面說傳統的刷母牛關的角色是KCAMA,也就是亞馬遜,這是一種主流的,經過時間沉澱的值得考驗的方法,然而在2011年這個看法已經被顛覆了,現在真正的殺牛王者已經讓位給NEC了,而造價上甚至不會高於傳統的KCAMA……也就是傳說中的炸牛NEC……這個角色不僅僅只是一個傳說,是極具顛覆性的一個人物角色,巧妙的利用遊戲中角色的配合,突破了傳統思維的限制而形成的一個PVC角色……

再打個比方,也就是在2012年,有一個極具突破性的構想,就是HC-0-0-0-solo,可能普通人不明白這個意思,就是死亡模式(死一次角色就完全死亡,不能復活,只能撿裝備),角色不加屬性點,不加技能,不帶PET,僅靠等級和裝備的搭配來SOLO(也就是自己通關,不依靠戰網和其他任何人物的幫助)……而這個solo並非僅僅停留在想像中,雖然沒有真正完成(由於裝備和傷害低的問題停留在地獄A2,沒有死掉),但我們仍然可以說這種玩法突破了遊戲本身的限制,真正的用實際行動來繪製了「D2遊戲的極限在哪兒」這樣一個問題。而在這個SOLO以前,這位帥哥已經先後在死亡模式下完成了若干個角色的「不加屬性點」SOLO,「不加技能不加屬性點SOLO」。-----------當然這也許一個像我這樣對於D2投入極大感情的玩家所能明白這樣的創舉的意義,正如這個玩家所說的:「當我已經結束,而你們尚未開始……」


刷裝備的快感確實很有普適性,在龍騰世紀和老滾里,也總有一批玩家孜孜不倦的刷著裝備,完全就是當成暗黑來玩的。


說暗黑1吧,氣氛非常贊。故事發生在一個陰仄的小鎮,背景音樂好像在哭泣,你一步步踏入地牢深處,忽然一聲「fresh meat!」一個大塊頭怪物衝過來瘋狂砍你。即便玩了N遍後,還是時不時被嚇一跳。

當你幹掉暗黑破壞神後,結局動畫竟是你抓起詛咒水晶猛地扎入自己額頭.......真的沒想到是這個結局。幼小的心靈又被震撼一次。

後來玩過2代後,還回頭再玩1代,感覺還是那麼棒。


題主所說的『一個角色扮演遊戲應該是「以優良的線形故事敘事為中心,缺乏重複可玩性的遊戲」』,應該的說是中國或者說東亞(當然在亞洲我就玩過日韓中的遊戲所以不能說「亞洲」)的RPG的特點,而不是全世界的RPG的特點。

其實你如果多玩一些歐美的RPG,特別是去看看DND相關的東西。你就會明白,歐美人和我們的追求是不一樣的。

RPG全名是Role-Playing Game,關鍵就是Role或者說是「角色扮演遊戲」中的「角色」,這個詞在中國和在歐美的概念是不一樣的。

中國的RPG是仙劍,是軒轅劍,是故事,是小說。而Role/角色,沒有明顯的「職業」,一個人就是他自己而不是別人,同樣是劍客是劍仙,李逍遙和宇文拓就是兩種人,他們之間幾乎沒有多少共同點。玩家扮演的是他這個人,樂趣是代入他的經歷,體會他成長中的喜怒哀樂,而這個角色的故事甚至是比較固定的,比如仙劍1哪怕你在十里坡練成99級還是打不過石長老,林月如一樣會死在鎮妖塔變成傀儡。哪怕是天之痕有雙結局三結局也是固定的結局,你打青蛙打到滿級也不能制止萬靈血珠的誕生直接衝到其他地圖拿走神器衝上天之痕幹掉boss。甚至不說這些註定的結局(這點歐美的RPG一般也沒開放到這種程度),就你想中途跑到其他地圖逛逛接點任務都不行,甚至有些遊戲都無法回到之前的地圖去(或者回去的時候已經是另一個劇情了)。所以說白了和文字冒險類更類似一點,最多在分支的達成上難度可能更大,而且更容易中途就被怪物打死GAME OVER。

而歐美的RPG,他扮演的不是一個人,是一個「職業」,就比如同樣是法師你叫塔拉夏我叫卓格南,卓格南人生和塔拉夏就不可能一樣,但他們有很多地方會比較相似,比如聖騎士都是秩序善良的看到壞事就要制止,狂戰士一般都比較粗獷,亡靈法師都是瘦弱陰暗躲在角落裡嘿嘿嘿的冷笑那種。相比來說哪怕都是劍俠也有的善良有的邪惡有的秩序有的混亂,哪怕是師兄弟劍聖和酒劍仙性格就完全不同……

而歐美RPG的劇情也會比較隨意一點,雖然還是有著一個主線比如你打完安達利爾才能去打督瑞爾,但總體來說自由度會高一點。

如果你玩過DND的話就會理解,歐美的RPG更多的來自DND,而中國的rpg更多來自武俠小說之類的。DND的特色就是「自由的扮演」,同樣為了拿到100金幣買裝備,你可以去接任務可以去打小怪但也可以去廣場上演奏樂曲表演戲法……

