如何評價虛擬搖桿在手游中的廣泛運用?

在不使用外設的情況下,虛擬搖桿是最適合移動端ARPG、MOBA、ACT等快節奏戰鬥遊戲類型的操控解決方案嗎?

這項技術在問世後的這幾年間有過什麼重大改進嗎?將來還有沒有改進空間或者其他更優解決方案?

問題補充:之前玩亂斗西遊與火影手游時就覺得這種操作方式令人不適,最近玩崩壞3時更加深刻地感受到這種操控的反人類之處。在無數次誤操作被圍毆致死之後讓我產生了疑問:觸屏真的適合ACT嗎?我知道移動端市場需求量很大,大家想要的是在碎片時間有得玩而不會太在意操作體驗,所以不管適不適合都必然會有產品來填充移動端ACT這一細分領域的空白,但對於移動ACT而言,真的就沒有比虛擬搖桿更好的操控方式了嗎?(就我個人而言,如果鍵鼠/手柄操作體驗是10分,虛擬搖桿我只給3分)

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不少答案說的內容其實跟我在題中斜體標出來的那句話意思並沒有什麼區別。

這是重度化的手遊玩法需求向觸屏的移動市場需求妥協的結果,這一點大家都知道了。問題在於,同樣是妥協,有沒有可能有比這更好的解決方案?


實際上當年玩近地軌道先遣隊時,我還認為手機或者說移動設備上的FPS就應該是陀螺儀控制方向,虛擬搖桿控制走位,虛擬按鍵控制開槍等動作的。這種模式不但代入感強(自己轉身體瞄準比用滑鼠瞄準帶感多了,當然也累),而且操控感很不錯。

然而近年來手游的火熱導致大多數遊戲廠商的目光轉向了「休閑用戶」,什麼是休閑用戶?午休吃完午飯來一把,上下班地鐵班車上來一把,洗完澡睡前來一把,快節奏/簡單/易獲得成為了第一位的需求。

還是以FPS為例,陀螺儀的模式能在公司玩么?不能!能在地鐵上玩么?不能!能躺在床上玩么?不能!所以,GG。

實際上這個鍋並不能全部扣在開發商身上,市場社會而已,既然潛在用戶大部分是休閑黨,你怎麼去要求作者非要去設計硬核遊戲?別人跟錢過不去么?

所以其他幾個答主也提到了,不是沒有其他解決方案,從巧妙利用平衡儀、陀螺儀、定位等等硬體設備,到直接外接手柄這樣的大動作,不是不能解決,但這都嚴重影響「快節奏/簡單/易獲得」的需求,增加了用戶的學習成本和使用條件。

相反在不影響需求的情況下,可移動的虛擬搖桿、無固定虛擬搖桿等等模式一樣被提出,一定程度上提高了操作的舒適度。

但是如果你問我這樣就夠了么?

顯然不夠,虛擬搖桿完全無法提供真實搖桿的物理限制和反饋,引起的操作不適乃至於誤操作都是非常影響遊戲體驗的,但是就目前的硬體條件而言,並無更好的能在保證「快節奏/簡單/易獲得」的需求的情況下的改善方案。

如果要解決這一問題,只有3種可能

1.新的硬體設備被提出,開個腦洞比如根據程序控制可凹陷的顯示屏

2.非搖桿性的控制模式得到普及,以水平儀和陀螺儀為代表的姿態感應是完全可以用來控制遊戲的,只是現在對大多數用戶來說還不夠普及

3.休閑玩家用虛擬搖桿,硬核向玩家還是買掌機去吧,就別埋怨自己手機玩遊戲不帶感了,畢竟玩遊戲只是手機的一個功能之一。


其實我覺得虛擬搖桿是手機遊戲的一種懶政。以虛擬搖桿操作的遊戲,本質上還是主機(街機)遊戲的玩法。左手控制方向,右手控制輸出。這是傳統主機玩家最熟悉的操作方法,也是開發者最熟悉的方法。並不是把一個傳統遊戲加上虛擬搖桿移植到安卓平台上就是手機遊戲了,如何利用手機特有的性能(平衡儀,觸屏,定位)開發遊戲才應該是手游的發展方向。