所以你會不理解DIABLO的劇情為何能如此「粗獷」,大概就是這樣吧。


遊戲的可玩性來源於玩家能從遊戲中得到的滿足感

暗黑2首先畫面,操作性,劇情上都足夠足夠精良 玩起來足夠舒服和愉快

然後是他能提供給玩家的體驗

普通新手玩家選個NEC,DRU能不太費力的跑完一趟普通難度 在這個過程中他能體驗一段相當有傳奇色彩驚心動魄蕩氣迴腸引人入勝豐富多彩 又不至晦澀的劇情 作為冒險遊戲 這段歷程是相當精彩刺激又值得回味的 此外他還能體驗殺怪練級,學習及使用技能,收集物品(主要是寶石這類),以及偶然發現絕佳物品這些饒有趣味的活動

稍微進階一些的玩家——後面以我的水平就無法準確概括了 總之這遊戲里有足夠多不同特性與水平的物品,怪物,玩家角色 這些東西背後有著豐富的機制,合理精密的數學規律 這些東西給愛鑽研的玩家提供了可研究的模型,給愛動手的玩家提供了可不斷實踐的流程(真是不斷啊) 還有天梯這種真實世界裡時效性的挑戰

說白了 《異域鎮魂曲》這類遊戲的製作者給玩家創造了豐富的文學作品一樣的劇情體驗 而暴雪北方給玩家提供了豐富且細緻合理的養成-收集體驗

寫得非常亂 見諒


新鮮感

  • 隨機生成的迷宮——滿足人們的探索欲

  • 隨機生成的怪物——滿足人們的挑戰欲

  • 隨機生成的裝備——滿足人們的收集、攀比欲

當然,細節上的精益求精是絕不能忽視的

畫面、音效、對白、人物的動作能將人徹底帶入一個虛幻而又真實的世界

國內那些……別的不說,你啥時候能把人物移動時的腳步動作給做「踏實」了丫


暗黑2,乃至於現在玩都不會覺得過時的真正原因是怪物的難度相當合理

我們不去考慮深度玩家用來自虐的噩夢以上難度

普通難度,不打死法師他就能無限復活小怪,不迂迴走位就能直接射死你的各種遠程怪,故意擋在門口的一票近戰,然後還有在他們 後面瘋狂射箭的骷髏

玩這遊戲你總是要思考最優解,否則就死啦然後掉錢,而不是單單刷刷刷

暗黑2在遊戲性上我能指出的唯一缺憾就是防禦提供閃避而不是減傷。美中不足的是四屬性加點,敏捷力量的實際意義只有穿裝備,精力到後期藍夠用之後越來越嫌它曾經浪費了你屬性點

當遊戲經10年以上的沉澱到現在,曾經的光環褪去,你能看到的就是它遊戲性的本身,而暗黑2正是僅僅就遊戲性本身就相當優秀的作品


暗黑破壞神2的戰網當年人可是很多的..怎麼可以說那是單機遊戲啊...

不過我認為這個遊戲的成功在於他的裝備系統吧


似乎其他的答案已經說的很全面了,我就說說情懷好了。

2002年,老爸過年從北京回來,帶回來8張VCD。七張黑色的,一張彩色的。

我清楚的記得那個下午,我就坐在電腦前等著換光碟,一張一張又一張。

就為了能親手玩玩兒那個老爸說「一個人砍砍殺殺」的遊戲。裝好了,迫不及待的打開玩兒,結果連界面都看不明白。

老爸說,第一個是開始遊戲,最後一個是離開遊戲,你記著這兩個就好了,後來我能自己玩兒明白很多遊戲都是用這條鐵律。

老爸打開筆記本,給我看他的存檔,野蠻人,四個不一樣的小人兒,都99級。

我說四國以!

然後選了一個德魯伊,聽我老爸的,召喚了一大堆東西,然後自己跑一跑就可以了。

那時候賭博為了省格子,經常把身上的大型護身符和魔盒放在地上賭,知道有一天我爆出一個金色的狼頭,正開心呢,停電了。

停電,意味著裝備全沒了,最重要的是晶體沒了這遊戲進行不下去了...

然後我又哭又鬧。一氣之下不玩兒了...

知道有一天半夜起床尿尿,看見老爸喝著可樂在玩兒遊戲,心想這麼大癮。

後來大概一周吧,老爸說我又幫你打了個新號,也是德魯伊,40多級,給你留了挺多點,你玩兒玩兒看。

我沒玩兒,因為失去了興趣...