根本原因在於手機本身是不帶其他輸入設備的,附加的設備,哪怕只要花1塊錢,大部分人也不會買。這不是錢多錢少的問題,而是人類基因中的懶惰因子。虛擬搖桿已經是最好的解決方案了。

打個比方,如果地球上沒有飯吃,那稍微加工一下去掉臭味的屎總比保持原樣的屎好吧。

其實這也不是手游獨有的問題。遊戲機行業一直就有這個問題。哪怕你的專用設備可以把遊戲體驗提高100倍,90%的人還是不會花錢,達不到正常體驗後還會反過來罵你。

想要解決這個問題就只能讓所有手機強行配上手柄。這件事真的有人干過,SNK的家用機沒有手柄只配街機搖桿。


沒辦法的辦法。

我手汗大,也不資瓷觸屏搖桿。

但是又能有什麼更好的處理呢?

蝸牛出過自研的遊戲手機,配他的太急熊貓,卵用?

淘寶各種外接搖桿,有多少人用?

全民無雙做過點觸式操作,接受度同樣一般般。

反而,做虛擬搖桿賺錢的遊戲比比皆是。

能賺到錢,就說明這不是大問題。

你我的需求就成為了被忽略的需求,只能強迫自己接受廠家的設計。


個人認為虛擬按鍵和虛擬搖桿最大的問題就是在屏幕上你很難憑感覺盲找到他。也沒辦法很清楚的感覺到按鍵(搖桿)的邊界。

那麼,在不讓消費者花錢再添外設的情況下,能否更好的在手機上解決虛擬搖桿的問題呢?

當然可以。我們提出這麼一個設想:

在擁有電容式指紋識別的手機上。指紋識別本質上是擁有顯示屏有的的觸摸層的。

那麼,在有正面指紋識別home鍵的手機(iPhone全系列,三星旗艦,魅族全系列等)上,我們能否將home鍵臨時作為遊戲的虛擬搖桿?

PS:技術上面我也不太懂,但應該理論上是可以的吧。


遊戲廠家沒有統一標準.

加上又沒有強勢的硬體廠家去統一標準.

結果導致你家用你家的,我家用我家的,最後誰也沒有能力把標準統一.

只能各自為政了.

題主這種情況

感覺可以考慮買個安卓遊戲機專門來玩崩3了.


VR,才是王道。


完全就是垃圾。這些從業者不想動腦研究手機的交互模式,只想掙快錢


沒有解決手出汗引起屏幕漂移的問題的話就是作死了


根據答主玩的遊戲的虛擬搖桿來看,改進方法是有的(見最下方)。但和其他答主不同在於,我並不認為虛擬搖桿是妥協的產物,在對觸屏操作適配比較成熟的遊戲有很多,諸如大名鼎鼎的《無盡之劍》系列《Epoch》系列以及《Vainglory》(虛無榮耀),但是這些遊戲都有一個明顯的特點:對移動的需求不高。《無盡之劍》系列的玩法局限於原地對戰,所以無關虛擬搖桿,《Epoch》系列可以移動並不依靠虛擬搖桿但只能在固定幾個位置來回跳躍,《Vainglory》英雄的移動依靠定期點按目標點,無法實現快速微操精準走位,頻繁地點按屏幕會成為一種負擔,這些都體現了了在將PC遊戲轉移到手機端時虛擬搖桿的優勢(響應更迅速,手指勞動更省心,控制方向更精準)。虛擬搖桿唯一的問題就在於缺少物理反饋,從而(有可能)難以確定搖桿的位置而出現操作失誤的情況。此問題的優化方法在下方

———————呃呃呃隨便拉一條分割線—————

觸屏搖桿的便捷程度是毋庸置疑的,但和物理搖桿不同的在於,觸屏搖桿沒有觸覺反饋,無法確定手指按下時是否是搖桿的中心,行走的準確度自然就會打折扣,在這個問題上比較成熟的改進可以參考Gameloft的現代戰爭5