現在我明白了挺多的。


好多人回答 很高興

但我們也看到 這種方向的rpg後來全部變成了最受爭議的"泡菜"網遊,包括魔獸世界. 在那之後出現的大部分出色單機RPG反而更加註重劇情和探索元素 而淡化裝備元素 並且以各種方式增加代入感 比如打破傳統45度視角, 借用FPS視角,TPS視角 等等, 反觀diablo之後的其他模仿diablo的單機rpg作品,往往並不叫座,甚至十分小眾. 既然大菠蘿告訴我們 這樣模式的rpg耐玩性是最高的, 出現這種相反情況又是為何呢


樓主,你說「以優良的線形故事敘事為中心,缺乏重複可玩性的遊戲」是優秀的角色扮演遊戲,這你的思維都是故事型的,暗黑的文化底子可不是這樣的。

你可能會喜歡仙劍奇俠傳、劍俠情緣這種優秀的國產武俠遊戲?因為這些最符合那兩句話的描述。這也跟中國傳統文化中評書、傳奇的繁榮有關,中國古代故事有很多像聊齋、唐宋傳奇這類的情節迷人,章回小說也總是「且聽下回分解」,就像遊戲中一關通到下一關。到了現代,更是以武俠小說為代表,金庸的倚天屠龍記、天龍八部不就是最典型的主角成長記么?一個個怪打下去,一個個小BOSS打下來,主角就有了單挑大魔王的能力。每次主角一蒙難再爬起來,更是像超級賽亞人般生命值攻擊力翻倍。

這是因為中國的遊戲基因重故事,歐美的遊戲重世界觀。

就是說歐美的遊戲重在構建一個世界。最低等的生物是兔子、蟲子,高等生物是龍;人族陣營和獸人陣營對立,光明力量與黑暗力量對立;主角可分為僧侶、戰士、弓箭手、法師;等等。換一個角度看,歐美的遊戲重自由度,讓玩家能自行選擇成為什麼類型的主角,在中國遊戲里,除了劇情分支選擇很少有其他方面的選擇。

所以暗黑給很多網路遊戲起了一個很好的示範,例如:

1.人物設定:血槽和魔槽。能力點分配。技能樹。裝備等級。DIY裝備。

2.劇情:分為低級大陸和高級大陸,高級區和新手區來去自如,情節大多數就是一個NPC站那裡給人發任務。

3.怪物設定:血槽、攻擊力、抗性。技能。對應難度爆出的裝備、物品。

暴雪的很多遊戲牛就牛在他能起到一種典範作用。單線性劇情只是給人提供一個YY做大俠的機會,不斷挖掘新玩法、DIY新裝備才是王道,人與人之間的互動才使得遊戲不斷進步更新,你打我我打你,網路遊戲才能收錢。


我認為遊戲系統的創新是致勝的關鍵:角色的紅、藍、敏、力、耐、魔以及技能樹機制幾乎完美,它們與豐富的裝備體系與怪物屬性組合,為遊戲提供了幾乎無限的可玩性。

當年的《傳奇》成就傳奇,它那顆山寨的暗黑之心功不可沒。


一個45度視角的非3d第三人稱遊戲,讓一個刷過無數build的我,在某個夏天的盲眼修道院居然忽然有了種壓抑的無法宣洩的恐怖。。。

畫面,音樂,模型,哪怕是怪物出來的節奏都那麼恰如其分


確實,既然樓主強調可玩性,網遊這種有多少可以跟單機比,可玩性無從談起,甚至現在多少泡菜網遊連個世界觀都沒有


很奇怪,大家的回答。

首先 大菠蘿可不是一部簡單的「單機遊戲」

暗黑可是MMORPG的「始祖」也就是說現在市面上所有的角色扮演網遊追溯到源頭就是暗黑

關於暗黑出現的時代可以觀看CCTV2在10年的專題節目

暴雪成功之道:《暴雪雷人》

http://game.163.com/10/0609/10/68NT7F0E00313NB5.html

無論從哪個角度看,暗黑都是一部時代巨作,絕大多數國內玩家接觸到暗黑都已經是暗黑2毀滅之王的時代了。


特效、音效、劇情、裝備都不過是錦上添花的表面,本質是:

能讓玩家聯機協作互相攀比、裝逼極其重要!

因為能挑逗起人本性中的好勝心、虛榮心。

如此即使一個非常簡單的遊戲也能讓人樂此不疲,比如我就喜歡用ipad聯機玩桌上冰球,還有極品。個人認為這也是魔獸世界能在滿大街傳奇奇蹟掛機刷怪時一舉掃蕩MMORPG的根本,第一次組隊下死亡礦井副本的感覺八年後還難忘啊

類似可參考的案例還有:種菜,倒賣人口,DOTA,一切所謂的「免費網遊」。

所以,現在還在埋頭勵志於做下一個憤怒小鳥和殭屍的人們,醒醒吧,聯機協同才是王道


看東西得從時間入手。

街霸2放現在做出來就是一款垃圾,但是當時就是火的一塌糊塗。

暗黑也是一樣,在它的時代沒有第二款同類型遊戲的品質可以和它媲美。歐美人很少玩日系的RPG,我們所熟知的那些RPG遊戲除了幾款大作之外在歐美基本沒有市場。暗黑這種硬漢風格才符合他們的口味。

暗黑的模式並不是最新的,但暴雪的這個態度是最難得的,就是把所有地方都做到極致。


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