一種是搖桿位置平時固定不可動,但是可以根據用戶自身習慣更改位置和大小。這樣的好處是用戶可以根據自己喜好來設定位置,並通過自定義搖桿大小以在操作上進行更細緻的微調(在行走與快速奔跑之間的切換速度),局限在於用戶的操作習慣可能發生細微的改變,需要定期對搖桿位置進行更改

另一種是左搖桿位置不確定,在整個屏幕左側區域內以任意位置按下的地方為搖桿的中心。這個方案用戶完全不用顧及搖桿的位置從而可以相當準確而又隨心地操作,不知是否是題主想要的理想改進方案。

題主在玩崩壞3遇到的問題,在我看來上述兩種改進的第二種可能更加有效,但最好的解決方案其實是既不固定位置,也可以自定義搖桿大小。


過幾年會不會出一個「如何評價無線耳機在智能手機中的廣泛運用?」

希望不要,畢竟,我是一名軍人

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正文來了。

我是個有節操的人,不是抖機靈騙贊的人。(我也騙不到)為什麼?因為你是從產品功能的角度來看待這個問題,所以理所應當認為為了更好的遊戲體驗就應該用更專業的設備。然而,這是個商品,就必須考慮市場了,就必須從消費者的角度去看待這個問題。

當觸屏手機的格鬥類遊戲開始出現時候,遊戲廠商還有手機廠商,會沒有考慮過推廣外接的遊戲配件?我想是有的,而且早於虛擬的。某種程度上來說,虛擬是廠商發現推廣不了外接設備後,「被逼著」開發出來的。

為什麼會這樣?有兩個東西要考慮:

1,手機遊戲的定位是什麼?

2,手機的定位是什麼?

1

就目前來看,千千萬萬的各類手機遊戲,其本質上還是定位在「休閑娛樂」上,而不是「專業」或者「極致」。絕大部分人手機遊戲用戶,並不會去深究一個遊戲的各個方面,只要好玩兒又能打發時間,娛樂一下而已,而不會去追求更專業的遊戲體驗。那麼,而真正在乎遊戲體驗的,往往都不會過多關注手機遊戲。

2

手機的發展,簡單可以分幾個階段:第一,聯絡功能階段,也就是最開始的通話到後面的簡訊;第二,娛樂功能階段,手機開始有聯絡之外的功能,比如拍照,音樂,視頻,遊戲,但這個時候,這些都是作為補充的;第三,集成窗口階段(亂取名),也就是現在的智能機,通過完善強大的通訊和互聯網技術,手機不再具備某一個明確的功能,而是成為一個終端窗口,一個媒介,背後是無數可能,就看消費者怎麼選擇。手機對於大眾的重要性已經提到了一個前所未有的高度。同時手機本身集成越來越多的功能,手機外接的硬體越來越少,朝著只有手機啥也不要的方向發展。格鬥類手機遊戲僅僅是手機功能的一個很小的部分,必然是:

遊戲適應手機,而不是手機適應遊戲。


目前來說虛擬搖桿在手機網遊上肯定是最好的操作方式了(至少對於遊戲廠商來說),首先不需要外接任何設備,在哪都能玩,其次上手較為簡單,搖桿往哪轉人就往哪走,如此直觀的操作方式當然更受歡迎。對比王者榮耀自由之戰和虛榮,對於廠商來說,網遊的用戶數是盈利的保證,虛擬搖桿成為較為容易上手的一種操作方式當然成為首選。另外手機上的一些大型遊戲也會支持外接搖桿的功能,作為基礎的操作方式,虛擬搖桿當然也會存在。


這是當前觸屏遊戲多方妥協下的最優解,是觸屏時代偉大的發明。

雖然之後也有《亡靈殺手夏侯惇》《白貓計劃》等以點劃為主的優秀的解決方案出現,但虛擬搖桿依然是最易懂、最通用的設計,一方面最沒有門檻,一方面又能兼容最複雜的操作設計。

無數製作者們試圖引入新的方式和機制替代虛擬搖桿,最後都被一批批的測試用戶和玩家教育下改了回來。

他們都沒有錯,但製作者們能做的也只是自己不斷嘗試,然後靜待可畏的後生。

另外,把希望寄托在硬體革新和外置設備?這不是中國最高效、最具務實態度和服務精神的遊戲業的作風。


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